Используем AI
October 31

Эффект Зловещей долины: Почему нас пугают реалистичные роботы и аватары

А, эффект "Зловещей долины"! Это когда роботы или анимационные персонажи становятся такими реалистичными, что начинают вызывать у нас мурашки по коже, а не теплые чувства. Вроде бы они почти как люди, но что-то в них не так, и это "что-то" заставляет нас чувствовать дискомфорт или даже страх.
Представьте, что вы встречаете робота, который выглядит почти как человек, но его движения немного неестественны, или его глаза слишком пусты. Вместо того чтобы подумать "О, какой классный робот!", вы скорее подумаете "Что-то здесь нечисто". Вот это и есть "Зловещая долина".

В мире технологий и искусственного интеллекта, где всё чаще возникают вопросы о грани между человеком и машиной, понятие "зловещей долины" приобретает особую актуальность. Термин этот не новый, но его влияние на восприятие современных роботов, анимации и аватаров продолжает вызывать интерес и обсуждения в научных, художественных и технологических кругах. Что же такое "зловещая долина", и почему она вызывает у нас неприятные ощущения?

Эффект Зловещей Долины (Uncanny Valley) – это феномен в восприятии человекоподобных роботов или анимационных персонажей, при котором их увеличивающееся сходство с человеком не приводит к большей симпатии или теплому отношению, а, напротив, вызывает чувство отторжения или даже страха

Хотите поддержать нас?

Просто подпишитесь на наш канал ТГ и получайте эксклюзивную информацию о нодах и технологиях web3 и не только, раньше всех! Вокруг Крипты и Youtube👍

Истоки и суть концепции

Термин "зловещая долина" был впервые предложен японским робототехником Масахиро Мори в 1970 году в контексте исследования восприятия человеком роботов. Мори стремился понять, как уровень реалистичности влияет на симпатию к роботам и почему определенная степень схожести с человеком вызывает у людей дискомфорт. В своей статье "Bukimi no Tani" (яп. "зловещая долина") Мори описал любопытное наблюдение: чем больше робот или анимация похожи на человека, тем больше симпатии и сопереживания они вызывают. Но стоит внешнему виду стать почти идентичным человеческому, как эмоции людей резко сменяются на противоположные – появляется тревога, дискомфорт и даже отвращение. Это состояние, по мнению Мори, и получило название "зловещей долины" (англ. *uncanny valley*), поскольку человек "проваливается" в долину неприязни к слишком реалистичным, но все же не полностью правдоподобным

объектам.

Масахиро Мори — японский учёный-робототехник, инженер, автор концепции зловещей долины

Как возникает эффект зловещей долины?

Чтобы понять феномен зловещей долины, представьте себе два противоположных типа искусственных образов. Первый – это мультяшные герои, которые намеренно далеки от реальности: например, большие глаза и округлые формы персонажей студии Pixar или классических диснеевских анимаций. Такие образы кажутся нам милыми и не вызывают ощущения "чужеродности" или опасности, так как сразу понятно, что перед нами вымышленный персонаж.

На другом конце спектра находятся гиперреалистичные анимационные герои или роботы, которые стремятся воспроизвести мельчайшие человеческие черты и выглядеть абсолютно натурально. Но если персонажи или роботы находятся между этими двумя крайностями, имитируя человечность, но не полностью воспроизводя ее (например, через неестественные движения, "мертвый" взгляд, мелкие неестественные черты лица), это вызывает у нас сильное чувство дискомфорта. Примером может служить персонаж Акияма из анимационного фильма "Беовульф" (2007), который выглядел почти как настоящий человек, но всё же вызывал тревожные эмоции у зрителей из-за неестественной мимики и движения глаз.

