May 8, 2025

Циклы найма и увольнений в индустрии премиум-игр

Введение

Индустрия разработки видеоигр известна своей цикличностью в найме и увольнениях персонала. Команды разработчиков формируются и растут в период создания проекта, а после его завершения нередко сталкиваются с сокращениями. Особенно ярко это проявляется в сегменте крупных AAA-проектов, где задействованы сотни специалистов, но и средние студии (AA), и инди-разработчики имеют свои характерные модели масштабирования команд. В данном отчёте рассмотрены жизненные циклы найма и увольнений в премиум-сегменте игровой индустрии с разбивкой по размерам проектов и студий. Также проведён сравнительный анализ использования внутренних команд и внешних подрядчиков на разных фазах разработки (препродакшн, продакшн, тестирование, постпродакшн). Отдельно учитываются региональные различия (США, Европа, Азия) и динамика изменений за последние 10–15 лет. В заключении отчет проверяет выдвинутую гипотезу о характере найма/увольнений в активной фазе разработки и после релиза, а также альтернативную точку зрения о непрерывном росте студий.

Циклы разработки и динамика команд

Разработка игр проходит через несколько фаз – от концепта до релиза – и потребность в персонале на каждом этапе различается. Препродакшн (этап планирования) обычно выполняется небольшой “ядреной” командой, закладывающей основы игры. Продакшн (основной этап разработки) требует значительного расширения команды для создания контента и функционала игры. К моменту финального тестирования и подготовки к релизу число занятых на проекте обычно достигает пика. После выпуска игры наступает постпродакшн, когда часть команды переключается на поддержку, DLC или следующий проект, а временно привлечённые специалисты завершают работу.

Такая проектная цикличность исторически приводит к тому, что компании набирают людей под конкретный проект, а по его завершении расстаются с ними при отсутствии новой задачи. Как отмечает издание Polygon, разработка игр «идёт циклами: когда игры выпускаются и проекты заканчиваются, людей часто увольняют. Затем, с началом следующего проекта, найм возобновляется – и так по кругу» polygon.com. Иными словами, после релиза крупного проекта может следовать период сокращений, а перед стартом нового – очередная волна найма. Такая модель делает индустрию видеоигр одной из наименее стабильных для работников в плане гарантии занятости polygon.com.

Важно понимать, что не каждый сотрудник теряет работу после релиза игры – обычно «ядро» постоянных сотрудников остаётся в студии. Это ядро (ключевые геймдизайнеры, ведущие программисты, менеджмент) либо продолжает поддерживать вышедшую игру, либо начинает раннее планирование следующего проекта. Однако многочисленные дополнительные специалисты (художники, аниматоры, тестировщики и пр.), нанятые под пик работ, после завершения работ оказываются не нужны в прежнем количестве. По сути, «как только выполнена ключевая задача проекта, большое количество людей больше не требуется» reddit.com. Лучшим исходом считается, если компания может сразу задействовать этих сотрудников на другом проекте, «сохранив штат для новой разработки, а не увольняя», но на практике индустрия регулярно сталкивается с волнами увольнений reddit.com.

В течение последних 10–15 лет эта цикличность никуда не исчезла, а в некоторые периоды даже обострилась. Так, после бума найма во время пандемии COVID-19 (когда спрос на игры резко вырос) последовал спад: в 2022 году было уволено около 8,500 работников игровой индустрии по всему миру, в 2023 году – уже 10,500, а начало 2024 года превзошло эти показатели polygon.com. Причины назывались разные – от «избыточного расширения во время пандемии» до экономического спада polygon.com. Тем не менее, под сокращения попадали как крупные гиганты, так и небольшие студии: от увольнения 1,900 сотрудников игрового подразделения Microsoft и 1,800 в Unity до закрытия независимых команд polygon.com. Это подтверждает общую тенденцию: завершение больших проектов или неудача в достижении финансовых целей зачастую ведёт к уменьшению штата, независимо от размера студии.

AAA, AA и инди: сравнение масштабов и практик

Размер и тип студии существенно влияют на подход к найму, росту команды и последующим увольнениям. Ниже сведены основные отличия крупных AAA-студий, средних/AA-команд и инди-разработчиков:

AAA-студии (крупные)

  • Размер команды: Сотни сотрудников, высокая специализация и чёткая структура по отделам.
  • Рост команды в продакшне: Значительное расширение – до нескольких сотен временных сотрудников и привлечённых студий. Часто участвуют команды из разных стран.
  • Использование аутсорса: Масштабное. Передаются целые сегменты работы – арт, анимации, тестирование, локализация и др.
  • После релиза: Контрактники и внешние подрядчики увольняются. Ядро команды остаётся и переходит к новому проекту или поддержке текущего. Возможны и сокращения штатников (особенно в США), если проект неудачный или студия реструктурируется.

