May 29, 2025

F.E.A.R. - Альма , ИИ , Хоррор

Хочу закончить парад олдскульных проектов игрой ,которая в своё время неожиданно меня порадовала при первом прохождении. F.E.A.R. в моих воспоминаниях был классическим хоррор-шутером, с резкими скримерами, пугающими элементами и разумеется тёмной гнетущей атмосферой.  В общем и целом, игра таковой и заявляется, но главное впечатление составляют другие факторы. В 2005 году мне было 5 лет, и откровенно говоря я боялся прикасаться к игре т. к. она меня пугала.

Компания Monolith Productions, которая создала эту  игру, уже успела зарекомендовать себя на поприще отличных шутеров. Могу привести в пример тот же Aliens vs Predators 2, который получил кучу восторженных отзывов как от игроков так и от критиков. Так что в преддверии выхода F.E.A.R. ждали с самого анонса. Что же начнём…

Не тратя лишнее время ,знакомимся с напарниками и получаем задание

Сразу брифинг

F.E.A.R. — First Encounter Assault Recon, в православном переводе Федеральная Единица Агрессивного Реагирования (наш вариант мне кажется более забавным). Мы выступаем в роли Пойнтмена — нового оперативника данного секретного отряда, и наше первое задание это устранение некоего Пакстона Феттела. Мы с отличием закончили курс подготовки, и у нас отмечают ОСОБЫЕ способности. С первых кадров нас знакомят с другими членами группы. Комиссар Родни Беттерс, который будет нашим руководителем, озвучивать сюжетные моменты и ставить как кратковременные, так и основные задачи. Оперативник Джин Сун-Квон — заботливая кореянка, которая периодически появляется в сюжете и выкладывает немного экспозиции. И последний — оперативник Спенсер Янковски, не особо удачливый персонаж, недовольный тем что нас так быстро отправили на наше первое задание. Какой-то особой роли в сюжете они не сыграют, будут появляться или связываться с нами, просто для создания атмосферы тактической операции.

Пакстон Феттел - убийца ,преступник ,телепат и человек который не вытрет свой рот до конца игры

Главный интерес представляет наша цель, ибо Пакстон Феттел это преступник обладающий сверхъестественными псионическими способностями, благодаря которым он взял под контроль целый батальон клонированных суперсолдат. Сами солдаты могут взаимодействовать между собой и без помощи Феттела, но подчиняются они всецело его воле. 3 оперативника F.E.A.R. против батальона суперсолдат во главе с могущественным телепатом, таков расклад и мы отправляемся на край города в поисках цели.

Пустота окружающего мира не бросается в глаза , если не обращать намеренно своё внимание

На волне адреналина

Игра движется по единой линии сюжета, чередуя несколько локаций. Чаще всего они наполнены лишь противниками, и гражданских лиц или союзников у нас нет. Мы действуем в одиночку и идем по кровавому следу антагониста, стараясь перехватить его и параллельно тому пытаясь понять его мотивы. Визуально локации не привлекают к себе внимание, и запечатлеть что-то интересное почти невозможно т. к. действуем мы ночью на окраинах города, либо уже в закрытых и пустых офисных помещениях. Такой выбор мест был подобран, чтобы специально создать напряженную и пугающую атмосферу в стиле японских ужасов, которая будет нас сопровождать до самого конца игры. И порой это действительно работает т. к. , будучи искушенным в хоррор играх, у меня по спине пробегал холодок. Только вы закончили перестрелку с отрядом клонов, и вам нужно пройти через плохо освещенную шахту лифта, в которой замыкания проводки или скрежет падающего лифта начинают плавно вводить вас в напряженное состояние.

Сейчас , разумеется это уже не так удивляет , но эффект сохраняется.

Сюжет интересный и раскрываем мы его последовательно, т. к. антагонист встал на путь отмщения, и следуя за ним мы понимаем кому и за что он мстит. Открывая для себя новые подробности о самом Феттеле, о таинственной девочке с черными волосами, и о наших постоянных видениях, мы узнаем дополнительный бэкграунд о себе. Стиль повествования мне нравится т. к. , у игрока после прохождения не остается вопросов, а если тщательнее исследовать уровни можно наткнуться на ноутбуки, скачав информацию из которых мы получим дополнительные сведения.

Для нашего года , графика уже совсем не та. Тёмные локации кое как спасают от боли в глазах.

