Hunt: Showdown 1896. Crytek. Рецензия
У вас бывало такое, что вы долго думали про определённую идею; про мечту, которая будет выражена в определённом медийном продукте? Игра мечты, фильм мечты, книга мечты, аниме мечты, и так далее. Вот это тот случай. Мои рецензии, понятное дело, и так достаточно предвзятые, а эта будет особенно предвзятая. Потому что рассказываю о вещи близкой, очень знакомой и про этот самый product of passion. Только продукт не моего авторства.
Crytek знают в основном по серии игр Crysis. Репутация у этого шутера сложилась в основном благодаря хорошей визуальной составляющей и серьёзным требованиям к железу. Прямо таки игра-бенчмарк для определения мощности компьютера. Были у компании и другие продукты, другие франшизы и вообще было всё замечательно, пока не закончились деньги. А деньги закончились внезапно и быстро.
В тот период Crytek разрабатывали кооперативный шутер с мистикой и эстетикой мрачного дикого запада. Работали над игрой ребята из студии Crytek USA, но потом ушли, проект загнулся, а разработчики, оставшись одни, начали собирать уже свой коопный шутер от третьего лица. Вышел тот под именем Remnant: From the Ashes.
Crytek же, растеряв все свои офисы, кроме главного в Германии, собрали наработки по этому брошенному проекту, кардинально изменили вектор, но сохранили эстетику. Это была попытка остаться на плаву. Hunt: Showdown вполне мог стать лебединой песней студии. Вместо мрачного дикого запада с мистикой и лёгкой примесью фентези или стимпанка, вместо игры про отстрел зомби в составе одной команды, на свет вышел продукт более приземлённый и, на тот момент, рискованный. Как очевидно, риск оправдался. Мы получили грязную, более приземлённую игру от первого лица. Хардкорный PvPvE шутер, где акцент сделан именно на перестрелках игроков и перемещению по открытой карте площадью в квадратный километр. Более того, теперь игра была extraction shooter’ом.
На момент выхода в ранний доступ жанр экстракшн шутеров был не просто свежий, а не исследованный. Игра была анонсирована в тот же год, что и Escape From Tarkov. Кроме очевидных для жанра вещей, обе игры разделяли хардкорную составляющую, напряжённую атмосферу, признание оружейной эстетики. Но игры эти отличались в каждом своём аспекте, причём не обязательно в лучшую или худшую сторону. Это два подхода к жанру, которые развились параллельно.
Лично меня игра подкупает именно эстетикой. Мне нравится дикий запад, мне нравится мистицизм и оккультизм, я люблю мрачные сеттинги, люблю болота и процесс “охоты” в играх. То, что все эти аспекты могут совмещаться в одной игре, я вообразить в мог, но надеяться не мечтал. Оккультизм грубый, необработанный, примитивный. Болота топкие, “живые” и красивые. Охотники суровые, грязные и одеты по последней моде Нового Орлеана. Оружие выдержано в своей эпохе, очень стильное.
Визуально игра тоже очень стильная и красивая. По графике видно, что студия именно Crytek. Свет, эффекты, погода — на всё приятно смотреть. По дизайну тоже видно, что в своём ключе над ним работали будущие разработчики Remnant. Среди монстров и мистической составляющей преобладает одна нарративная идея. Это тот самый грубый, необработанный оккультизм. Мрачный, животный, искажающий и загрязняющий природу и труды человека. К тому же сами эти ребята из Техаса, так что дизайн Америки тех годов тоже сделан качественно, с любовью и признанием исторического контекста. Открытые карты умудряются сочетать геймдизайнерский смысл, с плотно настроенными “локациями” и переходами между ними. Мифология мест выстроена уместно и органично.
