March 15

[GDC26] «Я пишу то, что мне нравится». Интервью со сценаристкой Project Moon - Хан Ын-кён

Перевод выполнен с корейского языка, поэтому могут быть неточности.

GDC - Game Developers Conference, Конференция разработчиков игр.

12-го марта Хан Ын-кён, главная сценаристка Project Moon, выступила на сцене GDC в Сан-Франциско, США, с докладом на тему «Для каждого свой ад: Создание комплексных персонажей в Limbus Company».

Limbus Company, выпущенная в 2023 году на ПК (Steam) и мобильных платформах, достигла рекордного для себя показателя в 250 000 одновременных игроков и остаётся популярной среди пользователей по всему миру.

В ходе этой лекции сценаристка Хан подробно рассказала о том, как 12 персонажей с глубокой личной историей вдыхают жизнь в виртуальный мир и поддерживают общую сюжетную линию игры.

Сразу после лекции мы пообщались с Хан Ын-кён на месте и обсудили с ней различные темы: от впечатлений участия в GDC до благодарности членам команды и закулисных моментов её карьеры. Ниже полный текст интервью.

Ведущая сценаристка Project Moon Хан Ын-кён

Прежде всего, поздравляю вас с успешным завершением выступления. Хотелось бы узнать, как вы оказались на GDC. Вы сами подали заявку или вас пригласили?

Насколько я знаю, именно GDC первыми обратились к директору Ким Джихуну с предложением выступить. Однако то, что я оказалась на сцене GDC, во многом связано с импульсивным решением. В процессе работы над обновлением с 9-й главой я оказалась в сильном эмоциональном истощении и очень переживала, смогу ли я довести свою задумку до конца.
Увидев, в каком состоянии я нахожусь, директор спросил: «Пришло предложение выступить на GDC, не хочешь попробовать?». Услышав, что GDC может стать хорошей возможностью, я решила, что стоит согласиться.

Может, директору просто не захотелось заниматься этим самому и он решил переложить это выступление на вас?

Я не думаю, что он просто переложил ответственность на меня, ведь директор очень любит быть в центре внимания и разговаривать (смеётся). Я ему очень благодарна за это, ведь он отдал мне эту прекрасную возможность.

Как нам известно, вы работали в Nexon (южнокорейско-японская компания по разработке лайв-сервис игр), но потом вернулись в Project Moon.

На самом деле, когда уходила из Project Moon в первый раз, я не планировала разрывать с ними связи, а устно пообещала: «Я вернусь, когда наберусь опыта в более крупной компании». Присоединившись к команде «MapleStory» в Nexon, мне действительно повезло: за короткий срок я получила возможность работать над многими важными сюжетами, включая основные локации, персонажей и новые классы. Там я смогла многому научиться.

На тот момент директор не забыл об обещании и несколько раз приходил ко мне, говоря: «Пришло время. У нас в разработке новая игра, и я думаю, что с тобой у нас всё получится, и ты отлично справишься», предлагая мне вернуться. Директор обладает потрясающим талантом в создании вселенной и определении ключевых идей, а у меня есть опыт в написании персонажей, их взаимоотношений, сюжета и диалогов, поэтому я считаю, что мы отлично дополняем друг друга. Директор тоже ждал этой синергии и сказал, что сейчас самое время, и я согласилась: «Тогда я вернусь», тем самым присоединившись к команде.

Вы впервые участвуете в GDC. Поделитесь своими впечатлениями.

GDC, похоже, — это конференция, которая более активно, чем другие игровые выставки, поощряет общение разработчиков друг с другом. Я не ожидала, что встречу столько выдающихся людей, с которыми смогу обсудить, откуда они черпают вдохновение и каким образом преодолевают трудности. Кроме того, слушая выступления всемирно известных докладчиков, я почувствовала, что нахожусь в самом центре игровой индустрии.

Каково было проводить лекцию? Считаете ли вы, что хорошо выступили, или осталось какое-то чувство сожаления?

У меня нет ни капли разочарования. Я не очень хорошо говорю по-английски, поэтому уже то, что я успешно закончила выступление, радует меня. Я не рассматривала свою лекцию как источник важной информации или значительной помощи для слушателей, поэтому просто благодарна всем, кто пришел.

Подготавливая лекцию, я вспомнила о былых временах своей писательской деятельности и поняла: «Ах, вот с каким настроем я тогда писала это, вот как я справлялась с трудностями». Это был полезный опыт, позволивший мне по-новому взглянуть на себя.

Как проходил процесс выбора темы и её подготовки?

Сначала я хотела показать, как много мучилась и переживала, работая над сценарием. Это может прозвучать нахально, но процесс был действительно тяжелым.

Однако, пытаясь включить в текст все эти детали, я поняла, что он становится слишком длинным и бессвязным. Поэтому я полностью переписала его, сосредоточившись на пути создания многогранных персонажей через призму центральной темы нашей игры — «личного ада».

Я решила, что людям понравится, если я расскажу о персонажах, над которыми мне было особенно непросто работать или к которым я испытываю особую привязанность, о том, как это соотносится с моим личным опытом, и о том, как я преодолевала трудности процессе написания, поэтому доработала эту тему

После лекции в коридоре около 30 минут проходила сессия вопросов и ответов. Есть ли какие-то вопросы или мнения, которые вам особенно запомнились?

Когда мне начали задавать вопросы, я чуть не потеряла дар речи.

Понаблюдав за этим, можно сказать, что это выглядело как дискуссия между выдающимися учеными мирового уровня.

