Return of the Obra Dinn
Пока вам не особо нравится вводная в историю жанра, в перерыве я решил накатать вам небольшую рецензию на один из самых нестандартных и необычных инди-проектов в этом году.
Холодным субботним днем...
... нам не во что было поиграть. Heartstone уже порядком заколебал, а все ПК мейн тайтлы не вызывали ни капли желания устанавливать их.
Где-то краем уха я услышал про "Return of the Obra Dinn", который мы выцепили взглядом в Steam, игра стоит всего 435 рублей, описание "Пропало без вести в 1803 ТОРГОВОЕ СУДНО «ОБРА ДИНН»" вызывает смех, графика напоминает ранние макинтош игры:
Dark Castle (1986)
Глаз цепляется за имя разработчика, но память услужливо подводит, и мы отправляемся в рецензии. Тут то и начинается бомбежка позитивом.
- 90 на Metacritic
- "Крайне положительные" отзывы
- "What an astonishing game. What an incredible piece of work" - кричат игровые издания
- "Шедевр", "10/10", "Лукас - ёбаный гений" - кричат игроки
Мы недолго думая покупаем и погружаемся в один из самых необычных инди-детективов ever от Лукаса Поупа - создателя "Papers, please".
История
Как и говорило описание, в 1803 году пропало торговое судно "Обра Динн", однако после долгих скитаний, спустя 4 года, оно вернулось...пустым. Мы - страховой агент досточтимой Ост-Индской компании, которого посылают разобраться что же произошло, для оформления страховых выплат пострадавшим и взыскания штрафов с виновных. Звучит не очень интересно правда?
Однако постепенно погружаясь в историю корабля, его команды и пассажиров, мы все больше погружаемся и в собственное расследование. Игра дает тебе почувствовать себя не просто человеком, который управляет всезнающей моделькой, а именно детективом, ведь персонаж за которого мы играем не имеет ни голоса, ни навыков, ни (по-моему) даже имени.
Ты просто стоишь на борту корабля, и пытаешься понять, что же все таки делать, куда идти и с чего начать. И каждый шаг на пути к разгадке вызывает у тебя и гордость, и восторг, и ворох новых вопросов.
Антураж
Как ранее было сказано, стилистика игры выдержана в однопиксельном 3D как и у ранних игр макинтош. Черно-белые цвета и минимализм делают игру холодной и навевают мысли о туманных вечерах при полной луне. Однако и здесь Лукас Поуп нашел усладу для глаз - в игре представлено на выбор изменение цветовой гаммы, что забавно, именно под стиль экранов старых ПК.
- Zenith ZVM 1240 - Сепия (наш выбор)
- IBM 8503 - Темно-серые тона
- Commodore 1084 - Сине-голубой
- LCD - глубокий черно-белый
- IBM 5151 - Черно-зеленый
- Macintosh - Коричневато - белый
Цвет никак не влияет на геймплей, но именно такие мелочи делают игру еще более насыщенной и добавляют ей баллов за душу внутри нее.
Музыка вообще отдельный респект, каждая глава сопровождается классическими мотивами, корабль планомерно поскрипывает на воде, а действия сопровождаются неожиданными скрипичными аккордами.
Однопиксельное 3D вызывает небольшое смущение лишь поначалу, потом к нему невероятно быстро привыкаешь и даже удивляешься тому, как с помощью двух пикселов можно нарисовать "такие" вещи. А кат-сцены выполненные в виде текста, напоминают немое кино.
Геймплей
Ну вот и самая важная часть рассказа.
Мы попадаем на корабль не с пустыми руками, а с двумя предметами. Журналом и часами. Встречает нас игра фразой "Memento Mortem" и трупом на палубе.
Часы мы используем, чтобы "вспомнить о смерти" конкретного персонажа, чьи белеющие кости нам удалось найти. Сама смерть будет представлена текстовым вариантом предшествующих ей событий с озвучкой и стоп кадром, в котором будет необходимо подметить огромное количество деталей, важных как для разгадки, так и для нахождения следующих трупов.
Но вот следующий предмет - это просто нечто.
Корабельный журнал описывает не только события произошедшие на судне, но и является основным инструментом игры как таковой. В нем находится и схема всего корабля, и карта следования судна, и находятся картины с изображением абсолютно всех членов экипажа и пассажиров, и перечислены роли каждого из команды с их именами, и что самое важное, именно в нем история восстанавливается по мере прохождения и мы отмечаем все необходимое.
Поскольку мы страховой агент, нам важно несколько пунктов:
- Кто этот человек?
- Как он погиб?
- Кто является виновником этого инцидента?
По сути эти вопросы и есть прохождение игры. И нет, если мы верно (как мы думаем) выставили все вышеперечисленное для одного, игра нам не даст сиюминутного ответа, что это так. Надо набрать как минимум 3 строгих совпадения, чтобы участь персонажей отразилась в журнале.
Причем команда почти никогда не называет друг друга по имени, понять кто есть кто зачастую можно исключительно из контекста, а а причина гибели того или иного персонажа порой далека от очевидной. Для некоторых разгадок нужно вслушиваться в акцент, для некоторых перечитывать лишний раз судовой глоссарий (орлопдэк, марсовые, лиселя - шо?), а порой даже задуматься почему ЭТОТ персонаж находится ИМЕННО здесь.
Игра играет с тобой, а не ты играешь в нее. Весь геймплей похож на великолепный детективный роман, а ты сам испытываешь неподдельную радость, когда слышишь заветный звук и видишь слова: "Участь еще троих определена верно". При этом игра дает тебе насладится моментом собственной гордости, по одной и медленно ставя чирочки на последней странице журнала.
Мнение
Лукас Поуп снова доказал, что может сделать шедевр о бюрократии в одиночку. Начиная от анутража и заканчивая геймплеем здесь отлично просто всё, и нет здесь ничего лишнего. Это великолепная игра для тех, кто хочет попотеть один, или под пивко вызвать бурю обсуждений с друзьями.
Почему о бюрократии? Потому что наш инспектор никак не реагирует на происходящее, он молча превращает пугающие людские истории в строки конторской книги, чтобы завершить свое дело и оформить вычет из бухучета Ост-Индской компании. Мы не задумываемся о том, что рано или поздно мы также станем стопкой простых бумажек в пыльном архиве, которую заполнит и отпечатает уставший клерк, который будет рад тому и только тому, что верно выставил все факторы и поставил аналогичную игровой "чирочку" напротив нашего имени. И как герой "Papers, please", мы заботимся о выполнении своей работы и только о ней.
Холодный разум и беспристрастная рука инспектора, вписывающая смерти персонажей, поглощает тебя всецело на минимум 6-7 часов геймплея. Оставляя после прохождения легкую жалость о неотвеченных вопросах, коих осталось столь мало, что даже не буду занижать оценку.
10/10
Однозначно звание шедевра.
Осталось подождать приквел (или все таки сиквел) к Undertale (новость).