Мне честно было весело

Yippie Psycho

Утро. В забитом метро мегаполиса несется сельский парнишка Брайан Пастернак. У него в портфеле -- приглашение в одну из самых престижных корпораций в мире, куда проходит меньше процента выпускников лучших мировых вузов. Почему выбрали его? И почему фойе выглядит так запущенно? А это что… кровь?

Изначально я купился на милый стиль и жутковатые моменты, и подумал, что игра – хоррор. Ужастик с видом сверху и в пиксель-арте! Беру.

Я узнал, что такое квест, только через пару дней после того, как прошел игру.

Что Yippie Psycho делает потрясающе – так это создать атмосферу компании, которая начала медленно погружаться в безумие уже какое-то время назад. Никто уже не обращает внимания на то, что весь четвёртый этаж буквально отравлен, а все руководители исчезли или сошли с ума. По ходу истории меня несколько раз бросало в дрожь от того, что отрицательные персонажи действуют не потому, что их толкает на это местное древнее зло, а просто чтобы подсидеть коллегу для повышения, из зависти, или для интриги внутри коллектива. Просто тут такие порядки. Первое наше задание уже оборачивается прятками от чудовища в тёмной комнате, а нас просто угощают кофе и предлагают не терять командный дух.

Хотя нам говорят, что делать, никто не мешает нам бродить везде, где можно и совать свой нос куда можно. Но то тут, то там встречаются закрытые двери, темные коридоры, дыры в земле и прочие места, куда герой поначалу наотрез откажется ходить – опасностей и так хватает.

Здание Sintra Corp действительно чувствуется опасным местом. На всех или почти всех этажах можно получить урон и умереть, отправившись на последнее сохранение – а сохранений мало. Пожалуй, здесь стоит объяснить, как игра вообще работает.

Когда я упоминал квест, я слегка слукавил. Yippie Psycho выглядит как квест. Мы управляем героем, который может таскаться по десяти этажам здания и взаимодействовать с окружением – сам или предметами. Но загадок как таковых на этом почти не строится. Большинство ключевых предметов применяются один раз для открытия новых зон. У Брайана с собой бесконечный батин портфель, в котором тот таскает расходники, лечение и те самые ключевые предметы. Расходники можно тратить на врагов, на особые ситуации и да – на сохранение. Вообще, Yippie Psycho играется больше как Resident Evil (до четвёртой), только без пистолета и такого уровня опасности. Лечения всегда не хватает, но все враги умирают навсегда, а опасность почти пропадает, как только ты понимаешь, что конкретно от тебя хотят.

Плюс в том, что ситуации тасуются с невероятной скоростью, а сюжета тут сильно больше, чем я рассчитывал. Как только ты понимаешь, что тебе нужно сделать, всегда происходит что-нибудь, что делает ситуацию ещё острее, а когда справляешься, по ламинированному офисному полу к тебе подъезжает мужик на коне в костюме гусара и начинает уничтожать твою самооценку. Ты не знаешь, какие опасности тебе выставит всемогущая Ведьма, и от этого чувствуешь дух приключения, а наивный главный герой и милые диалоги постепенно открывают перед тобой настоящее лицо игры – и ближе к концу ты понимаешь, что никакой это не хоррор, и даже не сатира на корпоративную культуру. Это мрачная и жестокая, но сказка о страхе перед первой работой, о незнакомом коллективе и странных порядках. И когда осознание пришло, игра заканчивается.

Yippie Psycho – это маленькая игра, и это видно. Саунддизайн такой себе, и большинство жутких вещей удаются тогда, когда музыки нет – а это о чём-то да говорит. Наполнения в игре хватает на одно внимательное прохождение – больше возвращаться незачем. Я даже не могу обстоятельно рассказать о каких-то деталях, потому что тут просто рассказать не о чем. Это игра на один раз, этот раз будет хорош.

Думаю, урок будет таков: хорошая и маленькая игра будет лучше большой.

HOLLOW KNIGHT

Нет, пытаться описать этот шедевр полностью в пять утра – самоубийство.

