April 7, 2019

Обзор Sekiro: Shadows Die Twice. Величайший синоби

Sekiro: Shadows Die Twice — это первый на моей памяти проект FromSoftware, который сообщество восприняло со здоровой долей скепсиса. Не без оптимизма, но с куда большей осторожностью, чем обычно. Всё же Миядзаки-сан и его команда ремесленников сделали себе имя, из раза в раз повторяя примерно один и тот же концепт.

Особо злые языки могут сказать, что с 2009 года (тогда состоялся релиз Demon’s Souls) студия и вовсе продаёт одну и ту же игру. А мы всё поглощаем и просим добавки — потому что привыкли. И к самой идее «soulsborne», и к уровню исполнения. Мы знаем, чего ожидать, как в это играть и на что можно рассчитывать.

Однако сама студия, в отличие от своей аудитории, похоже, не намерена бесконечно почивать на лаврах былых достижений.

Снег и пепел

В отличие от предыдущих творений студии, вовсю заигрывавших с тёмным фэнтези и космическим хоррором, Sekiro предлагает несколько более приземлённый и личный опыт. Главный герой, Волк, не избранный спаситель человечества, а всего лишь обычный смертный с непростой судьбой. Будучи круглым сиротой, потерявшим на войне всех близких, он попал под крыло великого синоби по кличке Филин — тот усыновил мальца прямо посреди поля боя, усеянного трупами.

Подобных CGI-роликов в игре раз-два и обчёлся, но катсцены на движке радуют не меньше. В них даже какая-никакая постановка есть!

Возмужав и обучившись искусству теней, Волк стал личным телохранителем лорда Куро — последнего потомка древнего клана, в чьих жилах течёт кровь бессмертного дракона. Но так уж сложилось, что бессмертие — это необычайно ценное подспорье в борьбе за власть. Особенно в период Сэнгоку, один из самых кровопролитных и жестоких этапов истории Японии. Поэтому, наплевав на формальный альянс, Куро вероломно похищают те же люди, что приютили его, попутно лишив Волка не только руки, но и воли к жизни.

Но, к несчастью для предателей, тени умирают дважды: чтобы спасти жизнь своего слуги, Куро в отчаянии связывает погибающего синоби клятвой бессмертия. Благодаря ей Волк может отдать жизнь за хозяина бессчётное множество раз — а значит, ничто не помешает ему освободить юного мастера и восстановить запятнанную честь.

В японской культуре снег — символ чистоты природы. Что характерно, степень «разложения» той или иной локации можно определить по погоде. На окраинах замка Асина снег падает на опавшую осеннюю листву, в долине Бодхисаттвы он лежит сугробами, а в туманном лесу на другой стороне нагорья его нет вообще

Иными словами, Sekiro рассказывает вымышленную историю на фоне реального исторического конфликта — примерно как Nioh, но без занудства KOEI TECMO. И да, именно что «рассказывает», по-человечески: выпытывать сюжет раскалёнными клещами больше не нужно. По ощущениям (извините, не подсчитывал), дружелюбных и разговорчивых персонажей в Sekiro больше, чем в любом из предыдущих проектов FromSoftware. Одни будут с вами до финальных титров, других вы можете и не встретить, если не облазите локации вдоль и поперёк. Некоторые из них — главные герои собственных сюжетных веток, тянущихся через всю игру, а остальные просто помогают создать настроение парой реплик. Ключевые персонажи, с которыми Волку предстоит регулярно общаться, перемещаются по миру и частенько рассказывают что-то новое: о сеттинге, себе или отношениях с другими обитателями мира.

Благодаря тому, что игра охотно делится всей этой информацией, вам куда легче погрузиться в атмосферу мира. Вы знаете, что на кону, кто хороший, кто плохой, — и этого уже достаточно, чтобы создать простой, но всё же контекст. И даже начать немножко сопереживать персонажам, не задаваясь вопросами в духе «зачем я вообще всё это делаю». Но это отнюдь не значит, что в Sekiro нет тайн: найти ответы на все вопросы и разобраться в мельчайших нюансах, как всегда, под силу только команде опытных археологов (или, на худой конец, ютьюберу VaatiVidya).

