Для Никиты, на примере C4Real концепт
Ниже находится небольшой концепт - док, общую “идеологию” которого можно свести к “увеличению оборота за счёт геймификации” (т.е. мы используем классические и не очень игровые “фишки” что бы сократить “паузы” между открытиями и увеличить их (открытий) динамику).
Здесь присутствуют как дешёвые и быстрые решения (оптимизации/улучшения) так и более дорогие и длительные в реализации (механики).
Пункты помеченные (-) приведены лишь для рассмотрения.
Эргономика
Оптимизации:
Верхняя область вся активна для логина
Реализация: При клике на указанную (область “внутри” зелёной рамки) область (незарегистрированным/незалогиненным пользователем) выводится баннер с предложением логина/регистрации. Кайму области можно снабдить дополнительными визуальными эффектами - свечением, пульсацией (гармонично общему визуальному тону сайта).
Кнопки “подарки” и twitch’а имеют приоритет активации.
Специальные скрытые кейсы
Описание: Стандартная механика, связывающая открытие части игрового функционала с прогрессом.
Реализация: Введение “секретного “ кейса в игру, который становится доступным к открытию только после получения определённого уровня (например - “дудосер 1”; до получения этого уровня открытие кейса невозможно). Содержимое секретного кейса заметно выигрывает по соотношению цена/качество, в сравнении с другими кейсами. При нажатии на кнопку “открыть кейс” на странице “секретного” кейса до достижения необходимого уровня, пользователь получает баннер с сообщением “Кейс можно открыть при достижении уровня “дудосер 1”” или любой аналогичный.
При level up’е пользователю сообщается сколько осталось уровней до открытия доступа к “секретному” кейсу (посредством надписи под прогресс - баром уровня).
Кейсы активные для логина Описание: Более общий аналог предыдущей оптимизации, но для увеличение конверсии в регистрации.
Реализация: При клике на некоторые кейсы, с главной страницы (незарегистрированным/незалогиненным пользователем), совершается переход на страницу кейса и автоматический показ банера о логине/регистрации, банер нельзя закрыть. Необходимо сопровождать A/B тестом.
На основе выборки из новых пользователей с 24 апреля по 24 июля, это будут следующие кейсы: “Ширпотреб”, “Дракон или червяк”, “Запрещённое”, “Тайное”. Суммарная выборка из всех типов траффика (кроме поискового) показала аналогичный топ (только с вариативностью мест), так же релевантно к выборке с разовыми посетителями (здесь и далее). После A/B теста активные для логина кейсы можно варьировать на основе полученных данных.
Сокращение переходов между повторным открытием.
Описание: Необходимо сократить кол.во кликов и времени между открытием одного и того же кейса несколько раз подряд. Легче всего, это реализовать за счёт делеции ряда существующих этапов.
Реализация: После получения/продаже скина пользователь автоматически переходит на страницу только что открытого им кейса. Страница “предмет продан/откройте новый кейс в поисках нужного предмета” (cases4real.com/item/n/sold) отсутствует.
Подтверждение о продаже/отправке можно реализовать за счёт поп - апов (по аналогии с twitch - уведомлениями и т.д.).
Переходы из профиля Описание: Фикс переходов.
Реализация: Необходимо сделать активными изображение скинов в профиле игрока, при клике на которые зарегистрированный пользователь совершает переход на страницу кейса (самого дорогого, содержащего этот скин), незарегистрированному пользователю выводится банер с предложением регистрации/логина.
Фикс купона. Описание: Один из топов по показателю “отказов” (но, например, мне этот купон не вылетал) банер с приветственным купоном (страницы типа cases4real.com//?mtp_id=n). Необходимо удалить и/или поменять визуализацию. Текущий его вид на картинке внизу.
Платежи
Часть нижеописанных механик значительно увеличивают монетизационное давление, поэтому могут быть приняты лишь на рассмотрении или вводиться экспериментально сопровождаясь A/B тестом каждого этапа.
