May 29, 2022

Соник и звёздный час фанатов

Перевод статьи из 57-го выпуска журнала «Wireframe». Автор оригинала: Амелия Хэнсфорд. Переводили Максим Кержеманкин и Валерий Валеев.

См. источник тут

В то время как Sega регулярно ставит под сомнение свой подход к серии Sonic the Hedgehog, мы спросили фанатов, которые делают свои собственные игры: что делает игру про Соника в 3D хорошей?


Ближе к финалу в игре «Sonic Adventure 2» находится уровень под названием Final Rush. Локация на космическом монолите в виде исследовательской станции ARK, куда приземляются Соник и его друзья, практически полностью состоит из рельс и завязана на игровой механике скольжения по ним. Присутствие в открытом космосе также означает, что вы способны выполнять невероятные трюки — к примеру, забрасывать себя через целые куски карты. Это одно из самых весёлых развлечений, которое можно встретить в игре, и которое символизирует наивысшую точку в истории трёхмерных похождений Соника.

Кадр из игры «Sonic Adventure 2».

Но это всего лишь один из нескольких моментов, в которых отличился Соник за 23 года пребывания в трёхмерном формате, зарабатывая при этом статус одного из самых неоднозначных маскотов в индустрии. Одна только реакция на «Sonic Adventure 2» говорит о многом: игру 2001 года периодически любят или ненавидят в самых разных уголках фандома. Но после таких провалов, как Sonic the Hedgehog в 2006 году и Sonic Boom: Rise of Lyric в 2014-м, 3D-игры про Соника стали фактически ассоциироваться с разочарованием, невыполненными обещаниями и падением популярности некогда любимого талисмана.

Познакомимся с фанатами. Любительские игры про Соника выходят в свет с тех пор, как и сам Соник находится в трёхмерном формате, и в кругу фанатов пристально следят за тем, что делает Соника великим в новой оси отсчёта.

Одна из часто озвучиваемых претензий утверждает, что Соник попросту не может работать в трёхмерном пространстве. При этом в качестве аргумента приводят неудовлетворительное обращение со франшизой со стороны разработчиков в Sonic Team, по вине которого 3D-игры страдают от багов и глюков. Но там, где официальные игры про Соника проседали, сообщество забирало инициативу в свои руки, реализуя свои собственные решения. В пример можно привести недавнюю и хорошо принятую «Sonic Mania» — это плод любви к классическому 2D-Сонику в обновлённом формате, сделанный руками поклонников, и который получил официальное одобрение Sega с помощью в издании. А одной из гораздо более ранних и, как ни странно, трёхмерных фанатских игр стала «Sonic Robo Blast 2».

Версия 2.2 игры «Sonic Robo Blast 2» находилась в разработке чуть более 10 лет, и вышла в 2019 году.

Sonic Robo Blast 2 — это бесплатная игра в жанре платформер, которая впервые вышла в свет в 1998 году и была сделана на основе шутера Doom Legacy. Несмотря на такое экзотическое сочетание, «Sonic Robo Blast 2» является одной из самых популярных фанатских проектов про Соника и совершенно отличается от своего предшественника (подробнее о Sonic Robo Blast см. во врезке). Игра улучшается на протяжении уже более 20 лет силами команды Sonic Team Junior — последнее крупное обновление разработчики выпустили в 2019 году.

В игре есть полноценный и проработанный в 3D мир, несмотря на то, что все герои и противники отрисованы в формате пиксельной 2D-графики. Движения ощущаются плавно и энергично, исследование локаций может привести к интересным находкам, игра в целом удивительно просторная и во многом поддерживает чувство сониковской скорости.

У «Sonic Robo Blast 2» есть активное сообщество разработчиков модификаций, которое поддерживает игру и создаёт для неё новых персонажей, локации и даже отдельные игровые режимы. Одним из таких мододелов стал художник анимации и самопризнанный «фанатик» Соника Chrispy Pixels. Крис работает над модами в SRB2 с 2007 года в качестве хобби, сделав за это время одну из самых популярных модификаций в игре и даже поработав над «ванильным» контентом. «Я был активным участником в сообществе, и впоследствии со мной связались разработчики основной игры, чтобы завершить работу над созданием Наклза», — рассказывает Крис. Он вернулся в команду разработчиков после перерыва в работе над проектом и неудачно сложившегося («проклинаемого и поспешного») процесса разработки, и с тех пор ведёт активную работу.

В «Sonic Robo Blast 2» также есть многопользовательские режимы игры, направленные на совместное прохождение или соревнование между игроками.