Природа дискомфорта: психология и эволюция

Существует множество теорий, объясняющих, почему зловещая долина так сильно действует на нашу психику. Например, теория эволюционной психологии предполагает, что наша реакция на почти человеческие существа связана с инстинктом распознавания угроз, таких как болезни или аномалии. Другая теория, основанная на когнитивной диссонансе, утверждает, что наш мозг не может примирить видимые неестественные черты с ожиданием увидеть полноценного человека, что вызывает дискомфорт. Один из подходов рассматривает этот феномен через призму эволюции: на протяжении всей истории человека его выживание зависело от умения быстро распознавать угрозы и избегать их. Искусственные образы, которые почти идентичны людям, но при этом кажутся "чем-то неестественным", могли восприниматься нашими предками как угроза, поскольку они напоминали больных или даже мертвых людей.

Примером тому может служить робот-гуманоид Geminoid F, созданный японским ученым Хироши Исигуро. Geminoid F был разработан так, чтобы выглядеть как настоящая женщина, и его лицо имело максимально реалистичную мимику. Однако при общении с роботом многие люди испытывали тревогу и дискомфорт из-за того, что движения лица казались неестественными и слегка замедленными, что вызывало ассоциации с "живым, но неживым" существом.

С психологической точки зрения эффект зловещей долины можно объяснить тем, что человеческий мозг предельно чувствителен к мельчайшим деталям и нюансам лиц и движений. Когда мы видим лицо или фигуру, которые на 95% напоминают человеческие, но при этом демонстрируют небольшие отклонения от нормы (например, медленное моргание, неестественную мимику или резкие движения), это создает противоречие: наше подсознание не может решить, живое ли это существо или искусственный объект.

Зловещая долина и искусство: как художники и аниматоры работают с этим эффектом

Для художников, режиссеров и дизайнеров эффект зловещей долины стал вызовом. Вспомним фильм "Полярный экспресс" (2004), где почти реалистичные лица персонажей вызвали у зрителей смешанные чувства и критику за "странную" визуализацию героев. Анимация с высокой детализацией и реализмом движений стала одной из первых попыток пересечь грань между мультяшностью и реализмом, но результат вызвал у зрителей скорее дискомфорт, чем сочувствие или сопереживание героям.

Полярный экспресс 2004

Многие современные художники осознали, что легче вызвать симпатию, отказавшись от полной реалистичности и сделав героев стилизованными, с некоторым отступлением от "настоящей" человеческой анатомии. Например, большие глаза, упрощенные черты лица и яркие выражения эмоций помогают персонажам казаться более дружелюбными и вызывают у зрителей симпатию. Так, фильмы Pixar, такие как "Головоломка" (2015) и "Тайна Коко" (2017), используют выразительные, но явно стилизованные образы персонажей, которые по своей эмоциональности и эстетике не переходят в зону зловещей долины.

Зловещая долина в робототехнике: граница между полезностью и отторжением

В робототехнике зловещая долина тоже представляет собой серьезную проблему. Например, японские роботы-гуманоиды, такие как андроид ASIMO от компании Honda или робот-помощник Pepper от компании SoftBank Robotics, имеют явно "роботический" внешний вид. Это сделано намеренно, чтобы люди не испытывали дискомфорта, который может возникнуть при попытке робота слишком сильно напоминать человека.

Другим примером является робот Sophia, разработанный компанией Hanson Robotics. Sophia, с одной стороны, имеет очень развитую мимику и способна демонстрировать множество человеческих эмоций, однако её внешность всё же достаточно стилизована, чтобы не пытаться полностью имитировать человека. Это помогает избежать зловещей долины и позволяет людям взаимодействовать с роботом без ощущения тревоги или отторжения.

Будущее без зловещей долины: что можно сделать?

Ученые и разработчики постоянно ищут способы преодолеть зловещую долину и создать таких роботов и аватаров, которые не будут вызывать отторжение. Например, исследователи из Университета Осаки работают над роботами с мягкими лицевыми мимиками, чтобы сделать их более естественными. Компания Disney Research внедряет алгоритмы машинного обучения для улучшения синхронизации движений губ и выражений лица анимированных персонажей, а Boston Dynamics использует сложные сенсорные системы и программное обеспечение для имитации плавных и естественных движений своих роботов. Одно из решений – стремиться к стилю и выразительности, а не к полному реалистичному сходству.