Чем лучше игра, тем больше есть авторитетных людей, которые разберут игру на винтики и покажут, что и как работает хорошо. Раз я уже хочу говорить об играх чуть подробнее, то лишь кратко очеркну то, чем игра заслужила культовый статус по выходу в 2017 году, и дам кучу ссылок на видео, где люди, которые знают сильно больше меня, сорок минут говорят о том, как игра хороша.

В общем.

Началось всё с серии геймджемов(что-то вроде конкурса, где за ограниченное время нужно сделать игру на заданную тему), где собрался костяк команды и появились главный герой игры и несколько существ, которые потом перекочевали в игру.. Тема одного из них была «под поверхностью», и отсюда и родилась идея великого заброшенного Королевства жуков, которое надо исследовать.

Hollow Knight – метроидвания, что значит, что исследовать придётся много. Двигаться можно куда угодно, но, чтобы попасть в определённые участки карты, надо получить способность (или найти секретный вход), из-за чего главное в игре – исследование.

Темой создания игры была простота. Персонажи выглядят просто и мило, анимации легко читаются, мотивы в оркестровой музыке Кристофера Ларкина легко западают в память, в «комнатах», сегментах, на которые поделен мир Hollow Knight (не путать с локациями!), есть несколько четких путей, часть которых ведёт в другие места, часть – к награде.

Выделяют игру ряд очень удачных решений, которые работают на другую идею в основе игры – изобилие.

Все ресурсы, освобожденные с упрощённого визуального стиля, были брошены на проработку. Фоны настолько хороши, что не раз и не два я останавливался, чтобы просто разглядеть эту красоту. Врагов великое множество, все уникальны для своей локации. Самих локаций в игре так много, что когда я впервые смотрел игру (на ютабе, конечно), четко помню мысль, мол, странно, что это игра ещё не заканчивается. Всегда есть уголок, в который ты не заглянул, всегда есть повод ещё раз обнюхать все стены в поисках секретов (не буквально). Каждая область соединена с несколькими другими так, что в любое место можно попасть несколькими (иногда неожиданными) способами. При этом, для базовой концовки нужен минимум вещей – пятьдесят, что ли, процентов прохождения из 112. Авторам, кажется, всё равно, найдёшь ли ты всё, что они в игру спрятали. При этом, любой путь приводит к контенту - подбираемому предмету ли, кусочку текста, персонажу или ему-нибудь ещё. Именно эта особенность – свобода прохождения и минимум вмешательства разработчиков – и даёт чувство, что это твоё приключение.

Кроме этого, Team Cherry позаботились о том, чтобы игра чувствовалась опасной, а не раздражающей. Впервые на локации у тебя нет её карты, и пробираться надо наощупь, не зная, что будет дальше. У местного картографа, Корнифера, которого ещё нужно найти на этой же локации, нужно купить очень схематичную карту, которая даёт примерное представление о месте. И только потом герой лично её дозаполняет, и потом можно смело планировать быстрый и удобный маршрут через мир. И это только один аспект – а так выстроена вся игра.

Главный герой поначалу умеет прыгать, бегать и быть в четырёх направлениях. Всё. И из этого ядра можно получить на удивление много ситуаций, а потом появляются способности вроде рывка вперёд, а сверху можно добавить амулеты, которые слегка изменят характеристики и поведение героя! И всё это можно и нужно пробовать использовать и подстраивать под свой стиль игры. Мой, например, называется «Аладдин», потому что возможность чуть отлететь от источника урона при ударе превращают игру в забег по головам противников, а из-за амулетов на длину гвоздя (местного аналога мечей, жуки же) я мог летать чуть ли не у потолка и доставать врагов сквозь тонкие стены.

И это явно не один способ пройти игру слегка не так. Я с удивлением узнал, что в некоторых местах можно вместо рывка использовать местный файерболл, потому что это отталкивает тебя назад – и в воздухе тоже! И разработчики знали об этом и сделали так, что после этого ты не застрянешь и сможешь найти нужную способность потом.

