Краткие обзорчики на инди (и не только) 2
Дисклеймер - картинки и ссылки тех, кому принадлежат. Ни на что не претендую, кроме букв.
С моего последнего буквенного хэппенинга прошло больше года, а это значит, что пора вновь написать хоть что-то. Да и вообще последнее время крайне сложно держать себя в тонусе что-то делать, то ли из-за вечной удаленки и отсутствия смены обстановки, то ли из-за довольно серьезного нагруза и отсутствия отпуска вот уже года два с чем-то. В любом случае, писать лонгриды последнее время не дается, но чтобы что-то делать, надо что-то начать делать, так что попытаемся. Эта статейка начиналась легко, но доходила крайне трудно, часть игр я в итоге заменил на другие, потому что текст про них вышел интереснее, а на некоторые игры спустя время я посмотрел с другой стороны, и потому текст переписал.
Как я ранее сказал - обстановка редко сейчас меняется. Поэтому, как и всегда, в подобной ситуации легким способом смены обстановки является ни что иное, как эскапизм, или побег от реальности. Его формой как раз и являются книги, фильмы и, безусловно, интерактивное искусство. С момента прошлой статьи про Инди не особо что-то изменилось, и мне все также претят ААА-тайтлы, да и в индустрии в связи с короной наблюдается затишье, и выходят в основном проекты "доделываемые" ранее. Так что для меня вновь утешением стали малобюджетные проекты, которые не особо затронуло эпидемией, либо они успели выйти чуть раньше (в этот раз снова будет немного и того, что вышло давно).
Как и в прошлый раз будут и оценки, и ситуация в которой посоветовал бы поиграть в ту или иную игру, и чуть-чуть описания и затравки сюжета, если он есть. Очень хотелось бы добавить сюда Disco Elysium (эта вообще на отдельный цикл лонгридов) и еще пару игр, но тогда статья будет нечитаемой, ибо итак много. Зато есть контент на еще пару лонгридов, которые вы конечно же увидите когда-нибудь, но не сейчас.
Hades
- Ценник - 465р
- Metacritic - 93 (Юзер рейтинг 8.9)
- Время на геймплей - 17-90 часов (в зависимости от того пробежать ли сюжетку или все открыть)
- Жанр - Roguelike, Hack&Slash
Как говорится, зайдем с козырей. Этот блок, скорее всего, будет длиннее остальных. Игра есть с русским переводом, но не озвучкой, и слава богу.
Hades - это новое творение студии Supergiant Games, которая подарила нам Bastion, Transistor и, пусть и прошедший в основном мимо, Pyre. А также это игра, которая меня и побудила к написанию этой статейки. Я провел за ней неизвестно сколько времени, потому что играю на Switch, а там такие параметры отслеживать нельзя, но думаю, что наберется часов 30.
Сложно подойти к описанию Hades с какой-то одной стороны. Здесь много всего, и, что немаловажно, много отличного. В первую очередь, это даже скорее roguelite, а не roguelike просто потому, что по факту боссы здесь не особо меняются и их мало, разнообразие комнат для движения всегда одно (если навскидку вариантов того, что за дверью около 20), а набор врагов не так разнообразен - всё это, например перекладывая на Binding of Isaac, мягко говоря не блещет разнообразием. Но как и всегда есть "Но". Вся игра и все ее механики сплетены в охренительно тугой канат геймплея. Да, здесь не так разнообразно, но зато очень экшоново и круто. В отличие от того же айзека, где ты раз за разом сам толком не понимаешь что ты подобрал, что щас будет и как это стакается с твоим стилем прохождения, здесь можно выстраивать свои стратегии прохождения через вариации заранее выбираемого оружия и божественных сил по мере игры. Да, многое можно выбирать по второму кругу (не без рандома безусловно), но игра умело подводит тебя к тому, чтобы попробовать абсолютно все варианты. Ну и готовьтесь стереть в пыль кнопку на которую у вас будет завязан рывок.
Во вторую очередь, здесь отличная подача сюжета. Серьезно, это первый мой роуглайк, в котором интересно именно умирать. Как победы, так и смерть героя ведут сюжет дальше, раскрывают мир и сильно поддерживают интерес к игре. Первые раз 10-12 я смиренно дох, пусть и открывая для себя что-то новое в игре. После 15ого раза я даже смог сделать последнего босса, и каково же было мое удивление, когда я понял, что это только начало игры. Даже больше, получаемые в какой-то момент титры тоже не являются концом истории (есть эпилог, до которого ого-го как идти еще). Да, первичный пыл после титров немного утихает, и вместо яростного перезапуска забега игра превращается в сессионку на полчаса, но все также без потери интереса к дальнейшему прохождению. Ну и кроме подачи - сюжет тут отличный, пусть и простенький. Мы - Загрей, опальный сынишка Аида и заядлый бунтовщик. Наша задача - выбраться из царства мертвых на землю и... тут вы уже узнаете сами, ибо некоторые вещи были удивлением для меня, да и спойлерить - грех. Каждый персонаж разговаривает с вами (даже Цербер в некотором роде), каждый персонаж озвучен, великолепно нарисован и проработан, и каждый персонаж будет встречаться вам крайне неоднократно (с некоторыми даже можно и нужно улучшать отношения). Персонажи комментируют ваши действия, успехи, неудачи, портрет афродиты в комнате, ваше оружие и много чего еще. Крайне рекомендую при любой возможности с ними разговаривать, так как в подобных диалогах скрыта почти половины игры (да и по времени примерно также).
