Моушн Моушн 4.0 3 этап
Этап 3: Ассеты
- Внести прошлые правки
- Добавление ассетов, включая симуляции
- Работа с персонажем
- Перенос сцены в Unreal Engine (если будешь переносить сцены для дальнейшей работы в игровом движке)
Если будешь неравномерно распределять время, то рискуешь не успеть к дедлайну.
Что от тебя требуется сейчас:
1. Внеси озвученные ранее правки.
Сделай идеальную анимацию и поправь композицию. Нам нужно показать высокий уровень исполнения работы.
Убедись, что больше не осталось проблем с режиссурой и сюжет хорошо считывается.
2. Замени базовые фигуры на финальные ассеты, наполни сцену, сделай симуляции.
Самое время определиться, какую программу ты будешь использовать.
Если в дальнейшем планируешь использовать UE, то уже сейчас нужно выставлять ассеты там, потому что дальше это сделать будет уже сложнее.
Главное преимущество Unreal Engine в том, что там есть реал тайм рендер.
Подбирай качественные 3д-объекты так, чтобы они ассоциировались у зрителя должным образом.
Равномерно наполняй сцену, чтобы она не была перегруженной или пустой, опираясь на референс и его композицию.
Если у тебя в проекте задумана сцена с симуляцией, доделай её.
3. Проработай персонажа
Стиль персонажа должен быть оправдан и выглядеть гармонично в ролике.
Нам не подходят стандартные модели из Cinema 4D или еще какие-то персонажи с уклоном в реализм и сверх детализацией, у которых видно каждую морщинку, если это не уместно.
Стиль персонажа должен быть оправдан и выглядеть гармонично в ролике.
Если у тебя будет реалистичная принцесса с замком на фоне или ты добавишь проработанного человека в мультяшное окружение, то как и на скринах ниже, результат будет выглядеть ужасно.
Если тебе нужен какой-нибудь конкретный персонаж, например Курт Кобейн, то тебе нужно найти хорошую фотографию Курта Кобейна и Character Creator, либо моделить самому.
Советую не делать персонажам реалистичные волосы, иначе на них ты потратишь очень много времени.
Самый простой способ — найти нужную модель персонажа на сайтах. Например на Sketchfab.
Если моделить персонажа, то в зависимости от стиля, на это может уйти день или куда больше.
Придерживайся крутого и трендового стиля в своем ролике и держи в голове, что ты делаешь моушн ролик, а не документальный фильм.
4. Сделай анимацию персонажей.
Замени прыгающие кубы/сферы/капсулы или стандартную Figure на настоящего персонажа.
Посмотри необходимые уроки и сделай анимацию. Подумай, каким способом её лучше сделать под свои задачи.
Если у тебя нет ничего сложного в анимации и она есть на Mixamo, то лучше выбери миксамо. Анимации из миксамо можно смешивать(т.е. блендить, например прыжок+бег, бег+сальто и т.п.).
Если ты не нашёл анимацию в миксамо, либо нашёл не всё, то можно отредактировать кости в ручную.
В общем, многие ответы на свои вопросы по персонажной анимации ты найдёшь в уроках или на стримах.
В зависимости от сложности проработки анимации, могут потребоваться дополнительные инструменты, например для захвата движения лица или создания симуляции одежды.
Персонажи с длинной одеждой, волосами или прочими аксессуарами потребуют гораздо больше времени на проработку, чтобы они выглядели качественно.
5. Примени ранее выбранную цветовую гамму, добавь фаски.
Не нужно выставлять свет, материалы и красить каждую деталь, но общий окрас и фаски уже должны быть.
Сделай скрины референсов на которые ты ориентировался при создании цветовой гаммы и добавь их в презентацию.
6. Подготовь сцены для работы с Unreal Engine и перенеси их туда (Опционально).
Ты конечно можешь и не использовать этот движок и пропустить этот пункт, но за ним будущее и если решишься, то отнесись к его использованию со всей серьезностью.
Он поможет тебе на следующей стадии производства не потерять кучу времени на рендер ролика, ведь это игровой движок и он просчитывает всё в реальном времени.
Т.к. этот движок достаточно новый инструмент для использования именно в моушн дизайне, то на проработку и понимания каких-то вещей может потребоваться больше времени, чем на более прижившиеся рендер движки Octane и Redshift.
Но если ты готов уделить много времени, то оно того стоит.
Если выберешь Unreal Engine, то тебе нужно собирать ассеты уже в нем. Это позволит тебе экономить время и не переносить лишний раз всё снова из Cinema 4D, обезопасив себя от лишних проблем.
Внимательно посмотри урок по переносу в анрил, там очень важные моменты, которые тебе помогут.
Например, чтобы перенести сцену в анрил, то при экспорте сцены из синемы нужно обязательно сделать это через Save Project for Cineware.
После добавления сцены в UE, нужно обязательно выключить Lock to Display Rate at Runtime, чтобы в сцене небыло ужасного размытия.
Вот пример ролика сделанного с использованием Unreal Engine
7. Сделай ролик с учетом всех прописанных пунктов.
Загрузи его по скрытой ссылке на YouTube, чтобы он никак не попал в общий доступ. Если он попадет в сеть раньше положенного, то мы немедленно прекратим сотрудничество.
Разрешение видео должно не меньше чем 1280х720.