При всей возможности для веселья, игра использует весь потенциал для превращения последней части игры в несколько интересных испытаний для проверки освоения механик игры. Иными словами, опциональные испытания – натуральный ад, который будет вызывать посттравматическое, как только где-то заиграет музыка с Пути Боли, например.

Истинного босса я убивал три дня подряд, с перерывами на еду только тогда, когда вспоминал, что могу не дожить до победы. Поэтому я вежливо проигнорирую режим, где можно убить всех боссов игры… подряд.

Простая боевая система, но сложные бои, простая, но красивая музыка, простые, но милые персонажи – в огромном мире, исследовать который - одно удовольствие.

Думаю, урок таков: если подчинить всё нескольким главным идеям, произведение только выиграет, и создать его будет легче. А, и внимание к деталям решает.

https://www.youtube.com/watch?v=7ITtPPE-pXE

https://www.youtube.com/watch?v=f2NEvQb2OeA

Absolver

Тот случай, когда на бумаге идея выглядит куда лучше, чем играется в результате. Я провел в одиночной(конечно) кампании несколько часов, но я так и не понял, что конкретно пошло не так. Игра про боевые искусства, где вместо мусора вроде одежды или оружия ты собираешь разные приёмы, учась им в бою с теми, кто ими владеет! Бойцы в масках, которые дерутся друг с другом в полуразрушенном мире – класс! А вот реализация так себе.

Главная проблема в том, что в игре про сбор самых крутых ударов процесс сбора сделан почти болезненным.

Допустим, есть мастер особого стиля, который попервой тратит на наше убийство около пяти ударов, и мы хотим научиться у него всему, а потом выбить из него всё дерьмо его же приёмами. Поначалу это даже круто – наступает момент, когда все движения можно предсказать (пытаться реагировать на атаки не сработает, поэтому на добить либо быстрее, либо одновременно, и именно предсказывать, что произойдёт), и драка превращается в танец… до того момента, когда самые крутые приёмы не оказываются в конце длиннющей комбинации, которую мало того, что нужно пережить, так противник может и не закончить. И с этого моменты всё, что остаётся – кружить вокруг оппонента в ожидании. И уклониться от атаки мало – это нужно сделать несколько раз. А ещё при смерти знание об ударе теряется… Я выбил тот удар в конце концов, но потом понял, что мне придётся сделать то же самое ещё и ещё. Больше я игру не запускал.

Воистину, путь боевых искусств доступен лишь избранным.

А, и ещё персонаж ведёт себя слишком неуклюже, и в игре, где всё завязано на скорости и точности ввода, ждать отклика на экране – смертный приговор. Плюс, игра завязана на выделении противника целью, и драка с несколькими бомжами превращается в цирк, когда от переключения между целями с зажатой кнопкой «назад» персонаж благополучно заходит лицом в чей-то ботинок.

Урок: как бы круто не звучала идея, нужно дополнительно стараться, чтобы в это было интересно играть.

EXAPUNKS

Добро пожаловать в светлое альтернативное прошлое, где компьютеры работают от киберфиксиков (EXA), которые вручную сортируют данные и ползают по проводам. Как они работают? В них есть другие фиксики? Я не знаю, кто узнает – жду в лс.

Прикол в том, что средний EXA – пустая болванка, которую надо запрограммировать. Тогда он высадится и будет выполнять команды, пока не самоуничтожится от команды, не войдёт в противоречие (например, поделит на ноль) или не дойдёт до конца программы.

Мы играем за бывшего хакера, который неизлечимо болен местной киберчумой, которая превращает его в кучку бессмысленных проводов и микросхем. На него выходит искусственный интеллект и предлагает сделку: одна доза лекарства за один взлом. Осталось вспомнить основы…

Сразу скажу, что я продвинулся чуть дальше начала игры, потому как узнал, что в игре про управление маленькими робопауками есть соревновательный онлайн-режим. Ну, жду возможности купить игру, что.

А ещё в игре есть собственный язык программирования, основанный, как я понял, на ассемблере – то есть, никаких тебе функций или, прости господи, классов – просто маркеры в сплошном куске текста и «порталы» из одной области в другую, что иногда подбешивает.

