Мрачный паркурчик | White Knuckle
Начнем с того, что игра от первого лица. Уже +100 к погружению. А ещё это immersive sim, что не может не радовать. В игре придется карабкаться по разным выступам, пробираясь до вершины огромной «башни».
Ну, привычного понятия паркура тут нет. Из вооружения у нас есть две руки, которые устают при долгом удерживании на уступе.
По пути мы будем находить различные приспособления для карабканья. И не только.
Самодельный выступ, арматура с веревкой/без веревки, молоток, которым надо будет закреплять самодельные уступы.
Используя все это, у вас получается отличный симулятор строительства путей.
Он реализован в виде круга, в который можно класть разные вещи. Чем больше — тем медленнее ты двигаешься и лазаешь. По одному слоту на руку. И так, постоянно перебирая предметы, ты будешь обучаться мастерству использования инвентаря.
Из-за относительно небольшой вместительности и большого потока предметов тебе придется решать, что тебе выкинуть, а что — нет. И… это бывает порой очень даже сложно.
Достаточно неудобный процесс. Постоянно менять руки, дабы не упасть в самый конец, попутно прикрепляя крючки, за которые мы будем хвататься. Самое главное — это то, что нужно трижды ударить молоточком по крючку, чтобы он вбился в стену, что бывает крайне проблематично. С арматурой чуть легче:
её просто кидаешь, и она сама втыкается в стену. НО — если во время броска ты за что-то зацеплен рукой, то тебя откинет назад. Так что путь придется проделывать, стоя на поверхности. А детализация в игре — кал, и не заметить уступ рядом, потратив арматуру зря, — легче лёгкого.
Они генерируются рандомно. По крайней мере, там отличаются некоторые элементы. Благодаря хоть и такому малому разнообразию, тебе все равно не станет скучно.
Также хочется рассказать про падения. Просто молись, чтобы рука ухватилась за какой-нибудь уступ во время падения. Иначе — смерть. В буквальном смысле! Не от падения, а от массы, которая постепенно заполняет башню. Да-да, тут есть своеобразная штука, которая спешит игрока. Если он туда упадет — забег окончен.
Местная валюта — золотые тараканы. Встретить их можно где угодно. Просто собираете их и кладете в инвентарь. В магазине уже закидываете их в автомат и покупаете. Продаётся там все, что надо: стройматериалы, кирпичи и еда.
Что насчёт сейв-зон? Ну, сейв-зоны они только потому, что там тебя не тронут мобы, и то не факт. Я не проверял. Они бывают большими и маленькими. В каждой есть радио с какой-то говномузыкой. Радио разбросаны по всей игре, но я так и не понял, что с ними делать.
Навес золота. Ты не понял, зачем тебе предметы, только потому, что тебя не ставили в такие условия.
Поначалу будет не очень понятно, зачем тебе арматура с веревкой либо консерва с едой. Консерва с едой восстанавливает усталость рук. Зачем? Тебе же не пригодится это, верно? Ну, не совсем…
Строишь ты себе дорожку, а усталость руки уже зашкаливает, и ты вот-вот упадешь вниз. И что ты думаешь? Ты падаешь в конец уровня. Если повезло — ухватился за что-то, а если нет, сам знаешь.
И вот тут приходят на помощь нужные банки еды, которые ты все время сразу выкидывал после нахождения.
Зачем арматура с веревкой? Чтобы ускорить путь, естественно. Для чего — ты сам знаешь.
Так вышло, что игра пиздец какая мрачная. Ты буквально видишь около 5 метров вверх и вниз. А все остальное — густой туман. Также по пути ты будешь встречать различного рода мобов, которые, конечно, будут тебе мешать проходить игру. Из-за этого накатывается мощный, стрёмный вайб. И помимо всего этого, нужно ещё и добраться до вершины… Что за ужас…
Игра в первую очередь именно про неё. Насколько оптимально ты спланируешь свой путь? Какой путь выберешь? Как ты это сделаешь? Игра даёт все возможное для этого.
Ну и да — это ресурс-менеджмент.
Паркур, строительство, хоррор и ресурс-менеджмент. Прекрасно.
Атмосферная, классная и погружающая игра. Определенно стоит попробовать.
Жизнь, обзоры и писанина адмена -
t.me/obzoriotutilizator