Рецензия
May 3, 2025

Про НРИ и рецензия на пару систем Винсента Бейкера

Про НРИ в целом

НРИ (или как называют их люди не погружённые и не особо заинтересованные – днд) это отдельная ветка развлечений. Настольные Ролевые Игры это и есть сочетание своих трёх слов и принципов. Однако степень значимости каждого отдельного элемента зависит от системы к системе. Например в DnD настольно-игровой аспект заметно превалирует над ролевым. Под ролевым следует понимать не всякие манипуляции со “статами”, как в компьютерных RPG, а буквальный отыгрыш ролей во время сессии. Это и актёрская игра, и рассказ истории и творческий процесс по созданию и преобразованию нарратива и совершение внутриигровых действий исходя не только из практической “геймистской” пользы, но также исходя из нарративного значения. “Чтобы в этой ситуации сделал мой персонаж?” и подобные вопросы.

Сегодня поговорим про системы обратного толка, где мало “настольно-игрового” аспекта и много ролевого. Не полностью “Театр разума”, конечно, но довольно близко.

Вообще люблю НРИ всей душой. Когда люди проявляют творчество – это прекрасно. А ролевуха позволяет творить с понятными условиями, в игровой форме, да ещё и творческий процесс этот почти всегда коллективный. Автоматически есть и слушатели и соавторы. В НРИ (почти всегда) есть игроки и есть мастер. Игроки отвечают за своих персонажей, мастер отвечает за весь остальной мир, его реакции на игроков. Очень важно отметить, что хотя обычно у мастера больше возможностей творческого проявления, это не означает, что от игроков этого не требуется.

Во-первых творчество касается всего связанного с персонажем самого игрока. Это очевидно.

Во-вторых часть реакций, исходов различных поступков и даже нарративных элементов регулируется самой системой или рандомом. Отсюда и статы и броски кубиков и дополнительные материалы для самого подготовленного к сессии.

А вообще конечно где-то придумывать, судить и изобретать игрокам нужно заметно меньше, но где-то наравне с мастером.

Сие называется “передача нарративных прав”. Это когда мастер пусть и отвечает за реакции окружающего и общий нарратив, но игроки вклинивают свои детали в окружающий мир и даже могут сами выбрать реакции. Например игрок сам описывает город, в который попала группа, что там есть, чем он знаменит, как зовут и кем работают его знакомые. Или игрок может прямо диктовать действия неигрового персонажа, например с помощью особых навыков или если это персонаж подконтрольный на системном уровне. Или группа сама придумывает антагониста, связывает его с биографией своих персонажей, рассуждает и помогает мастеру выбрать его силы, слабости и методы.

Такой подход требует, чтобы люди в группе между собой дружили и у них были схожие желания по поводу того, что они хотят видеть, а что считают неприемлемым. Иногда даже компромисса недостаточно. Ведь приятного мало сидеть и две трети от всего времени участвовать в вещах интересных другим, но не тебе. Или сидеть на сессии с тем, кто тебя бесит или доставляет дискомфорт. В конце концов НРИ – это диалог, а значит собеседники должны быть приятными.

Вообще эта большая тема под названием “Большая модель” – разговор для другого дня, а пока что давайте к конкретике.

Инди-НРИ и Винсент Бейкер

Винсент Бейкер – это такой геймдизайнер настольных ролевых систем. Причём дядя относительно известный, но не от большой студии, вроде Wizards of the Coast, которые крышуют DnD. Винс – это инди-геймдизайнер, в инди-сцене достаточно попсовый, однако ценить есть за что. Большинство из тех, кто его слышали, знают по системе Apocalypse world. Постапокалипсис вдохновлённый в основном Безумным Максом и примечательный двумя вещами: Скрупулезным подходом к “игре” мастера и передачей нарративных прав игрокам в таком количестве, что игроки порой влияют на мир сильнее мастера.

Надо ли говорить что такой подход не для всех. Игра буквально ставит перед мастером конкретные действия которые он может сделать белым списком. Не как рекомендации, а как буквальные правила. Свободу повествования выдирают из под ног и такой подход покажется некоторым непривычным, неудобным и даже пугающим.

