Рецензия
April 20, 2025

Oddworld Abe's Oddysee/Exoddus

Иногда мы находим нечто, что нам приятно по каждому отдельному элементу. Вот нравится человеку звучание саксофона, рок и баритон-вокал. Ничего удивительного, что ему понравится композиция включающая все эти элементы. Сегодня речь пойдёт не про это. Потому что иногда почти каждый отдельно взятый элемент искусства не особо интересен, никак не откликается, а то и сам по себе неприятен. Однако вместе эти элементы образуют нечто особенное. Это практически суть “целое больше, чем сумма его частей”. Вот для меня это тот случай. Разберём эту штуку по этим самым частям.

Начнём с самого простого — с сюжета. Oddworld рассказывает историю племени сильно отстающих в развитии существ. Свою технологическую отсталость они восполняют богатой мистической культурой, навыками выживания и сплочённостью. К сожалению этого недостаточно: более технологически развитый и морально гибкий народ в лице беспринципных хозяев индустриальных комплексов и их безжалостных работников успешно основали на древней территории свой фронтир. Часть племени было взято в рабство, а их священные животные отправлены на скотобойню. Остатки сбежали в глубины ничейных земель. Весь конфликт мы решаем силами “избранного” раба, открывшего в себе не только мистические силы, благодаря духам и связью со священными животными племени, но и осознание, что дальше так продолжаться не может и покорность судьбе и “новым хозяевам” ни к чему не приведёт. Отправной точкой стало понимание, что вслед за животными на мясо отправятся сами рабы.

Главной идеей сюжета, да и игры в целом, очевидно является критика капитализма. Тут он ведёт к буквальному геноциду, разрушению экосистемы, но, самое главное, к геноциду культурному. Тема не новая и сюжет интересными поворотами не блистает, однако то, как эта идея подаётся, значительно усиливает её для меня.

В игре нет ни одного человека. Это буквально “странный мир”, в котором всё инопланетное и очень образное. Каждый отдельный элемент, как и везде, имеет свою функцию. И функция эта узнаваема: вот огромные конвейеры и механизмы гротескного завода, вот его полумеханические странные солдаты, вот дикие несуществующие в нашем мире звери. Функция всех этих элементов очень понятна, у всего можно найти аналог, но чем больше задаёшь вопросов вроде “как” и “почему”, тем больше понимаешь, что этот самый общий образ является единственной связующей ниточкой понимания. Существа и вещи выглядят странно, работают странно, они этой странностью пропитаны и из этих странностей состоит вся атмосфера. Мир этот далёкий, чужой и нереальный, и, даже не взирая на наличие магии, он не кажется сказочным. Сказки тоже очень образные и символичные, но они редко когда бывают такими враждебными. А тут мир такой. Он опасный, чарующий, но не уютный. Иногда это абсолютно намеренно и оправдано, например в тех же огромных заводах, но в “родной стихии” героя, в дикой глуши полной трайбализма и сородичей это ощущение не пропадает. Причина у этого тоже есть, для героя, который родился и вырос рабом “родной дом” будет восприниматься даже враждебнее, чем индустриальный и подавляющий волю ужас. Но показано это не только через прямые опасности и неудобство. Мир вокруг просто выглядит чужим и гнетущим, хотя при этом очень деловитым и флегматичным. Этот мир погружён сам в себя, живёт и дышит сам по себе и будет так делать и без твоего участия. Красивая, но мрачноватая картинка и саундтрек, который почти полностью состоит из синтов и эмбиентовых звуков, поддерживают атмосферу чего-то неуютного, но приятного глазу и даже в каком-то смысле спокойного.

При всём этом наблюдается тенденция схожая с некоторыми мультфильмами, когда жестокость идёт рука об руку с глупостью и наивностью. Диалоги, эмоции и некоторые элементы нарочито юмористические, даже детские, но персонаж ходит мимо огромных мясо-костных каркасов, при смерти главного героя либо разрывает на куски, либо он высыхает до огарка. Да и сам главный герой по долгу своей миссии расправляется с врагами не менее жестоко. В игре, где слепые рабы копают кости своих предков есть отдельная кнопка для пердежа. Это всё тоже добавляет ощущение странности и сюрреалистичности.

По геймплею это паззл-платформер с упором на точность исполнения. Вроде ничего такого, но всё скрашивают три занимательные механики: во-первых каждая раса имеет свой язык и несколько фраз, которые они могут использовать для коммуникации. В основном это наш инструмент взаимодействия с другими племенными родичами. Мы можем их приветствовать, просить следовать за собой, сделать что-нибудь, успокоить их или рассмешить (что тоже изредка бывает полезно). Во-вторых наш главный герой избранный не просто так. Он умеет временно переселять своё сознание в других существ. В первой части сосудом выступают только зелёные киборги с автоматами, во второй к ним добавляются управленцы этих киборгов, а также священные животные. Оружия, кроме редких и крайне неудобных в использовании гранат, у героя нет, поэтому моменты, когда можно занять кибернетическое тело и расстрелять угнетателей, воспринимаются очень приятно. Но это, конечно же, не всё. У всех них тоже есть свой язык общения с себе подобными. И иногда им придётся пользоваться. Отвлечь врагов, натравить одних врагов на других, произнести кодовое сочетание слов, предупредить рабов, чтобы те успели пригнуть головы под автоматной очередью. Короче говоря — коммуникация и пазлы связанные с коммуникацией. Сочетание этих двух механик позволяет игре развернуть свой творческий потенциал в загадках и интересных ситуациях. В-третьих в игре есть коллекционные предметы. Только это не “предметы”. Это буквально все рабы на этих огромнейших заводах. Для прохождения на хорошую концовку нужно спасти хотя-бы половину, но можно не спасать вообще никого. Исход, в таком случае, ожидаем. Такое сочетание “влияющих на концовку решений” и “коллекционных предметов” позволяет распихивать сородичей главного героя буквально по всем углам и превращать поиск коллекционок в важную миссию. Это вам не трунькнуть на гитаре и поделиться пулькой в Метро. Это вам не “Не убивай никого” в Dishonored. Главная большая цель игры равномерно размазана по всем локациям и “сбор” сородичей, это не отказ от части игрового процесса, как в случае с тем же Dishonored, а его дополнение. При этом из-за того, что это всё-таки выполнено как “сбор коллектаблов”, наши цели всегда чётко ясны и мы точно знаем сколько важного для концовки и новых загадок контента мы пропустили, а сами коллекционки не кажутся чем-то странным и не подходящим по смыслу игре, ведь это буквально те, ради кого главный герой записался на свою миссию.

По итогам первые две части Oddworld, а именно Abe’s Oddysee и Abe’s Exoddus образуют большое уникальное целое. Да, эта игра 97 года, да она изначально была на первую Playstation, да следующие игры в серии совершенно не то, а ремейки позорны, но две первые части хороши до сих пор и, как показывает практика, неповторимы. Моментами этот опыт медитативный, моментами активный и требующий быстрой реакции и точности. Иногда тебе смешно, иногда тревожно, иногда просто тепло. Пожалуй самое занятное в этом странном мире то, что в первых двух играх даже не раскрывается этот самый мир. Мы просто получаем несколько примечательных капель в море. Маленькую часть того, что он из себя представляет и как работает. И это тоже по-своему прекрасно.