А ещё сразу с мультиплеером предлагают сделать игру на местном аналоге геймбоя. Сделать. Игру. В игре. С помощью маленьких роботов. С полноценной звуковой картой. Я не знаю ни одной причины, почему это не дают школьникам… а, дают.

Собственно, с EXAPUNKS я познакомился с играми Zachtronics, которые как раз и занимаются такими полу-головоломками, полу-хрен-пойми-чем. Во всех их играх нет единого решения, а есть способы достичь цели – и после каждой миссии на показывают кочующую из игры в игру статистику по уровню – по объёму и скорости нашего решения. Если верить Game Maker’s Toolkit, всё, что входит в проверку задачи для автора – просто убедиться, что решение существует.

При этом, игра ещё и потрясающе выглядит с этим гипердетальным окружением и тонкими прямыми линиями, и классно звучит. А, я упоминал, что обучение тут дают через подпольные журналы в PDF, которые можно распечатать и читать физически? Там даже советы по готовке* есть!

Меня застало врасплох такое внимание к деталям. Всё, что мне не нравится - это подача сюжета. Он скорее объясняет необходимость миссии, чем связывает миссии вместе. Непонятно, что произойдет дальше, и от этого кажется, что решения принимаем не мы, а главный герой. С учётом того, что все обращаются к игроку на ты, и мы, собственно, и заставляем EXA работать, это слегка обидно, что ли.

В остальном рекомендую всем без исключения – даже если будет слишком сложно, попробовать такое – это опыт.

https://www.youtube.com/watch?v=_y3bOVJeE8A

*Пончиков из мусорного бачка…

Baba Is You

Про одну из самых интересных игр, в которые я играл, мне и сказать-то особо нечего.

Baba is You – это головоломка о перетаскивании блоков, за исключением того, что тут часть блоков – это логические элементы, из которых и состоит правила конкретного уровня. Например, выражение [Baba][is][You] означает, что кроликоподобное создание сейчас под контролем игрока. Однако, ничто не мешает поставить вместо [Baba] любой другой блок, описывающий объект в игре (осторожно – если убрать хоть слово и не подложить замену, ты проиграешь!). Или, например, [Wall][is][Stop] значит, что сквозь стену нельзя пройти. Но, если разрушить это предложение, убрав один из блоков, правила больше не будет, и сквозь стены можно будет ходить.

В общем, игра поощряет нестандартное мышление и так далее. Стоит попробовать.

Я обязательно её допройду. Уже допрошел бы, если бы не одно «но» на S. О «но» потом.

О том, как устроены загадки в игре, есть хорошее видео.

Katana ZERO

О Катане в своё время не говорил только ленивый. Hotline Miami-подобный платформер – заявочка.

Ещё и с сюжетом? Шик! Проходить её было интересно. А вот с перепрохождением всё стало слегка тусклее.

В игре потрясающие звук и анимация. Всё движется очень плавно, пиксель арт выглядит просто очаровательно, и все персонажи ведут себя очень живо. Наличие сюжета вместо бессвязного потока галлюцинаций дают игре ещё одно очко. Сюжет не сильно мудрёный, но персонажи прописаны великолепно. История быстро сворачивает с загадок в безостановочный калейдоскоп потрясающих сцен, как лучшие боевики, преподносит поворот за поворотом, неожиданные ровно настолько, чтобы не ослаблять интерес, и постоянно бросает героя из одной передряги в другую, ломая построение «брифинг-миссия-сюжет-брифинг-миссия» очень быстро. Но, как только сюжет заканчивается, оказывается, что мы играли не в перерыве между сюжетом, а для него. Потому что в отрыве от великолепного повествования Katana Zero играется так себе.