Ну и в третью очередь - оформление. Здесь все, начиная от музыки (которую, кстати, пишет Darren Korb, автор всего музыкального сопровождения всех игр Supergiant) и заканчивая визуалом и анимациями - великолепно, и сделано филигранно, чего стоит только музыкальный накал страстей при переходе одного босса во вторую фазу. Каждый мир сделан с невероятным вниманием к деталям, как и нарисован каждый персонаж и его эмоции. Здесь даже есть кастомизация дома Аида, чтобы место, в которое вы раз за разом возвращаетесь, было приятнее именно вашему глазу, пусть почти все предметы ничего и не дают в геймплейном плане.
Подводя итоги - Hades это отличная игра почти во всех отношениях. Кроме некоторого отсутствия разнообразия, которое фиксится (пусть и самую малость) разве что сложностью, открываемой в Пакте о Наказаниях, здесь и не к чему придраться.
Вердикт: "Именем Аида я принимаю эту игру и ставлю ей лайк"
- Оценка - 9/10
- Требуемый настрой - любой, и пить пивко времени у вас не будет
- Главное преимущество - Сюжет, визуал, музыка, механики.
- Главный недостаток - не слишком разнообразно, ближе к самому концу пробегать всю игру ради контента становится скучнее.
Deliver us the moon
Перейдем к менее титулованным играм. Deliver us the moon под производством никому неизвестной студии, собрала деньги на Kickstarter, как это часто бывает с инди последнее время. По идее игра изначально задумывалась как Sci-Fi триллер-драма (не хоррор), а по факту получилась трогательная история, несложные головоломки, кривоватое управление ходьбы, и в целом крепкий середняк. Если кратко - на земле кончилось топливо, энергии нет, еле вывозят солнечные батареи, но из-за уровня пыли в атмосфере и они уже теряют силу (где-то в похожем мире в космос летит грустный Макконахи). Человечество не растерялось, и полетело на луну, чтобы наладить там производство нового топлива, которое добывается только там, и передает с луны на землю энергию с помощью микроволнового излучателя. Но в какой то момент все закономерно идет по одному месту, энергия, как и сигналы связи прекращают подаваться с луны, все теряют надежду и вообще думают что делать. На последних, видимо газовых, парах местное подпольное NASA отправляет космонавта (вас) на луну разобраться что случилось и включить подачу энергии.
В целом планировалось, что игрок управляя космонавтом сам себя им почувствует, с этим и связан вид от первого лица в большинстве сцен (кроме почему-то ровера). Но только вот проблема, что сам геймплей до одури скучен и уныл. Да, в игре много хорошего - довольно трогательная (пусть и местами странноватая) история, довольно милый спутник (насколько это возможно для летающего металлического глаза), хорошая постепенная подача сюжета, виды луны, путешествия по лунному грунту (с офигенной пасхалкой в одной из локаций), неплохая музыка, и нереально клевый старт ракеты, для реалистичности которого вроде как даже консультировались с настоящими космонавтами. И было бы все хорошо, если бы не воистину натужный геймплей. Иногда создается впечатление, что разработчикам игры было бы куда лучше снять кино с маленьким бюджетом, чем сделать игру, и, скорее всего, вышло бы даже лучше.
Однако в общем и целом для игры длиной в 8 часов и ценником в скромные $6-$7, это вполне годный дебютный проект, хочется верить, что Keoken переосмыслят свои ошибки и сделают уже более протестированную и с отлаженным геймплеем игру.
Вердикт: неплохо, но могло бы быть в 100 раз лучше.
- Оценка - 7/10 (вообще 6, но +1 за реально видимые старания)
- Требуемый настрой - сесть в ракету и погулять по луне
- Главное преимущество - Сюжет, сцена с запуском ракеты, несколько мелочей сверх того.
- Главный недостаток - протяжный нудный геймплей.
Kentucky Route Zero
- Ценник - 449р
- Metacritic - 81 (Юзер рейтинг 7.5)
- Время на геймплей - 16 часов
- Жанр - ??? (Формально - point&click adventure)
Как же сложно было даже начать писать про эту игру. По-хорошему я так задержался со статьей именно из-за нее, успев при этом пройти еще парочку игр, но так и недоосмыслив эту. И не смотрите что она в середине - про нее я пишу в последнюю очередь. Чтобы хоть как-то изложить мысли и впечатления от игры в буквы, я ознакомился с кучей рецензий, разборов и отзывов, так что иногда возможно буду честно дублировать чьи-то слова.
На самом деле, KRZ язык не поворачивается назвать игрой в полноценном смысле, это скорее арт-перформанс от неизвестных художников. Или же кино с интерактивным выбором. А может быть это вообще пьеса, которая сама себя строит. Обсуждать можно бесконечно, поверьте. Но если сводить к правилам тыкания по экрану мышкой, то ближе всего будет Point&Click Adventure.
