GameDev 3.0. Этап 2.1. Дальний бой. Урок 0. Техническое задание
Геймдев 3.0. Дальний бой, Этап 2.1
Привет, неплохая работа. Я рад, что ты серьезно относишься к проекту.
Сейчас тебе нужно проработать наполнение уровня под механики, а после их реализовать.
Первое время ты можешь не понимать, что происходит и как они создаются. Это нормально. Практикуйся, и со временем вникнешь.
Итак, в уровне все должно быть интуитивно понятно: куда игроку нужно идти, зачем ему это, какие кнопки нажимать и т.д.
Все ошибки проектирования уровня должны быть исправлены путем тестирования. Ты будешь сажать за компьютер своих друзей/родных/знакомых и давать им проходить свой уровень. Они должны без твоих подсказок и объяснений пройти его. Но об этом позже.
У меня на студии и так много работы, поэтому не будет времени постоянно давать обратную связь по каждой мелочи. В связи с этим, на текущей ступени у тебя будет несколько подзадач. Каждая подзадача длится отведенное время. Ты должен будешь показывать мне промежуточный результат к назначенному времени.
Начни с внедрения моих механик (которые подходят в твой уровень), а после сможешь самостоятельно с помощью дополнительной информации реализовывать свои механики, а я буду подсказывать тебе, как их лучше реализовать.
0. Общие положения
Порядок прохождения этого этапа должен быть таким:
Только после этого приступаешь к практической части и работе с уроками.
1. Проработай окружение более детально
Добавь преграды, мосты, заборы и все, что связано с движением автомобиля, лодок и с другими механиками, которые предусмотрены в твоем уровне. К тому же, добавь и проработай на уровне укрытия, из которых персонаж сможет вести перестрелку с врагами.
Визуально покажи, куда двигаться персонажу. Если в твоем сюжете есть погоня — это тоже нужно показать. Наполнение можно добавить в виде блокинга инструментами прототипирования с прошлого этапа.
Выдели цветами объекты для взаимодействия. Это должно выглядеть как в примере:
2. Реализуй механику для передвижения персонажа
Сделай продвинутую механику передвижения персонажа. Он должен иметь возможность бегать во все стороны смотря вперед. За вращением мышки персонаж должен поворачиваться за ней, передвигаясь ногами на месте.
На определенную клавишу добавь функцию, чтобы персонаж переходил в бег или в ходьбу. Но, в зависимости от задумки твоей игры, сделай по умолчанию так, чтобы персонаж либо бежал, либо ходил.
Если тебе не подходят анимации для передвижения, которые мы предоставляем, ты можешь в процессе этого этапа подыскать более подходящие и заменить их. Но начни с проработки нашими анимациями, чтобы не запутаться.
3. Реализуй механику для взаимодействия с объектами
Сделай такую механику, чтобы при нажатии на кнопку/рычаг открылась нужная дверь. Она будет процедурной. То есть, ты сможешь добавить эту механику по всему уровню (где необходимо), используя уже готовые блюпринты.
Дверь и кнопку можно заменять любыми объектами, а также доработать эту механику, усложнив ее, чтобы для нажатия нам нужен был какой-то квестовый предмет
4. Реализуй механику подсказок
Игрок должен понимать, с какими предметами можно взаимодействовать и какую кнопку ему нажать.
Добавь систему подсказок, и расставь ее по уровню так, чтобы любой прохожий на улице мог поиграть в твой уровень и разобраться что и как нажимать.
Подсказки должны выглядеть примерно так: иконка, символизирующая взаимодействие и кнопка.
5. Добавь механику фейковой двери
В твоем уровне (если это возможно) должны быть ненастоящие двери или проходы. Которые мы попытаемся открыть, но у нас ничего не получится. Такая механика создаст дополнительное погружение в игру и игроку уровень будет казаться больше.
6. Реализуй механику автомобиля (опционально)
Эта механика опциональная. Если она не предусмотрена в твоем уровне, ее не нужно выполнять.
Эта механика делится на две части:
- Подготовка и перенос автомобиля в Unreal Engine + настройка базовой езды. На этой части ты можешь остановиться, если автомобиль тебе нужен не для механики езды, а для кат-сцены, где персонаж не сможет им управлять. Имеется в виду, если езда будет происходить автоматически, по заранее записанному маршруту.
- Механика езды в автомобиле, посадка, высадка, ускорения. Эта часть тебе нужна, если тебе нужно реализовать полноценную механику езды на автомобиле.
Необходимо проработать такие механики: персонаж входит в автомобиль, ездит, ускоряется по нажатию клавиши Shift, останавливается и выходит из него. Также проработать анимацию входа и выхода из автомобиля.
Локация должна соответствовать транспортному средству и быть продуманной. Например, нельзя оставить открытый мир для полета на самолете. Это может быть огромное помещение с коридорностью, чтобы проводить игрока по нужному пути, а в конце обосновано заставить выйти из транспорта.
7. Запиши небольшой демонстрационный ролик и покажи реализованные механики
Нужно записать видеоролик, где ты пролетаешь по уровню и показываешь детализированное окружение. Ролик можно ускорить и он должен занимать не больше минуты. Я уже видел все твои ходы, поэтому мне важна сама детализация окружения под геймплей.
После этого, нужно записать небольшие фрагменты с демонстрацией реализованных механик. Их запиши отдельными роликами.
Загрузи видеоролики по скрытой ссылке на YouTube, чтобы они никак не попали в общий доступ. Если они попадут в сеть раньше положенного, то я немедленно прекращу работу с тобой.
Разрешение видео должно быть не менее 1920х1080.
8. Правильно организовывай папки
Обязательно создай отдельные папки с проектами и подпиши их только на Латинице. Внутри папки должны быть созданы папки с названиями этапов.
— Внутри каждого этапа у тебя должна быть папка UE, в которой хранится твой проект. Папка Backup, в которой хранятся разные версии твоего проекта с подписью даты.
— В каждой папке этапа должны быть папки под каждую используемую программу и файлы проектов внутри.
— После перехода на следующий этап нужно создать папку нового этапа и каждый раз хорошо организовывать все папки и файлы
— Название папок внутри программ должны быть подписаны и все должно быть отсортировано под каждый этап.
— Название обьектов в программах и название слоев должны быть подписаны в зависимости от назначения и их типа модели.
Такой порядок позволит тебе быстро находить нужную стадию проекта и быстро ориентироваться внутри любого софта по обьектам и задачам.
9. После выполнения предыдущих пунктов, сделай презентацию
У тебя должны быть реализована часть механик, включая некоторые обязательные, которые описаны выше.
После этого тебе нужно оформить презентацию на Teletype и отправить мне.
— Видеоролик с пролетом по уровню и демонстрацией детализированных локаций под геймплей.
— Короткие видеоролики с демонстрацией реализованных механик.
— Ссылки на дополнительные материалы по каждой твоей уникальной механике.
На следующем подэтапе у тебя будет новое техническое задание.