Помимо этого, студия впервые за долгое время создала сеттинг, абсолютно нетронутый влиянием западной культуры. Судя по всему, разработчики долго ждали этой возможности — от красот средневековой Японии захватывает дух. Всё-таки период Сэнгоку принёс стране не только войны, но и культурный ренессанс; и не нужно быть дипломированным искусствоведом, чтобы заметить, с каким трепетом FromSoftware относятся к самобытности той эпохи. Проработанная до мелочей архитектура, живопись — даже саундтрек использует аутентичные инструменты.

Лоскутика я, увы, не нашёл — видимо, до Японии он всё же не добрался. Зато нашёл в бочке вот этого товарища, продающего предметы в обмен на чешую карпов. Не знаю, как вы, но я его жизненную цель поддерживаю

При этом художники и дизайнеры умело смешивают традиционные образы с элементами мистики и мифологии, чтобы воплотить в жизнь главный мотив Sekiro — разложение. На этот раз мир заперт в самом естественном цикле из всех — круговороте жизни и смерти. Точнее, насильно замер в его конечной точке. Он застрял в вечной осени, которая никак не перейдёт в зиму; открытие бессмертия нарушает все мыслимые правила.

Поэтому всё вокруг вроде бы живо, но… нутром чувствуешь, что что-то не так. Блеклые краски, опавшая листва, трупно-серые оттенки кожи. И небожители здесь не «бессмертные» (Волк — не единственный обладатель подобного дара), а «изъеденные червями». Это и красиво, и до глубины души отвратительно; несмотря на сильно устаревшую (по крайней мере, на обычной PS4) графику, визуальный дизайн Sekiro великолепно нагнетает атмосферу.

Из теней

Отвечу на немой вопрос, который витал вокруг Shadows Die Twice ещё с первого показа на Е3 2018: это, несомненно, та самая «игра FromSoftware»; характерный почерк студии узнаётся буквально с первых же секунд. Но при этом назвать её очередным «рескином» или «Dark Souls (Bloodborne?) с ниндзя» не получится, даже если сильно захотеть.

Дело вот в чём. FromSoftware обожают ставить игрока в предельно невыгодное положение. Они заставляют его ощутить всё своё бессилие и ничтожность перед лицом неизбежной опасности, об которую он будет разбиваться снова и снова — до тех пор, пока наконец не преодолеет себя. А справившись с трудным боссом или пройдя особенно неприятную локацию, тот почувствует себя уже менее ничтожным, чем раньше, и получит лошадиную дозу эндорфинов от «превозмогания».

Схватка с первым боссом (вон он, зловеще стоит вдалеке) — это заведомо проигранный бой. Человека, не привыкшего к боевой системе, он разделает за несколько секунд

А вот Sekiro, напротив, превращает игрока из загнанной жертвы в искусного охотника: это чистейшей воды power fantasy. И не в том смысле, что игра стала проще, — о, поверьте мне, нет. Она абсолютно безжалостна; по брутальности и темпу боёв Sekiro даст фору и Bloodborne, и Nioh. Когда студия говорила, что стремится сделать проект «доступнее» широкой аудитории, она имела в виду, что игра даёт ощутимо больше инструментов, свободы действий и информации. Sekiro чётко и понятно объясняет, как работает каждая из её механик, и предоставляет тебя самому себе. А взамен ждёт всего ничего — идеального исполнения.

Я чувствую себя немного грязно, приводя подобное сравнение, но в этом плане Sekiro больше всего похожа на... серию Batman: Arkham от Rocksteady. Точнее, на её лучшие моменты, когда формула «стелс, гаджеты, боёвка» работает как часы.

Стелс-механика проста, но функциональна. И, что главное, не слишком перетягивает на себя одеяло — на этот счёт можете не беспокоиться. Скрытные убийства (а «удары в спину» теперь гарантированно убивают) — это лишь способ облегчить себе жизнь, прежде чем ситуация неминуемо выйдет из-под контроля.

К слову, ИИ противников получился далеко не самым глупым. И на трупы товарищей реагирует, и на шум. Однако ребята моментально тупеют, едва завидев Волка, и переключаются в «боевой» режим

Без вопросов, вот этих часовых можно зарубить и в открытом бою — рядовые солдаты не продержатся под натиском атак достаточно долго, чтобы контратаковать. Но зачем? Зачем вести себя как самурай, если можно воевать как синоби — исподтишка, настолько грязно, насколько это вообще возможно? Цепляешься за карниз над головами жертв, прыжок, быстрый удар — минус один. Товарищ павшего противника в шоке — отлично, сдуется за пару выпадов. Но там есть и третий, аркебузир, стоит чуть поодаль. Хорошо, другой план: прыжок, быстрый удар вспарывает брюхо врага; фонтан крови, благодаря ниндзюцу, превращается в дымовую завесу. Второй, ничего не видя, получает катаной в горло, а в стрелка из облака алого тумана прилетают три сюрикена.