Мы - Конуэй, курьер, которому поручено доставить мебель из лавки Лизетт куда-то по адресу Догвуд-драйв 5. Остановившись на заправке мы встречаем ее хозяина и спрашиваем дорогу, он просит нас включить свет и посмотреть информацию на компьютере внутри. После того как мы это делаем ночь сгущается и мы почти что телепортируемся в такой же, но неизменно сюрреалистичный, странный, невероятный мир, который так похож и так не похож на наш. "Линчевщина!" - скажут многие, и будут как правы, так и не правы одновременно. Вся игра представляет собой, почти буквально, наше наблюдение за путешествием Конуэя и его спутников по странному миру и загадочной нулевой трассе. Все, что мы вольны делать это ехать вперед, взаимодействовать с окружением и разговаривать, ну и медленно погружаться в этот сюрреализм все глубже и глубже.
Вся игра разделена на акты, которые, к слову, выходили почти 9 лет. И если встречаясь в первом акте с основными действующими лицами, ты действительно ощущаешь себя в роад-муви от Линча, то с каждым последующим количество и уровень странностей растет, однако игра не забывает каждый раз стараться удивить нас - вот мы едем по нулевой, которая в простейшем сравнении представляет собой ленту Мебиуса, а вот мы на вершине здания, похожего на Собор Богородицы в Невигесе (погуглите - это интересно) с медведями над офисами. А вот мы управляем персонажами, но при этом видим их на экране камер видеонаблюдения, причем под разговоры местных охранников или полицейских постфактум посещения нашими героями музея. В общем игра старательно пытается не дать нам заскучать ни минуты, и несмотря на довольно флегматичное повествование, у нее это отлично получается.
Мир KRZ, будучи крайне странным, умело затягивает тебя внутрь. Ты никогда не знаешь, что ждет тебя дальше, как не знают и герои. И ты продолжаешь разыгрывать эту пьесу со своими коррективами не ради того, чтобы узнать чем все кончается, а именно ради путешествия. Очень сложно описать жанровую принадлежность именно потому, что в ней как будто есть все. Ощущение, что авторы старательно намешивали все более безумный ураган сюжетов и страниц сценария. Главный герой в один момент получает вопрос "как ты думаешь мы сейчас находимся внутри или снаружи здания?", и мы можем смело выбрать вариант ответа "и то и другое", и именно так и ведут себя ощущения от игры - ты не понимаешь игра ли играет в себя, или с тобой, или ты в нее, разумным начинает казаться вариант ответа "все сразу". И честно говоря это отлично.
Почему отлично? Потому что эту игру нет смысла пытаться декомпозировать или понять, как наверное многое из современного искусства. Каждый найдет для себя что-то внутри него, или не найдет и пошлет куда подальше. Как только я перестал пытаться понять игру, и что в ней происходит, и зачем мне, черт возьми, нужен кубик который я могу подкинуть - я начал получать удовольствие от нее. От ее тягучей атмосферы таинственности, от красивейшего стиля специально сделанных с минимумом усилий, чтобы в определенные моменты поражать буйством красок и образов, от протяжной музыки, которая может резко оборваться или смениться трехминутными потугами затащить самолет в гору по шоссе, от собаки в шляпе, и, в конце концов, даже от кубика.
Возможно, что игрок придумывает себе больше, чем в игре есть на самом деле, а возможно и меньше, а может быть снова и то и другое. Но тем не менее игра всегда умело заставляет тебя чувствовать себя частью этой истории, а не просто молчаливым наблюдателем. Несмотря на линейность сюжета, мы вносим свои коррективы в него. И нет, от нашего выбора почти ничего не изменится, но наши выборы наделяют персонажей характерами, историей и мыслями, которые находятся у нас у самих в голове. Например, вполне возможно, что главный герой останется для нас загадкой, в отличие от второстепенных, которым мы просто будем давать больше реплик. А с некоторыми героями мы и вовсе не встретимся вследствие некоторых решений. Правда причастность здесь ощущается скорее на ином уровне - ты как еще один пассажир в этой истории, только больше молчишь.
На самом деле говорить об игре можно долго, и каждый раз находить в ней что-то новое, приходить к мысли об отсылках, понимать больше, но нужно ли это - это главный вопрос. Финал игры ощущается немного отрешенно, но все же с легкой тоской. После финала игрок остается со своими мыслями и эмоциями, и создается впечатление что последние и были целью игры. В сюрреалистичном мире, неизменными остаются лишь эмоции, которые мы получаем от героев, окружения, музыки, истории, и они никак не зависят ни от странного нарратива, ни от странной истории. Но наши выборы в диалогах почти всегда - это просто эмоциональный отклик. Так что хочется сказать, что это и игра, и арт-перформанс, и пьеса, и театр эмоций. Но как и всегда в таких случаях, проще откупиться фразой "на любителя". Если вам понравится - обязательно напишите мне.
- Оценка - 8/10 (очень сложно оценивать, поэтому тут скорее эмоциональная оценка)
- Требуемый настрой - поэкспериментировать и оказаться в сюрреалистичном мире. Ну или любить Твин Пикс например.
- Главное преимущество - Атмосфера, визуальный ряд, персонажи, и тот факт, что это не совсем игра. Эмоции.
- Главный недостаток - это не совсем игра, и кто-то явно предпочтет ее и не проходить.