8. Сделай сплитскрин нарезки рефов и своего ролика с ассетами
Видео слева и справа должны повторять друг друга по кадрам, композиции и анимации (допустимы различия для сведения по темпу).
9. Сделай скриншоты сравнения этапов.
Один кадр каждой сцены в формате “референс, блокинг, ассеты”.
10. Моушн Блог.
На этом этапе тебе нужно вести свой моушн блог. Используй площадку Reddit для публикации постов в свой блог.
Реддит — это блок с кучей веток и сабветок по разным тематикам с разными правилами публикации, включая создание анимации. Т.е. в одной ветке одни правила публикации, а в другой — другие.
Учитывай это, когда будешь делать свои посты. К примеру, для видео и скриншотов подойдет https://www.reddit.com/r/MotionDesign/
Используй подобные и эти ветки. Чем больше, тем лучше:
https://www.reddit.com/r/DigitalArt/
https://www.reddit.com/r/unrealengine/
https://www.reddit.com/r/Cinema4D/
https://www.reddit.com/r/RedshiftRenderer/
https://www.reddit.com/r/animation/
https://www.reddit.com/r/motiongraphics/
https://www.reddit.com/r/Simulated/
Также подбери ветку с тематикой, на которую ты вдохновляешься. Например, продукция Xiaomi.
На этом этапе тебе нужно будет оформить один пост с завершеным роликом 3го этапа на Реддите в формате, который показан ниже.
Необходимо писать на английском языке.
Учти, что есть вероятность, что некоторые сообщества радостно не воспримут твои посты, это нормально для новичка. Важно научиться делать посты, которые будут интересны сообществу.
В постах опиши, что ты вдохновляешься такой-то темой и хочешь создать нечто подобное. И также описывай, что конкретное ты сделал на мини-видео/скриншоте, который ты прикрепляешь.
Пример поста на Реддит:
В постах ЗАПРЕЩЕНО УПОМИНАТЬ, ЧТО ПРОХОДИШЬ КУРС
В постах запрещено добавлять внешние ссылки, контент 18+ или того, что за что тебе выпишут мгновенный бан. Читай правила конкретной ветки.
Делай описание к постам уникальным и необычным, не копируя у других участников сообщества. За одинаковые или очень похожие посты на Reddit тебя могут забанить. Если это произойдет по причине копирования поста, я очень расстроюсь.
Еще обрати внимание, что Reddit очень скептически настроен к новым аккаунтам. Если ты не пользуешься сайтом, а только заходишь, чтобы сделать посты по ТЗ, то с большой вероятностью твой аккаунт будет помечен как спамерский, а посты удалены.
Тебе необходимо начать полноценно пользоваться Reddit, тем более, если у тебя новый аккаунт. Подпишись на темы, которые тебе интересны: игры, сериалы, машины, котики или смешные видео. Лайкай, пиши комменты, пользуйся сайтом полноценно.
После этого можешь начинать делать свои посты для выполнения ТЗ.
На Реддите можешь использовать функцию share —> crosspost чтобы дублировать свой пост по разным сообществам. Начинай серию кросспостов с крупнейшего сообщества. Не забудь сделать кросспост в наше сообщество https://www.reddit.com/r/isaevworkshop/
9. Правильно организовывай папки
Обязательно создай отдельные папки с проектами и подпиши их только на Латинице. Внутри папки должны быть созданы папки с названиями этапов и отдельная папка с исходными материалами.
— Внутри каждого этапа каждый шот должен иметь отдельную папку с названием.
— В каждой папке с названием шота лежат папки с названием софта в рамках этапа и только в этих папках хранятся проекты и рабочие файлы.
— После перехода на следующий этап ты создаешь внутри нового этапа так же разделы под каждый шот и внутри софт, в котором будешь работать.
— На каждом новом этапе ты работаешь в скопированном проекте и находишься уже в папке текущего этапа.
— Название папок внутри софта должны быть подписаны и все должно быть отсортировано под каждый этап и под задачу.
— Название обьектов в софте и название слоев должны быть подписаны в зависимости от назначения и их типа модели.
Такой порядок позволит тебе быстро находить нужную стадию проекта и быстро ориентироваться внутри любого софта по обьектам и задачам.
11. После выполнения пунктов сделай презентацию.
Оформить нужно презентацию на Teletype и отправить мне:
ролик текущего этапа производства
сплит скрин референсов и ассетов
референса
блокинга
ассетов
Все это должно дополняться текстом о проделанной работе.
Обрати внимание, что мы уже работали с другими моушн-дизайнерами, но из-за того, что они допускали следующие ошибки, мы прекратили сотрудничество:
- Игнорирование правок предыдущих этапов. Если мы увидим, что ты не исправляешь то, что мы с тобой обсуждали, то в дальнейшем сотрудничестве не будет смысла.
- Добавление 3д-моделей, которые не подходят по стилю сцены и композиции (см. пункт 2).
Если будет хотя бы одна из таких ошибок, тебе нужно будет вносить правки до тех пор, пока проект не будет соответствовать требованиям технического задания и выглядеть хорошо.
Если вы ждете проверку или пересдачу, не сидите без дела. Дорабатывайте свой проект, прикрепляя новые версии ролика БЕЗ удаления первого.
Если вы сдали работу, а проверки нет больше суток, напишите администратору курса Илье Осецкому (https://t.me/truecr1me)