Подземная империя
Подземная Империя раскинулась по всему миру, распространяясь по нему из своего поражённого распадом центра – Скавенгниля. Она похожа на сложную паучью сеть, сплетённую из туннелей пронизывающих весь земной шар. Подземную Империю не остановят ни океаны и ни горные цепи, и, постепенно расширяясь, она, вероятно, является самым большим и наиболее экспансивным изо всех известных государств.
Несмотря на эту свою необъятность, большинство народов и рас не признают существование скавенов, или же, признавая, не особо высоко оценивают исходящую прямо из-под их ног угрозу. Множество скавенских городов построено прямо под ничего не подозревающими городами людей. Самые глубокие из коллекторов и колодцев людей имеют связь с верхними уровнями Подземной Империи, что делает лёгким доступ на поверхность скавенских шпионам и диверсантам. Несомненно, глаза и уши крысолюдов проникают повсюду.
Гномы – немногие, кто подозревают истинный размах скавенской угрозы, однако человечество мало прислушивается к их назидательным историям, да и сами эти брюзжания весьма длинны и никогда открыто не говорят о поражениях гномов. Между тем множество гномьих оплотов уже уничтожены, став логовищами скавенов, тогда как остальные уже осаждены из-под земли.
С другой стороны, ни на одно из королевств людей пока не нападают так открыто, как на королевства гномов, однако дни Старого Света уже сочтены. Туннели распространяются под ничего не подозревающими народами Империи, с ключевыми логовами под городами Нульн, Мидденхейм и Мариенбург. Устремившись на север и пройдя множество дней по тоннелям, в отдалении можно обнаружить укрепившуюся в тех землях Адскую Яму. Крысолюды даже организуют отдельные наблюдательные посты под обтянутыми кожей хижинами поклоняющихся Тёмным Богам варваров. Бретония также изобилует скавенскими логовами, из которых наиболее изрытыми и обжитыми являются расположившиеся под городами Брионна и Кенель. Эсталия и Тилия же полностью прогнили из-под земли так, что тильянский город-государство Миральяно уже знает об угрозе, исходящей из его катакомб, и в нём ежедневно происходят столкновения с крысами, пока ещё не переросшие в открытую войну.
Логова скавенов можно найти под руинами древних храмов, вокруг которых сильна магия, или же близ источников драгоценного гнилого камня, который так жаждут крысолюды. Скавенские туннели проникли в Аравию, Южноземелье, равно как и столь далёкие Люстрию и Наггарот, и даже в ещё более далёкий Катай. К настоящему времени лишь удалённый непорочный Ултуан избежал этих всепроникающих туннелей, однако коварные усики скавенов когда-нибудь проникнут и туда.
Логова Подземной Империи
Владения скавенов связаны подземным путём – огромным, простирающимся во все стороны спрутом тоннелей. Отдельные участки этих тайных, неизведанных путей грубы и извилисты, в то время как другие – это древние подземные переходы, ровные и аккуратные, построенные гномами во время их золотого века. В этих туннелях места с мастерски высеченными украшениями на обработанном камне резко контрастируют с грубо обтёсанными строениями крысолюдов, которые кто-то будто выгрыз в горной породе. Между Скавенгнилем, главными форпостами и городами, кишащими крысами, пролегает множество специально расширенных туннелей и подземных трасс, сооружённых этой расой, которой остро необходима быстрая переброска своих армий.
Подземный путь ведёт к бесчисленному множеству различных фортов для скрытной разведки, небольшим укреплениям и тайным генездилищам меньших кланов. Несмотря на то, что Скавенгниль – непревзойдённая столица Подземной Империи, есть много других важных центров. Например, логова-гнездилища и твердыни скавенов, большинство из которых принадлежит определённому доминирующему клану.
Город Колонн
Город Колонн – скавенское название старинной гномьей цитадели Карак-Восемь-Вершин. Высоко в Краесветных горах под сенью восьми величественных заснеженных вершин гномы построили город и укрепления внизу долины. Не уступая в размахе городу на поверхности, истинное великолепие Карака-Восемь-Вершин было сокрыто под землёй. Именно эти бесконечные мили колоннад и арочных коридоров так поразили скавенов. После столетий ожесточённых сражений, крепость была вырвана из рук бесстрашных гномов. Отныне грандиозные дворцы бородачей стали логовищами клана Морс, одного из крупнейших и влиятельнейших воинских кланов.
