Давайте уже сделаем UX простым! Что в этом сложного?
Убираем сложности из опыта взаимодействия с пользователями
Ах UX, старый добрый User Experience. UE... подождите...
Что за чёрт. Даже аббревиатура намеренно путает.
Неужели сочетание «UE» выглядит слишком широким? Доменное имя уже занято?
UX стал слишком сложным
Как ни парадоксально, дисциплина, сосредоточенная на упрощении вещей, стала тем самым, чему она противостоит. Что-то вроде Джорджа Лукаса и студийной системы. Хорошо, давайте остановимся на этом поподробнее:
В наши дни UX — это Disney/Marvel/Star Wars. Огромная сложная машина, которая использует комплексные данные для создания шаблонной структуры продуктов. Эти продукты приносят бизнесу большие деньги, но они делают это за счёт своей настоящей «ценности» или целостности. Тем самым индустрия становится более дорогой и имеет высокий порог для входа, особенно для независимых дизайнеров и верстальщиков. В этой более широкой, но столь же непрочной аналогии Якоб Нильсен — это Мартин Скорсезе, только в UX. Но я оставляю это на усмотрение аудитории...
Больше триггеров, чем на съезде, посвящённом встрече с актёрами британского ситкома «Only Fools and Horses»
Раздувание терминологии
Во время просмотра некоторых видеороликов Якоба Нильсена о UX-исследованиях в моей ленте появилось видео под названием «Раздувание терминологии в UX».
Интересно, видит ли Якоб этот парадокс?
Я подумал: «Неужели это ещё один новый UX-термин, о котором я не знаю?».
Оказалось, это ещё один ироничный пример сложности UX, когда даже его терминология развивается настолько быстро, что клиентам и дизайнерам становится всё сложнее ориентироваться в нём, а рекрутерам — нанимать сотрудников.
Так в чём проблема?
Почему в UX, процессе, который отвечает за упрощение вещей, сейчас так трудно разобраться?
Правда в том, что это не так. UX — это не ракетостроение. Люди, которые «практикуют» UX, не ученые. Мы все дизайнеры. Некоторые концентрируются на форме, другие на функции, а третьи на том и на другом. Все, кто любят дизайн, согласны с тем, что UX крайне важен. Это просто чертовски сложно.
Кто или что заставляет всё казаться таким сложным?
UX — понимание потребностей, болевых точек пользователя и создание удобных, доступных продуктов, которые решают его проблемы.
Не существует определённого способа сделать UX, нет конкретной учебной программы или методологии. Скорее это понимание принципов дизайна, ориентированного на человека, подкреплённое процессом дизайн-мышления. UX синтезирует исследования в практические гипотезы, идеи и решения, которые можно тестировать и итерировать, используя обратную связь, измеримые цели и данные.
Выберите простой процесс проектирования и придерживайтесь его.
Опросите заинтересованные стороны и составьте структуру, которая включает потребности бизнеса и текущего рынка, ценностное предложение, схему модели бизнеса* и другое. Определите, что наиболее актуально для данного конкретного проекта.
*Примечание переводчика. Схема модели бизнеса — схема, на которой следует прописать, кто ваш покупатель и какую его проблему решает ваш продукт, по каким каналами продукт попадает от вас к покупателю и как поступает выручка от реализации – то есть чёткий ответ на вопрос: как работает бизнес?
Начните с изучения пользователей и выясните, каковы их болевые точки и потребности. Не спрашивайте, чего они хотят. Люди не понимают, чего они хотят, или они могут не знать о существовании продукта и его возможностях. Получайте качественные данные, создавайте инсайты и используйте их для синтеза в процессе первоначального формирования идеи. Проведите несколько семинаров. Придумайте несколько идей и быстро создайте прототип, покажите его и получите обратную связь. Вы пытаетесь создать минимально жизнеспособный продукт (MVP). Это не ракетостроение.
MVP
Минимально жизнеспособный продукт — отличный пример того, насколько сложной стала простая концепция. И всё потому, что глупые люди делятся мемами вроде этого на LinkedIn:
Я не знаю, с чего начать с этим хокку. Весь смысл MVP заключается в том, чтобы запустить что-то, что работает. Это необязательно должен быть законченный или отполированный продукт, но это должна быть v1.0 версия готового продукта, который приносит пользу пользователю. Это тот МИНИМУМ, который необходимо создать для запуска жизнеспособного продукта. Если продукт — автомобиль, то MVP — грёбаный автомобиль. Это не скейтборд, это не эволюция транспорта. Вы не запускаете приложение для iOS, нарисованное фломастером в скетчбуке. Вы запускаете приложение. Чёрт, может быть, логин не двухфакторный, как в бэклоге, или навигационная иерархия нуждается в рефакторинге после анализа следующего раунда исследований с пользователями, но это продукт, который прошёл запуск. Запустите его, получите отзывы, разберитесь с проблемами и выпускайте следующую версию — v1.1. Делайте это часто, быстро находите проблемы, учитесь и делайте итерации.