AA-студии (средние)

  • Размер команды: Десятки до ~100 человек. Часто один человек выполняет несколько функций.
  • Рост команды в продакшне: Увеличение команды за счёт временных специалистов. Реже, чем в AAA, но также может быть значительным.
  • Использование аутсорса: Умеренное. Обычно нанимают внешних подрядчиков под конкретные задачи (например, арт, звук), чтобы не раздувать штат.
  • После релиза: Стремятся сохранить основной костяк, но при отсутствии нового проекта или финансирования возможны точечные увольнения.

Инди-студии (малые)

  • Размер команды: 1–15 человек. Часто основатели делают всё сами (код, арт, геймдизайн).
  • Рост команды в продакшне: Незначительный. Возможно привлечение фрилансеров под узкие задачи (звук, музыка, арты).
  • Использование аутсорса: Точечное. Часто нанимают фрилансеров, поскольку нет бюджета на постоянных сотрудников.
  • После релиза: Массовые увольнения не характерны, так как команда изначально маленькая. Возможен постепенный рост при успехе проекта или роспуск при провале.

Как видно, AAA-проекты характеризуются огромными пиковыми командами. Например, Ubisoft в эпоху консолей 8-го поколения упоминал, что на один AAA-проект задействованы сотни специалистов из разных студий по всему миру (до 600 человек) en.wikipedia.org. Естественно, постоянный штат студии гораздо меньше – поэтому масштабное расширение достигается за счёт кооперации между студиями и привлечения внешних ресурсов. Инди-разработчики, напротив, работают небольшими группами и стараются обходиться без лишних наймов: бюджет ограничен, а потому приходится “носить много шляп” и делать разноплановую работу самим rocketbrush.com. AA-студии занимают промежуточное положение, балансируя между творческими амбициями и ограниченными ресурсами rocketbrush.com – они стремятся выдавать игры более высокого качества, чем инди, но не могут содержать такие большие отделы, как AAA, и поэтому остаются гибкими и готовы как расширяться, так и сокращаться в зависимости от проекта.

Команда в разные фазы разработки

Для лучшего понимания найма и увольнений стоит рассмотреть кратко, как меняется состав команды по фазам разработки:

  • Препродакшн (планирование): на самом раннем этапе над игрой работает небольшая группа ключевых сотрудников. Задачи – проработка концепции, сюжета, прототипирование геймплея. На этой стадии команда "довольно компактна" xsolla.com. В большой студии (AAA) это может быть десяток-другой человек (геймдизайнеры, сценаристы, ведущие программисты, художник-концептер и пр.). В инди и того меньше – зачастую 2–5 человек, каждый из которых берёт на себя несколько ролей одновременно xsolla.com. Внешние подрядчики в препродакшне привлекаются редко, разве что для консультирования или отдельных концепт-артов по контракту.
  • Продакшн (активная разработка): основной этап, в который создаётся львиная доля контента и кода игры. Команда значительно расширяется – добавляются специалисты по 3D-моделям, анимации, уровневому дизайну, звуку, UI/UX, сетевому коду, тестированию и т.д. xsolla.com. В AAA-проектах именно на продакшне происходит массовый набор персонала, часто включая внешние студии-аутсорсеры и временных работников. По оценкам, производство игры может длиться от 1 до 4 лет xsolla.com, и именно здесь тратится большая часть бюджета. Для экономии времени и ресурсов крупные компании прибегают к аутсорсингу контента, найму фрилансеров на краткосрочный период и т.п. – например, приглашают известного композитора на контракт или заказывают сотни моделей персонажей в специализированной студии. В результате к финалу продакшна число людей, фактически работавших над проектом, может в разы превышать число внутренних штатных сотрудников.
  • Тестирование (QA) и полировка: ближе к релизу начинается интенсивное тестирование игры, обнаружение и исправление багов. К команде подключаются десятки, а то и сотни тестировщиков, зачастую через внешние QA-подрядчики. Компании нередко нанимают тестеров по контракту или привлекают аутсорсинговые фирмы, специализирующиеся на тестировании, особенно для массовой проверки на разных платформах и локалях. Например, одна из аутсорсинговых QA-фирм, сотрудничавшая с Activision, уволила 160 тестировщиков после завершения работ reddit.comreddit.com – это показывает, что тестирование часто выполняют не постоянные сотрудники издателя, а временные команды, которых распускают по окончании проекта. Такая модель позволяет крупным издателям резко нарастить ресурсы на тестирование в последние месяцы перед релизом, не держа большую QA-команду на постоянной основе весь цикл. В то же время это означает низкую защищённость для самих тестеров: «тестировщики обычно работают по контракту, и единственная “благодарность” за досрочное завершение работы – увольнение или простой», как иронично отмечают ветераны индустрии reddit.com.
  • Постпродакшн и переход к новому проекту: после выхода игры необходимость в большом количестве людей резко падает. Остаются задачи поддержки – выпуск патчей, работа над загружаемым контентом (DLC), возможно, обслуживание онлайновых функций. Для этого нужна лишь часть команды. Многие сотрудники, нанятые под продакшн, завершают свои контракты. Если компания планирует сразу начинать новый проект, ядро команды (лидеры разработки, главные художники, старшие программисты) начинает препродакшн следующей игры практически сразу. Например, практикой многих студий является переход ключевых сотрудников на предварительное проектирование новой игры за несколько месяцев до релиза текущей – чтобы не терять времени. Таким образом, ядро команды перетекает от одного проекта к другому, обеспечивая преемственность. В то же время, дополнительные специалисты, не находящие себе места в новой разработке, отпускаются. В индустрии распространена ситуация, когда после “золотого мастер-диска” (финальной сборки игры) контрактные сотрудники покидают студию, а постоянные – либо остаются на поддержку, либо уходят в короткий отпуск и затем возвращаются к работе над новым тайтлом. Именно так поддерживается непрерывность работы ядра без раздутия штата в периоды между крупными проектами.