Suicide of Rachel Foster
- Ценник - 450р
- Metacritic - 63 (Юзер рейтинг 7.1)
- Время на геймплей - 6 часов (можно и за час пройти)
- Жанр - Adventure (но вообще симулятор ходьбы)
После прошлогоднего The Painscreek Killings, я увидел именно эту игру в рекомендациях. Памятуя о моем удовольствии от первого тайтла, я почти не думая взял ее (еще и по скидке, так что выбор был очевиден). Честно говоря, ничего не знаю ни о создателях, ни о процессе создания, но я ее прошел, и впервые мне хочется написать здесь негативный обзор, несмотря на то, что игру много за что можно похвалить.
Мы играем за Николь, дочь владельца гостиницы, которая крайне недвусмысленно сама по себе является отсылкой на отель Overlook из "Сияния". Наш отец не так давно отошел в мир иной, и наша задача оценить состояние отеля для его последующей продажи, так как кроме нас наследников нет. Только вот с этим отелем у героини связаны не особо приятные истории и воспоминания, как и с родителями. А именно - наш отец замутил с нашей подругой (ну то есть 50 летний мужик с 16 летней девушкой) и мол эта была любовь-любовь и ничего не поделаешь, а эта девушка, которую собственно и зовут Рейчел, в итоге покончила с собой, будучи беременной.
Нехило завернули, да? Но и это еще не все. В итоге мы прибываем в отель, но узнаем, что тут бушует какая-то чуть ли не сверхъестественная буря, как следствие, уехать невозможно, приехать тоже невозможно, вокруг лютый холод - так что идти тоже не вариант. Вооружившись рацией, мы узнаем, что за нами приглядывает некий Ирвин из FEMA (МЧС по функционалу). Он рекомендует нам оставаться в отеле, всячески поддерживает нас, и вообще является постоянным собеседником в наших похождениях по отелю. Очень скоро мы начинаем замечать весьма странные вещи, и здесь на описании сюжета хочется остановиться и не раскрывать всех спойлеров.
Так что же с игрой не так? На первый взгляд у нас вполне себе идейный наследник Firewatch, причем настолько идейный, что механика "покажи на предмет и расскажи о нем по рации" даже с такой же иконкой. Помимо этого здесь довольно неплохой налет мистификации, подкрепленный самим особняком, который порой кажется живее главной героини. Только вот игра теряет вообще все полимеры по дороге. То, что создатели вполне могли из нее выжать, в какой-то момент скатывается в абсолютно унылый сюжетный твист, который не просто разгадывается на первом часу прохождения, но и сделан скорее для наличия НЕОЖИДАННОГОПОВОРОТА, а не для того, чтобы раскрыть сюжет и глубину происходящих проблем. В самом начале игры нам напоминают, что игра затрагивает важные темы, и что играть в нее людям с тревожностью вообще не рекомендуется, а если она у вас есть, то лучше обратиться аж на выделенную горячую линию помощи. Правда единственная тревожность у игрока скорее возникнет от ощущения, что его подло обманули.
Все лучшее, что было в Painscreek Killings, Firewatch, Gone Home, и Edith Finch, создатели игры как будто не поняли, ну или забили на это где то посередине. Первые часа полтора игры - великолепно почти что все, и даже слишком медленная походка героини не вызывает каких-то неприятных ощущений. Мы знакомимся не только с прошлым Николь, но и погружаемся в историю особняка, который даже будучи заброшенным, как будто живет своей отдельной жизнью. Он поскрипывает в такт шагов героини, то тут то там слышатся необычные звуки, декорации постоянно меняются от красивых залов обитых деревом (прямо как в твин пиксе), до холодных каменных подсобных помещений, а на третий день нам и вовсе показывают проходы между стен для прислуги, которые, мягко говоря, выглядят жутковато. Весь дом существует как один большой организм, и ты сосуществуешь с ним, пытаешься в нем разобраться и понять его. Однако в какой-то момент изобилие деталей наводит тебя на мысли, что некоторые из них расставлены отнюдь не просто так. Вот например тут - в ячейке для ключей от номера 217 лежит роза, которую даже можно взять в руки и повертеть, а вот тут - в номере в туалете лежит какая то книга с оккультными символами, а вот здесь - в междустенке, нарисован белый круг с точкой, проходя мимо которого слышатся странные шепотки. И поверьте, таких деталей по дому раскидано такое количество, что если исследовать каждую из них, то на геймплей уйдет раза в 4 больше времени (я потому и провел в игре 6 часов).
Все эти предметы и детали вкупе с "расследованием" Николь рисуют в твоей голове миллионы вариантов развития сюжета, и каким же становится искреннее разочарование, когда каждый, даже самый безумный из них, оказывается интереснее реальности. Ведь в конечном итоге номер 217 так и будет закрыт, книга с оккультными символами - это просто забытый разработчиком спрайт, а белый круг с точкой - это белый круг с точкой. Все детали - это просто детали, они никак ни к чему не привязаны. Да, здесь в итоге и мистики то никакой нет, есть просто пара надломленных жизнью людей. Но такой сюжет можно было бы запросто сделать во стократ интереснее, людям нравятся истории сломленных людей, только вот сам сценарий превращает все это в фарс. А сам особняк так и остается просто домиком в горах.
