Рецензия
April 24, 2025

Hotline Miami 1&2. Dennaton Games. Рецензия.

Однажды шведскому программисту Юнатану Сёдерстрёму пришло в голову сделать игру на Game Maker. А потом ещё одну, и ещё одну, и ещё одну. И так более шестидесяти раз. Но в какой-то момент, посреди раскапываний и оформлений идей из собственной головы, он решил ещё и заработать на этом. Позвал своего друга, художника Денниса Ведина и они сделали несколько небольших проектов вместе, а уже потом решили заработать. Основали компанию, названную из буквально из сплетённых имён двух её участников, а скоро и издатель появился, в лице Devolver Digital. Два шведских инди-разработчика, которые вот-вот сделают нечто крайне самобытное и стильное и издатель поддерживающий инди-игры — это был брак заключенный на небесах. Что у этого плодотворного сотрудничества вышло по итогу знает каждый, кто хоть немного интересуется индустрией видеоигр.

Но для тех, кто не знает (или знает, но посредственно) сейчас всё расскажу. Изначальная задумка у Hotline miami (прототипом которой были Super Carnage и Keyboard Drumset Fucking Werewolf) была крайне незамысловатой — сделать игру, где будет очень много насилия и жестокости. Вернувшись к этой идее, игра получила новое имя и новых вдохновителей. В основном в лице Виндинга Рефна и его “Драйва”. Но вдохновились ребята не столько сюжетом, сколько стилистикой, атмосферой и тому, какие приёмы Рефн использует для структуры сюжета и поддержания этой самой атмосферы. А ещё вдохновлялись Дэвидом Линчем, ну куда же без него. Идея с жестокостью и фокусом на геймплей осталась и органично вплелась в новый сюжет и принцип повествования.

Внезапно, давайте сразу с сюжета. У нас тут полный шкаф усложнений: ненадёжный рассказчик, нелинейное повествование, часть сюжета скрыта за секретами и незначительными деталями, другая часть спрятана за бесплатным виртуальным комиксом, безумное и абстрактное окружение, кошмары и бэд трипы. Всё надо собирать по кусочкам этой мозаики. И тем удивительнее, что ответы на почти все вопросы к концу второй части будут даны и сюжетные линии завершены. Тайной останется только самое мистическое, что происходит в серии и что не требует конкретного ответа вовсе. В основном эта история про три идеи:

  1. Люди недалеко ушли от животных в своих слабостях перед удовлетворением низменных желаний (в данном случае жажда насилия). Весь мир — игровая площадка, где каждый придумывает собственные оправдания и цели, к которым ведёт жестокая дорога процесса. И именно этот процесс подсознательно является желаемым. Даже благие мотивы являются скорее фальшью.
  2. Насилие порождает насилие. Конфликт всегда эскалируется, чудовищные поступки по принципу разбитых окон рождают новых чудовищ. Победа ведёт к угнетению, угнетение ведёт к сопротивлению, сопротивление ведёт к ещё большему угнетению. Ни одно действие не остается без последствий и ни одно последствие не ставит точку. Единственное спасение — это смерть.
  3. Никто и никогда не сможет понять всю картину целиком и осознать последствия всех решений, которые привели к такому исходу. Каждый персонаж закрыт в собственном мире. Он влияет на остальных, он подвергается общим тенденциям, он меняет мир вокруг, но делает это неосознанно, а лишь исходя из желания изменить мир собственный. Отдельный персонаж не просто не способен изменить мир целиком, он не способен даже его осознать.

Теперь про визуальную составляющую и музыку. Есть такой термин “Анемоя” — это ностальгия по времени, в котором ты никогда не жил. Вот это вот оно. Музыка относительно современная, стиль напоминает старые топдаун игры, вроде первых GTA, но заметно отличается от них и вносит свою изюминку, которой не могло бы быть в девяностых. Передано всё это очень красочно и захватывающе. Это атмосфера не той эпохи, что была в восьмидесятых и девяностых в Америке. Это атмосфера гипотетической эпохи, её сказочной версии выкрученной на двести процентов. Этим и подкупает. “Драйв” практически породил волну популярности ретровейва и синтвейва, а Hotline Miami её закрепил и расширил. Первая часть перед закрытием в лицо пихает тебе музыкальные коллективы звучащие в игре, композии из второй указаны под каждым уровнем. Эти игры открыли многим (и мне в том числе) дорогу к таким ребятам, как: Carpenter Brut, MOON, Perturbator, El Huervo и прочим, и прочим, и прочим. Дальше уже дело техники. Урожай вышел крайне плодовитым: музыканты получили популярность, мода на ретровейв породила новые игры, музыку, арты, даже фильмы. Мне это всё нравится, но любовь к ретровейву субъективна, а вот вклад в интернет-культуру этих двух игр уже объективен.

Геймплей. Ни для кого не сюприз, что это топдаун шутер с упором на боевку ближнего боя. За исключением некоторых врагов все спокойно умирают с одного удара в ближнем бою. Формула геймдизайна очень простая и потому скопировать её тоже несложно. От того Игра не самая простая и некоторые механики и дизайн уровней могут вызывать оправданную фрустрацию. Почти всё в этой игре ваншотит, на прямой видимости у врагов больше обзор, чем у персонажа. Чем дальше в кислотный лес, тем сложнее просто пробегать “на шару” и тем сложнее отказываться от скучных способов, вроде “методично приманивать врагов по паре штук и чистить этаж комнату за комнатой”. “Правильная” игра конечно подразумевает скорее упражнение в составлении и запоминании маршрута. При хоть сколько-нибудь адекватной реакции можно реализовать план как пройти практически любой уровень сохраняя комбо убийств между этажами. Весело ли это? Не всем. Благо, устраивать красочное ультра-насилие точно весело. С точки зрения геймплея вторая часть для меня выигрывает. В техническом и визуальном плане игра выдержана лучше, появились новые интересные механики. Уровни, с одной стороны стали интереснее, а с другой сложнее и менее честными. Ну и сюжет второй части значительно более запутанный.

Если до этого это было не очевидно, то скажу прямо: это отличная дилогия. Обязательная к ознакомлению если: интересен ретровейв и всё с ним связанное, темы насилия, гиперактивные топдаун шутеры, культовые инди-игры. А ещё во второй части есть возможность создавать и выкладывать в воркшоп собственные карты и сценарии, прямо из коробки. Креатив тамошних народных умельцев тоже крайне примечателен. А ещё в саундтреке второй части есть бонусные композиции, где пару авторов ремиксят треки друг друга. Ну например: MOON - Dust (Carpenter Brut remix). Если не знали, то теперь знаете.