Пример выше — одна из самых базовых вещей, которую можно реализовать, пораскинув мозгами и составив краткий план действий. В реальности Sekiro позволяет избавляться от врагов ещё эффективнее (или эффектнее), но возможность ощутить себя величайшим синоби нужно заслужить, научившись подходить к каждой схватке с холодной головой. Где-то ко второй трети игры вы будете делать всё это почти не задумываясь, на инстинктах, моментально отмечая выгодные позиции и правильные моменты для атаки.

Техники ниндзюцу — это особый разряд умений, который можно применять только после успешной скрытной атаки. Вот эта, например, временно заставляет убитого врага сражаться на вашей стороне. Вроде мелочь, но в некоторых схватках с мини-боссами помогает неимоверно

А в прямой схватке хладнокровие даже важнее, чем в прятках по крышам. Я ненавижу рассыпаться в пустых комплиментах, но механика фехтования в Sekiro — основа глубокой, но простой и не перегруженной нюансами геймплейной системы.В бою вы необязательно хотите просто снизить здоровье врага до нуля. Опять же, в случае с мелкими сошками это не проблема, они не могут похвастать запредельной выдержкой. Но вот противников посерьёзнее, умеющих обращаться с клинком, так просто не взять. Их оборону нужно медленно, но верно расшатывать: каждый нанесённый удар понижает уровень концентрации противника. Когда он обнуляется, враг теряет равновесие и открывается для смертельного удара — а тот, в полном соответствии с названием, убивает моментально.

Жалко, что я не нащёлкал gif-анимаций, потому что в движении пируэты Волка выглядят просто потрясающе. Особенно контратака-микири: синоби отводит выпад противника к земле и налегает на клинок всем весом. На рядовых врагах смертельный удар гарантирован, и даже матёрые генералы будто бы паникуют от такой ловкости

Нюанс в том, что игрок подчиняется тем же правилам. Если Волк потеряет концентрацию, он на несколько секунд останется беззащитен — а учитывая местные скорости, в 90% случаев это означает если не смерть, то как минимум серьёзные потери.

По такой логике получается, что выгоднее всего без устали осыпать противника градом ударов: «стамины» ведь нет, размахивать катаной можно бесконечно. Но на практике это далеко от правды: дуэли скорее похожи на ритмичный, напряжённый танец. Одного удачного парирования достаточно, чтобы инициатива перешла из рук в руки — и вот вы уже в обороне, судорожно пытаетесь найти слабое звено в цепи вражеских атак. И нападение, и защита требуют одинаковой отдачи: нужно понимать, когда увеличивать давление, а когда — ретироваться, чтобы восстановить концентрацию.

Sekiro не просто хочет, чтобы вы поняли всю эту систему, — она требует, чтобы вы овладели ей в совершенстве. И как только вас начинает переполнять уверенность в себе, игра немедленно подкидывает новое испытание. Например, противника, который пользуется не только мечом, но и рукопашным боем, — его движения невероятно сложно вовремя читать и парировать. Или генерала, закованного в тяжёлую броню, чьи атаки нельзя прервать.

Помните, как во времена Bloodborne все хвалили босс-битвы с другими охотниками? Как они используют примерно те же инструменты, а потому воспринимаются как опасные, но всё же «реалистичные» противники? Возрадуйтесь! В Sekiro почти все боссы похожи на Леди Марию на стероидах

Это не очень существенная деталь, но мне особенно по душе, как Sekiro разнообразит именно оборону. В арсенале даже самого плохонького солдата обязательно есть хотя бы один неблокируемый удар — игра предупреждает о них красным кандзи. За долю секунды нужно понять не только какая это атака, но и как (и когда!) от неё защититься. Подпрыгнуть? Парировать? Просто отойти в сторону? Приходится принимать какое-то сумасшедшее количество решений, и каждое, при этом, разветвляется. Допустим, вы подпрыгнули над подсечкой — отлично, это преимущество открывает новые ходы! Можно рубануть противника в воздухе и нанести урон здоровью; или, напротив, с силой ударить пяткой по темечку, серьёзно пошатнув концентрацию. Есть и «козырный» вариант: в прыжке достать встроенный топорик.

