Історія створення Crash Bandicoot
Шлях воїнів
Якщо ви проходили Crash Bandicoot до кінця, то, можливо, помітили, що гра присвячена якомусь Тай Мін Кіму (Tae Min Kim). Він допомагав Naughty Dog робити її попередній проект — Way Of The Warrior. Це був типовий клон Mortal Kombat-дуже кривавий бойовик, створений за допомогою технології захоплення рухів. Саундтреком займався тоді ще не дуже відомий Роб Зомбі (Rob Zombie), а видавцем виступала Universal. Це тим більш парадоксально, що студія Naughty Dog в 1993 — 1994 рр.складалася з двох осіб — Енді і Джейсона-і була фактично банкрутом.
Щоб набрати бійців для Way Of The Warrior, розробники запрошували друзів. Коли друзів не вистачало, рубін і Гевін самі вставали перед синім екраном. Точніше, екран був жовтим і знаходився в будинку Джейсона, і, щоб відзняти всі рухи, доводилося відкривати двері в будинок і знімати з вулиці. Сусіди думали, що перед ними початківці режисери порно. Але коли Naughty Dog представила свою роботу Марку Черні (Mark Cerny), продюсеру Universal, той був неймовірно задоволений, запропонував переселитися до Каліфорнії і зробити ще три гри, вже з нормальним бюджетом. Першою з них і стала Crash Bandicoot.
Але до цього було ще два роки. Влітку 1994-го молоді і впевнені в собі Джейсон і Енді разом з собакою їхали з Бостона в Лос-Анджелес. Говорили в основному про роботу. Треба було зрозуміти, що робити для Universal. Знайти вільну нішу і одночасно тренд, який дозволить злетіти. В середині дев'яностих таким трендом для відеоігор був переклад жанрів з 2D в 3D. а незайнятою нішею виглядали платформери з характерними персонажами — Соник, Маріо і Донкі Конг перебували на вершинах чартів.
На другий день шляху, після перекусу в «Макдоналдсі», у авторів з'явилася ідея з робочою назвою «Дупа Соника» (Sonic's Ass). Тобто тривимірний платформер, де гравець постійно бачить спину героя. Щоб вирішити цю проблему і пояснити дітям, ким вони керують, Crash Bandicoot почнуть з того, що герой обтрушується і дивиться на нас. А потім бандикут буде бігати зліва направо або навіть на екран, як у знаменитому рівні з бруківкою, нещодавно відтвореному в Uncharted 4.
Битва з технологіями
Іншою проблемою стала платформа, де вийде гра. Але простий аналіз показав, що якщо у SEGA і Nintendo вже є барвистий персонаж для платформера, то у Sony його немає, а значить, ніша вільна. Naughty Dog підписав угоду з Sony і інвестував у дорогі інструменти для розробки. А також в книгу про тасманійських тварин — милих і маловідомих.
Робочим варіантом став "віллі Вомбат", і, хоча називати гру саме так ніхто не збирався, поки кращих ідей не знаходилося. Треба було зрозуміти, яким він взагалі стане, майбутній талісман Sony. Тут Енді і Джейсон зійшлися в одному: враження повинні бути такими ж, як від мультфільмів типу Looney Tunes. Тому студія поповнилася відразу двома вихідцями з Голлівуду — Чарльзом Зембілласом (Charles Zembillas) і Джо Пірсоном (Joe Pearson), які допомогли розробити зовнішній вигляд героя і його світу. Природно, австралійське тварина помістили в дику середу, а так як його ворогом став ВЧЕНИЙ Нео Кортекс, можна було додати техногенні епізоди.
Тут довелося зіткнутися з обмеженнями, і в підсумку дизайн головного героя став зовсім несхожий на вомбата або бандикута. Наприклад, Креш Помаранчевий, хоча вомбати і бандикути — ні. Але лише Помаранчевий герой не зливався з фоном придуманих рівнів. Або ось: чому у Краша така велика морда? А щоб можна було хоч щось розрізнити з невеликим дозволом першої PlayStation.
Боротьба з технологіями стала ключем до успіху. Якби Naughty Dog дотримувалася стандартних методів розробки, ефект "мультяшності" б не вийшов. Просто подивіться на інші Ігри того часу. Персонажі там дрібні і непоказні, у них немає емоційності Креш. Щоб зробити героїв Crash Bandicoot крупніше, довелося зовсім відмовитися від текстур на них на користь зайвих полігонів. Щоб вони рухалися не як маріонетки на шарнірах, застосували многовершинную анімацію. Робилася вона в програмі, яку зазвичай використовували у фільмах, наприклад при створенні динозаврів для «Парку Юрського періоду» 1993-го року.
У роботі використовувалися не звичайні PC, а станції Silicon Graphics з неймовірними потужностями. На виході виходили величезні "полотна", на доставку кожного з яких в середу розробки PlayStation потрібно було сім годин. Енді і Дейв Беггетт (Dave Baggett), перший з найнятих програмістів, зробили спеціальну мову програмування і утиліту, яка допомагала переганяти 16-мегабайтні епізоди в два мегабайти оперативної пам'яті приставки. Якщо на рівні знаходилися баги, побачити результат їх виправлення можна було тільки після ще однієї восьмигодинної компіляції.