(-)Фиксация минимального пополнения + увеличение стартовых денег до 50
Описание: Связка механик для увеличения конверсий в регистрации и платящих. Ввод каждого элемента необходимо снабжать A/B тестом.
Реализация: На главной странице сообщение с “зарегистрируйся и получи 20 рублей на открытие кейса” меняется на “зарегистрируйся и получи 50 рублей на открытие кейса”. После регистрации новым пользователям автоматически показывается стандартное окно пополнения с изменённым текстом (вместо “пополнить счёт”) и гармонично уменьшенным шрифтом: “получи 50 рублей при минимальном пополнении счёта уже сейчас”. Минимальный платёж фиксируется на 50-ти рублях. Т.е. пользователь при указании суммы <50 рублей получает уведомление о фиксированном минимальном платеже (т.е. о 50-ти рублях) и пополнение блокируется.
Аналогичный фикс относится и к пополнению скинами.
(-)Фиксация платежей
Описание: Фиксация величин платежей, добавление бонусов к платежам - по аналогии с f2p проектами. Примеры: 1, 2, 3 , 4 и т.д.
Реализация: При клике на “пополнить счёт” пользователь получает баннер банка (красочный аналог приведённых выше примеров), после выбора позиции транзакция и подтверждение происходят аналогично текущей механики пополнения. Так же, фиксированные платежи будут удобней для US-EU аудитории, к ним привыкшей. Использование промо кодов аналогично текущему платёжному банеру.
Пример адекватного баланса позиций и пример условного расположения элементов банера - банка:
(-)Фиксация платежей с привязкой к кейсу
Описание: Аналог предыдущей механики, но с привязкой к каждому кейсу и индивидуальным (для каждого кейса) бонусами.
Реализация: Аналогично предыдущей механики, но с банером - банком индивидуальным для каждого кейса.
Система coin’ов
Описание: Возможность единоразовой покупки нескольких открытий одного кейса. “Отсрочка” открытия и связка с auto-play’ем. Coin’ы - аналог жетонов из gambling’а, они уникальны для каждого кейса, могут быть куплены на его (кейса) странице. Каждый коин - 1 открытие. Могут накапливаться до 1000 штук.
Реализация: При пополнении счёта через кнопку “открыть кейс” на странице кейса (баннер “для открытия кейса нужно пополнить счёт”) пользователь покупает coin’ы для кейса, на странице которого он находится. При использовании окошка “укажите свою сумму” оставшаяся разница идёт на счёт пользователя (т.е. если на страннице с Gamma Case’ом пользователь вводит в окошке “укажите свою сумму” 1100 рублей, то он получает 5 коинов и 105 рублей на счёт). Счетчик кол.ва купленных coin’ов отображается внутри обозначенной зелёным области. Так же, при клике на эту область появляется баннер “покупки coin’ов”, по функционалу аналогичный банеру “для открытия кейса нужно пополнить счёт”, но без поля “укажите свою сумму”. При кол.ве coin’ов >0 надпись на кнопке “открыть кейс за “n р”” заменяется на “открыть кейс”. Coin’ы используются для auto-play’а. При уходе со страницы кол.во coin’ов не обнуляется. Coin’ы можно использовать в качестве подарков в акциях на монетизацию, в акциях на возврат и доп. бонусах при фиксированных платежах.
Рулетка
Баланс:
“Чаще 2-4x профицит vs реже 10x профицит”
На картинке предоставлен разбор этой ситуации.
У нас есть 2 варианта (1-й чаще vs 2-й реже), 1 шаг на картинке = усреднённой стоимости 1 открытия кейса (с убранными позитивными и негативными экстремумами), (10 и 4 шаг - условный этап достижения профицитного дропа). Отвал на основе данных из GA (n=30%).