Внутренние команды и внешние подрядчики

Одной из ключевых стратегий в управлении кадровым составом стала балансировка между штатными сотрудниками и внешними подрядчиками (аутсорсинг, аутстаффинг, фриланс). За последние 10–15 лет использование внешних ресурсов в геймдеве заметно выросло. Ещё в середине 2000-х начало дорожать производство игр, и компании искали способы сдержать расходы. Например, в 2006 году исследование Screen Digest зафиксировало рост объёма аутсорсинга арт-контента на 40% по сравнению с предыдущим периодом xsolla.com. С тех пор эта тенденция лишь усилилась – к 2023 году выросли и затраты на внешних подрядчиков, и разнообразие передаваемых на сторону задач xsolla.com.

Что именно отдают внешним специалистам? Исторически чаще всего это были графика и несложное программирование xsolla.com. Теперь же на аутсорс передают практически всё, что можно: арт, 3D-модели, анимацию, кат-сцены, аудио, локализацию, тестирование, даже части разработки игрового процесса и сетевые функции xsolla.com. Крупные игры создаются при участии множества партнёрских студий. Например, в титрах современных AAA-проектов часто указаны десятки аутсорс-компаний и сотни имен сотрудников этих подрядчиков. “Подавляющее большинство AAA-игр используют услуги аутсорсинговых художников”, отмечают эксперты quora.com. Обычно это происходит через заключение договора с профильной студией, специализирующейся на графических ассетах, анимации или других задачах quora.com. Таким образом, основные арт-активы крупных игр зачастую создаются не штатными художниками студии, а внешними командами reddit.com. Причина проста – это позволяет студии не держать десятки лишних сотрудников после завершения проекта и «избежать хлопот с постоянным наймом и увольнением большой команды художников», переложив эту работу на подрядчика reddit.com.

Аутстаффинг – близкая практика, когда внешние специалисты фактически интегрируются во внутреннюю команду на время проекта. В геймдеве распространён пример из Японии: так называемые haken – контрактники, числящиеся сотрудниками сторонней фирмы, но работающие бок о бок с командой разработчиков в студии на период проекта theverge.comtheverge.com. Например, японская компания Creek & River предоставляет таких специалистов – они помогали с графикой в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom и Pokémon Scarlet/Violet theverge.com. Эти «приглашённые бойцы» работают 6–12 месяцев внутри студии над конкретными задачами, становясь “почётными членами команды” на время проекта, хотя стабильности у них нет – по окончании контракта они уходят theverge.com. Подобные схемы используются и на Западе через аутсорс-фирмы и агентства контрактников (особенно для тестирования и поддержки в продакшне).

Фриланс – ещё один элемент. Многие индии и AA-студии нанимают фрилансеров для специфических работ: написать саундтрек, озвучить персонажей, сделать иллюстрации и т.д. Для фрилансеров сейчас есть развитые платформы (Upwork, ArtStation и др.), где они предлагают свои услуги, а студии могут найти нужный талант xsolla.com. С развитием удалённой работы найти квалифицированного подрядчика стало проще, чем когда-либо, что тоже стимулировало рост внешней занятости.