В общем и целом, игра скорее оставляет в расстроенных чувствах. Те сюжетные повороты, что задаются в самом начале, служат скорее сюжетными костылями для того, чтобы оказаться вполне неожиданным, но все же невероятно простецким сюжетом без какой либо глубины, а точнее - все эти вопросы можно было бы решить, если бы героиня сразу пошла в место N и нашла вещь M, только вот игры из такого не сделаешь, и создатели прекрасно это понимали, также как понимал это антагонист (если можно так назвать). Все происходящее довольно быстро обесценивается не только последним часом игры, но и категорически странной концовкой. Николь как и была непонятным персонажем (и да, выбор варианта ответа в диалогах - это тоже пустышка), так и остается той, кем ты не проникаешься, Ирвин как был голосом в трубке, так им и остается, а дом как стоял, так и ныне там. Ничего не изменилось. Возможно, это создатели и задумывали, так как в определенный момент игра дает даже надежду ловко вкручивая в повествование мысль, что все происходящее героиня додумывает себе сама, и шепотки в отеле, и странные звуки, и мистику. Но также, как ловко эта мысль попадает к нам, также пусто и холодно она разбивается о дальнейший сюжет.
Вердикт: игра могла бы получиться гораздо интереснее, будь у нее сценаристы получше или бюджет побольше, так как делится она ровно на 2 половины, из которых первая великолепная, а вторая разочаровывающая. Однако, если вы очень хотите почувствовать интригу, нарастающую тревогу от происходящего, и придумать множество интересных сюжетов просто исследуя большой отель в горах - то первая половина игры вам крайне рекомендована.
- Оценка - 6/10
- Требуемый настрой - мистически детективный
- Главное преимущество - Великолепно проработанная локация, работа со звуком и цветом/светом, отличное чувство интриги и внутреннего расследования.
- Главный недостаток - вторая половина игры и сценарий.
The Medium
- Ценник - 1549р (да, у нас тут не только супердешевые игры)
- Metacritic - 75 (Юзер рейтинг 7.2)
- Время на геймплей - 12 часов
- Жанр - Adventure, quest
Да, это не слишком малобюджетная игра, но она все же сделана инди-студией, и выпущена ими самими же. Так что ручки-то чистенькие.
Теперь к игре. Первое, что хочется сказать - "Мам купи сайлент хилл. Мама: у нас есть сайлент хилл дома. Сайлент хилл дома:".
Да-да - эта игра очень похожа на творение конами. Она явно настолько вдохновлялась известной серией, что даже вдохновилась подрядить Акиру Ямаоку (главный композитор Silent Hill) на саундтрек и Троя Бейкера (один из главных актеров озвучки Konami) на озвучку. Лейтмотив, впрочем, также вдохновлен серией тихих холмов - есть реальный мир, есть потусторонний, мы тусим в месте, где оба мира переплетены, и кого-то или чего-то ищем, попутно встречая то чудищ, то духов. Не сказать, что это идет игре прям в минус, но все же от авторов Layers of Fear и Observer ожидаешь какой-то самобытности. Однако, если в случае с повторениями обычно все выходит так себе, то тут видно, что авторы все же действительно больше "вдохновлялись", а не копировали. И именно "вдохновленная" часть игры им особенно удалась.
Прямо со старта игры нам показывают ряд видеовставок, которые сменяясь 10 минутами геймлея, сменяются на очередные видеовставки, а потом и вовсе на довольно приятный опенинг игры в духе какого-нибудь сериала. Получается, что создатели "тонко" намекают на то, что смотреть в игре придется куда больше чем играть, а мы сегодня и не против. Мы - Марианна, хороший и грустный человек, а по совместительству мы - Медиум. Только работает это не совсем так, как мы привыкли. Когда ты Медиум, то твой дух и тело могут в некотором роде разделяться, и ты автоматически видишь оба мира и взаимодействуешь с ними обоими, помимо этого у тебя есть набор способностей, которые позволяют тебе взаимодействовать с миром духов - например переводить души окончательно в "иной" мир, а не в междумирье, в котором мы собственно с ними и взаимодействуем, или же например впитывать энергию остаточных эмоций, чтобы делать духовный взрыв, ну или на крайний случай подключать "Интуицию", которая позволяет подмечать то, что не было замечено (чем за игру мы воспользуемся раз 6). Звучит сложновато, но на деле зачастую интуитивно понятно.
"Все началось с девочки" - говорит нам героиня в камеру, начиная рассказывать все, что нас ждет ближайшие 12 часов. Мы начинаем свой путь со смерти приемного отца и почти сразу же окунаемся в разницу двух миров. После недолгого разговора с ним, мы провожаем его в последний путь, и разумеется раздается звонок от некоего Томаса, что все не так просто и нужно срочно ехать в старый санаторий "Нива", чтобы узнать там ВСЁ вообще, что может нас интересовать. Как только мы оказываемся в отеле, мы понимаем, что тут не все так просто, вокруг происходит нечто нестандартное и неописуемое - отель населен заключенными в нем душами, и чем-то стремным, а нашим проводником в нем становится дух девочки, которая лаконично представляется как Печаль. И вот мы начинаем свой детективный опыт по расследованию произошедшего как с отелем и Печалью, так и с нами самими когда-то очень давно...
Так что да, нарратив здесь по хорошему от обратного - мы не только слышим мысли героини во время исследования мира, но и мысли героини в роли рассказчика за кадром, то есть мы буквально играем в ее рассказ о том, что мы пройдем в игре. Поначалу разделение мира немного отталкивает тем, что приходится постоянно скакать между двуми зонами экрана (те кто смотрят фильмы с субтитрами - поймут), однако со временем глаза привыкают к такому разделению, а оператор игры услужливо увеличивает ту часть, где происходит основное действие, жаль что только в видеовставках - я бы не отказался от легкого головокружения в некоторых сценах игры.
