Игры
February 5, 2025

Игра Duskers от Misfits Attic. Рецензия

Сам статус творческой работы уже определяет критерии её оценки. Более того, есть пример, когда творчество причисляя себя к определённому жанру, фактически проигрывает на собственном поле и это ему прощается. Казалось бы, к недостаткам внутри жанра подходят более критически. Такие недостатки проще заметить и они более объективные, ведь автор сам выбрал правила для игры. Глупо указывать на недостатки произведения, которые исходят из всего жанра в целом. Например у нас есть определённые ожидания от фильмов ужасов, кантри музыки или стратегий. Как положительные, так и негативные. Мы, если являемся фанатами жанра, скрупулёзно оцениваем достоинства работы и сравниваем с другими. И при этом закрываем глаза на те вещи, на которые жанр закрыл в целом.
С хорошими представителями своей ниши всё очень просто. А вот что такое происходит, когда продукт слабый или вообще провальный в своём жанре, но всё ещё хороший сам по себе?

Жил да был один любитель игр и сделал он их аж две штуки. Virus Named TOM и Duskers. И пусть эти игры и имеют некую общую черту — они очень разные и, как минимум, вторая игра очень уж особенная.

Человечество успело стать космической державой прыгающей по звездам, колонизирующей галактику. Человечество успело запустить в космос неисчислимое количество металлолома напичканного кремнием. Человечество успело совершить пару фатальных ошибок, и оставить весь этот мусор плавать в невесомости под взором молчаливых звезд.

Не особо понятно кем является главный герой и человек ли он вообще, или же автономная система очередного корабля, но он остался один. Посреди металлических гробов в которых живет всё что угодно, но уж точно не люди. Собрать информацию о катастрофе. Найти выживших. Ну это по электронным документациям и предписаниям, которые кричат о том, что их внутри сюжетный автор даже не подозревал о том, что упало на голову бедному человечеству. Фактически же всё самое интересное уже произошло. Не будет особым спойлером сказать, что выживших нет вообще, а информация о катастрофе ничего практичного или продвигающего сюжет не даст. Продвигаться будет только история мира и произошедшей катастрофы. Но это всё фоном. Остаётся только геймплей и атмосфера. И обе вещи занимательны.

Геймплейно — это симулятор оператора дронов. Перед тобой схемы комнат корабля, с которым ты состыковался ради информации и лута, и командная строка, в которую можно вбивать указания своим дронам. Каждый уровень — это случайно генерируемый паззл. Есть корабль, он поделен на комнаты. В комнатах есть лут, который нужно собрать, модули, с которыми можно взаимодействовать, и враги с которыми взаимодействовать не рекомендуется. Все три вещи эти бывают в разных вариациях и требуют разного подхода. Различие в подходах возможно благодаря модулям на самих роботах. Модули бывают как обыденные, вроде «возможность запитывать сектора корабля» или «возможность сканировать помещения на предмет движения», так и более специфические и интересные: «снаряжение дрона турелью, которая кое-как может справиться с некоторыми врагами» или «снаряжение дрона модулем невидимости» и так далее. Всё это создает вариативность в прохождении. Необходимость тратить ресурсы или рисковать, базовый износ модулей и количество вариаций того, что именно тебя ждет на следующем корабле-призраке заставляет приспосабливаться и постоянно искать новые способы улучшить себе жизнь во время бессмысленных поисков. Ну, хотя бессмысленные они лишь фактически. Мрачная атмосфера — вторая фишка игры. Разработчик явно любитель классического «Чужого». Тут тебе и зеленые ретро-футуристичные интерфейсы. И сканеры, которые пиликают и указывают на наличие угрозы, но никогда не укажут что именно это за угроза и где конкретно в комнате она находится. Дополняется атмосфера и тем, что чаще всего ты не видишь беду напрямую , а лишь получаешь уведомление о происходящем через консоль. На каждом дроне есть конечно мануальное управление и камера, которая достаточно хреново и лишь в одном цветовом диапазоне отображает происходящее, что конечно только добавляет крипоты. Игра не является в прямом смысле слова хоррором, но она очень хорошо работает с двумя очень знакомыми каждому инструментами — страхом неизвестного и фатализмом всего вокруг. Это не просто одинокий корабль на котором умерло пять сотен человек, и теперь там по замусоренным тёмным комнатам бродит нечто. Это корабль, который находится посреди галактики таких же мертвых кораблей. Всему конец, выживших нет и победа над конкретным нечто меркнет с осознанием того, что это самое нечто, в глобальном смысле УЖЕ победило.

Duskers в первую очередь — это прогулка по космическому кладбищу человечества. Бок о бок с прячущимися за надгробными камнями и титановыми склепами убийцами. Несмотря на приятный геймплей — это, на мой взгляд, самая сильная сторона, самая мрачная. Обратная сторона вскрывается достаточно быстро. Являясь по своей сути рогаликом игра справляется с рандомной генерацией, но не справляется ни с прогрессией, ни с наполнением смыслом всего происходящего. Вне сессионный прогресс отсутствует в принципе. Внутри сессионный прогресс в конце концов упирается в переборку одних и тех же портящихся модулей. Смысла тут и в принципе быть не может. Да и наличие этого смысла нарушает идею о той самой прогулке по кладбищу.

Вот и получаем по итогу очень интересную атмосферой игру, которая может подарить добротный мрачный опыт и достаточно удержать хорошим геймплеем, но которая вскоре становится однообразной и бессмысленной.

Игре хочется прощать некоторые вещи, за которые другие игры можно выбрасывать в помойку, ведь это не классический роуглайт на 100+ часов, а скорее интересный опыт. Опыт этот ограничен и даже с реиграбельностью растягивается максимум на десяток другой часов, если интересно прощупать досконально все механики и открыть все записки. Но “пустота” прогрессии, минимализм и отсутствие поддержки практически с самого релиза отпугнут многих. И, полагаю, отпугнут справедливо.

Думаю мы с темой мрачняка и вдохновений «Чужим» ещё не закончили, но это разговор для другого дня. До скорого.