Почему студии выбирают внешних подрядчиков? Главные причины:

  • Гибкость и масштабируемость: Можно быстро усилить команду в период “кранча” или пика работ без долгосрочных обязательств xsolla.com. Например, «большие студии, даже располагая средствами, все равно привлекают дополнительную помощь в период аврала или под узкую задачу на короткое время» xsolla.com. После выполнения работы контракт легко завершается.
  • Специализация: На проекте может потребоваться редкая экспертиза (скажем, анимация лиц или сетевой код). Проще нанять эксперта со стороны, чем держать узкого специалиста в штате постоянно xsolla.com. Внешние команды часто обладают узкой специализацией – например, студии, которые только и делают, что рисуют модели оружия или создают CGI-ролики для игр.
  • Снижение издержек: Аутсорсинговые компании базируются в регионах с более низкой оплатой труда (Восточная Европа, Юго-Восточная Азия и др.), поэтому передача им части работ экономит бюджет. Зачастую подрядчики берут работу оптом – например, пак сетевых тестов или 100 моделей окружения – по цене, ниже совокупной стоимости содержания штатных сотрудников для того же объёма. Разница в ставках может быть двукратной – в индустрии отмечали случаи, когда аутсорс-фирма платит тестеру $10 в час, получая от издателя $25 за его работу reddit.com.
  • Фокус на ключевых задачах: Руководство студий предпочитает, чтобы внутренние сотрудники занимались тем, что составляет ядро уникальности игры, а более рутинные или массовые работы выполняли внешние помощники rocketbrush.com. Например, внутренний дизайнер придумывает концепцию уровня, а детализацию объектов уровня и их текстурирование могут передать на аутсорс, с последующей проверкой качества внутри.
  • Обход ограничений и рисков: Использование контрактников позволяет компаниям маскировать реальные масштабы сокращений. Как отмечалось в одном исследовании, официальная статистика часто недооценивает количество потерянных рабочих мест – ведь компании могут не считать окончание контрактов “увольнениями” jacobin.com. Вместо объявления о массовом сокращении проще не продлить контракт сотням временных сотрудников, формально заявив, что их работа просто закончилась jacobin.com. Такая практика, к сожалению, затрудняет оценку реальной нестабильности занятости в индустрии.

Отдельно стоит упомянуть, что чрезмерная ставка на аутсорс/контракторов имеет и негативные стороны. Увольнение всех подрядчиков после релиза может привести к утрате накопленного опыта и знаний о проекте jacobin.com. Компании порой обнаруживают, что через некоторое время им вновь требуются те же специалисты – и приходится заново кого-то нанимать (иногда даже того же человека, но уже на новый контракт). Такой круговорот кадров, как отмечают критики, вреден и для работников (которым приходится жить в режиме постоянной неопределённости), и для самих компаний, теряющих лояльность и экспертизу jacobin.com.

Тем не менее, в современной практике баланс “небольшой постоянный штат + значительная переменная часть команды из внешних ресурсов” стал нормой для больших проектов. По данным опросов Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA), около 67% работников индустрии являются постоянными сотрудниками, а прочие – временные, фрилансеры или самозанятые igda-website.s3.us-east-2.amazonaws.comigda-website.s3.us-east-2.amazonaws.com. При этом значительная часть разработчиков за последние пять лет сменила несколько работодателей, что говорит о высокой волатильности занятости даже для “постоянных” позиций igda-website.s3.us-east-2.amazonaws.com. В тех же данных IGDA 43% респондентов, оставшихся без работы, назвали причиной окончание проекта и отсутствие нового контракта igda-website.s3.us-east-2.amazonaws.com – фактически подтвердив проектно-контрактный характер труда.

Региональные различия

Практики найма и увольнений в игровой индустрии заметно различаются по регионам из-за различий в трудовом законодательстве, культурных подходах и структуре рынка.

Северная Америка (США и Канада) – известна наиболее “жесткой” трудовой моделью. В США действует принцип «at-will employment» (работа по желанию), означающий, что работодатель может уволить сотрудника в любой момент без объяснения причин (и работник может уйти так же свободно) theverge.com. Это дает компаниям максимум гибкости и отражается на индустрии: массовые увольнения после завершения проектов здесь являются обычным делом. Как отмечает профессор Питер Матанле, в США закон больше защищает интересы компании, а не работника wnhub.io. Добавим к этому ориентацию на краткосрочную прибыль – ряд экспертов указывает, что руководители в США склонны принимать решения об увольнениях ради улучшения финансовых показателей и удовлетворения акционеров jacobin.com. В итоге даже крайне успешные или прибыльные компании не гнушаются сокращать штат: например, Microsoft уволила сотни сотрудников вскоре после квартала с рекордной прибылью jacobin.comjacobin.com. Подобные примеры – не исключение, а часть системы. В 2023–2024 гг. многочисленные студии и издатели в Северной Америке – от гигантов вроде Activision Blizzard до небольших независимых команд – объявляли о волнах layoffs, объясняя их либо окончанием проектов, либо реструктуризацией, либо оптимизацией расходов на фоне экономической ситуации polygon.com. Таким образом, в США модель “нанимаем под проект – увольняем по завершении” проявлена наиболее явно, и закон этому почти не препятствует. Канадская индустрия во многом схожа, хотя в Канаде трудовое право несколько строже в плане увольнений, но крупные канадские студии (часто принадлежащие американским или международным издателям) также участвуют в общем цикле сокращений.