Механики же - порой слишком однообразны, хоть и сделаны со вкусом. Один раз пройдя головоломку, ты уже примерно знаешь как решить все последующие. Да и в целом игра несколько проседает в геймплейном плане ближе к середине. Нарочито медленный шаг героини добавляет атмосферности происходящему, но когда у тебя в некоторых зонах буквально отбирают возможность бега, который кстати тоже так себе по скорости, ты начинаешь сильно расстраиваться. Фиксированная камера сильно добавляет кинематографичности, но зачастую больше раздражает, особенно тяжко будет тем, кто любит исследовать локации вдоль и поперек - вы постоянно будете тыкаться в невидимую стену или буквально случайно выходить из кадра.
Однако, при всех своих недостатках, у игры очень и очень много хорошего. В первую очередь - это визуальный стиль. В некоторые моменты все настолько красиво, что появляется желание просто походить вокруг и посмотреть (чему кстати тоже порой мешает фиксированная камера). Большая часть антуража мира духов очевидно вдохновлена работами моего любимого Здзислава Бексиньского, а некоторые кадры почти 1в1 повторяют их:
Также, во многом благодаря фиксированной камере, в игре порой проявляется великолепный уровень кинематографичности происходящего, и если у вас с управлением все хорошо, то некоторые сцены оставят вас с буквальным "вау". В этом плане особенно хочется отметить несколько погонь, и в частности ту, в которой реальный мир и мир духов скачут меж друг другом.
Во-вторых - музыкальное сопровождение. Да, я не могу вспомнить ни одной конкретной композиции, но оно очень филигранно вплетено в повествование и медленный темп игры, что добавляет очень много красок.
В-третьих - игра не страшная. И это одновременно и плюс и минус (сам не верю, что это говорю). Минус исключительно из-за того, что игра все таки позиционируется как страшная, и много людей будут с сильно обманутыми ожиданиями. А плюс в том, что редкие пугающие моменты здесь смотрятся абсолютно естественно вытекающими из мира игры. Например есть эпизод с монстром, который называется "Пожиратель Детей", ну как бы должно быть пугающе, нет? Но нет, в какой то момент ты понимаешь что это не совсем монстр, это скорее душа человека настолько искаженная страданиями, что она выглядит как монстр. И все потому, что страдания которые мы можем испытать в течение жизни, и особенно будучи ребенком, могут исказить нашу личность настолько, что в ней пробудится что-то очень злое. И здесь, как раз отсутствие "страшности" игры в геймплейном плане, показывает нечто очень пугающее в сюжете. К сожалению сам же нарратив в какой-то момент немного ломается создавая акцент там, где ты уже немного потерялся, а концовка так и вовсе оставляет ряд вопросов, особенно учитывая дурацкую тенденцию делать концовки с сильным упором на сиквел.
В общем и целом хочется сказать, что игра все же скорее удалась. В отличие от Layers of Fear 2, которую в какой то момент проходишь чуть ли не через силу, здесь все доступно и очень красиво, пусть и почти всегда весьма меланхолично. В любом случае я бы порекомендовал ее пройти, но скорее не как хоррор, а как фильм от начинающей студии с большим будущим. Bloober Team хочется пожелать удачи, и пусть Medium для них скорее эксперимент, я надеюсь они внутри команды нашли его удачным, и будут стараться делать только лучше. И да, если пройдете и захотите обсудить сюжет, с радостью обсужу его с вами.
- Оценка - 7,5/10
- Требуемый настрой - меланхоличный с налетом мистики
- Главное преимущество - Великолепный визуальный стиль, музыка, операторская работа, интересная история.
- Главный недостаток - Поднадоедающие механики, проседание в середине и общая сюжетная недостаточность, смятая концовка, выход за пределы кадра.
:The Longing:
Еще один эксперимент в списке, но таков мой путь в последнее время видимо. The Longing - это вроде бы и адвенчура, но невероятно медлительная, и это не минус - это фишка игры. Вдохновившись мифом о Фридрихе Барбароссе немецкие ребята решили сделать игру, которая бы передавала ощущение тоски, одиночества и безысходности.
Мы - Тень. Тень чего конечно не объясняется, но король нам говорит - иду спать, разбуди через 400 дней. И в этот момент начинается отсчет. И да, отсчет начинается с 400 дней 00 часов 00 минут 00 секунд. Формально игру можно пройти просто выключив ее и запустив через 400 дней - Король проснется и казалось бы все как и должно быть, но тогда это была бы не игра. Причем счетчик обмануть не получится, уж как разработчики так сделали не суть важно, но если попытаться поиграть с часами на компьютере - то игра это заметит и посадит в "тюрьму" где объяснит, что так делать нельзя. И счетчик идет постоянно, даже если вы не играете в игру или компьютер выключен.