Начну с того, что вместо молниеносной реакции и планировния между стычками в Hotline Miami здесь играет роль скорее планирование пары шагов перед собой – уровень обычно линеен, с несколькими одинаковыми из раза в раз драками по пути. К тому же, и герой, и противники медленнее и атакуют по-другому. Главный герой ударом меча оставляет след от него в воздухе, а тот уже наносит урон. Враги – ближнего или дальнего боя – ведут себя точно так же: как только можно, начинают атаку и обозначают такую область перед собой. «Так работают все игры о ближнем бое, ты чего ноешь-то?» Проблема в том, что все атаки
1)нельзя прервать,
2)происходят в реальном времени и
3)продолжаются долго.
Это приводит к тому, что, взмахнув мечом вокруг себя, герой ещё полсекунды дрейфует над полом в слоу-мо, пока кто-то не воткнётся ему в меч, или соответственно, он не наткнётся на пулю или кулак. То есть, появляюсь я перед несколькими противниками, решаю, как бить, делаю что-нибудь и следующие несколько кадров наблюдаю, что из этого вышло. С учётом того, что игрок может отбивать пули, замедлять время и входить в перекат, дающий бессмертие, бой не выглядит, как что-то опасное – мы просто продираемся к следующей клёвой сцене, которая окупит вот это вот. А ещё тут есть стелсовая миссия, которые будто бы не предназначена, чтобы её пройти без убийств – я её прошел, но это выглядело скорее как жульничество и эксплуатация простенького зрения врагов, а не вызов, сделанный умышленно. Очень многое при близком рассмотрении выглядит странно. Возможно, если мне будет совсем скучно, я попробую описать бой из Катаны, каким бы его сделал я.

Но не сейчас точно.

Урок: иногда «хорошо выглядит» и «хорошо рассказывает» может заменить «хорошо играется».


STASIS

А вот это уже чистокровный квест, без элементов чего ещё. Хоррор, разве что. Люблю я похоже, применять предметы куда-нибудь под страхом смерти. Стоит, кстати, посмотреть на SOMA, раз такое дело.

Итак, будущее. Человечество освоило межзвёздные перелёты, и пассажиров помещают в криокапсулы, чтобы те не старели. Джон(конечно) Марачек, после супер кринжовой колыбельной дочери и диалога с женой(конечно), мол, до встречи на той стороне (конечно), ложится в криокапсулу, чтобы проснуться в биолаборатории посреди холодного космоса.

Оригинальность завязки навевает мысли о нейросетях-сценаристах, и, в общем-то, игра не рушит впечатления о себе, собирая по пути все возможные жанровые клише. Тут даже жёлтый погрузчик будет, разве что не гуманоидный. С другой стороны, приятно догадываться, из какого научно-фантастического ужастика тот или иной момент. Собственно, никаких сюрпризов не будет – концовку можно предположить с самого начала, а персонажи проходят минимум изменений – разве что главный герой звучит всё более и более офигевшим.

В общем-то, в желании убить главного героя сходимся как мы и антагонист, безумный врач, так и разработчики – в игре почти каждым предметом можно совершить суицид. До последнего противостояния Марачеку придётся пройти через многое – и авторы постарались над тем, чтобы он страдал. Основной ужас в том, что приходится делать бедняге ради обещания увидеть семью – и операция над собой без анестезии (привет, Dead Space), и заплыв по питательной жидкости, заросшей раковой тканью, и многое, многое другое. И часто это самое другое отдают нам под управление, что даёт моменты колебаний и дискомфорта.

В остальном играется STASIS как обычный квест. Мы бродим по локации, находим предметы и пытаемся понять, куда их применить, чтобы нас пустили дальше. Я слышал о том, что некоторые квесты были до чёртиков нелогичными, но тут всё более-менее подчиняется житейской логике. То есть, не всё очевидно, но догадаться можно до всего, хоть я и смотрел пару раз в прохождение. Часто для решения стоит просто внимательно прочесть записи личных дневников экипажа.

