September 2, 2023

Тест драйв Motion 4.0 

На визуализацию продукта я хотел взять что то красивое, дорогое, узнаваемое, но при этом незаезженное. Выбор пал на фирму Dyson, а именно на фен Dyson Supersonic. Также из плюсов - этот фен не имеет лопастей и прочих движущихся элементов, которые не хотелось бы дополнительно анимировать, а без анимации они бы смотрелись неправдоподобно. С работой в 3D и работой в Unreal Engine никогда в жизни не занимался, поэтому решил подойти к тест драйву основательно и выдать максимальный результат.

1) Изучение ТЗ
Первым этапом я просмотрел всё техническое задание, а также просмотрел все уроки по тест драйву. Для себя я решил что мне легче будет сначала подобрать модельку, а потом подбирать референсы и визуализацию работы. В итоге нашел отличную детализированную модельку фена на sketchfab. Также подобрал палитру будущей сцены через онлайн сервис coolors.co

Моделька фена
Референсы локаций

2) Анимация продукта
Вторым этапом я приступил к работе в Unreal Engine. Я решил переделать анимацию объекта, т.к мне хотелось чтобы фен как бы поднимался с земли с помощью какой сторонней то силы, а не просто без причины висел над землёй

3) Наполнение сцены ассетами
Далее я удалил все лишние объекты сцены как было сказано в туториале (подставку, циклораму и т.д). Я создал с нуля свое окружение, перекрасив практически каждый элемент в цвета подобранной мною палитры

Общий вид сцены
Вид сцены вблизи
Горы вблизи


Вода
Мне нужна была вода, т.к она бы подчеркнула легкость и простоту продукта за счет бликов и переливов света, при этом не отнимала на себя много внимания Я потратил некоторое время на создание идеальной для меня воды, по урокам на ютубе. Воду перекрасил в нужный мне цвет.

Остров
Фен лежит по центру композиции на мини острове, который сделан из отдельного слоя ландшафта.

Трава По моей задумке в сцене должно было было много цветной растительности, фиолетового или розового цвета. Я использовал ассеты из quixel, а затем перекрасил текстурку в нужный цвет в анриле. Также добавил немного цветов, палочек и камней

Небо и облака Когда я выставил всю композицию - стало не хватать чего то сверху кадра. По референсам я понял что не хватает облаков. Как оказалось облака делаются не очень просто и стандартного функционала анрила не хватает, я опять залез на ютуб и нашел видео по ручному созданию красивых облаков.


4) Освещение Вся сцена залита светом от солнца, установленного под 45 градусов от продукта. Спереди фен дополнительно подсвечен рассеивающим светом чтобы не создавался жесткий контраст в тенях. Также сзади фена есть небольшой контровик который создает аккуратный блик. Горы на заднем плане подсвечены спереди заполняющим источником света, сзади выставлен контровик.

5) Рендер и постобработка У меня довольно мощный комп, поэтому я решил отрендерить сцену в 60 кадров. Далее получившийся результат я прогнал через нейросеть Topaz которая увеличивает четкость деталей на видео, т.к. почему то изначальное видео было немного мыльное.

Итоги Я в шоке с Unreal Engine! Все интуитивно понятно а самое галвное мега быстро! Перемещение по сцене без единых лагов, монтаж сцены в 60 кадров у меня занял всего 10 минут! Очень жду ближайшего курса по моушену 4.0 и залетаю на него