Крис утверждает, что SRB2 представляет собой альтернативный подход к концепту 3D-Соника по сравнению с официальными играми, которые мы видели за последние пару десятилетий: «Я думаю, что SRB2 стала популярной среди фанатов благодаря тому, что её разработка началась до того, как появилась какая-либо устоявшаяся формула „Соника в 3D“, и таким образом она символизирует альтернативный путь, по которому могла пойти серия игр про Соника во время перехода в 3D, если бы он был более верен классической формуле. Продолжительный интерес также проявляет сообщество мододелов, благодаря чему нам удаётся оставаться на плаву на протяжении 20 лет».

Предшественником игры про Соника на базе Doom Legacy была другая фан-игра 1997 года выпуска «Sonic Robo Blast». Это был 2D-платформер, сделанный в конструкторе Klik & Play Джонни ‘Sonikku‘ Уоллбэнком (тот в дальнейшем работал и над сиквелом). «Sonic Robo Blast» — примитивная в художественном и техническом смысле, с самыми базовыми аспектами игры про Соника, но именно её существование стало началом истории одного из самых популярных фанатских проектов.

«Sonic Robo Blast 2» не приходится единственным примером достойной фанатской игры про Соника. На самом деле, есть достаточное количество игровых проектов (включая законченные, находящиеся в разработке или недоделанные), чтобы позволить существовать целым группам по интересу и даже мероприятию, ориентированному на них: им является выставка Sonic Amateur Games Expo. В организации SAGE, а также соответствующего «штаба фан-игр про Соника» под названием Sonic Fan Games HQ, принимает участие Педро 'P3DR0' Литвински.

«3D фан-игры всё ещё находятся в стадии становления, и я считаю, что мы не увидели их в самом лучшем виде», — утверждает Литвински. «Но то, что мы уже наблюдаем, вселяет в нас уверенность в будущем. Их разработка стала доступнее только недавно, благодаря таким доступным инструментам, как Blender, или игровым движкам, таким как Unity или Unreal. Но делать игры в 3D тяжелее, для этого нужно иметь больше знаний и навыков программирования — поэтому им может потребоваться некоторое время, чтобы достичь такого же уровня качества, как 2D-игры».
В игре «Sonic Adventure» 1999 года место под солнцем было не только у Соника, но и его друзей – Наклза, Тейлза и Эми.

SAGE образовался благодаря «сониковской засухе» («Sonic drought») — так называют период с 1994 по 1998 год, в котором не было выпущено ни одной флагманской игры про Соника. «Фанаты взяли инициативу в свои руки и начали создавать свои собственные проекты, а также делиться ими между собой», — поясняет Литвински. «Наблюдая за тем, как много игр появляется и как много людей хочет их делать, стало очевидно, что для всего этого необходимо своё место, где можно будет поделиться наработками, опытом и своими идеями, так в 1998 году и зародилось сообщество Sonic Fan Games HQ».

На волне релиза игры «Sonic Adventure» количество фанатских игр росло, и SAGE был организован с целью предоставить начинающим разработчикам своего рода крайний срок, на которых можно ориентироваться и привести таким образом зачастую неупорядоченный процесс разработки к конечной цели. «Но SAGE — это праздник сообщества и его творчества», — говорит Литвински. «И с каждым разом он становится только больше, за один только 2020 год было представлено более 240 проектов. Я считаю, что это показатель того, насколько уникален Соник и его сообщество, когда при более двадцати лет прохладного отношения к франшизе вы способны устроить одно из самых крупных инди-событий в интернете. Конечно, фанатские игры не могут быть заменой полноценным релизам, даже несмотря на отсутствие новых [основных] игр с 2017 года, но пока фанаты в этом помогают, я не думаю, что у нас вновь будет „сониковская засуха“».

Остров приключений

«Sonic Islands» также является фанатским проектом, над которым (на момент написания статьи) в одиночку работает Стив Тейлор из Великобритании. Игра стремится совместить ощущения от игры в классического Соника с наиболее удачными элементами 3D-игр, например, самонаводящиеся атаки, и является именно тем, что вы бы могли ожидать от подобного сочетания – скорости и динамики, свободу исследования и парочку зелёных, холмистых зон.

Для Тейлора «Sonic Islands» — это возможность сделать микс элемента исследования из ранних 3D-игр с открытыми и проработанными территориями, насколько это может позволить современное железо, а также, по его словам, «достичь реального потенциала управления персонажем, способного преодолевать большие расстояния, и попытаться объединить стили самых разных игр серии». «Такой была основная мысль, когда я начинал Sonic Islands: взять лучшие на мой взгляд геймплейные элементы из каждого стиля игры за Соника и собрать их вместе в единое целое. Взять за начало систему прогрессии „из точки А в точку Б“ из официальных игр, поддерживая ориентированный на цели стиль прохождения, но попытаться аккуратно проецировать её на большую локацию с некоторым центром действия. Если вы когда-нибудь играли в Bowser’s Fury [расширение для Super Mario 3D World], то такую идею можно сравнить с тем, чего разработчики добились в той игре — серии небольших „актов“, из которых складывается мир побольше».