Человек-швейцарский нож

Инструменты для протеза синоби были чуть ли не главной маркетинговой фишкой Sekiro. И, надо сказать, заслуженно: каждому можно найти применение вне зависимости от ситуации. Сюрикены, например, отлично работают против мелких животных, наносят дополнительный урон противникам в воздухе и прерывают атаки. А если взять определённый навык, то после броска можно будет резко сокращать дистанцию и наносить рубящий удар — чтобы не давать врагу передышки. Копьём можно срывать с «толстяков» листы брони, вовремя раскрученным стальным зонтом — отбивать выстрелы из аркебуз назад отправителю.

У каждого инструмента синоби есть несколько вариаций: стальной зонт, например, можно сделать устойчивым к огню. При контратаке после успешного блока он, естественно, наносит урон пламенем

Встречаются и совсем уж… эзотерические экземпляры, вроде веера Тэнгу. При первом использовании он окутывает Волка потоком воздуха, а при втором — вызывает ударную волну, которая разворачивает ближайших врагов спиной к вам. Нужен ли этот гаджет? Честно говоря, не слишком. Классно ли он ощущается? О, да. Подгадать момент и развернуть здоровенного детину на 180 градусов прямо посреди замаха дубиной — это целый цирковой номер.

Все гаджеты великолепно нарисованы, озвучены и реализованы, но я никак не могу отделаться от мысли, что FromSoftware могли сделать с этой идеей куда больше необычных вещей. Из-за того, что Sekiro никак не подталкивает к экспериментам и не вынуждает задействовать весь доступный инструментарий по полной программе, можно пройти всю игру, пользуясь только сюрикеном и (изредка) огненной пушкой. А самое обидное, что со всеми свистелками действительно хочется побаловаться, но набаловаться вдоволь никто не даст: все гаджеты требуют «топлива», которое, как фиалы с кровью в Bloodborne, не восстанавливаются сами по себе. Истратил всё? Молодец, наигрался. Иди фарми или трать на них деньги. Спасибо, конечно.

Воительницы Оками на первом скрине даже не подозревают, что с ними произойдёт через секунду. А вот парниша на втором, кажется, о чём-то то догадывается

Примерно то же самое и с хвалёной механикой воскрешения: интересно, но будто бы не докручено. По сути, вторая жизнь — это всего лишь запасная попытка, нужная, чтобы хоть как-то компенсировать высокий риск боёвки и двойные (иногда тройные) полоски здоровья боссов. Тот факт, что теперь ты в любом случае теряешь половину денег и опыта, избавляет от необходимости бегать до собственного «трупа», как было раньше. Наконец-то можно помирать, ни о чём не жалея!

Самая необычная часть всей задумки с воскрешением — это заражение окружающих «драконьим поветрием». Клятва бессмертия Волка работает по принципу проклятия Безымянного из Planescape: Torment: сам он умереть не может, а вот окружающие — ещё как. И чем активнее пользуешься воскрешением, тем больше жизненных сил клятва вытягивает из встреченных Волком персонажей, пока те в конце концов не зайдутся ужасным кашлем. Практическое последствие всего одно: квесты, связанные с заболевшими персонажами, нельзя продолжить, пока их не вылечишь. А сделать это можно, пожертвовав редкий (его запас, насколько я понял, конечен) предмет у любого чекпойнта. На словах звучит здорово, но на деле от столь таинственной и зловещей механики ждёшь большего.

Дом восходящего солнца

Одним из главных плюсов отказа от мультиплеера, кроме возможности взять и в любой момент поставить игру на паузу (ересь!), стал иной подход к дизайну уровней. По словам PR-менеджера студии Ясухиро Китао, без постоянной необходимости учитывать, как одна и та же локация играется в одиночку/вдвоём/втроём, дизайнеры оторвались так, как не могли прежде — из-за технических ограничений.

И Китао-сан не преувеличивает. FromSoftware создали, пожалуй, свой самый открытый и комплексный мир. Окрестности замка Асина простираются по заснеженному горному массиву, и один вид этих просторов невероятно освежает. Разработчики крайне хитро создают иллюзию большого бесшовного мира всего одним небольшим трюком — идеальной видимостью. Когда ты, засев на верхушке какой-нибудь пагоды, замечаешь нечто интересное вдали, а спустя минут пятнадцать добираешься туда и, оглянувшись, видишь место, откуда ты пришёл, возникает какой-то совершенно детский восторг. Будто разглядел свой дом, стоя на смотровой площадке небоскрёба.