Помимо контроля над многочисленными переходами Подземного пути, Город Колонн ценен ещё и тем, что хранит несметные богатства. Масштаб и великолепие города гномов такого, что даже спустя несколько столетий после захвата его скавенами, крысолюди до сих пор находят замурованные сокровищницы, нетронутые шахты или необнаруженные ранее сводчатые коридоры, которые оскверняются и разоряются ими. Всё это означает, что клан Морс продолжает богатеть. Нынешний его предводитель, властный вождь Зубогрыз, опирался на эту хорошо оборудованную базу в своих кампаниях как вверху, так и под поверхностью Краесветных гор, обеспечив себе место в Совете Тринадцати. Клан Морс поглотил огромное количество меньших кланов и к тому же он постоянно пополняются завоёванными племенами ночных гоблинов, из которых присылают либо рабов, либо кого-нибудь годящегося (если его можно прожевать) в пищу. Добытые нечестивыми путями средства вообще необходимы в наше время: боевые твари клана Творцов, вооружение от клана Скрайр, поддержка непостоянных Серых Провидцев или же нож ассасина, что заставит замолчать любого, кто может препятствовать их продвижению – за всё это надо платить.
Однако усиление клана Морс не прошло незамеченным. Конкурирующие вожди и даже четыре величайших клана не сводят глаз с клана Морс, осторожно наблюдая за его растущей мощью и влиянием. Возможно, именно их едва скрываемая злоба старательно создаёт проблемы, навалившиеся на Город Колонн. Руины на поверхности и самые верхние уровни подземного города вновь стали полем ожесточённой битвы. Желая урвать свой кусок от богатств, ночные гоблины - чудовищное племя Изогнутой Луны, во главе с известным вождём Скарсником, заставило скавенов отступить в древнюю крепость гномов. Там, вдали от дневного света, две армии обрушили друг на друга всю свою мощь и хитрость в ряде жесточайших сражений. Воспользовавшись начавшейся войной между кланом Морс и ночными гоблинами, небольшая группировка гномов снова вошла в Карак-Восемь-Вершин. Стремясь воссоздать своё давно потерянное королевство, гномы пробили себе дорогу в осквернённую цитадель, вернув себе несколько хорошо укреплённых уровней.
Внешне вождь Зубогрыз был даже доволен постоянной войной на верхних уровнях своей грандиозной резиденции. Ведь это даёт шанс вождям проявить себя и дать поработать зубами растущим кадрам элитных воинов. Однако в глубине души, утратив всё своё бахвальство, вождь Зубогрыз рвёт и мечет. Он чует обман, ведь скавены любят делать грязную работу чужими руками. Кто-то предупреждает его врагов о внезапных атаках и показывает им тайные туннели для их собственных рейдов. Приближённые Зубогрыза не успокоятся, пока не найдут заговорщиков и зверски не расправятся с ними!
Адская Яма
На севере, в проклятой пустоши, известной как Страна Троллей, расположены дьявольские плодилища мутантов клана Творцов. Это разросшаяся, переполненная крепость, которая зарывается в неровные края и дно расщелины на горном склоне хребта Краесветных гор. Со дна ущелья, из вулканических озёр, поднимаются серые столбы ядовитого дыма и легендарное, омерзительное зловоние. Однако хуже запаха то кошмарное сочетание завываний, воплей, рыка и рёва, доносящихся из холодной расщелины. Не зря это место названо Адской Ямой.
Огромный лабиринт туннелей Адской Ямы представляет собой спираль из девяти кругов, каждый из которых больше предыдущего; каждый подобен винтовым нарезам, скручивающимся подобно чьим-то громадным кишкам; у всего здесь нелепые пропорции и полно тварей, не подающихся описанию. Чтобы сохранить противные самой природе гибриды, клан Творцов постоянно нуждается в рабском труде и пойманной живности в невероятных количествах. Адская Яма пронизана дьявольскими лабораториями, плодилищами, дистилляторами плоти, гладиаторскими аренами и живодёрнями – всё это служит клану Творцов для продолжения экспериментов и выведения новых, более крепких пород боевых зверей, которые можно продавать или сдавать в аренду другим кланам.
Окружающие Адскую Яму Пустоши Хаоса бесплодны, что значительно упрощает погонщикам поиск опасных существ. Монстры Хаоса и мутировавшие звери – отличный материал для магистров-творцов, с помощью которого они улучшают уже существующие творения или даже выводят новые породы боевых тварей. Опытные охотники могут идти по следу мантикоры, гидры или химеры много дней, дождаться подходящего момента и поймать их. Схваченные чудовища доставляются в Адскую Яму в железных клетках, где их ждёт незавидная учесть.