Европа – ситуация более сбалансированная. Европа неоднородна: в разных странах разные степени защиты работников. В целом в Евросоюзе и Великобритании уволить сотрудника сложнее, чем в США – нужны основания, уведомление за заранее установленный срок, зачастую выплата выходного пособия и согласование с профсоюзами (если они есть). Серкан Тото, аналитик индустрии, метко заметил: «В Японии закон защищает работника, в США – компанию, в Европе – что-то среднее» wnhub.io. Это значит, что массовые увольнения в европейских игровых компаниях происходят реже и труднее, хотя и не невозможны. Например, французский издатель Ubisoft в 2023 году объявил о сокращении части сотрудников и закрытии некоторых офисов, но процесс шёл постепенно и с учётом местных законов. В Германии в 2023 году студия Crytek сократила ~15% персонала, ссылаясь на неблагоприятные рыночные условия gameworldobserver.com. В Великобритании закрытие студии Creative Assembly (разработчика серии Total War) повлекло увольнение значительного числа сотрудников, что вызвало волну обсуждений. В целом европейские компании стараются избегать репутационных потерь от частых увольнений – кроме того, многие из них получают поддержку от государств (налоговые льготы, гранты), что тоже морально обязывает сохранять рабочие места. Но когда речь идёт о международных корпорациях, европейские офисы не застрахованы от глобальных решений о сокращениях. Можно сказать, что в Европе ядро команды обычно более защищено, а прибегая к увольнениям, фирмы действуют осторожнее (например, могут предложить добровольный уход с компенсацией, перевести сотрудников на другие проекты или сокращать поэтапно). С другой стороны, европейские студии также активно используют контракты и аутсорс – например, британская Keywords Studios является одним из крупнейших мировых поставщиков аутсорс-услуг в геймдеве (арт, локализация, тестирование) и регулярно привлекается к работе над проектами по всему миру. Это значит, что даже если крупный издатель не увольняет своих сотрудников в Европе, он может просто не продлить контракт многочисленным временным работникам, которых нанял через подрядчиков – что формально не отразится в статистике layoffs, но суть та же jacobin.com.

Япония – яркий контраст с Западом. Японская игровая индустрия исторически избегала массовых увольнений. Трудовое законодательство Японии строго относится к увольнениям: согласно доктрине, сложившейся через решения судов, увольнение допускается лишь если компания находится на грани банкротства и иных вариантов нет theverge.comtheverge.com. Непозволительно увольнять просто ради повышения прибыли или сокращения издержек – такие случаи могут быть оспорены, и работника даже восстановят на работе решением суда theverge.com. В результате японские работодатели крайне неохотно прибегают к сокращениям штата. Вместо этого они ищут альтернативы: перевести сотрудника на другую должность, снизить затраты (известен шаг президента Nintendo Сатору Ивата, который во время кризиса 2013 года урезал себе и руководству зарплаты, лишь бы избежать увольнений персонала wnhub.io). Крупные компании в Японии склонны рассматривать сотрудников как долгосрочные инвестиции – недавно несколько ведущих издателей (Capcom, Sega, Nintendo) объявили о заметном повышении окладов, называя это «инвестициями в людей, которые обеспечивают будущее компании» theverge.comtheverge.com. Показателен пример Nintendo: у них средний срок работы сотрудника очень высок, а коэффициент удержания кадров – 98,8% wnhub.io (т.е. практически никто не уходит и не увольняется). Даже переживая не лучшие времена, японские компании стараются сохранить штат – так, Square Enix, отменив в 2023 году несколько неанонсированных проектов, не уволила работников в Японии, просто перераспределив их на другие направления wnhub.io.

Однако это не значит, что в Японии вообще нет гибкости под проекты. Как уже упоминалось, распространена система hakenотправляемых работников. Вместо прямого найма на время пиковой работы японские фирмы берут персонал “в аренду” у кадровых агентств. Эти контрактники выполняют роль той самой переменной части команды (аналог западных контракторов). Разница лишь в том, что формально они не числятся в штате, а потому увольнение происходит “на стороне” (агентство прекратит с ними контракт). Таким образом, ядро штатной команды в Японии остаётся стабильным, а краткосрочные потребности покрываются через аутстаффинг theverge.comtheverge.com. К примеру, FromSoftware (известная студия, создатель Dark Souls) прямо заявила, что при нынешнем президенте (Хидетака Миядзаки) массовых увольнений “я никогда не допущу” theverge.com – вместо этого при необходимости лишних людей им просто не продлят срочный контракт или уберут haken-персонал, но штатников сохранят. Ещё один фактор – языковой и культурный барьер: Япония довольно изолирована от глобального рынка аутсорса. Передать работу зарубежным подрядчикам сложнее из-за языка и отсутствия отлаженных каналов wnhub.io, поэтому многое делают силами местных сотрудников. Это, с одной стороны, ограничивает японские компании (они не могут так легко нарастить команду через дешёвый аутсорс), с другой – вынуждает ценить собственных работников и удерживать их, даже повышая зарплаты, чтобы те не ушли в другие отрасли wnhub.iownhub.io. Как отмечают аналитики, в долгосрочной перспективе такой подход может оказаться выгодным: при новом подъёме рынка японские фирмы будут впереди, потому что сохранили опытную команду и доверие сотрудников wnhub.io.