Аудиальная составляющая вообще одна из сильнейших сторон не просто в игре, а в индустрии шутеров от первого лица. Звук в игре объёмный, чёткий, кинематографичный, но с характерными реалистичными деталями. Мало того, что звук даёт настолько много информации, что служит вторыми глазами, так ещё это всё звучит красиво и натурально. И звучит в игре практически всё что угодно. Шаги по десятку разных поверхностей, скромный шум природы, мириада разных звуков выстрелов, по которым можно понять модель оружия. Так как в игре стелс имеет не последнее значение, то к оркестру добавляются всевозможные аудио ловушки, которые могут выдать охотника. Эмулируются даже те вещи, о которых обычно и сам не задумываешься. Например: скорость звука (особенно тот факт, что пули обычно летят быстрее); эхо отражается не только от близлежащих объектов, но и от далёких объектов в бэкграунде (например от горы на фоне); шаги этажом выше кажутся гулкими и низкими, шаги этажом ниже кажутся более резкими, “щёлкающими” (ведь в первом случае звук сначала искажается твёрдой поверхностью, а уже потом идёт к нам по воздуху). Восхитительное внимание к деталям, очень редко встречающееся в других проектах. Возможно есть игры, где звук реализован лучше, но я о них не знаю.
Геймплей, как уже было написано ранее, — это экстракшн шутер от первого лица. PvPvE означает, что основную угрозу будут представлять другие игроки (иногда из твоей же команды), но мир наполнен монстрами, которые воспринимаются скорее как преграда на пути. Достаточная, чтобы с ней приходилось разбираться по ходу дела, но недостаточная, чтобы держать на ней весь фокус игры. Цель тоже связана с монстрами. Игра ведь буквально про Охоту. И тут игроки должны найти самого большого, страшного и живучего монстра, убить его и вынести к точке выхода трофей. В отличии от многих других представителей жанра, в игре нет привычного окна инвентаря. Он ограничен просто слотами экипировки, лут, кроме упомянутого трофея, очень опциональный и скромный. Поэтому рано или поздно все игроки стекаются к одной точке, одной цели, одному логову. Выйти можно в любой момент, но без трофея это едва ли будет победа.
Вот и получается такой интересный опыт, который игрок моделирует по своему усмотрению. Игра может быть настолько медитативной, динамичной и рискованной и серьёзной, насколько сам игрок хочет. Разумеется до определённого порога. Но вот такая вот интересная особенность: отдыхать в Таркове у меня не выходит даже спустя сотни часов, а отдыхать в Ханте я научился очень быстро.
Всё это создаёт очень атмосферный и приятный опыт, который можно разделить с друзьями, или преисполниться им в одиночку.
Ну теперь о недостатках. Не упомянуть их даже по поводу этой игры не могу.
Из очевидного: Как бы игрок не гонялся за определённой динамикой, уровня сессионных шутеров не достигнуть. А уж когда включаются другие игроки, то никогда не знаешь, продлится бой десять минут или десять секунд. Как и не узнаешь заранее, сколько времени уйдёт по умиротворяющим блужданиям по болотам без чужого вмешательства.
Экономика игры щедрая, но хардкорным шутер можно назвать именно потому, что при смерти отбирают всё, что взял с собой. И снаряжение и прокачанного персонажа. Такое нравится не всем. Щедрая экономика и возможность полностью прокачать персонажа за 2-3 успешные игры, сглаживают углы, но не убирают специфику. Ведь обидно умереть очень просто. Нерушимые законы жанра.
К этому можно добавить: не самый удобный интерфейс, вечную борьбу с багами, не идеальный баланс (хотя он довольно нестыдный), отсутствие некоторых элементов в угоду игромеханике (например у персонажей нет реплик, а пресетов озвучки всяких кряхтений и криков всего два: женский и мужской).
Люблю эту игру. При всех её недостатках я чувствую, что разработчики внимательно относятся к тем вещам, к которым обычно отношусь и я сам. Hunt: Showdown 1896 просто взял, появился для меня из ниоткуда и воплотил мои мысли и идеи. Понятное дело, что в плане геймплея и даже эстетики это не особо порекомендуешь для широкой аудитории. Эстетика такая нравится не всем, шутеры тоже (не говоря уже именно о таком типе шутеров, где всё довольно медленно и постепенно, но умереть можно очень быстро). Однако если вы разделяете эти предпочтения в играх и в атмосфере, то я крайне-крайне рекомендую ознакомиться, попробовать, желательно с одним-двумя друзьями. Это будет сложно, местами даже обидно, но, при должной заинтересованности, очень интересно. Умирать придётся много, но иногда вы всё же сможете “выжить чтобы умереть в другой раз”.