Транскрипция АМА встречи. 19 июля 2022
Ещё одна неделя — ещё одна встреча в формате AMA! В этот раз приглашённым спикером был Владислав Ткачук — CEO и креативный директор Synticate, а в роли интервьюера выступил эксперт по метавселенной Илья Пашков. Студия Synticate имеет непосредственное отношение к участию в разработке игры Mad BackPacks, а также специализируется на создании компьютерной графики для рекламы и персонажной анимации. Также в процессе общения в разговор включился Евгений Киткин и поведал массу интересного из внутриигровой кухни, а также поделился некоторыми интригующими анонсами.
В начале беседы Влад рассказал о самых запоминающихся проектах, в которые была вовлечена его студия. В частности, Synticate участвовали в создании большого павильона Mobility в Дубае на EXPO-2020. Также Влад рассказал о том, как они сейчас трудятся над работой в metaverse-стилистике, внутри которой создаются и двух-, и трехмерные персонажи, которые интегрированы в съемочный материал. Также было упомянуто сотрудничество с немецким агрегатором одежды Zalando, в рамках которого было создано видео специального формата с иллюзией ближайшего будущего, где будут применяться AR-гарнитуры. Ткачук поведал, что таланты внутри их студии применяются и в NFT-сфере – в частности, разрабатываются NFT-коллекции с нуля путем запуска специальных скриптов. Тем самым студия входит в тренд Web 3.0.
Следующий вопрос был уже непосредственно про игру Mad BackPacks. Влад рассказал, что концепция появилась в результате «мозгового штурма», и был сделан выбор в пользу рюкзаков; создателям хотелось привнести нечто безумное, нечто интересное, и название как бы отсылает к волшебному заклинанию «крекс-пэкс-фекс». Также было желание выразить своего рода безумную изюминку игры тем, что в процессе игры мы не видим человека, который носит рюкзак, поэтому персонаж должен быть самодостаточным, он должен жить в игре и собирать монетки.
Далее Ткачук рассказал непосредственно о процессе создания дизайна. По его словам, в разработке очень помогло то, что это цифровой образ, который ничем не связан с настоящей жизнью, и следовательно, дизайнеры пользовались полной свободой творчества. И такую же свободу творчества получат и сами игроки и покупатели: они могли бы интегрировать в него свои самые смелые фантазии, от «кавайного» стаканчика до безумного осьминога из секретной лаборатории. Самому Владу, например, больше всего нравится рюкзак с изображением рыбки. А еще Ткачук поделился инсайдом о том, что рюкзак будет иметь привязку к игровой статистике, и игрок будет чувствовать прямую сопричастность к приобретенному артефакту игры. Также будут «вшиты» свойства токенов и игровых лотов. Игроки смогут зарабатывать, собирая монетки-токены, или же находить их на специальном «маркете» и покупать или продавать игровые лоты.
Также Влад рассказал про возможные уникальные объекты в виде реактивных ранцев, а также про возможность у пользователей прокачивать свои девайсы для добычи монеток на более высоких «этажах» (например, в воздухе) и уровнях. Рассматривалась возможность крепления ранца с помощью якоря в море, чтобы игрок мог добывать монеты на водной поверхности — возможно, это будет добавлено после релиза.
Отвечая на вопрос об отношении к проекту Mad BackPacks в целом, Ткачук поведал о том, как слаженно идет процесс взаимодействия внутри команды разработчиков. Их студия больше фокусируется на анимации и motion-графике, чтобы удалось создать персонажа и целый игровой мир вокруг него; чтобы и интерфейс, и все остальное было упаковано в единый «лук». На следующем этапе в дело вступают UX-дизайнеры, которые занимаются реализацией задумок.