Таким образом, делать “длинный” 10x профицитный дроп адекватно лишь для игроков с первоначальным взносом >2500к. Естественно, это довольно условные расчёты, но они показывают определённую планку. Для получения точных данных необходимо: когортировать пользователей по “сумма платежей/сутки ~ наиболее часто открываемые кейсы” и смотреть баланс конкретных кейсов, далее высчитывать их усреднённую точку профицита, “размер шага” (т.к. стоимость шага будет отличаться от 264) и на основе этого делать выводы (о величине пополнения, при которой механика 2x-4x профицита стоимости скина, должна заменяться на 10x) и далее реализовывать подкрутку вероятности. Рассчитать это в GA - нереально. Помимо этого, довольно сложно подсчитать вероятность отвала (т.е. 0-й возврат в последующие дни, из за эффекта негативного дропа), для каждого “шага” и её динамику (в текущем варианте n= % разница между кол.вом транзакций пользователей с сенасами>1 и сеансами=1, он не суммируется по шагам, а имеет иную динамику; так же есть вариант расчёта через простое распределение между кол.вом открытых кейсов и кол.вом пользователей их открывших (и расчёт % отвала на каждом шаге, на основе этого), но в GA, сейчас, это сделать невозможно).
В общем и целом, формула выглядит следующим образом: 264*x, где x - среднее кол.во открытий кейсов, для достижения профицитного дропа для исследуемой группы кейсов (высчитывается на основе текущего баланса). Полученное число (при рассмотрении 10x баланса) будет являться величиной пополнения, от которой можно “переключать” дроп с 2x-4x на 10x.
Баланс и экономика динамического дропа
Динамический дроп, на мой взгляд, можно реализовать двумя способами: “общей” вероятностью или полноценным m-l алгоритмом, логику и примерную экономику я приведу на примерах ниже.
Общая вероятность. В данном случае, у нас есть счётчик, который к стандартному шансу дропа профицитного скина добавляет шанс “аккумулируемый”. “Аккумулируемый” шанс добавляется каждый раз при “неудачном” дропе (т.е. дропе непрофицитном; у каждого кейса единицы аккумулируемого шанса индивидуальная профицитному скину), в зависимости от непрофицитности так же различаются несколько типов единиц аккумулируемого шанса.
После дропа профицитного скина - счётчик аккумуляции обнуляется, и начинает считать заново. Пример на первой картинке (в примере используется условный баланс с индивидуальной вероятностной проверкой каждого скина).
M-L система. На картинке 2 представлен логическая m-l структура и условный баланс, на основе примера. Логика m-l структуры лежит в условных “порогах” (т.е. усреднённом шаге дропа), шагах (т.е. усреднённых открытиях) и изначальной суммы пополнения + её динамики.
Оптимизации
На сегодняшний день основным инструментом tribal - gambling индустрии и её онлайн - вариаций остаётся виртуозное владение разнообразными приёмами визуально - аудиторного раздражения (т.е. позитивного подкрепление той или иной активности игрока). Ради интереса можете посмотреть этот или этот youtube - канал (или любой аналог) в течении 15 - 40 минут (даже old - style автоматы), и после взглянуть на любую cs:go рулетку. Выглядит блекло и заброшено, не правда ли?
Визуализация правдивой вероятности
Описание: Шанс выпадения 6-ки (на игральных костях) при единократном броске или двух бросках подряд - разный (в первом - 17%, во втором - 31%, т.е. примерно в 2 раза больше). То же самое верно и для вероятности выпадения профицитных скинов при нескольких (идущих подряд) открытиях кейсов. Данная вероятность является правдивой, и, кроме того, её можно визуализировать в виде динамических элементов визуализации рулетки.
