January 16, 2024

"Чертёж" персонажа и ручное руководство.

Доброго времени суток! С вами снова Шуху, и, не тратя вашего времени, хочу сделать несколько дисклеймеров. Первый: данную статью я позиционирую не как гайд или буквальное руководство, а сборник советов от первого лица, и каждый вправе пользоваться ими или пройти мимо. Второй: в основном я буду говорить здесь об игре за существующих персонажей, не о создании оригинальных.

Для удобства я разделю текст на две части: первая будет о том, как придать персонажу содержательные плоть и кровь, определить его, при этом в качестве схемы я использую шаблон типичной анкеты, немного подкорректировав его под свои нужды. Вторая будет содержать некоторые рекомендации к тому, как поселить персонажа в мир вокруг него, сделать действующей, живой фигурой.

Итак, приступим!

Игнорируя пункты о возрасте, имени и поле, которые будут очевидно разниться, перейдём к самой вкусной начинке: а именно к Характеру. Здесь важно понимать и грамотно взвешивать роль канона. К примеру, если вы играете в привычной вселенной, то достаточно просто хорошо понимать самого персонажа — для этого существует много довольно неплохих и содержательных видео, фокусирующихся именно на анализе, роли и мотивациях, как ни удивительно, в ТикТоке, главное суметь отшлифовать их от шелухи с дезинформацией. Заметили слово "мотивация"? Запомните его, к нему мы ещё скоро вернёмся.

Если же вы играете внутри проекта с собственным сюжетом или вселенной, разительно отличающихся от таковых каноничных, ваша задача резко приобретает +1 уровень к сложности. Пугаться здесь абсолютно нечего. Нужно держать в голове то, что характер персонажа тесно переплетается с его биографией, жизненным опытом. В конце концов, что ещё определяет наши личности?

Обратимся к наглядному примеру: скажем, что в оригинальной вселенной у нас есть некий персонаж Х, который из-за ужасных общественных и социальных условий вырос в сильной бедности или был вынужден так или иначе добывать себе пропитание, самостоятельно бороться за право восполнить все базовые человеческие необходимости. Затем, мы поместим этого персонажа в ролевую с сеттингом, скажем, киберпанка. Или старой-доброй современности. Реалистично говоря, если персонаж Х не из страны третьего мира, то вероятность того, что его жизненный опыт будет совпадать с каноничным, резко стремится к нулю. Что делать, и как адаптировать Х под другую вселенную, не искажая характер?

Подробнее об этом я поговорю в пункте Биография, а сейчас верну фокус к иному: ваш краеугольный камень в построении персонажа, по моему скромному мнению, это всегда мотивации. Если понимать их суть, то можно немного обобщить их, главное, чтобы они все ещё подходили этому персонажу. Стремление к власти, желание опекать/оберегать, попытки почувствовать себя в безопасности, желание избавиться от одиночества, "возвыситься" в обществе, цели познания себя и мира вокруг — просто некоторые из подобных примеров.

Наравне с мотивациями существуют конфликты. В конце концов, создания мы не одномерные. Конфликт может быть как между двумя противоположными мотивациями/желаниями персонажа, как и, например, между тем, чего желает он сам, и что от него требует должность/совесть/окружение/нужное подчеркнуть.

Не бывает персонажа без мотивации. Даже людей таких не бывает. Да, даже кто-нибудь из Вас, чувствующий, что в жизни их совсем ничего не интересует, имеет свои мотивации, будь это что-то на уровне "я хочу, чтобы от меня все отстали, потому что я испытываю страх перед будущим", или же... Подождите-ка. Теперь внимание на вот это "потому что". Это тоже один из базовых вопросов.

Вообще, чтобы сделать "кальку" уже существующего персонажа, задавайте себе множество вопросов о Вашей его версии. Что важно заметить: любой персонаж, попадая в Ваши руки, технически становится Вашим собственным творением. Ваша интерпретация его каноничной истории, Ваши мысли о его желаниях и страхах, Ваши хэдканоны на всё остальное — вот, что будет составлять скелет. Смиритесь с мыслью, что всё это теперь Ваше, и будет это творение вызывать эмоции или нет, зависит только от Вашего исполнения.

Нет никакого идеального алгоритма, кроме как искренне погрузиться в созидание и любопытствовать. Строить логические и эмоциональные связи так, как Вы бы делали это с картой мыслей. Чего он добивается? А почему? От чего он пытается убежать?

Список других полезных вопросов, которые можно применить: как бы повёл себя фигуральный Х в ситуации А? А в ситуации Б? Почему он повёл бы себя так, а не иначе? Начав с одного места, вы определенно придёте к точке назначения. В конце концов, что есть реакции, отличающие нас всех, как не продолжение нашего характера? Они в равной степени зависят от подсознательных страхов, темперамента, привычных моделей поведения.