Другие страны Азии – здесь ситуация разнится. В Китае, ставшем одним из крупнейших игровых рынков, вплоть до 2021 года наблюдался бурный рост числа студий и работников. Крупные компании (Tencent, NetEase и др.) наращивали штаты, многие проекты велись параллельно. Однако вмешались регуляторные и рыночные факторы: в 2021–2022 гг. правительство Китая приостановило выдачу лицензий на новые игры, произошёл спад. В результате в начале 2022 года несколько китайских издателей провели значительные сокращения en.wikipedia.org. По данным исследования, число занятых в игровой индустрии Китая снизилось с ~280,736 в 2022 году до ~270,030 в 2023-м (минус более 10 тысяч) gameworldobserver.com. Наибольшие сокращения пришлись на гигантов: Tencent – почти 3,800 человек, Bilibili – свыше 1,100, другие – от нескольких сотен каждый gameworldobserver.com. Интересно, что параллельно около 1,700 компаний в Китае все же увеличили штат в 2023 году, лидером стала miHoYo (+927 сотрудников) gameworldobserver.com. Это отражает двойственность ситуации: часть индустрии просела, другая (особенно успешные компании с хитами вроде Genshin Impact) продолжила расти. Китайские компании, в отличие от японских, менее связаны трудовым кодексом – законодательство там позволяет увольнения, хотя и с некоторыми требованиями. Тем не менее, культура несколько отличается от западной: большие конгломераты стараются переводить людей между внутренними проектами, вместо того чтобы сразу увольнять (например, если игра закрывается, могут предложить перейти в другую команду в том же Tencent). Но при масштабных реструктуризациях (как выше) и этого не избежать. Стоит отметить, что Китай и соседние страны являются крупной базой аутсорсинга для западных проектов. Многие западные AAA-игры за последние 10 лет активно привлекают китайские, малайзийские, корейские студии для создания ассетов. Например, фирмы как Virtuos (с офисами в Китае, Вьетнаме), Keywords (в Сингапуре, Индии), одесское подразделение Ubisoft и др. – все это часть глобальной экосистемы, где контент делается в одних странах, а интегрируется в других. Таким образом, региональные различия дополняют друг друга: Запад выгодует от гибкости и глобального аутсорса, Восток (Япония) – от стабильных кадров и внутренних резервов, Китай – от сочетания внутреннего рынка и роли “внешней фабрики” контента.

В целом можно заключить, что американские и в значительной мере европейские студии склонны к проектно-ориентированному найму и увольнениям, тогда как японские – к удержанию постоянного штата на годы, используя внешних исполнителей для пиков. Эта разница наглядно проявилась во время волны глобальных увольнений 2022–2023 гг.: Япония практически не затронута кризисом, компании там продолжили не только сохранять, но и нанимать людей wnhub.io, повышая зарплаты. В то же время, в США за тот же период уволены десятки тысяч разработчиков polygon.comgameworldobserver.com. Европейские студии пострадали средне (где-то были сокращения, но меньше в процентном соотношении). А Китай пережил свой отдельный спад, связанный с локальными регуляторными изменениями, и там тоже произошло заметное сокращение, хотя не столь хаотичное, как на Западе (скорее планомерное уменьшение и перераспределение ресурсов между компаниями) gameworldobserver.comgameworldobserver.com.

Проверка гипотезы о практиках найма и увольнения

В начале исследования была выдвинута гипотеза:

  1. В фазе активного продакшена и тестирования происходит массовый найм внешних специалистов, тогда как ядро команды остаётся стабильным;
  2. После завершения проекта ядро команды переходит к новому проекту (препродакшн).

Альтернативная гипотеза – что студии просто растут и не сужаются (не увольняют), пока не становятся чрезмерно большими.