Реализация: В зависимости от кейса, внутри условной области появления обозначенной зелёным (на первой картинке), располагаются красивые динамические элементы визуализации в виде “n-x” (где n-кол.во открытий кейсов подряд) и название топового скина (на второй картинке показан условный внешний после первого открытия и продажи/получения скина из кейса “дракон или червяк”). Таких элементов может быть до 5-ти единиц, они могут быть анимированы (пульсация или иной вариант динамики). Элементы появляются с индивидуальной иерархией к каждому кейсу (т.е. изначальное их кол.во, кол.во при втором последующем открытии и т.д. - индивидуально). Размеры визуальных элементов уменьшаются снизу вверх. Каждый элемент появляется после открытия и получения/продажи скина (т.е. 1-й визуальный элемент с ”2-x История о драконе “появляется после открытия и получения/продажи скина, для кейса “дракон или червяк” первый раз). После перехода (со страницы кейса) на любую иную страницу элементы визуализации “обнуляются”. Так же, элемент визуализации обнуляется при его открытии.
Социальный блок (неделя/месяц/марафон).
Описание: Стандартная механика для многих онлайн - казино/финансовых проектов. Мы помещаем рядом с рулеткой инфо - блок, на котором указаны топ игроков (обычно 5-10) по сумме выигрышей (в нашем случае - стоимости скинов) за сегодняшней день/неделю/различные варианты акций (марафонов). У нас уже существует более адекватный аналог - live дропы.
Но он не даёт представление о суммарном выигрыше и его размере в валюте. Основная задача - сделать лаконичный и эффективный элемент визуализации, без сильной нагруженности.
Реализация: На странице каждого кейса, внутри условно обозначенным зелёным области располагается социальный блок. Надпись “live - дропы из кейсов csgo” заменяется на “live - дропы из кейсов csgo & топ” или аналогичную. Социальный блок гармоничен полоске live-дропов, он состоит из нескольких “отсеков”, каждый из отсеков отражает необходимый топ (из 3-х игроков) (неделя, месяц, год и т.д.). Игрок представлен аватаркой, никнеймом и суммой соразмерно отсеку (т.е. если это неделя - то суммарная стоимость скинов открытых этим игроком за неделю). Аватарки кликабельны, после клика на них - открывается страница - профиль игрока. Социальный блок может состоит из нескольких отсеков. Условное расположение элементов 1-го отсека на второй картинке.
Gambling - like визуализация хода
Описание: Как уже было сказано выше, в tribal gambling’е визуально - аудиторное подкрепление тех или иных действий игрока играет ключевую роль. В нашем случае сделать аналогичную динамическую визуализацию довольно проблематично, из за вытекающей тяжести сайта. Решения могут быть в использовании flash - включений или аналогов.
Но они тоже, отчасти, неоправданны из за соразмерного лага “подгрузки”. Поэтому нам остаётся ограничиться статиком, или минимальной анимацией.
Реализация: Внутри вертикальных и горизонтальных областей обозначенных зелёным, во время хода рулетки (т.е. инициация анимации - клик по кнопке “открыть кейс”; окончание - выпадение скина) активируется анимация, заполняющая (по тех. возможностям) полностью горизонтальные области и “связывающая” изображения скинов в вертикальных. Анимация гармонична цвету кнопки “открыть кейс”, общая динамика и внешний вид условно следующий - тык. Т.е. “золотые молнии” (или любой аналог).
Альтернативный вариант - использовать перманентную статику, без анимации и “включения/выключения”.
Gambling - like аудиторное подкрепление хода
Описание: Аналогично предыдущему, за тем исключением, что учитывая специфику платформы - многие игроки отключают звук. Единственный, необязательный, вариант который можно использовать (помимо аудизации визуального эффекта из предыдущего пункта) это “отметка” профицитных/дорогих скинов характерным звуком “денег” или аналогичным. Кроме того, очевиден вариант увеличения частоты “пролетающих” профицитных скинов (но он не требует отдельного пункта).
Реализация: Во время хода рулетки, при прохождении профицитных скинов (относительно стоимости открытия) проигрывается короткий характерный звук - условный пример.