Далее пошли разные вопросы от участников чата, и в частности, отвечая на них, Ткачук рассказал о своем знакомстве с индустрией игр, и как она, в частности, подсказала и показала ему вход в NFT-сферу и создание игр, завязанных на блокчейне. По словам Влада, комплексный характер нынешних игр подарил ему очень сильное вдохновение к работе. При этом он заметил, что аудитория, которая предпочитает «рубиться в игры», пока не особо пересекается с Web 3.0 аудиторией, которая нацелена на зарабатывание денег Ведущий АМА-сессии Илья добавил, что крипта делает весь процесс проще и понятнее, поскольку value-значение того или иного объекта можно будет легко конвертировать в прибыль.
Следом прозвучал вопрос о планах создания VR-приложения — в частности, про размещение генеративных NFT-объектов. Илья рассказал, что любой размещаемый NFT привязывается к геолокации и несет за собой стоимость этого объекта, и купля-продажа NFT происходит через подобные «интерактивные experiences» на карте.
Затем в диалог включился представитель студии Lost Lore и технический директор WeGames Евгений Киткин, который анонсировал на 1 августа старт закрытого бета теста (сперва ЗБТ будет только на Android и без возможности зарабатывания); главной целью тестирования будет получение обратной связи и диагностика возможных багов и дефектов. По заверениям Евгения, всё займет не больше месяца. В процессе тестирования разработчикам важно будет понять контур игровой экономики и прикинуть простор для внедрения дополнительных отличительных способностей.
Евгений также ответил и на претензии участников относительно багов, лагов игры и ее влияния на заряд телефона – он заверил, что предстоящее тестирование как раз ставит перед собой цель выявить все возможные дефекты; также это будет возможностью для маркетингового отдела грамотно подготовить всю стратегию продвижения игры. Ещё одно опасение, выраженное пользователями — это вопрос конфиденциальности и защиты от утечки данных. Киткин сообщил, что так как игра будет размещена на Google Play Market и AppStore, всё будет в полном соответствии с европейским законом GDPR. Для защиты от потенциальных DDoS-атак будет задействована технология CloudFlare, а для сохранения приватности и конфиденциальности будут использованы технологии web3. При этом прозвучало уточнение, что iOS-версия игры возможно выйдет с определенным запозданием, поскольку разработчики лишь буквально на днях получили duns-номер от App Store для создания аккаунта разработчика — иными словами, это уже будет зависеть от платформы Apple.
Нашлось место и для острых вопросов: к примеру, были высказаны опасения, что не все обещания имеют свойство реализовываться, и что маркетинговое продвижение может быть выполнено не самым должным образом – игровое сообщество может не увидеть определенный прогресс в контексте цены токена. Евгений, отвечая на вопрос, отметил, что он отвечает непосредственно за разработку метрики согласно retention rate внутри игры и прочих внутриигровых продуктовых показателей, и основной приоритет – это разработка достойной механики сжигания самого токена. У команды WeWay большая база данных мощных инфлюенсеров, и само собой, будут привлекаться профессионалы из других сфер, которые постараются учесть и потребительские желания, и предпочтения. При этом, по словам спикеров, стоит учитывать и общую не очень спокойную обстановку на рынке, которая вносит свои коррективы.
Был задан вопрос и касательно показанного Фуадом Фатуллаевым в Instagram рабочего билда игры: одному участнику AMA-встречи показалось, что было невозможно задействовать дорогой рюкзак в игре, и что не была должным образом проработана механика броска. Евгений заверил и снова проговорил, что механика и ее качественное отлаживание является основным приоритетом работы, а показанный билд не был финальным и являлся демонстрацией. Все необходимые анонсы в процессе выполняемой работы будут исправно показываться на всех возможных платформах и соцсетях.
Если у вас остались вопросы, или есть вы хотели бы послушать аудиозапись AMA-сессии целиком, добро пожаловать в наши социальные сети:
🤝 Twitter | Discord | Instagram | Telegram EN | Telegram RU | Telegram Channel | Instagram WeWay | Website WeWay | WebsiteMad BackPacks