Еще одним подходом является использование технологий отслеживания движений лица и детализированной анимации, чтобы максимально точно имитировать естественные выражения и жесты. Например, технологии, применяемые в видеоиграх, таких как "The Last of Us Part II" (2020), позволяют создавать убедительные цифровые персонажи, способные вызвать у зрителей симпатию и эмоциональный отклик.

Зловещая долина у манекенов и кукол

Эффект зловещей долины проявляется не только в робототехнике и анимации, но также у манекенов и кукол. Многие люди испытывают дискомфорт при взгляде на манекенов, особенно если они очень детализированы и стремятся выглядеть как живые люди. Примером могут служить манекены в магазинах одежды, которые, благодаря своей почти человеческой внешности, часто вызывают ощущение "чего-то неправильного", особенно в слабоосвещенных или пустых помещениях.

Кроме того, куклы с реалистичными чертами лица, такие как фарфоровые куклы или куклы, предназначенные для коллекционеров, могут казаться зловещими из-за их неподвижного взгляда и реалистичных, но не совсем живых выражений. Фильмы ужасов часто используют этот эффект, делая кукол источником страха, как, например, кукла Аннабель в одноименном фильме, которая вызывает тревожные эмоции именно из-за своей похожести на человека, но при этом неподвижности и "мертвенности".

Психологический эффект зловещей долины у манекенов и кукол связан с тем, что их реалистичный внешний вид контрастирует с их неподвижностью и отсутствием жизни, что создает ощущение тревоги и странности. Это напоминает нашему подсознанию о разрыве между живым и неживым, что вызывает те же эмоции, что и при взаимодействии с слишком реалистичными роботами.

Зловещая долина у телефонных помощников

Эффект зловещей долины может также проявляться при взаимодействии с голосовыми ассистентами и телефонными помощниками, такими как Siri, Alexa или Google Assistant. Хотя эти системы активно совершенствуются, чтобы стать более похожими на живых людей, некоторые их аспекты могут вызывать дискомфорт. Например, когда голос помощника звучит почти как человеческий, но неестественно интонационно или имеет затруднения в понимании контекста, это может вызывать у пользователей чувство "чужеродности".

Также существует дискомфорт от их попыток имитировать человеческие эмоции и юмор. Например, когда голосовой ассистент использует шаблонные фразы для демонстрации эмоциональной вовлеченности, такие как "Я понимаю, что это сложно", это может звучать неискренне и даже раздражать пользователя. Именно эта неестественность, несоответствие между ожиданиями и реальностью часто вызывает эффект зловещей долины, когда технология пытается быть более человечной, но не достигает полноценной эмпатии или понимания контекста.

Заключение

Зловещая долина – это феномен, который бросает вызов нашим представлениям о человекоподобных машинах и реалистичной анимации. Она напоминает нам, что полное сходство с человеком требует не только внешнего, но и внутреннего "подтекста" – тех эмоциональных и выразительных качеств, которые мы ассоциируем с живым человеком. Понимание и принятие зловещей долины позволяет не только создавать более дружелюбные и приятные для восприятия образы, но и продвигать исследования в области психологии, антропологии и технологий, формируя будущее, в котором роботы и искусственные существа могут стать частью нашего повседневного мира.

Спасибо за прочтение! Пожалуйста, поделитесь своим отзывом в комментариях и подпишитесь на меня в социальных сетях, если вам понравилась статья. Я также создал сообщество Telegram, где мы можем собираться и обсуждать интересные темы, связанные с криптовалютой. Вы можете присоединиться к нам и принять участие в обсуждении → Telegram: Contact @razgules