"Но не играть же реально 400 дней" спросите вы, и будете правы. В бесконечных недрах горы есть места где время течет иначе, например в вашей личной пещере, со временем (хех) обустраивая ее, вы ускоряете течение времени в ней, ведь например за книгой время течет незаметнее, и правда, с каждой страницей проходит не одна секунда а больше, а с каждым новым предметом в комнате течение времени снова ускоряется (я потратил в игре 32 часа играя в нее около полугода по 20-40 минут). Но также есть места, где время просто останавливается. Однако так как нашему герою мягко говоря некуда торопиться, то он ВЕСЬМА размеренно двигается по подземелью и исследует его как в поисках предметов для своего обиталища, так и в целях просто изучения.
Рано или поздно ваш герой начинает задаваться вопросом - "Кто я?", "Почему я здесь?", "Почему я один?". Первичная эйфория от назначенной ему высшей силой цели сменяется тоской и одиночеством. Вот мы находим скалу, которая достаточно высока, что если спрыгнуть с нее, можно закончить это все. А вот мы находим странный камень, который показывает все, что нас окружает. Со временем герой начнет просыпаться в сделанной им кровати, и вспоминать свой сон, про людей, там, выше на поверхности, и начнет думать о том, чтобы сходить туда.
В целом, мы лишь являемся наблюдателем, и тем, кто помогает Тени решиться на тот или иной поступок, а с течением времени в игре мы проникаемся им и начинаем придумывать ему задания. И в какой то момент крайне медлительных блужданий, мы видим, что с течением времени меняется и окружающий нас мир, вот тут, где раньше ничего не было вырос мох, но чем он может быть полезен? А здесь паук доплел свою паутину, быть может мы можем забраться по ней? И мы радуясь вместе с Тенью хоть каким-то приключениям - радостно идем к ним на встречу, постепенно осознавая, что может быть и не следует этого делать? Может это слишком большой риск?
Так или иначе игра - скорее даже не игра, а что-то из разряда философской книги, которая хорошо сложена и говорит на понятные темы, что не исключает однако нелинейности и различных концовок. А также, в эту игру интересно играть изучая материалы и секреты, которые уже нашло сообщество, например догадаться о существовании невидимой двери очень легко, но найти ее и понять алгоритм появления - очень тяжело. Игру интересно изучать и интересно вести Тень навстречу чему-то, что ни ему ни нам неизвестно. Тень живо реагирует на все, пусть и весьма меланхолично, и в целом, кажется очень близким персонажем. Может быть потому, что внутри каждого из нас есть такая Тень, и поэтому нам легко его понять.
Сложно вообще оценивать такое, но сказать, что мне понравилось я могу. Я проникся и историей, и персонажем, и неспешным эмбиентом на фоне, и рисовкой, и кажется, что и самой игрой. А может быть мыслями, что в ней есть. Однако нельзя не сказать, что все таки игрой в прямом смысле это назвать сложно, и для кого-то это покажется просто странным экспериментом.
- Оценка - 7/10
- Требуемый настрой - сложно, но наверное "почитать книгу" или попробовать что-то странное
- Главное преимущество - Хорошо переданное чуство тоски и одиночества, харизматичный герой, как будто трогает что-то личное в тебе.
- Главный недостаток - это все таки не совсем игра.
Black Book
- Ценник - 599р
- Metacritic - 75 (Юзер рейтинг 8.5)
- Время на геймплей - 15-30 часов
- Жанр - ККИ, Ролевая игра+Point&Click
Последняя игра в этом списке на сегодня, это творение русских игроделов под названием "Мортёшка". Кто они, откуда они, и что они делали ранее, вы, скорее всего, не знаете. Однако до Черной Книги ребята успели отличиться игрой "Mooseman", которая представляет собой сайдскролл адвенчуру про мифы республики Коми. Игра получилась удачной, пусть и не слишком растиражированной, и представляла собой экскурс в мрачную, но все же красивую славянскую мифологию времен, когда на землице русской властвовали языческие боги и ритуалы. Новая же игра студии рассматривает период времени на рубеже 19 века, когда прогресс неумолимо доходит до глубоких деревень, а вероисповедание уже давно сменилось с языческого на христианское, но при этом оставило море суеверий и ритуалов, которые тесно переплели Христа и бесов в бане.
Мы - Василиса, обычная по тем временам крестьянская девушка, у которой происходит несчатье - жених наш покончил с собой, и мы лишь грустно сидим у могилки и не понимаем как так произошло. Однако обыденность быстро отходит на второй план, после того как наша героиня клянется вытащить возлюбленного с того света, или перенести хотя бы из ада в рай. Оказывается, что мы сирота, и приютил нас давным давно Дед Егор, по совместительству колдун, или как здесь это называют Знаткий. А мы получается можем стать Векшицей, то есть такой же Знаткой. И все это, чтобы исполнить свое обещание. Нам вручают Черную Книгу и говорят, на книге этой семь печатей - вскроешь все, и исполнится желание твое. Прикасаясь к книге мы ненароком вскрываем первую печать, и тут-то начинается наше путешествие по землям Чердынского уезда, средь бисяков проклятых да лешаков корявых.
Если искать аналогии среди других игр, то ближе всего к творению студии Мортёшка будет Thronebreaker по вселенной Ведьмака. Среди геймплейных механик у нас основная боевая - это ККИ, где "заговоры" добавляются в колоду после побед, или посредством крафта за местные рубли. Также альтернативно боевая в некоторых случаях - это просто подкидной дурак на обычных игральных картах (но не без колдовских штучек). Основная исследовательская механика - перемещение между локациями с помощью карты, где в большинстве случаев локация - это текстовое описание с выбором вариантов действий с последствиями. Также есть локации, где мы можем прямо походить как в point&click квестах. Ну и основная ролевая механика - это, собственно, диалоги. В качестве допов у нас есть рюкзак с травами (инстанты по сути), предметы в инвентаре (постоянный эффект), и навыки, которые гарантированно не будут открыты все.