Можете задуматься о том, как Ваш персонаж воспринимается другими людьми вокруг него, что это говорит о его образе жизни и публичном имидже. Как его воспринимает собственная семья, коллеги, прохожие? Какова его манера речи? Заботится ли он вообще о мнении других? Всё это, конечно, просто вспомогательное напоминание, на случай, если Вы вдруг поймаете себя на мысли, что существующий Характер не соответствует вашему критерию и балансирует на описаниях "плохой, добрый, любит семью, ненавидит несправедливость".

Подумайте о привычках Вашего персонажа и о том, что было их зачатком.

Важно отметить: я считаю Характер (наравне с Внешностью) самым удачным местом для того, чтобы дать волю средствам выразительности. Метафоры, сравнения, параллели, символизм. Они могут как сделать процесс веселее для вас, так и разбавить сухость, привычную для подобного сложного пункта. Вдохновляйтесь тем, какое впечатление персонаж должен производить на читателя, на тех, кто с ним взаимодействует, каковы первые эмоции, что он вызывает? Даже у вас, как у автора.

Символизм — вообще замечательная вещь. Не для всех, и чаще всего в ход идёт самый поверхностный, но пока он важен и значим для вас, это главное. Подбор символа всегда тоже начинён разными "почему". Какая часть личности настолько важна и ярка, что её можно вознести над другими, связывая с сакральным смыслом предмета или явления. Простенький пример: допустим, я ассоциирую своего персонажа со свечой. Но почему? Потому что у него "теплый" характер, он освещает путь во тьме? Потому что он медленно тлеет ради других? Потому что он не может "гореть" сам по себе? Это очень грубый пример, но, надеюсь, суть Вы поняли.

Как говорится, чтобы понять кого-то, иногда надо отчасти стать им — проходите тесты, попробуйте протипировать персонажа по разным психологическим системам. Если выполнены правильно, такие тесты часто могут дать вам подсказку о том, что является базовой мотивацией, какие черты он проецирует в общество, что у него более развито: логика или этика? Если вы уж совсем сведущи в теме, можете даже попробовать поискать символы и прообразы в оккультных практиках, легендах и даже религиях. А чем чёрт не шутит! Это такие же истории с такими же героями и фабулами.

Биография.

В основном это тот пункт, за руль которого сядете Вы сами. Я не могу придумать историю для Вашего персонажа, а анализировать привычные вариации историй в литературе я не хочу, здесь это не к месту. Поэтому, с Биографией я оставлю Вас наедине, но напомню одну важную, по своему мнению, вещь. Характер происходит из Биографии, а затем уже и Биография строится на основе Характера. Если вы определились с мотивациями персонажа, но не можете воплотить их в близком к оригинале виду по причине отличающегося сеттинга, перебирайте альтернативы. При появлении сложностей, сводите частное к общему. Проще говоря: "Что я ищу? Моему персонажу нужна история, которая будет включать в себя проблему предательства/поиска своего места/кризиса личности/умирающей человечности". Вот это и есть Ваш фундамент. Чем ближе передана мотивация/конфликт Вашего персонажа относительно таковых у оригинального персонажа и чем лучше они связаны с обстоятельствами его настоящего и прошлого, тем живее и "каноничнее" будет ощущаться Ваша версия персонажа.

От себя посоветую выделить ключевые, переломные моменты, которые ведут к длительным, весомым изменениям в жизни и душе персонажа. По возможности погружайте в атмосферу, очерчивайте то, что универсально важно — отношения с семьёй, собой, социумом. Какова Ваша борьба в этом мире? Как успехи?

Фобии, страхи — Умения, сильные стороны.

Замечаю, что этот пункт редко где используется в анкетах, но выделить его в отдельную категорию мне кажется неоспоримой необходимостью. Хотя бы для того, чтобы Вы о нём помнили. Особенно, если Вы играете за персонажей в ролевой, где действия плотно завязаны на магии, сражениях, боевых действиях/соревнованиях любого рода или крутятся вокруг выживания.

Ваш персонаж должен быть уравновешен для Вашего же удобства. Если Вы награждаете его навыками, способностями определённого уровня, то уровень "дебаффа" должен соответствовать. Можно поспорить, что бывают вариации "всесильных" персонажей, которым всё даётся легко, но у таких всегда есть свои ограничения со стороны, или ограничения сюжетные, например.