Вывод по п.1: Данная гипотеза в значительной степени подтверждается собранными данными, особенно применительно к крупным и средним студиям. В ходе продакшна большинство игровых компаний резко увеличивают численность команды за счёт внешних наймов. Это включает привлечение аутсорс-компаний для создания контента, найм временных сотрудников и контрактников, расширение штата тестировщиков и т.д. Практически все примеры AAA-проектов указывают на использование десятков и сотен внешних специалистов в пиковый период разработки reddit.comxsolla.com. При этом “ядро” постоянных сотрудников остаётся сравнительно неизменным – основные работники участвуют во всех фазах и составляют костяк команды. Как следствие, сразу после релиза большая часть расширенной команды покидает проект (по окончании контрактов или через увольнения), но ядро остаётся в компании. Свидетельства этому находим в отраслевой прессе: после завершения игр множество людей теряют работу, хотя базовая команда продолжает работать дальше polygon.comjacobin.com. Отдельно отмечается, что чаще увольняются именно контрактники или недавно нанятые специалисты, тогда как старожилы остаются jacobin.com. Это подтверждает тезис о стабильности ядра и временном характере “массовки” на продакшне. Исключения, конечно, бывают – порой увольняют и ветеранов или целые отделы, особенно если проект провалился – но в типичном случае ядро переживает циклы.

Вывод по п.2: Практика перехода ядра команды на новый проект также находит подтверждение. В компаниях, где есть план развития и последующие проекты, обычно заранее закладывается, что ключевые люди после релиза не будут простаивать. Либо они занимаются поддержкой выпущенной игры, либо (что чаще) их переводят на этап концепции следующей игры. Как обсуждают сами разработчики, “лучшее, что может сделать компания – удержать персонал для работы над другим проектом”, вместо того чтобы терять их reddit.com. Многие студии так и поступают: сразу после одной игры начинается работа над следующей, и ведущие разработчики плавно продолжают работу. Например, студии, выпускающие игры-сервисы или ежегодные серии, стараются не увольнять опытных сотрудников, а перебрасывать их между командами новых релизов. Однако на Западе эта идеальная картина реализуется не всегда. Если у студии нет нового контракта или издатель решает повременить с инвестицией, даже ядро может остаться без работы. В 2022–2023 гг. были случаи, когда после релиза успешной игры издатель всё равно закрывал студию или распускал команду (пример – закрытие американской команды Apex Legends Mobile компанией EA, студия была просто упразднена). То есть переход ядра к новому проекту зависит от наличия самого проекта. В японских компаниях ядро практически гарантированно остаётся и начинает что-то новое – там это встроено в систему (новый проект может быть меньшего масштаба, но людей сохранят). В США и Европе же нередки ситуации, когда между проектами возникает пауза и тогда сотрудников могут уволить “за ненадобностью” (чтобы не платить зарплату в холостую). В целом, гипотеза о переходе ядра в препродакшн следующей игры верна как тенденция, особенно для тех, кто переживает цикл и продолжает существовать. Фактически, именно благодаря этому студии могут сохранять свою культуру и опыт – многие известные команды работают десятилетиями, сменяя проекты, но сохраняя ключевых ветеранов в штате.

Об альтернативной гипотезе (непрерывный рост студий без сокращений): Она носит ограниченный характер. Действительно, есть примеры студий, которые постоянно расширялись на протяжении ряда проектов, ни разу не сокращаясь. Например, Nintendo наращивает персонал год от года и практически не увольняет – её штат в последние годы только растёт, поднимая планку выпуска игр без спадов wnhub.io. Многие китайские мобильные компании тоже годами лишь росли, пока рынок был на подъеме. Также, некоторые западные разработчики (особенно обладающие несколькими командами) стараются избегать увольнений: они просто распределяют людей на параллельные проекты. Например, Ubisoft исторически открывала всё новые студии (Монреаль, Квебек, Торонто, Киев и т.д.) и перераспределяла работу между ними, вместо того чтобы кого-то закрывать после каждого выпуска – в итоге общая численность группы Ubisoft долго только увеличивалась. Однако бесконечно расти без оптимизации сложно. Рано или поздно даже крупные организации сталкиваются с перегруженностью или рыночным спадом. Так, в последние годы Ubisoft всё же провёл ряд сокращений и заморозил найм, признав, что стал слишком неповоротливым. Другой пример – Embracer Group, которая с 2018 по 2022 скупала студии и росла (шутливо называясь “пылесосом студий”), но в 2023 внезапно отменила множество проектов и уволила тысячи сотрудников из приобретённых команд theverge.com. Это демонстрирует риск сценария, когда компания только расширяется: без устойчивого потока успехов это приводит к кризисному “схлопыванию”. Таким образом, модель постоянного роста без сокращений скорее исключение, чем правило в игровой индустрии. Наиболее успешна она там, где либо особые условия (как в Японии с её защитой занятости), либо стратегия выпуска постоянных обновлений (например, студии, делающие MMO или игры-сервисы, могут сохранять увеличенную команду для поддержки контента, вместо увольнения – но и то до поры до времени). В целом же индустрия настроена на цикличность: растем под проект – сокращаемся после. К сожалению, это воспринимается некоторыми топ-менеджерами как должное “реальность бизнеса”, хотя все больше работников выступают против такой практики, указывая на её разрушительные последствия для людей и проектов jacobin.com.