Только мы все это уже неоднократно видели. Что же отличает эту игру от других? Ответ лежит на поверхности - это сеттинг. Во-первых, игра основана на славянской мифологии, в частности именно на верованиях Чердыни, Перми и Приуралья. Причем создатели, тесно работая с Пермскими краеведческими музеями, с огромным пиететом относятся к воплощению мифологии Чердынского уезда. Там, где они вставляют сложные для современного человека слова - всегда есть подсказка о смысле этого слова, а иногда и об этимологии. Большинство диалогов пополняют внутреннюю энциклопедию игры с историями о тех или иных бесах или местном быте, а былички рассказывают истории, которые можно было бы услышать от жителей того времени. Также в игре есть места, где можно услышать народные песни, и поверьте, слушать их одно удовольствие. Во-вторых, стилистика. Да, игра сделана на юнити, причем не сказать что невероятными художниками, но именно внутреннее наполнение, а не графика, и стиль, а не проработка деталей окружения, здесь добавляют невероятно жирный плюс к атмосфере. Пусть 3D моменты сделаны дико низкополигонально, но даже там стилистика порой поразительна. В общем всем ценителям русской хтони рекомендуется.
В-третьих это персонажи и озвучка. В игре очень много персонажей, почти все они с вами разговаривают, почти во всех случаях вы напрямую влияете на их судьбу. Сами персонажи отлично нарисованы и хорошо запоминаются, а озвучка сделана очень живо и в какой то момент правда кажется что персонажи говорят именно с тобой с экрана. И да, музыкальное сопровождение тоже не подкачало.
Также интересной оказалась механика "грешности" героини. Да, мы вроде бы и хороший человек, но как берем книгу в руки можем и плохого сделать. Колдуны на руси не были однозначно злыми, а знаткими так и вовсе могли быть рыбаки, пастухи, да прядильщицы. Однако колдун формально был "раскрещен", то есть отлучен от бога и приближен к нечисти, а значит ассоциировался с ней. И наша героиня не исключение. Став векшицей мы получаем чертей в услужение, а коли не посылаем их пакостить, так они нас мучать будут - дебафф накладывается на 1 путешествие целиком и изменить посреди путешествия его нельзя. А как черти разные, так и дебаффы разные, например бесяк Коровин не дает нам полуать благословение в битве, а Андропко - регенерацию итд. Поэтому их приходится посылать на задания, а задания накапливают грех, который в свою очередь влияет не только на некоторые диалоги, но и на концовку.
Однако как и у всех молодых студий, игра не обошлась без своих минусов. В какой-то момент ККИ начинает проседать, так как ты собрал почти ультимативную колоду (я последнего босса минуты за две уложил). Экономика, которая кажется такой сложной в начале, становится почти ненужной в конце, потому что часть предметов просто найденных на дороге лучше чем все, что ты можешь купить, и разоряться приходится только на травы. А сюжет, так интересно и разнообразно развивающийся в течение игры, под конец становится уж слишком предсказуем. Да и большинство сцен, происходящих в 3D все-таки прям совсем комично выглядят, особенно когда видишь лица героев. Также очень жаль, что сценаристы не справились с обыгрыванием своего же контекста про наступление будущего на историю и культуру и ряд конфликтов, которые на всем этом фоне возникают. Хотя попытки порой были удачными, да и в целом эта идея идет тонкой нитью через всю игру. И не до конца справились с некоторыми механиками, хотя не исключаю, что стоит пройти игру за тотал грешницу, чтобы это увидеть (сам закончил игру с счетчиком грехов на нуле).
Но как бы то ни было, если вы поиграли 1 час и вас затянуло - то уже не отпустит. Атмосфера в игре отличная, и все вышеописанное вкупе оказывает прекрасный эффект. А уж тот факт, что эта игра делает для культуры мягко говоря больше, чем минкульт за последние несколько лет - вообще не нуждается в объяснении. Показательно и то, что садясь писать рецензию, я с трудом удерживался от вставки старорусских словечек. Так что любителям атмосферных адвенчур - точно зайдет. Короче баско!
- Оценка - 8/10
- Требуемый настрой - Хочу чего-нибудь атмосферного и чтоб русь-матушка да бисяки проклятые.
- Главное преимущество - Великолепная атмосфера, музыка, хорошая история, затягивающий культурно-исторический сеттинг, персонажи.
- Главный недостаток - недоработки сюжета и механик, 3D визуализация.
Эпилог
Что ж, я надеюсь вам понравилось, но в отличие от предыдущего раза, загадывать на выход новой статейки я не буду. Из того, что щас готовится (то есть написан хотя бы заголовок и пара строк) - это большой материал про киберпанк 2077, и вторая часть по хоррорам, которая почему-то дается тяжелее чем рецензия на KRZ. Однако, за последние пару недель, я почти полностью дописал эту статью, и это вселяет надежду что руки снова лягут на клавиатуру с удовольствием, а не через силу. В любом случае, мы всегда рады вас здесь видеть, как и ваши комментарии)