Gambling - like тайминговое подкрепление хода
Описание: Тайминг, отчасти, влияет на вовлечённость пользователя в игру, на данный момент длительность хода рулетки (у нас) составлять чуть больше 9 секунд. (Тайминг, в tribal - gambling’е не имеет каких либо чётких условий, в основном он зависит от кол.ва визуализируемых объектов).
Необходимо произвести 2 A/B теста - с уменьшением хода на 1 и 3 секунды соответственно (с сохранением кол.ва пролетающих видов оружия).
Подкрепление выигрыша (визуализация, аудиторное)
Описание: Получение выигрыша - кульминационная и основная часть любого gambling - like проекта. Позитивное подкрепление (совокупность положительных визуально - аудиторных раздражителей) в данный момент должно быть максимально возможным.
Реализация: Пространство внутри обозначенных зелёным областей необходимо заполнить красивой статичной (и/или динамической) визуализацией, гармонично общему дизайну сайта. Надпись “поздравляем” - аналогично. Можно использовать статические элементы визуализации из пункта “Gambling - like визуализация хода”.
Механики:
Механика бесплатного кейса
Описание: Стандартная механика для многих онлайн - казино/финансовых проектов. Мы предоставляем пользователю возможность воспользоваться сервисом “в кредит” (с определённым временным cooldown’ом).
Реализация:
Зарегистрированный пользователь один раз в 3 дня (т.е. раз в 72 часа), при обнулении баланса, автоматически получает баннер - оффер предлагающий открыть текущий кейс (на котором произошло обнуление; банер содержит текст предложения и золотую кнопку “открыть бесплатно” и блеклую кнопку отказа) бесплатно, но забрать себе или продать выигрыш он может лишь пополнив счёт на стоимость открытия (т.е. сначала открытие кейса - потом деньги за открытие; автоматически, после открытия “бесплатного” кейса, высвечивается банер “пополни на “стоимость кейса” и забери себе”). “Бесплатные” кейсы имеют повышенный % профицитных выигрышей (на 20-30% выше стандарта).
Auto-Play Описание: Пользователь может выбрать опцию “auto - play” и процесс открытия кейса будет совершаться за него (т.е. ему остаётся лишь смотреть). Механика связанная с механикой coin’ов. Возможна реализация и без привязке к coin’ам, но с ней - логически более оправдано.
Реализация: Внутри указанной зелёной области находится выбираемая опция (аналог x2 souvenir, x2 stattrak и т.д.) при выборе которой все последующие открытия текущего кейса будут совершаться автоматически, пользователь может выбирать продать/забрать выпавший скин, после (без показа страницы cases4real.com/item/n/sold) при наличии денег/coin’ов текущих кейс автоматически открывается снова. При отсутствии денег/coin’ов выводится окно о пополнении. При повторном тапе на кнопку “открыть кейс”/деактивации auto - play’я рулетку докручивает текущее открытие и далее алгоритм аналогичен стандартному открытию (т.е. очередного автоматического открытия не следует).
Дополнительные random low - cost выигрыши
Описание: В cs:go бесчисленное кол.во дешёвых айтемов, при открытии дорогих кейсов (стоимостью свыше 100 рублей) их (low - cost скинов) стоимость абсолютно не влияет на баланс, в тоже время, такой “неожиданный” подарок является дополнительным позитивным подкреплением для игрока (аналог “внезапных” бесплатных attemt’ов в tribal gambling’е).
Реализация: Индивидуально каждому кейсу, существует вероятность выпадение “бонусных” скинов (помимо основного), бонусных скинов может быть до 3-х штук, они имеет стоимость не более 10% (если 1) или 20% (если суммарно за три) от основного выпавшего скина.
Пользователь получает их сразу после получения основного скина, с аналогичной механикой получения (с возможностью продать/забрать себе) и визуализацией, но надпись “поздравляем” сменяется на “бонус”. Пример (условной) вероятности для кейса “Случайная AWP” на картинке.