Індіана Джонс і ящики
На створення образів і технологій пішов рік, настало літо 1995-го. Зробивши технічну основу і» зламавши " правила розробки, Naughty Dog все одно була дуже далека від успіху. Так, Віллі, який вже явно бандикут, красень. Так, його оточують чудові джунглі, занедбані храми, села тубільців і мальовничі водоспади. Але як зробити ці декорації цікавими? Енді раз по раз переписував систему управління героєм. Команда створила два попередні рівні-довгі, відкриті за структурою та нудні. У фінальний реліз вони не потрапили.
Успіх прийшов, тільки коли почали робити щось просте, схоже на класичні двомірні платформери. Першим закінченим рівнем став Heavy Machinery. Вид збоку, стрибки по рухомих острівцях і через гарячі труби, провалюється підлогу, прості вороги, що рухаються туди-сюди, — нічого особливого, але ж треба з чогось починати. Подальші епізоди стали ускладнюватися, з'явилися повороти на дев'яносто градусів, повністю міняли перспективу. Справжньою знахідкою для команди стала сцена з "Індіани Джонса", де на Харрісона Форда (Harrison Ford) котиться величезний Кругляк. Етап, який зробив Crash Bandicoot знаменитої, змальований звідти.
Складно повірити, але знамениті ящики — така ж візитка Креш, як і фрукти, — з'явилися всього за дев'ять місяців до виходу гри в світ. Це була в чомусь випадкова ідея, адже більш складні, не квадратні об'єкти PlayStation просто не тягнула. Але коли їх впровадили на рівні, все встало на свої місця. Можна було створювати додаткові платформи, робити складні бонус-рівні, класти в ящики фрукти, динаміт і додаткові життя.
Навіть на цьому етапі Марк і Джейсон продовжували критикувати все підряд, безжально видавлюючи з проекту навіть найменші помилки і недоліки. Так, в бета-версії останнім рівнем був ускладнений аналог Slippery Climb, підйому по стіні замку. Його повністю закінчили, але прибрали в останній момент — виявився занадто хардкорним. А щоб спростити новачкам життя, ввели динамічну складність. Після багатьох смертей на одному відрізку гравець отримував захисну маску Аку-Аку, а в ситуації з кругляками ті починали котитися повільніше. У 1996-му році такого не робив ніхто.
Вирішальна перерва
До весни проект був готовий для демонстрації Sony. Зробили двохвилинне відео, записали на VHS-касету. У відповідь японська компанія надіслала людину-перевірити, чи не є побачене підробкою. Келлі (так звали співробітника) був здивований кількістю деталей на екрані і запитав у Енді: «ви, мабуть, довантажуєте дані прямо по ходу дії?"Гевін відповів, що все саме так.
"І скільки завантажень станеться, перш ніж людина пройде гру?"- уточнив посланець Sony. Коли Енді відповів, що приблизно сто двадцять тисяч, Келлі остовпів. Прийшовши до тями через кілька секунд, він насилу підібрав слова для фрази про те, що привід консолі розрахований на сімдесят тисяч. Втім, в результаті копія Crash Bandicoot вирушила в офіс свого майбутнього видавця. Про страшний факт вирішили не розповідати нікому. І чомусь жодна приставка не зламалася!
Однак, щоб зробити бандикута талісманом системи, треба було домовитися з японським офісом. Марк згадував всі свої знання в японському, отримані під час роботи над Sonic The Hedgehog 2. Джейсон цілий місяць ночами дивився Аніме, читав комікси манга і вивчав історію цих жанрів. Але представники Sony Computer Entertainment виявилися скептиками, і презентація проходила погано.
Влаштували перерву. Джейсон викликав Шарлотту, художника студії. Виглядала вона неважливо: ті самі зображення Креш, які показувалися на зустрічі, вона робила останні сорок вісім годин майже без відпочинку. Але відступати було нікуди, у Naughty Dog було всього п'ятнадцять хвилин. Можна було змінити лише кілька штрихів. Рубін попросив зменшити оскал звіра до більш дружелюбного, зачіску-до менш маргінальної і зробити зіниці маленькими чорними крапками.
Японці погодилися випустити такого героя на своєму ринку.
Ім'я бандикута
Залишилося зовсім небагато-дати герою ім'я. Адже не можна ж показувати Безіменне демо на виставці Е3. Тут у справу втрутилася Universal. Вона викликала спеціально навченого продюсера, жінку, яка не мала досвіду у відеоіграх. Вона наполягала, щоб проект, який представляв «маскота» Sony, називався Wuzzle the Wombat, а сексуальну подружку Тавну взагалі прибрали.
Співробітники Naughty Dog до того моменту вже придумали ім'я Креш. Воно було схоже на англійську назву ящика ('crate') і одночасно означало 'розбивати'. Підходило ідеально. І непогано поєднувалося з'bandicoot'. Компанія в повному складі з семи чоловік пішла в офіс Universal і заявила: або гру назвуть Crash Bandicoot, або нехай доводять «бету» до релізу самостійно. Назву врятувати вдалося. А ось Тавну-ні. З другої частини її прибрали.
На Е3 Енді і Джейсон опитували людей, що їм здається великим некстгеном — Crash Bandicoot або Super Mario 64. Більшість із сотні опитаних вказали на Краша. Невідомо, що подумав Шигеру Міямото (Shigeru Miyamoto), творець Маріо, але він явно повинен був зрозуміти, хто тепер головний конкурент. Тільки оригінальна частина продалася майже семимільйонним тиражем, а обидва сиквела перевершили цю цифру. Студія із семи членів перетворилася на одного з головних творців відеоігор, а її засновники стали іконами для професіоналів та любителів...
Джерело - https://crashgamblers.com.ua