Масштабность и чувство скорости в «Sonic Islands» действительно впечатляют, формируя привлекательный взгляд на вселенную «синего вихря».

Другой составляющей хорошей игры про Соника является физика, над которой, по мнению Тейлора, Сега не спешит экспериментировать с тех пор, как серия перешла в 3D. «Такие неотъемлемые части классического геймплея, как влияние угла наклона поверхности на скорость и характер прыжка, не переданы в должной мере после перехода в 3D», — говорит Стив. «Для меня это такой же важный аспект в разработке Sonic Islands: применить подобную физику и адаптировать её под работу в 3D, добавляя более сложные движения из современного геймплея за Соника».

Непостоянство в подходе Sega к дизайну трёхмерных игр про Соника стало частой темой для разговоров среди фанатов: единого мнения о том, какие действия в этом вопросе являются правильными, не существует только из-за того, что Sega сами не определились с правильной формулой. «Поклонники, познакомившиеся с Соником в более поздних играх серии, могут полагать, что внимание в них направлено на сам факт скорости, в то время как поклонники ранних игр могут предпочитать в Сонике размеренный темп, упор на исследование», — говорит Тейлор. «На мой взгляд, в хорошей 3D игре про Соника должно быть последовательное и четкое представление о том, как она делает из концепции управления сверхскоростным персонажем увлекательный игровой опыт… делая так, чтобы игрок чувствовал контроль, а в игровых механиках проявлялась вся скорость Соника».

Что об этом думает Sega?

В отношении фанатских игр по Сонику Sega придерживается подхода, который минимизирует препятствование или вмешательство — издатель закрывает на это глаза до тех пор, пока на нём не пытаются нажиться. Креативный директор Sonic Team Такаши Иидзука сказал следующее: «Бывают самые разные [фан-игры], будь то 2D игры или современные в 3D. К примеру, Sonic Mania появилась на свет как проект от поклонников. И меня всегда впечатляют творческое стремление и технические способности фанатов… наш подход заключается в том, чтобы не препятствовать им заниматься творчеством, пока это делается в качестве хобби — мы не ожидаем получения от этого какой-либо выгоды. В случаях, которые выходят за рамки хобби и переходят в коммерческую деятельность, мы будем принимать чёткие и соответствующие меры. Мы всего лишь желаем, чтобы фанаты c помощью Соника могли раскрывать свой творческий потенциал и получать от этого удовольствие».

Стремление предоставить фан-сообществу безопасные условия работы над проектами позволяет нам и по сей день иметь такие релизы, как «Sonic Robo Blast 2» и «Sonic Islands», в которых есть что-то знакомое и в то же время уникальное.

Вопрос подбора элементов, способных сделать игру про Соника лучшей из возможных, не обходит стороной и Иидзуку, и он отмечает, что подход фанатского сообщества впечатляет — если не говорить, что он не уступает аналогичному у Sega: «Я постоянно обращаюсь к предыдущим играм про Соника в качестве ориентира. Я стараюсь укрепить элементы, которые были хорошо приняты в предыдущих играх, и доработать те, которые были приняты хуже. Так мы шаг за шагом развиваемся на протяжении последних 30 лет… в каждой из сделанных фанатами игр есть аспекты, которые действительно их выделяют, и это меня впечатляет, но мы при разработке наших игр мы не опираемся на фанатские. Фанаты ссылаются на прошлые игры и перерабатывают их, но наша миссия — делать что-то новое, чего ещё никто не видел».


«Синий вихрь» держится молодцом: ему достался современный ремастер «Sonic Colors», несколько готовящихся сериалов и сиквел полнометражного фильма, вдобавок к новой 3D игре на подходе. «Он на полпути к поворотному моменту, подобно куколке, готовой превратиться в бабочку», — думает Chrispy Pixels. «Мне кажется, что „современная“ эра показала всё, что могла, и Sega должны что-то кардинально изменить в своём подходе к серии. Мне не терпится увидеть, что будет дальше, потому что я верю, что у Соника есть безграничный потенциал».

Следующая 3D-игра про Соника была анонсирована в начале 2021 года. В слухах утверждалось, что она будет называться «Sonic Rangers» и заимствовать игровые элементы из «Breath of the Wild».