Если наступающего на Адскую Яму врага не останавливают ядовитые испарения, то, возможно, его остановят корчащиеся в смертельной агонии результаты неудачных экспериментов. Этих неуклюжих, продолжающих мутировать, зверей выгнали из своих нор и всё, что им осталось, это доживать свои последние, жалкие дни, воя в агонии среди бесплодных скал, нападая на всё, что они смогут учуять. Однако, даже не смотря на это, Адская Яма регулярно подвергается нападению. Раз в несколько поколений бахвалящийся чемпион встаёт во главе варварских племён, пытаясь покорить разросшуюся крепость. Воины Хаоса по отдельности могут быть очень сильны, но такие атаки всё же обречены – у скавенов подавляющее численное превосходство, которое они скрывают под дымящимися отдушинами Адской Ямы. И тех, кому до сих пор везло, ждёт очень неприятная смерть.
Единственное, хоть сколько-нибудь удачное нападение на Адскую Яму, произошло во время Великой войны с Хаосом. Воинские племена и боевые гурты зверолюдей объединились, стремясь разрушить столицу клана Творцов. Армии Хаоса пробились в норы, кровавым пламенем прошлись по первым трём кругам, не оставив от них камня на камне. Последователей Тёмных богов остановили только неисчислимые полчища гигантских крыс, которых погонщики погнали вперёд, чтобы противник увяз в них. В конце концов, захватчики были окружены и вырезаны, когда Трот Нечистый привёл с собой целую армию бешеных крысоогров, многие из которых были специально улучшены для очистки туннелей и нор.
Логова-гнездилища Тёмных Земель
Только для расы, столь злобной и извращённой как скавены, места вроде Тёмных Земель могут стать многообещающими и перспективными. И всё же это так, поскольку земли к востоку от Краесветных гор покрыты множеством оспин метеоритных кратеров. Много комет камня искажения можно увидеть в небе, пылающими, огненными, с зеленоватым оттенком, прежде чем они вспашут покрытые пылью и костьми равнины скалистой земли. Ценность гнилого камня для скавенов можно сравнить только с теми неимоверными усилиями, что тратятся на его добычу.
Однако перед тем как идти в логово-гнездилище под горой Серебряное Копьё, логово Гнашрака, вулканические норы клана Волкн или в любое другое из меньших укреплений, построенных в этой области, нужно заплатить гнилыми жетонами клану Риктус, чьё логово находится под Горбатой горой. Этот клан давно завладел горой на самом востоке перевала Бешеного Пса. На земле, которую гномы называют Карак Кадрин, этот перевал является лучшим путём через горы, и, что ещё более важно, он служит подземными воротами в Тёмные Земли. К тому же, клан добывает огромное количество горной руды и эксплуатирует рабский труд, требуя непомерную плату за использование переходов и такой же налог на весь найденный на равнинах Тёмных Земель камень искажения. В клане Риктус рождается невероятное число гигантских чёрношёрстных штурмовых крыс, потому и обманывать таких контролёров решаются немногие. Различные кланы уже много раз пытались прорыть ответвления от туннелей, чтоб не платить непомерные налоги, в чём были насильственно разубеждены кланом Риктус.
Гнездилища-порты
После окончания второй и главной междуусобной войны, скавены распространились вдоль побережий Тилии и Эсталии. Несколько гнездилищ были прорыты в скалистых утёсах. Клан Скарви, базирующийся под тильянским городом Тобаро, владеет наибольшим из них, однако кланы Риккет и Скаттел также содержат конкурирующие флоты. Через туннели, ведущие в близлежащие острова Сирен, клан Скарви прогрыз пещеру-гавань, названную порт Шип. Охраняемый лабиринтом тумана, окутывающего скалы, ложными огнями и коварным колдовством, которое сбивает с курса торговые суда, чтобы те разбились об утёсы порта Шип. Всё, что находят после крушения, пополняет флот. Суда во флоте клана сделаны из гнилой, червивой древесины, обитой железом; большую скорость выжимают из гребущих рабов, сидящих на банках. Ведутся переговоры с кланом Скрайр, чтобы их техномаги соорудили варп-паровой двигатель, который, несомненно, увеличит размах пиратства клана Скарви.