Динамическая/статичная цепь Описание: Динамическая или статичная цепь - основная, на мой взгляд, механика реализация которой может стать реальным конкурентным преимуществом на рынке в целом (как на ru так и для иных регионов). Её суть представляет из себя классический элемент геймификации - мы предоставляем пользователю визуально привлекательный прогресс бар, на котором отображены различные бонусы и кол.во ходов (элементов цепи) до их достижения, каждый ход - 1 открытие кейса, при продвижении таким образом по ней (цепи, за счёт открытия кейса) пользователь получает указанные бонусы. Построение может быть фиксированно для каждого кейса (т.е. цепь построена заранее, индивидуально для каждого кейса) или оно может быть динамическим (с определённой вероятностью попадаются те или иные элементы цепи). На картинках внизу указаны условные примеры. Первые 5 элементов цепи гипотетического кейса (и их функциональное значение) и 2 возможных места расположения цепи на рулетке.
Реализация: Внутри одной из областей обозначенных на второй картинке зелёным, на странице каждого кейса отображаются первые 4 элемента динамической/статической цепи. После клика (и наличия денег/coin’ов) по кнопке “открытие кейса” (т.е. во время хода рулетки) цепь смещается на 1 элемент вверх (т.е. пропадает первый элемент, но появляется 5-й). Это всё визуализированно, по возможности динамически (перетягивание, электризация цепи/сгорание и т.д.). При достижения (за счёт открытия кейсов) определённого элемента цепи - выполняется его условие. Каждый тип элемента цепи имеет собственную уникальную визуализацию (иконку и аудио - эффект при достижении на динамической/статической цепи), при наведении курсора на него всплывает поп - ап инструкция (например - “бесплатное открытие кейса”). При уходе со страницы кейса прогресс цепи обнуляется.
Бесплатное открытие Описание: Элемент динамической/статической цепи. При достижении этого элемента цепи, следующее открытие текущего кейса - бесплатное. Кнопка “открыть кейс за n p” заменяется на кнопку “открыть кейс бесплатно” на одно открытие.
Фиксированный скин Описание: Элемент динамической/статической цепи. При его достижении игрок помимо текущего дропа, получает какой либо фиксированный скин.
Ultimate case Описание: Элемент динамической/статической цепи. При достижении этого элемента цепи, текущий кейс заменяется на кейс с очень выгодными условиями/уникальными скинами. На одно открытие.
Премирование ranking’a
Описание: Стандартная система ачивок/премирование ranking’a. Существующая система ranking’а очень гармоничная, дополнить её можно лишь за счёт фиксированных/случайных low cost/mid cost (cap - 300 рублей) скинов по достижению определённого ранга.
Реализация: После достижения определённого звания (в зависимости от механики распределения) игрок получает скин, получение скина идёт по стандартному алгоритму, только вместо “поздравляем” используется надпись “повышение ранга” или любая иная аналогичная.
Марафоны/турниры
Описание: Стандартный инструмент для финансового gambling’а (пример). Во многих компаниях даже существует отдельная должность - “менеджер турниров”. Суть этой акции заключается в следующем - на определённый период (до месяца) мы объявляем о начале турнира, условия просты - человек с самым большим оборотом (за весь период) получает все плюшки, победителей может быть несколько (соразмерно и плюшко - распределение). Работает как event - механика (ощущение происходящего события, медиа оповещение и т.д., на протяжении всего периода акции). Очень легко реализуется в наших условиях (т.к. есть дорогие и разнообразные призы, можно использовать разнообразные игровые физикалы и т.д.).
Возврат
Описание: Сейчас у нас нету механик возврата, абсолютно никаких. Нужно это исправлять :) Без таргетинга по id’шникам возврат можно реализовать за счёт фиксированных рассылок (через email или посредством оповещений в вк). После регистрации vk - оповещение/email приходит пользователю на 3/7/30/60-й день с момента регистрации, можно реализовать посредством автоматического алгоритма. Email - возврат осуществляется за счёт раздачи промо кодов (бонус к пополнению счёта/бонусные деньги на счёт/coin’ы) и/или акционного информирования.
