Inside. Студия Playdead. Рецензия
Сегодня поговорим о чем-то уже знакомом. Я тут рассказывал про платформеры с головоломками и про разработчиков, которые делают культовую игру, а после уходят в закат. Студия Playdead яркий представитель такого события. Датский разработчик, Арнт Йенсен, основал студию ради создания игры по своим концептам, которые делал, пока был ещё в составе IO Interactive (Разработчики серии Hitman). Конечно же этой игрой стала Limbo — чёрно-белый платформер про детей и про смерть.
Для меня Limbo стала практически олицетворением инди жанра для той эпохи геймдева. Это не эталон качества, в конце концов у игры есть заметные проблемы, как объективные, так и жанровые. Однако Limbo очень удобная игра для представления инди-сцены. Скромная, приятная, простая и загадочная.
Следующий их проект для самих разработчиков стал развитием идей Limbo. Inside это тоже паззл-платформер; тоже про детей, про смерть и тоже загадочный. Общая идея, только больше всего. Больше головоломок, больше длительность, больше цветов, больше загадочности, больше событий и ещё более претенциозная.
Для некоторых игроков уровень загадок и претенциозности был ещё приемлемый для Limbo, но для Inside стал уже отторгающим. Что же вообще это за игра такая? Что в ней гениального, что претенциозного? Давайте разбираться.
Самая красивая и элегантная часть игры — ощущение пространства и плавный переход локаций друг в друга. Никаких загрузок, никаких “уровней”, никаких "экранов". Вся игра — один большой уровень. Это было характерно и для Limbo и для других его идейных продолжателей вроде Little Nightmares или FAR: Changing Tides. Но Little nightmares более гротескный и камерный. Там не такой сильный эффект целостности пространства из-за того, что всё происходит в закрытых помещениях. А FAR работает с другой атмосферой и стилистикой. Inside делает эту деталь своей визитной карточкой, делает это путешествие органичным.
В этом платформере мы проходим сквозь антиутопичный мир и вытаскиваем из него разные стороны этой вселенной. От дикой земли и заброшенных структур, до самого сердца этого разнообразного, но мрачного сеттинга.
Из-за этого игра больше воспринимается, как интерактивная притча с головоломками. Тревожная, одинокая и мрачная.
Визуальный стиль, хотя и стал заметно шире в палитре, всё ещё сохранил знакомый минимализм. Это заметное отличие от соседей по жанру. Как и в Limbo, интерфейса тоже практически нет. Лоуполи текстуры вместе с красивыми шейдерами, позволяют ставить интересные акценты на сцене, а отсутствие интерфейса помогает погрузится в неё. В основном игра серая и туманная. Эти цвета преследуют персонажа на протяжении всего пути. Иногда это надоедает, но когда локация меняется в палитре, то от этого ещё сильнее меняется восприятие атмосферы. Хотя в игре нет классических уровней, смена цветовой палитры хорошо подчёркивает переход игры в новую локацию, а вместе с тем и в новую стадию.
Головоломки, как и ожидается от жанра, в основном физические, связанные с манипуляциями над объектами. Тут уже кому что нравится. Для меня это не самый любимый тип пазлов, но тут он выполнен достойно и интересно. Кроме головоломок есть сегменты, где требуется скорее реакция, точность и скорость исполнения. Ожидаемая смертность обычного игрока при первом прохождении достаточно высокая. Анимации смерти не такие висцеральные и чёткие, как в Limbo, но их тоже хватает.
Музыка в игре не примечательная. Основное аудиальное наполнение — это эмбиент, окружение. Звук в игре выступает ещё одной формой давления на игрока. Звуковой ландшафт вторит ландшафту визуальному. Никакой озвучки тоже нет, ни одной реплики. Это подчёркивает ощущение изоляции и дополняет интроспективный характер повествования.
Всё бы хорошо, да в игре есть сюжет. Это самая слабая её часть. Диалогов ведь нет, и рассказывать историю прямо никто не собирается. Весь сюжет передаётся через визуальные композиции и события. Inside не просто предпочитает “показывать, а не рассказывать”, он вообще отказывается говорить с игроком. Ты просто смотришь на весь этот символизм, визуальные намёки, безмолвные действия персонажей, и пытаешься угадать сюжет. Подход сам по себе неплохой. Он даже близок мне, в некотором роде. Однако чтобы он работал хорошо, загадки истории должны быть либо достаточно захватывающими и хоть как-то разгадываемыми. Inside не пытается дать игроку какую-то генеральную и стойкую идею, твёрдую землю, с которой можно строить более-менее стабильные теории. Тут не так. Тут всё в царстве символизма, притчи, художественной недосказанности. Царство снов, если угодно. Это очень серьёзная ставка, в этом царстве снов без конкретики должны быть такие зёрна для интересных идей и размышлений, которые игра, на мой взгляд, не вывозит.
Нет, это конечно претенциозно и перемудрёно, но в целом не стыдно. Игра недостаточно глубокая, чтобы оправдывать свою недосказанность, но достаточно глубокая, чтобы заставить меня отрефлексировать пережитый опыт прохождения и, действительно, немного подумать над сюжетом и сеттингом. Но тут стоит учитывать: Во-первых это “немного”, говорит человек с СПГС. Во-вторых игра как-будто рассчитывает на большее.
За пределами спорного сюжета, Inside мне нравится, как и Limbo. Это красивая, медитативная игра, которая всегда была для меня немного особенной. Она довольно короткая и это хорошо. Хотя иногда хочется вот такой опыт, растянутый на десятки-десятки часов.
Иногда говорят про хорроры, что лучше в них играть ночью и с выключенным светом. Так вот в Limbo и Inside лучше играть серым и унылым днём, пока за окном ливень.
Кстати по поводу ливня: Если всё-таки хочется вот такой Inside, но длинной в десятки-десятки часов — можно поиграть в Rain World. Не совсем то, но по ощущению и атмосфере для меня достаточно близко. Да и по геймплею и сюжету заметно лучше.