Передача большого количества нарративных прав игрокам развязывает им руки, что, тоже может пугать мастеров чувствующих дискомфорт от отсутствия контроля над сценарием и миром, но и это не всё. Большая творческая свобода ТРЕБУЕТ от игроков эту творческую свободу проявлять. Придумывать, изобретать, быть внимательным к другим, быть интересным автором, быть справедливым. Это тоже подходит не всем.

Ну и конечно при такой системе строгость правил очень условная и поэтому многие вещи держаться на социальном договоре, вместо буквы правил. Группы склонные к конфликту будут конфликтовать. Группы не склонные к совместному творческому процессу будут скучать в песочнице без песка. Но система интересная. Для многих стала глотком свежего воздуха после конкретных, строгих и запирающих в рамки ДнД, Пасфайндеров, Гурпсов и прочих. И при этом рулбук, написанный практически как гайд по “как быть хорошим игроком” и “как быть хорошим мастером” предоставляет хорошую почву для старта, в отличии от, например, системы FATE.

Но я тут пришёл поговорить про более ранние работы Винсента. Так сказать пробы пера в инди-геймдизайне.

Kill Puppies for Satan

Первая НРИ Бейкера. Очень инди, очень необычная. Причём, как ни странно, юмористическая. Система бросков простая как палка, правила опираются на честное слово, что мастер не будет душнить, а игроки не будут мошнить. Этот аспект, впрочем, сохраняется и во всех последующих его трудах.

Примечательна тут тематика настолки и то, как оформлен рулбук.

Игроки в этой системе – это буквальные сатанисты. И не те современные американские, которые и мухи не обидят, а взаправдашние, настоящие и ужасные маргиналы, панки, культисты-убийцы. Цель игры – совершить как можно больше ужасных, омерзительных гадостей во славу сатане попутно получая оккультные способности. Прогрессировать игроки могут буквальным убийством домашних животных. Причём чем ужаснее смерть бедняжки и чем милее животное, тем больше очков. А всё потому, что Сатана любит животных и в Аду их что-то маловато. При этом убивать людей Дьявол считает слишком расточительным и такое не поощряет. Да и надоели они. Уже весь ад ими битком набит.

Жестоко? Вполне. Ничего удивительного, что на Винса накинулись правозащитники животных и, вероятно, вполне справедливо. Ему прямо сказали, что лучше бы он сделал игру, про убийство младенцев. В его оправдание скажу, что игру это он сделал, как эксперимент. Для автора это комментарий на тему одной из табуированных тем в сознании людей в целом и игроков в НРИ в частности. Эдакий способ абстрагироваться путём вовлечения, как бы парадоксально это не звучало.

По этой причине и есть вторая главная черта этой системы: настроение игры и сам рулбук. Не трудно догадаться, что продать такой эксперимент и не прослыть совсем уж больным ублюдком можно только под соусом иронии. Рулбук написан неряшливо, даже грязно. Он буквально пытается произвести впечатление, что его писал очередной угашенный сатанист. Этакий злобный, придурковатый, укуренный и гнусавый нарратор. И правила этому тону тоже соответствуют. Например за коров дают не очень много очков, но, очевидно, на фермах их найти можно много. Вот только за коров Сатана конкурирует с инопланетянами, которые постоянно этих коров похищают. За тараканов очки вообще отнимают, потому что Сатане приходится вызывать дезинсекторов от попавших в ад вредителей. Ну и всё в таком духе.

Главный вопрос, который ставит система: Может ли быть весёлой ролевуха, где главная цель: жестоко убивать миленьких домашних животных?

Ответ? Не знаю. Наверное. Моё личное мнение: это интересно будет либо живодёрам, либо тем людям, которые уже настолько глубоко погружены во весь этот ролевой движ, что способны абстрагироваться от любой неприятной тематики в пользу “роли”. Фильмы про моральных уродов существуют же. И кто-то там играет роли. И кто-то их смотрит.

Dogs in the Vineyard

Как говорил потом сам автор, эта система вышла слишком неудобной и неестественной по механикам бросков, но обо всём по порядку.