Мне вообще кажется, что это такой недооцененный раздел писательского аналога Симсовского креативного мода: если вы играете в ролевой, построенной на АУ/кроссовере/оригинальной вселенной, то практически, в ваш набор умений-неумений может входить почти что угодно. Слепота? Пожалуйста. Психические расстройства? На здоровье. Бытовая инвалидность, неумение читать, отсутствие ловкости — рынок неудач на ваш широкий выбор. Как и полезных навыков, в общем-то. Если вы обоснуете, то иногда забавно помнить, что Ваш персонаж может обладать умениями начиная с знания сантехники или ядерной физики, заканчивая повелеванием мёртвыми и манипуляциями пространством. В зависимости от сеттинга, само собой, но иногда ничто не мешает им сосуществовать.

Советую выделить для себя "главные" моменты, чтобы не получить каши из всего и сразу: выбрать наиболее мешающие, ключевые для развития персонажа слабости. То, что будет мешать ему всё время, или то, что он будет стремиться исправить. То же самое и с умениями: помните о балансе, иначе рискуете слить потенциально комплексного персонажа в базовых Мэри/Марти Сью.

Говоря о перебарщивании: не сыпьте фобиями. Это очень серьёзные состояния, которые различаются от человека к человеку, но обычно не портят ему жизнь на ежедневной основе и не накладываются друг на друга. Помните, что о них забывать будет совсем нельзя. Малейший триггер фобии, и персонаж уже очень сбит с толку/неактивен. Это очень высокий уровень стресса. Поэтому если не уверены, лучше отнесите вариант в категорию более "мягких" страхов.

Но что то, что другое держите в уме. Это не то, что вы придумали, просто чтобы наполнить белый лист. Это один из определителей того, как Ваш персонаж будет взаимодействовать с миром вокруг.

Ещё одна небольшая отсылка к Характеру: Если у вашего персонажа есть какие-то навыки, выбранные/взращенные им самолично, подумайте о том, что привело их именно к этому осознанному выбору. К примеру, не каждый будет стремиться к мечте стать тяжелоатлетом. Не каждый посчитает, что важно уметь ухаживать за детьми. Может, Ваш персонаж начал заниматься иллюстрациями, чтобы в творчестве потерять себя и отвлечься от гнетущих воспоминаний? Здесь тоже обычно существует своя переплетающаяся история/мотивация. Впрочем, касательно умений и хобби, "просто понравилось" это тоже вполне разумная причина, имеющая право на существование.

Внешность.

— Но как вообще внешность может иметь какую-то ценность для персонажа, если это просто описание уже существующего концепта! — слышу я анонимные освистывания из безликой толпы. Присядьте и послушайте, в чём значимость, пожалуй, моего любимого раздела.

Начнём с того, что к внешности Вы будете обращаться чаще всего сознательно. Если Характер маячит в действиях и мыслях, да и вообще почти во всех частях Вашей игры, Внешность упоминается значительно реже. Здесь и начинаются первые загвоздки.

Как понять, когда упоминания внешности уместны? Трудный вопрос! Я предпочитаю рассматривать её упоминания как ещё один инструмент. Сейчас подобное использование я для Вас иллюстрирую.

Представим экспозицию, сцену с зеркалом, где Ваш персонаж о чём-либо думает. Те варианты событий, в которых такая сцена не является филлером: мы можем размышлять о уверенности/неуверенности персонажа, обращать внимание на оставленные шрамы или в целом изменения, которые произошли за какой-то промежуток времени, таким образом мы получаем не только красивую картинку, но и информацию.

Отличный пример грамотного использования зеркала я подобрал в одном из недавно просмотренных фильмов. Если кому будет любопытно, я отвечу, что за фильм. Открывающая сцена: под музыку из пластинок с музыкой из далёких семидесятых, девушка кружится по комнате, красуется перед зеркалом. Вертится, разглядывает себя и (по памяти) сравнивает себя с девушкой на висящем рядом постере. В её комнате есть манекены и она сама немного поправляет на себе платье, сделанное из газет.

Такой небольшой кусочек несёт достаточно информации: мы знаем, что девушка, вероятно, дизайнер, что она интересуется модой 70-х, что она немного ребячлива (верчение перед зеркалом). А если мы добавим, например, такую деталь, как "робкая улыбка" при взгляде в зеркало, то это намекнёт на характер. Но вы вольны всегда сами решить, когда уместно упоминание внешности Вашего персонажа. Иногда это "просто чувствуется правильно", иногда оно дополняет красочный момент или иллюстрирует заостренное внимание одного персонажа на чертах другого, например.

А вообще, любые детали внешности могут нести больше, чем кажется. Особенно, когда у Вас в руках полное право немного играться с ней, дополнять собственными хэдканонами. Да, стрижка, пирсинг, тату — это всё по классике, но и такие детали как веснушки, шрамы, отсутствие каких-то частей тела, неправильный прикус, ямочки стоят своего упоминания и иногда оставляют неизгладимый след на том, как читатель или соигрок представит Вашего персонажа.