Сами локации соединяются друг с другом примерно так же, как в Dark Souls 1 — то есть, в некоторые можно попасть несколькими способами (и раньше, чем следует). Но вот с лабиринтообразным, запутанным дизайном отдельных уровней игра распрощалась: за всё прохождение я ни разу не заблудился. Причина такой перемены проста: Волк слишком мобилен, чтобы удержать его в типичных для серии двумерных лабиринтах, а в трёхмерных, с учётом перепада высот и всех его способностей, сам чёрт бы ногу сломал.

Соблазн, конечно, велик, но решайте сами. Скажем так... монахи неспроста оставили эту записку

Но, несмотря на это, у меня никогда не возникало чувство, что локации получились недостаточно занятными или слишком простыми. По двум причинам. Во-первых, чем больше свободы действий и открытых пространств, тем легче спрятать какой-нибудь секрет: если летаешь на крюке-кошке как угорелый, пропустить неприметный проход или предмет легче лёгкого. Чем и пользуются разработчики — я гарантирую, что за одно прохождение вы не найдёте всё, что можно.

Во-вторых, мир Sekiro продолжает удивлять, когда ты этого уже не ждёшь. По аналогии с лунными фазами Bloodborne, локации изменяются на глобальном уровне. Сдвигаются время суток и освещение, открываются (или закрываются) те или иные пути — а порой и в уже исследованных локациях появляются новые противники, за победу над которыми игра дарит крайне полезные предметы. Я терпеть не могу бэктрекинг и беготню туда-сюда без какой-либо новизны, но Sekiro сама незаметно подталкивает к возвращению в предыдущие локации. Никто не скажет прямым текстом нечто в духе: «Ух, полночь». Либо ты сам своим зорким глазом шиноби заметишь, что что-то поменялось, либо не заметишь никак.

С художественной точки зрения, Sekiro — самое своеобразное, цельное и завершённое произведение в портфолио японцев. Это даже иронично, учитывая, что вместе с левой рукой главного героя FromSoftware «отрубили» от игры немало вещей, которые долгое время считались неотъемлемой частью soulsborne: от кастомизации персонажа до мультиплеера. Потерю последнего фанаты студии переживали особенно остро, потому что именно он во многом (спасибо мемам) ответственен за неувядающую популярность серии. Но парадокс в том, что, лишившись массы культовых механик, Sekiro ни в коей мере не стала «меньшей» игрой. Всё совсем наоборот: без них она, подобно самому Волку, обрела новую жизнь.

Сосредоточившись строго на одиночной игре, студия лишь развязала себе руки — как в техническом, так и в креативном плане. А посему жаловаться на «где мои инвейды» можно, но, на мой взгляд, это абсолютно бессмысленно. Даже немного нагло. Потому что, отойдя от канонов собственного жанра, разработчики уделили ещё больше (хотя казалось бы) внимания его истинной сути: преодолению суровых испытаний, интриге и радости открытия.

В Sekiro: Shadows Die Twice есть всё (включая «Новую игру +») , чем FromSoftware вписали своё имя в историю индустрии, но больше, лучше и амбициознее. И, что немаловажно, доступнее для неподготовленной аудитории, чем когда-либо прежде; чтобы понять игру и получить от неё удовольствие, совершенно необязательно быть закалённым ветераном Анор Лондо.

Хоть убейте, но я не понимаю, кто, как и почему может быть этому не рад.

Порадовало

  • отличная боевая система;
  • мир, полный секретов;
  • великолепный визуальный дизайн;
  • свежий сеттинг;
  • soulsborne сдвинулась с мёртвой точки.

Огорчило

  • гаджетами нельзя пользоваться так часто, как хотелось бы;
  • временами непослушная камера.

Вердикт

Sekiro: Shadows Die Twice основательно встряхивает каноны, установленные Dark Souls и Bloodborne, но, несмотря на обилие новых механик, остаётся верной ключевым идеям серии. Надоест ли FromSoftware с каждым новым релизом задирать планку качества ещё выше — вопрос открытый. Серьёзная заявка на игру года и обязательный продукт для каждого поклонника творчества Хидетаки Миядзаки.