Заключение

Жизненные циклы найма и увольнений в игровом премиум-секторе тесно связаны с проектным характером разработки. AAA-студии привлекают сотни временных специалистов в разгар работ и столь же массово с ними расстаются по завершении проекта, сохраняя при этом стабильное ядро команды для будущих игр. Средние студии (AA) действуют подобным образом в меньшем масштабе: наращивают коллектив под конкретную игру с помощью аутсорса и контрактов, а после релиза оптимизируют размер команды под новые реалии. Инди-разработчики обычно избегают значительных колебаний численности, работая малым постоянным составом и лишь эпизодически подключая фрилансеров.

Использование внешних подрядчиков – аутсорсинга, аутстаффинга, фриланса – стало неотъемлемой частью современной индустрии. Это позволило студиям успешно справляться с всё возрастающими требованиями к масштабу и качеству игр без постоянного расширения штата. Внутренние команды сосредоточены на ключевых элементах проекта, тогда как внешние исполнители берут на себя дополнительные объёмы работы rocketbrush.com. Такой подход экономически эффективен, но порождает проблему перманентной нестабильности занятости для многих работников, чьи контракты краткосрочны и не гарантируют продолжения.

Региональные различия смягчают или усугубляют эти циклы. В Японии система долгосрочной занятости удерживает сотрудников от увольнений – компании предпочитают искать иные пути, а закон стоит на страже от беспочвенных сокращений theverge.com. В Северной Америке, напротив, волны увольнений после крупных релизов – почти рутинное явление, которое в последние годы стало настолько частым, что заговорили о “кризисе занятости” в геймдеве polygon.compolygon.com. Европа занимает промежуточную позицию, частично ограждая работников, но тоже вовлечена в общемировую тенденцию. Китай и другие азиатские страны показывают, как государственные решения и рыночные силы влияют на занятость: быстрый рост сменяется коррекцией, но при наличии успешных продуктов рост продолжается.

В итоге, гипотеза о цикличном найме внешних специалистов на пике разработки и сохранении ядра команды подтверждена реальными практиками индустрии. Ядро команд действительно переходит к новым проектам, особенно в тех студиях, которые планируют долгосрочное существование и ценят накопленный опыт. Альтернативный случай – бесконечный рост без сокращений – редок и устойчиво проявляется лишь в специфических условиях (как японская модель). Для большей части премиум-индустрии характерно именно волнообразное изменение численности команд.

Стоит отметить, что внутри индустрии всё громче звучат призывы изменить эту модель – например, через улучшение планирования проектов, создание “буферных” проектов для промежуточной занятости, или даже объединение в профсоюзы ради защиты работников jacobin.com. Возможно, в ближайшие годы историческая динамика изменится, и мы увидим более стабильные условия труда. Но на настоящий момент проектно-ориентированный цикл найма и увольнений остаётся реальностью AAA и AA-разработки polygon.com, а аутсорсинг и контракты – ключевым инструментом для его осуществления xsolla.comjacobin.com.

Источники:

  1. Nicole Carpenter. “What’s going on with all these video game industry layoffs?” – Polygon (Feb 2024) polygon.compolygon.com
  2. Jacobin Magazine. “Video Game Execs Are Ruining Video Games” (May 2024) – Анализ трудовых проблем в индустрии jacobin.comjacobin.com
  3. RocketBrush Studio Blog. “AAA, AA, Indie Games: Distinct Paths in Game Development” – сравнение категорий игр и практик разработки rocketbrush.comrocketbrush.com
  4. Xsolla. “Outsourcing Game Development” (Nov 2023) – обзор аутсорсинга в геймдеве xsolla.comxsolla.com
  5. The Verge. “How Japan has avoided the gaming industry’s persistent layoffs” (2023) – о трудовой культуре Японии theverge.comtheverge.com
  6. WN Hub. “What’s preventing mass layoffs among Japanese developers?” (July 2024) – аналитика по японскому рынку wnhub.iownhub.io
  7. Game World Observer. “Number of employees at Chinese game companies decreased by more than 10k people in 2023” (July 2024) gameworldobserver.comgameworldobserver.com
  8. Reddit (r/gamedev, r/gamingnews) – обсуждения от индустриальных инсайдеров о практике найма/увольнений и аутсорса reddit.comreddit.com
  9. IGDA Developer Satisfaction Survey 2021 – отчет о занятости разработчиков igda-website.s3.us-east-2.amazonaws.comigda-website.s3.us-east-2.amazonaws.com
  10. Прочие ссылки по тексту: Gamasutra/GameDeveloper, Quora и др., подчёркивающие отдельные тезисы.