В тенях обычной жизни

Место действия Фейрпорт — вымышленный город в США. Некогда бурно развивающийся город, постепенно деградирует и погибает. Окраины города составляют трущобы и промышленные районы. Но в самом центре города располагается главная причина его упадка — штаб-квартира компании Армахем Технолоджи. Компания официально известна своими военными разработками, и изучением психического влияния на человека.Так или иначе мы посещаем всевозможные места связанные с данной корпорацией.

Замкнутые ангары очистительных сооружений сменяются огромным зданием офиса, в котором задержавшиеся сотрудники оказались в руках суперсолдат, либо были ими же устранены. Следом мы попадаем в трущобы, стараясь выяснить местоположение тайной лаборатории Армахем, и проникнуть туда в поисках антагониста и ответов на вопросы. Все посещаемые места темные и покинуты обычными людьми. Создатели игры будто дирижируют нашими чувствами, чередуя эффектную перестрелку с напряженными моментами, когда мы в одиночку проходим еле освещенную локацию, и нас резко пугает какой-то элемент окружения или видение Альмы.

Каждый раз является нам , когда мы одни и молча наблюдает.

Кто такая Альма? Это та самая девочка с обложки игры, из видений протагониста и ,по сути главная причина всего происходящего. Она направляет нас по сюжету, открывает истину происходящего, мотивы главных персонажей и прошлое протагониста. Об этом факте мы узнаем в самом конце, когда клубок распутывается и мы понимаем, кто она на самом деле и какова её роль самой в данном сюжете. В начале игры Альма Вейд лишь иногда появляющееся видение, но в конце она становится ответом на вопросы и справедливым исходом для всех действующих лиц.

Просто, но со вкусом

Приступим к разговору о китах, которые держат геймплей игры на уровне и украшают её прохождение даже сейчас!

Окружающий мир частично разрушаем , у противников модели отлетают от взрывов. Р - реализм

Стрельба — это база для любого шутера, и чаще всего на ней делается акцент. Но стрельба в F.E.A.R. это просто сок!!! Оружие имеет реалистичную отдачу и скорострельность. Эти параметры меняются с видом оружия. И я могу смело сказать, что такой сочной стрельбы я нигде не встречал. Каждое попадание по противнику, каждый выстрел по стене или любому другому обьекту ощущается сквозь экран. Физика разрушений и попаданий создают шикарный и эффектный экшн вокруг игрока, который можно буквально почувствовать в 3D. Я не преувеличиваю, впервые за долгое время мне нравилось стрелять! Это не просто элемент геймплея или инструмент для устранения врагов, это симфония устранения противников и отдельный вид удовольствия.

Пуля за пулей. Аудио , визуал и физика вместе делают всё для нашего садистского удовольствия.

СЛОУМОУШН aka Slow Motion — те самые особенности протагониста .Мы можем замедлять время на короткий срок, давая себе возможность перемещаться между укрытиями, оценить ситуацию или ВЕСТИ СТРЕЛЬБУ!!! Представьте максимально сочную стрельбу, да еще и в замедленном времени. С помощью этого приема можно выкашивать по 5 противников к ряду за пару секунд, бросить гранату и на лету ее подстрелить тем самым взорвав. Эффектно крутить вертушку в прыжке, вырубая по два противника за раз. При уровне сложности средний и ниже, эта особенность позволяет крайне эффектно и эффективно избавляться от солдат Феттела, но на сложном уровне, использование слоумо становится просто необходимым, т. к. будучи одиноким бойцом становится тяжело справляться с группами противников. И далее объясню почему.

Вот такие крепыши будут преграждать нам путь всю игру.

ИИ — последний кит, без которого игра была бы просто шутаном. Суперсолдаты и остальные противники, это просто нечто. Для игры 2005 года, интеллект написан превосходно! Противники встречаются группами, и это не обычная кучка врагов, которую вываливают на нас дабы разнообразить геймплей. Чаще всего они занимаются контролем захваченной территории и при столкновении с противниками, они действуют как единая тактическая единица. Солдаты занимают укрытия, с дробовиками спереди, с автоматическим оружием на расстоянии. Сначала держат оборону, потом подстраиваются под наши действия. Т.е. если вы начинаете лезть вперед, то начинают отступать и подавлять бегло стреляя в вашу сторону чтобы вы оказались окруженные шквальным огнём. Если вы занимаете укрытие и держите оборону, то солдаты штурмуют вас, стараясь найти всевозможные проходы и причём делает это пара противников, пока остальные ведут по вам стрельбу и закидывают гранатами. И это всё на среднем уровне сложности, на тяжелом уровне они делают всё более быстро и эффективно, так что времени на подумать у нас нет. Стрелять, думать и двигаться вот что нужно делать на постоянной основе во время стычки. ИИ в игре адаптивный, я привел лишь самые простые примеры и что самое забавное он привыкает к вашему стилю, и постепенно последующие противники перестают тратить время на адаптацию к вам и вы ощущаете, что играете будто с реальными людьми.