Ни один человек на LinkedIn не может прийти к единому мнению о том, что такое MVP. Это происходит потому, что так многие люди высказывают своё «мнение» об этой простой концепции. Избегайте ненужных (дорогостоящих) ошибок и учитесь создавать «бережливые» продукты, учитесь сортировать функции и быть практичными. Хорошие продуктовые команды ищут баланс между тем, какие функции включить, а какие отменить/задержать или отложить.
Исследования
Хорошие исследования — это ВСЁ. Вам не нужна докторская степень, просто разберитесь, как задавать правильные вопросы в правильной манере, а затем собирать данные и предоставлять ценную информацию дизайн-команде.
Хорошие исследователи пользователей — удивительные, суперумные и организованные люди.
Так почему же существует настолько много плохих пользовательских исследований, что компании не хотят платить за них?
Исследование пользователей стало настолько сложным, — есть тысяча методов. Все они неоднозначны как по своей методологии, так и по эффективности. Нет общего подхода для всех цифровых продуктов. Как и все дисциплины в этом быстро движущемся поезде диджитал-дизайна, подходы и названия меняются каждые 6 месяцев.
Я потратил целую вечность на изучение того, как правильно составлять карты эмпатии*. Зачем, как и что. В конце концов, я освоился с методом и тем, как его применять. Я провел несколько экспериментов с клиентом, и тут БУМ, все пишут о том, как составлять диаграммы сходства**. То же самое с персонами. Это как Brexit. 52% людей нравится эта идея, а остальным 48% — нет. «Протоперсоны*** — хорошая альтернатива». Нет синергии и чёткого согласования процесса.
*Примечание переводчика. Карта эмпатии — совместная визуализация, которая применяется, чтобы чётко сформулировать то, что мы знаем об определенном типе пользователей. Она облекает в конкретную форму знания о пользователях, чтобы создать общее понимание их потребностей и помочь принять решение.
**Примечание переводчика. Диаграмма сходства — инструмент мозгового штурма, который используют для сбора большого количества вербальной информации от большой группы людей и её группировки по подобным критериям, чтобы в дальнейшем провести анализ и предложить решение проблемы.
***Примечание переводчика. Протоперсоны предназначены для быстрого согласования существующих предположений команды о том, кем являются их пользователи, но они не основаны на (новых) исследованиях.
Объявления о вакансиях
Рекрутеры и отделы по найму дизайнеров продолжают размещать вакансии без чёткого понимания того, что собой представляет эта должность и какие обязанности включает. Это не их вина, для этого нет отраслевого стандарта, поскольку сейчас продуктовый дизайнер — универсальная должность. Для узкопрофильных UX-специалистов это ещё больше снижает качество и целостность их профессии.
Не прекращаются пагубные дискуссии между UX-специалистами и дизайнерами о том, чем UX/UI отличается от продуктового дизайна, или клиентского опыта, или чего-то ещё.
Обязанности дизайнера — просто ключевые слова в резюме (создание вайерфреймов, Figma и другие) и нет никакого реального понимания того, как количественно оценить «талант» дизайнера и найти кандидата, наиболее подходящего для этой должности. Это напоминает приложения для знакомств. И в этом нет ничьей вины, поскольку мы все пытаемся стандартизировать профессию, которую раздули до неузнаваемости. Почему так происходит?
Входной контроль для UX
Ещё одна проблема — входной контроль для UX, который определяют, как «действие по ограничению и контролю доступа к чему-либо».
LinkedIn наполнен всем этим. Профессиональные, хорошо образованные, талантливые люди обсуждают друг с другом, что должен уметь делать UX/UI дизайнер (единорог). Или должны ли дизайнеры разбираться в коде, или кто должен уметь проводить исследования. Каждый может улучшать навыки. Конечно, есть определенный уровень умений, образования и опыта, необходимый для того, чтобы делать дизайн на высоком уровне, как и в любой другой профессии. Я нанимал множество людей. Если у вас есть талант, то он есть, добро пожаловать на вечеринку.
Эта проблема, конечно, усугубляется популяризацией «трёхмесячных UX -курсов» и YouTube-ного бреда под названием «стань UX-дизайнером за 3 часа». Я думаю, все мы согласны с тем, что существует определенный набор требований для вступления в эту игру, но общий опыт в большинстве случаев — отличная база для практически любого другого направления в дизайне. Любому начинающему дизайнеру нужно поощрение и наставник, чтобы он мог стать тем, кем он хочет быть. Входной барьер — это всегда талант и энтузиазм, как и в любой профессии.
Для чего нужны все эти барьеры? Как правило, люди пытаются всё усложнить из чувства собственной важности, иногда из-за недостатка самоуважения. Это также присуще людям с низким уровнем мастерства, которые считают себя лучше, чем они есть на самом деле. Этакая противоположность синдрому самозванца. Дизайнерская версия Даннинга-Крюгера.
Если вы любите профессию, разберитесь в её ограничениях, приветствуйте демократизацию и знайте, что если вы действительно талантливы, вы всегда будете блистать. Умные люди знают это.
Ладно, давайте закончим на этом
Сделайте UX проще. Сделайте его понятным для всех. Сделайте его таким же доступным и привычным, как и продукты, которые определяют его принципы. Прислушивайтесь к своим исследователям, уберите входной контроль и сократите названия должностей.