Очень интересный сеттинг: непонятный, абстрактный мир основанный на Америке до гражданской войны. В центре сюжета – разрозненное государство напоминающее мормонов во времена их основания. Религиозное общество живущие в оторованных друг от друга поселениях, где все друг друга знают, уважают чтят закон божий. По мнению живущих в этом теократическом фронтире исполнение заповедей это вопрос выживания. Как оно по факту остаётся на откуп мастера и игроков. Демоны могут реально существовать, а может это всё просто красивые слова для пороков человеческих и череды неудач. Фактом остаётся лишь то, что несправедливость и зависть ведут к греху, грех ведёт к ложным практикам, ложные практики ведут к жестокости и убийствам. Эта строгая последовательность создаёт очень интересный детективный элемент.

Игроки исполняют роль молодых “Псов господних”. Особой касты священнослужителей отвечающих не перед церковной иерархией, а перед богом. На них возложена задача ходить из города в город, искоренять ложные учения, разбираться в проблемах города и, что самое-самое-самое главное судить. Кто виноват, кто нагрешил и что послужит искуплением. Уникальная система сама собой составляет цепь подозреваемых и виновных в каждом из греховных витков, остаётся только придумать предлоги и имена, а потом постепенно раскрывать этот заговор глупости, который возник сам собой и медленно ведёт к деградации. Система интереснее всего работает с щепетильными и неоднозначными ситуациями, с грехами, где нет очевидного “злодея”, ведь истинная цель каждой сессии – это заставлять игроков участвовать в сложных моральных дилеммах.

Для решения оных и есть единственная, та самая, неудобная система броска кубов: конфликт. У конфликта есть четыре стадии: разговор, физическое воздействие, драка, перестрелка. Все характеристики персонажей в конфликте, все их предметы, способности и даже социальные связи репрезентативны в виде различных кубов. Выбирается тип конфликта, выбираются все подходящие статы, предметы и так далее и персонажи бросают ВСЕ подходящие кубы сразу, которые решили использовать. Неудобство системы понятно – на стол валится целое ведро различных кубиков от четырёхгранного вплоть до двенадцатигранного. А потом происходит сам “конфликт”. Игрок выставляет пару из своих кубов и описывает, что говорит или делает его персонаж. Другой “отвечает” на ставку своими кубами и своими словами и действиями. И так, пока кому-то не останется чем атаковать или чем защищаться. Когда это произошло всё что остаётся – либо признать поражение, либо эскалировать конфликт. Не вышло договориться, можно дать в морду. Победили в кулачном бою – доставай оружие. И разумеется чем выше эскалация, чем страшнее риски и возможные последствия.

Вся соль в том, что “убить” или даже “ранить” просто так никого нельзя. Цель конфликта всегда общая и нарративная. Пострадавшие определяются лишь силой кубов атакующего и невозможностью защищающегося выставить достойные числа. И сам сюжет строится таким образом, что убивать кого-то почти никогда и не хочется. Снова игроки встают перед выбором: победить в конфликте, но рисковать жизнью запутавшегося человека или намеренно милосердно проиграть сдерживая удары. Или наоборот лезть на превосходящую силу уповая на то, что у врага взыграет жалость. И в этой системе нередко так и происходит. Тут нет злодеев, гоблинов, скелетов, даже демоны эфемерны. Есть только паства из людей, пусть грешных, но всё ещё людей. И только игрокам решать с кем быть безжалостным, а с кем милосердным.

По своей задумке система элегантна и интересна. Однако она очень далека от типичных тактических боев НРИ, да и неудобно это всё, а ещё сильнее обычного требует подключать воображение и разумное обоснование своим действиям. И всё равно в этом что-то есть. Забавный такой скелет правил для создания интересных сценок.

Странная игра. И своим сеттингом и своими механиками умудряется одновременно привлекать и отталкивать.

Вот такие вот интересные вещи есть у этого геймдизайнера. Разумеется это далеко не всё, что вышло от него, но это то, что близко и интересно мне. НРИ – это круто и интересно но сложно, а инди-сцена НРИ – это ещё круче, интереснее и сложнее. А иногда и страшнее. Но про детальные таблицы на генерацию гениталий в FATAL мы поговорим в другой раз. А может и нет. Это та ещё шкатулка Пандоры.