Также упомяну арсенал — обычно, но с вишенкой. Пистолет-пулемет, пистолет, автомат и дробовик и т. д. Несколько взрывчатых устройств и гранат, в самом конце рейлган с гвоздеметом и пару необычных устройств. Вроде бы скудный арсенал оправдывается тем, что мы вообще-то в обычном городе на спецоперации. Всё одинаковое табельное или трофейное из Армахема.

Раскрывая, улучшая, дополняя

У игры есть два дополнения, которые в свою очередь раскрывают события игры с разных сторон, и происходят события в них параллельно основным событиям игры. DLC вносят разнообразие в места действия и также, частично улучшают и дополняют геймплей. В общем и целом, оба дополнения служат для исправления недочётов основной игры и попытке углубить сюжет и расширить вселенную с действующими лицами. На момент выхода игры уже планировалась серия, так что свою задачу DLC выполнили, интерес к следующей части был подкреплен. По прохождению каждая из двух историй занимает по пять часов, и рассказывает о разных персонажах, никак не связанных с главным героем основной части. Хотя, другие персонажи из основного сюжета фигурируют в дополнениях.

Убить его было больше желания , чем желания убить антогониста.

45й час

Итак, 3 раза я успел пройти игру. Каждый раз я пробовал новую сложность от легкой до тяжелой соответственно. Что могу сказать — игра спустя двадцать лет дарит очень приятные эмоции. Я сделал скидку игре в плане графики, наполнения локаций и хоррор элементов относительно времени. Даже для 2005 года количество полигонов не радует и пустые локации можно было разнообразить, ибо за год до этого проекта вышел Half-Life 2 в котором всё это было. Могу поверить, что хоррор элементы и атмосфера в свое время заставляли всех играть в эту игру с включенным светом. Но лично для меня после кучи хорроров таких как Outlast и ему подобных, сейчас скримером или резким выключением света практически никого не напугаешь.  Но вот в моментах видений протагониста, создаётся очень напряженная атмосфера и вы ощущаете как вам становится не по себе. Так что могу отметить, что один из главных элементов работает наполовину. Что касается самого геймплея, я получил огромное удовольствие и, честно говоря, я такого давно не встречал. Каждый патрон прилетающий в противника, каждая взорвавшаяся граната и прибитый солдат к стене с помощь гвоздемета все это настолько хорошо сделано, что хочется продолжать в игру дальше.

Зачем его из больницы выпустили...

Я уверен если бы я играл в F.E.A.R. все 45 часов на одной сложости, то ближе к 30му часу я уже проклинал её. Но благодаря удачному решению попробовать все сложности, игра каждый раз меня проверяла и испытывала, на тех же локациях, оставляя всё меньше времени на раздумья и требуя больших навыков и принятия правильных решений в столкновениях с суперсолдатами. Я сторонник игр, в которых повышение сложности заставляет игрока действовать нестандартно, использовать свой опыт и скиллы, а не просто увеличивает полоску HP у врагов  и обязывает потратить большее время на прокачку.

Конец, переходящий в новую часть...

Что касается сюжета, то он на раз. Простой и понятный, без косяков и лишних вопросов или растягивания. Постоянный интерес поддерживает формат повествования, т. к. мы по сути как детектив пытаемся разобраться в причинах всего происходящего. И когда мы раскрываем правду, случается сюжетный поворот, который очевиден но не ожидаем.

Игра вполне добротная, удовольствие от прохождения определенно можно получить, но она увы устарела. Сейчас можно спокойно найти проект интереснее, но я понимаю почему она у многих игроков из нулевых засела в памяти. Атмосфера и геймплей, для своего времени были на уровне, и что касается сюжета он также держал марку. Я был доволен, когда мой путь в игре завершился, я не скоро её вновь запущу, но помнить впечатления о ней точно буду.