Углубитесь в тему, посмотрите разбор на дизайн Вашего персонажа, особенно если он основан на реальных культурных мотивах/временных эпохах. Детали одежды, причёски, даже цветовая гамма могут подразумевать различные профессии, черты Характера (да-да, снова), принадлежность к каким-то группировкам/суб-культурам.

Если сеттинг совсем другой, то тут вообще полный простор для фантазии и меня иногда расстраивает, что я мало вижу, чтобы кто-то действительно этим пользовался. Конечно, не всегда можно в полной мере сказать, что паттерн выбора носков персонажа это невероятно важная для сюжета информация, но эта забавная деталь, одна из тех, что добавляют живости, человечности (или не человечности, а монструозности, если она необходима). Определите цветовые предпочтения, подумайте о том, насколько персонаж в целом красуется, или он больше "о комфорте"? Если у персонажа есть татуировка, то почему он набил её, что она значит?

В целом сегмент описания Внешности — художественный аттракцион. Кто-то любит его за это, кто-то ненавидит. Чтобы случайно не уплыть в болото чрезмерно рафинированных, помпезных и, следуя за этим, даже смешных описаний в духе "её лебединая шея была оттенка морской пены волны, рьяно бьющейся о побережья пляжа Хаттерас, а её широкие, но невинные глаза напоминали те у испуганного оленёнка, ищущего укрытия в загоревшемся лесу: зелёные с янтарными, словно лучики солнца, крапинками. Локоны оттенка жжёного сахара оттеняли изгиб её алебастровой кожи". В общем, вы поняли. У меня совсем комично не вышло, но постоянные описания Внешности в попытках перегрузить текст совсем уж излишними деталями и оборотами, просто вызывают у читателя недоумение и усталость. Описание Внешности должно быть не только красиво, но и содержательно. Потому что, честно скажем, читать сухой слово-в-слово пересказ Внешности персонажа, которая и так нам давно знакома, это чаще, чем нет, пустая трата времени.

На что я рекомендую обратить внимание, чтобы не потонуть в мишуре из деталей и эпитетов: сфокусируйтесь не на видении, а на чувстве. Что чувствует некто посторонний, увидевший Вашего персонажа в первый раз? Благоговение, величественность? Заурядность, опасность? Какие детали во внешности приковывают к себе внимание, повелевают им? В зависимости от необходимого ответа и реакции можно подобрать более точно окрашенные слова, например, если вы хотите, чтобы персонаж вызывал отвращение и жалость, Вы точно используете иной набор прилагательных, в отличии от случая, где Вы бы пытались передать жестокость воина или властность правителя. Я не приверженец физиогномики, но иногда лицо (хотя, в основном, всё же детали вроде осанки, выражения лиц, степени ухоженности, одежды и аксессуаров) может быть своим собственным повествованием.

Персонажа придумали. А что теперь?

Как что? Развлекайтесь. Лично я люблю очень часто шататься в гуще хэдканонов. Но тут уж пусть каждый выбирает сам. Однако, есть то, что стоит помнить в любом случае.

Постоянство и изменчивость: это ещё одно мерило, требующее "живого", интуитивного баланса. Допустим, будет невероятно странным, если персонаж, которого читатель знает как скрытного и угрюмого, внезапно в компании незнакомцев начинает вести себя как местное солнышко ясное или волк с Уолл-стрит. Это создаёт ничем не объясняемый диссонанс.

Тем не менее, персонаж это всё ещё не глиняная статуя, слепком для которой является прописанный выше "чертёж". Это человек (или существо, не суть важно), способное чувствовать, адаптироваться, учиться. Становиться "лучше" или "хуже" в ответ на то, какие вызовы и радости ожидают его на пути. В течение длительного времени, персонаж может действительно стать неузнаваемым. Развитие, деградация — понятия, может, не из того поля, но их достаточно, чтобы донести суть. Если персонаж прошёл через травматическое событие/выучил для себя что-то/удовлетворил какую-то потребность, то это логично и даже обязательно, чтобы в его Характере и "скрипте" появлялись новые цели, амбиции, раны. Позвольте ему дышать, не загоняйте его в клетку из извечных "раз он такой, то всегда должен реагировать вот так". Главное, знайте меру, чтобы Ваше дорогое творение случайно не превратилось в случай полнейшего ООСа.

А теперь я с Вами прощаюсь! Спасибо дорогим читателям за уделённое внимание, я искренне надеюсь встретить Вас между строк следующего выпуска.