Да. Вопросы задавали такие люди, словно они были кандидатами или докторами наук, что я даже начала думать: «А мне вообще можно здесь что-то говорить?». Они вникали в детали, о которых я и не задумывалась, и спрашивали: «Верно ли это?», и, отвечая «да», я испытывала какое-то странное чувство вины. (Смех)

Я, конечно, благодарна за столь глубокий анализ, но я не обладаю каким-то невероятным талантом, который позволил бы мне с самого начала всё идеально продумать, поэтому я даже не знала, как себя вести.
Вы очень много хвалили меня, но в основе всего лежат идеи и концепты нашего директора, поэтому у меня возникало чувство: «Могу ли я принять всю эту похвалу?»

Сюжет, созданный южнокорейскими разработчиками, произвёл глубокое впечатление на англоязычных фанатов. В чём же секрет: в сценарии или в переводе?

Можно сказать, что и то и другое. Когда я пишу, то стараюсь вкладывать в текст глубокий смысл, создавать ощущение погружения и оставлять пространство для размышлений, поэтому пишу довольно медленно. Эта особенность у меня сформировалась из желания, чтобы посыл и взгляды, которые хочет донести директор, дошли до игроков.

На самом деле, ещё в 2017 году, когда мы работали над «Lobotomy Corporation», мы писали, следуя тому стилю повествования, который нам больше нравится, а не преследуя цель завоевать любовь большой аудитории. Были отзывы, что сюжет сложен и переполнен метафорами, из-за чего его трудно понять, но, поскольку мы из тех людей, которые не смогут успокоиться, пока не напишут историю, которая их самих устраивает, мы просто продолжали молча работать, таким образом дойдя до этого дня.

В конечном итоге, я считаю, что мы добились хорошего результата благодаря тому, что многие люди разделяют наши взгляды и имеют схожие вкусы.

Конечно, перевод также играет очень важную роль. Прямо рядом со мной сидят переводчики, которые, делая локализацию, тщательно обдумывают каждый момент и часто обращаются ко мне с вопросами. Мы активно общаемся, обсуждая, как сделать так, чтобы этот текст естественно воспринимался англоязычными и японоязычными игроками. По-моему, именно благодаря сочетанию всех этих факторов наша игра смогла завоевать любовь игроков по всему миру.

Как проверяется или контролируется перевод, хорошо ли справляются переводчики и соответствуют ли замыслу автора?

Я не могу лично контролировать качество перевода на английский. Однако, просматривая портфолио переводчиков, я видела, что они очень любят литературу и стремятся к тому же литературному стилю, что и я. Хотя я и не могу лично проверять текст, но на основе их вопросов и подхода к работе я вижу, что они стараются полностью сохранить контекст и стиль оригинала, и это вызывает к ним доверие.

Какое влияние на написание сценария оказали 12 классических литературных образов, заимствованных для «Limbus Company»?

Строя сюжет, я не только читала книги, на которых основывалась, но и тщательно изучала эпоху, в которой они были написаны, а также самих авторов и другие их работы. Поскольку времена были смутными, в произведениях явно прослеживались образы тревожных и растерянных личностей. Стараясь понять, с какими чувствами авторы создавали свои произведения, и исследуя темы и идеи, которые могли появиться в ту эпоху, я незаметно для себя привнесла эту многогранность в сценарий нашей игры.

Есть ли у вас слова благодарности, которые вы бы хотели сказать своим коллегам по команде?

Это была вещь, о которой я очень хотела рассказать на лекции, но, поскольку она выходила за рамки темы, мне пришлось её исключить. Я очень рада, что могу поделиться своими мыслями здесь.

«Limbus Company» — это творение, созданное благодаря усилиям огромного количества людей. Зародившись из оригинальных и гениальных идей директора, оно постепенно обретает форму и наполняется жизнью благодаря упорному труду всех членов команды. Поскольку в нашей игре основной упор делается на сюжет, часто бывает, что в зависимости от развития истории меняется направление разработки, механика боя или постановка. Принятие решений занимает довольно много времени, но вместо того, чтобы жаловаться: «Почему это решили только сейчас?», «Почему опять меняете?», большинство сотрудников поддерживают нас, говоря: «Если изменить так, то игра точно станет интереснее».

Я до сих пор помню, как один из наших менеджеров проектов, который раньше возглавлял команду разработчиков, когда мы резко изменили направление разработки, без малейшего недовольства сказал: «Думаю, так сюжет станет ещё интереснее». Я очень благодарна за то, как все работают сообща, чтобы создать отличную игру.

Огромный вклад вносят и актёры озвучки. Объём диалогов просто огромный, к тому же нужно хорошо раскрыть характер персонажей, поэтому я довольно требовательна в режиссуре. Бывало, что запись отдельного эпизода занимала более 10 часов, но даже в таких условиях усталости и напряжения они не показывали никаких признаков раздражения, а наоборот, задавали вопросы, чтобы лучше понять сюжет, и продолжали изучать роль.

Их работа настолько искренняя, что даже зарубежные фанаты, не знающие корейского языка, восхищаются: «Даже слушая только озвучку, чувствуются эмоции персонажей» и «Корейские актёры озвучки просто великолепны». Кроме того, я всегда испытываю огромную благодарность к тем, кто помогает согласовывать график звукозаписи, и ко всему остальному персоналу.

И, напоследок, скажите пару слов игрокам, которые с нетерпением ждут продолжения.

Процесс создания сюжета всегда сопряжен с трудностями, и написать увлекательную историю — задача далеко не простая. Это то, над чем мы с директором и всей командой постоянно усердно работаем. Я не могу с уверенностью обещать, что в следующий раз мы обязательно подарим вам потрясающий и безупречный сюжет, но я хочу сказать, что мы всегда делали всё, что в наших силах, и будем продолжать это делать и в будущем.