June 3, 2020

Новые интерфейсы

1

В архитектуре можно найти различные принципы коммуникации. Более того, можно услышать довольно распространённое мнение о том, что архитектура "говорит". Соответственно можно предположить, что архитектура может себя частично относить к медиа продукту. Возможно это достаточно медленный, неочевидный, зато долговечный медиа формат.

Сегодняшнее медиа пространство характеризуется большой скоростью. Информационный поток огромен, он все время обновляется и эта скорость только растет. Если посмотреть на историю архитектуры и выбрать самые значительные здания прошлого, то скорее всего это будут храмы. Храмы всегда были одним из главных религиозных средств коммуникации. Но раньше скорость обновления глобального информационного поля была не так высока. Храм мог строится 200-300 лет, и люди были уверены, что его смысловая нагрузка будет актуальной и не устареет. Сегодня же, в век информационной сингулярности, проектируя здание, очень сложно предсказать, насколько долго оно будет современным и актуальным. Интересно подумать, каким образом, здание должно с нами коммуницировать в будущем. Должно ли оно вообще что-либо говорить?

В виртуальной реальности время и коммуникации работает немного по другому. Сегодня существует множество виртуальных миров, воплощенных в фильмах, компьютерных играх, VR-технологиях. Многие из них имеют свою архитектуру. Эта архитектура не воспринимается академическим сообществом как дисциплина или функциональное пространство и делается она, как правило, не архитекторами. Но для создания виртуального окружения разработчики заимствуют различные архитектурные стили и элементы. Это указывает на то, что связь между архитектурой и виртуальным миром есть.

В 2020 году игры больше не воспринимаются явлением не серьезным. Их создают огромные коллективы профессионалов, масштаб разработки не уступает масштабу кинопроизводства или проектирования зданий. Их также активно исследуют культурологи, медиа исследователи, философы. Возможно архитектуре есть чему поучится у компьютерных игр и возможно в перспективе сама архитектура полностью и со всей серьезностью шагнет в виртуальный мир. Касаясь этой связи виртуального пространства и архитектуры, возникает вопрос: какая функция будет у архитектуры в виртуальном мире? Мы же не сможем там есть, спать, гулять или работать... или можем?

2

Кристин Йоргенсен в своей статье "Интерфейс игрового мира" исследует понятие "интерфейс" в широком контексте. Она говорит о том, что в конечном итоге весь игровой процесс это и есть так или иначе интерфейс. Игровой процесс складывается из отношений между игроком и окружающем виртуальным миром. Если игрок является исследователем, то окружающая среда предоставляет ему различные игровые возможности - в совокупности это игровой опыт. Можно сказать, что игровая среда - это головоломка.

На примере геймплея в Uncharted 3 она описывает процессы, которые происходят в этой игре: персонаж пробирается через городские руины, вокруг стрельба, опасность, приходится тщательно исследовать окружающий мир в поисках укрытия. Явные подсказки отсутствуют что делать и куда идти отсутствуют. Некоторые решения могут привести к ошибкам и концу игры.

Опыт геймплея в World of Warcraft выглядит совсем иначе. Кристин Йоргенсен описывает опыт взаимодействия с игровым миром таким образом: дороги могут сообщить игроку безопасный путь, горы подсказать о климатическом разграничении игровых зон. У агрессивных персонажей игрок видит красные, предупреждающие портреты. Дружественные юниты будут зеленным. Все эти элементы показаны в игре с помощью различных репрезентаций: подсвечивающиеся надписи, символы над головами персонажей, иконки интерфейса. Все это можно назвать коммуникативными приемами, которые работают на понимание игровых механик. В этом примере можно отметить немного другой опыт погружения в игровой процесс - коммуникация интерфейса здесь не скрывается.

В современных компьютерных играх существует две визуальные тенденции. Они были описаны книге "Remediation: Understanding New Media" Дэвида Болтера и Ричарда Грусина, которая посвящена широкому исследованию медиа пространства. Первую тенденцию можно определить как то, что Болтер и Грусин называют иммедиацией (immediacy – букв. «непосредственность»), – «стиль визуального представления, целью которого является заставить зрителя забыть о присутствии медиума (…) и поверить в то, что он находится в присутствии репрезентируемых объектов". То есть интерфейс практически полностью растворяется визуально, оставаясь вплетенным в игровые механики взаимодействия с окружающем миром. По их мнению, в этом случаи пользователь будет перемещаться по миру естественно, также, как и в физическом мире. Этому стилю свойственен фотореализм, за счет этого игровой процесс кажется более естественным.