Ещё одна мощная возвратная механика (активно применяющаяся финансовыми сервисами) - классический call - центр. Т.е. “отвалившихся” пользователей обзванивают и продают им сервис заново. В нашем случае возможно лишь использование индивидуального friendly - информирование (“Хей! У нас тут акции сынок”) в тестовом режиме (обзвон отвалившихся юзеров женским приемлемым голосом, последующий A/B мониторинг активности).
Данные, прогнозирование.
Пулл корреляций по ряду метрик (использовать временной ряд из дней, с выходами заметных видео (от 20к просмотров) не удалось, т.к. многие не указывают название сайта в названии ролика/описании/тегах, следственно, найти все видео - материалы проблематично, на будущее - можно просить указывать вышеозначенные маркеры, при сотрудничестве с youtube’ - персоналиями (для облегчения ретроспективного поиска)).
Кроме того, после 7-го июля отвалились некоторые метрики (нельзя посмотреть NPU первого дня (новые пользователи>посетители совершившие конверсии), например).
На основе данных можно сделать некоторые выводы. У нас значительная позитивная тенденция в июне (18-30.06) по показателю конверсии в платящих первого дня, при этом значительного выигрыша в величине дохода с NPU - нету (как в абсолютных, так и в усреднённых показателях). Общие метрики (доход, доля новичков, ARPU) демонстрируют заметную позитивную динамику с середины июля (11-n.07), при этом показатель пользователей стагнирует.
В общем и целом, при увеличении эффективности монетизации (и стабилизации большинства показателей, на всей выборке с 06.04.2016) ряд метрик (пользователи/доля новичков/отчасти доход) имеют (выходящий из этого) низкий флуктуационный уровень (как на всей выборке, так и на суб - периодах), при этом, слабую (или вообще отсутствующую) связь с внешними событиями. Это, очевидно, указывает на низкий уровень аккумуляции пользователей, что, в целом, стандартно для gambling - проектов, но с учётом нашей специфики (зависимости от внешнего, обновляющегося источника) - возможно к исправлению. Поэтому фиксация текущих позитивных тенденций и суб - фокус на аккумуляции пользователей, на мой взгляд, должен являться приоритетным направлением (за счёт введение описанных новых gambling - механик, реализации возврата пользователей и т.д.). Аналогом (или дополнением) может стать выход на новые рынке (EN), учитывая специфику выгорания аудитории и низкую покупательную способность в RU секторе, кроме того, как я говорил ранее, рестрикции Valve начнутся с EN игроков, следственно, высвободится доля рынка (с понижением стоимости привлечения пользователей, “высвобождением” китов и т.д.).
Помимо разобранных метрик в документе с данными находятся ещё несколько показателей/метрик, с ними тоже можно ознакомиться.
Легенда:
Tribal gambling - “классические” азартные игры (в оффлайновых казино).
Event - маркетинговый термин, с точки зрения взаимодействия пользователя - продукта.
Шаг - усреднённое (с точки зрения стоимости) открытие кейса.
Условный порог - усреднённый шаг (с точки зрения вероятности дропа) на котором пользователь получает профицитный (в сравнении со стоимостью открытия) скин.
Gambling - like - подобно механикам использующимся в “классических” азартных играх (оффлайн и онлайн).
Drop cost - стоимость выпавшего скина.
Open cost - стоимость открытия кейса.
Профицит - Положительная разница между стоимостью выпавшего скина и стоимостью открытия кейса.
n - ассоциативное множество.
M-l - машинное обучение.
Тег пользователя - тег для m-l системы и/или для идентификации в логах/бд.
Киты - пользователи с ARPPU >30-50$ (на временном отрезке в месяц).
Пишу про остальное тут — https://t.me/+t1xF8qiS07oyN2E0