В качестве обратного примера иммедиации Болтер и Грусин указывают на логику гипермедиации (hypermediacy – букв. «сверхопосредованность»), «стиль визуального представления, целью которого является напоминание субъекту о присутствии медиума / посредника». Данный стиль наоборот привлекает к себе внимание с помощью яркой инфографики. Яркие символы и значки подсказывают границы интерактивности. Термины "иммедиация" и "гипермедиация" трактовались Болтером и Грусиным достаточно широко: они касались игр, кинематографа, цифровой живописи, видео-арта, телевиденья интернета.

В своей статье Кристин Йоргенсен делает более глубокий акцент на играх, критикуя позицию Болтера и Грусина. Она говорит, что интерфейс компьютерных игр не является ни тем, ни другим. Отталкиваясь введенных ими понятий, Кристин Йоргенсен говорит о том, что игровой мир является интерфейсом между игроком и игровой системой. Интерфейс - это не плоские иконки, которые мы видим на мониторе, интерфейс это и есть игровой мир и информация заложенная в него на разных уровнях. Интерфейс - это метафора игровой системы, он лежит в основе игрового процесса, и его следует рассматривать как саму игру. Взаимодействие с игровым миром является "игрой"(playing) или "геймплеем", и это подчеркивает мысль о том, что игровой мир одновременно оказывается содержанием и медиумом.

В более широком контексте, под интерфейсом понимается некий посредник или, скажем медиум, между двумя другими областями. Это совокупность средств и правил, обеспечивающих взаимодействие отдельных систем: например, оборудования, программного обеспечения, концепций или людей. Интерфейс может распространятся за пределы технологии: это может относится к любой поверхности между двумя поверхностями, например окно, вода и даже кожа человека. Это скорее оболочка или проницаемая мембрана, через которую может осуществятся какой-либо обмен. Интересно, как с такой оптикой понятие интерфейс может участвовать в архитектурном контексте сегодня. Слово "интерфейс" до сих пор не свойственно архитектурной профессии. Возможно оно появляется только в компьютерных программах и то, в исключительно утилитарном смысле.

3

Повсеместные вычисления – это концепция философии дизайна, которая полагает, что технология вычислений является вездесущей особенностью повседневной жизни. Повсеместные вычисления (иногда "вездесущие вычисления", "юбикомп", от англ. "ubiquitous computing") — понятие обозначает модель взаимодействия человека с вычислительной системой, в которой пользователь окружён вычислительными устройствами, пронизывающими окружающую среду, интегрированными в повседневные вещи. Этот процесс противоположен виртуальной реальности, при повсеместных вычислениях компьютеры заполняют реальный мир вокруг человека. Мир наполненный множеством цифровых устройств превращается в "окружающий интеллект". Повсеместные вычисления показывают нам компьютер в мире человека, а не человеческий мир внутри компьютера.

Сам процесс внедрения повсеместных вычислений ведется уже достаточно давно. К концу 1990-х годов в области внедрения повсеместных вычислений работало огромное число лабораторий и исследовательских групп во всем мире. Более того, для описания постинформационного общества, в котором есть единое информационное пространство, используется понятие «повсеместного общества» (Ubiquitous Network Society, u-society). С каждым годом наша среда становится все более "умной". И здесь важно отметить, что это именно среда или некая опутывающая сеть, по аналогии с интернетом, только в нашей реальной жизни. В ближайшем будущем она позволит соединять не только человека с человеком, но различные объекты с людьми, образуя единое целое пространство - интернет вещей. Архитектура становится частью этой среды: сегодня это не до конца осознается, потому что мы привыкли думать про архитектуру в понятиях, которые происходят из 19, 20 века. Архитектура сегодня должна стать интерфейсом между реальным миром и виртуальным, быть медиумом и одновременно и тем и другим.