И тут я подхожу к моменту, из-за которого я не говорил, что игра плоха. Текст записок и задники в STASIS просто великолепны и создают жуткую атмосферу заброшенной станции, ставшей огромной могилой для всего внутри неё. Через заляпанные кровью, поцарапанные чем-то острым, исписанные фразами вроде «помогите» электронные дневники мы смотрим на катастрофу через великолепно прописанных персонажей, которые иногда бросают в дрожь не хуже местной канализации. Чем дальше заходит Марачек, тем более высокий пост у владельца дневника, и тем крепче подозрение, что станция была обречена изначально. Учёный за учёным, и подозрение перерастает в уверенность… Стены залиты кровью, по углам лежат комки плоти, а из коридоров раздаются жуткие крики. И посреди всего игрок подходит к осознанию, что всё, что произошло здесь – что угодно, но не катастрофа… но что?

Урок: иногда лор и история > сюжет.

Return of the Obra Dinn

Вторая игра Лукаса Поупа, человека, открывшего публике сложность работы таможенником в Papers, Please.На этот раз мы познаём тонкости работы детектива при страховом агентстве. И чёрт, я понимаю, почему внешне работа скучная – ты не станешь рассказывать никому о том, что с помощью волшебных часов ты проникаешь в момент смерти жертвы в попытке установить её личность!

Я прошел немного после начала, но явно допройду её до конца. Return of the ObraDinn – это единственный в своём роде симулятор детектива, в котором размышления и дедукция – не часть геймплея, а весь. Игра закончится, когда мы выясним личность и судьбы всех членов экипажа, бывших на судне под названием Обра Динн по отплытии из Англии - правильно или нет, зависит от нас. Потерявшись на несколько лет, оно прибывает в порт Фалмонт без экипажа и сильно потрепанное. И тут появляемся мы.

Я ничего не могу сказать, кроме того, что так не делал никто. Никаких подсказок, никакого сюжета для главной героини, никакого движения в сценах. Только записная книжка, анализ и трупы, много трупов.

Великолепная вещь. Если не Синтетик, проведу в ней кучу времени. Когда-нибудь мне надоест.

The Witness

Ещё один великий геймдизайнер – Джонатан Блоу – делает игры из одной механики, исследуя её всё дальше и дальше. В игре всё взаимодействие сводится к одному: у нас есть панель, и нужно мышью провести линию от точки А к точке В, соблюдая определённые условия. Безымянный герой просто бродит по красивому острову и решает головоломки на таких панелях. И из такой простой концепции получилась целая игра! При этом, по острову запрятаны статуи, которые задействуют перспективу, и… стоп, это часом не линия в облаках?

Ещё одна игра, о которой мне особо нечего сказать, потому что есть куча людей, которые это уже сделали. Думаю, по прохождению подниму историю, найду пару фактов, накачаюсь данными и выдам полноценную эссеху на тему.

The Room

Я не знаю, просто захотелось перепройти.

Первая The Room имела ту камерность, которой не хватает остальным. Все Комнаты после первой – про загадки ордена, древнюю силу или что угодно ещё. Первая – про открытие невозможных, абсурдно-перемудрённых шкатулок. Как по мне, именно эту тактильность серия потеряла. Не то, чтобы это было плохо, но в любую другую Комнату я не стану возвращаться. Здесь есть чувство, что чтобы мы не искали, оно уже в Комнате, в этой шкатулке. Осталось только до него добраться.

Я не нашел статей на тему, что так себе.

В любом случае, The Room установила недосягаемую планку уровня взаимодействия с миром внутри игры. Это креативная, сравнительно лёгкая (не без помощи легко читаемых областей для взаимодействия) игра на пару вечеров, которая дарит очень интересный опыт.

Antichamber

Добираемся до игр про странное восприятие пространства.

Antichamber – очень высокомерная, но тем не менее интересная игра про исследование структуры, не поддающейся законам физики. Весь концепт завязан на том, что пространство трёхмерное и ведёт себя довольно изменчиво в некоторых местах. Области внутри разделены барьерами-загадками, решив которые, игрок получает проход дальше. Игра требует нестандартного мышления и очень любит тыкать его носом в этот факт. После каждой загадки или развилки на стене будет панель с житейской мудростью, которая время от времени противоречит житейской мудрости на другой панели, но как-то связана с загадкой, которую ты только что прошел, или выбором, который ты только что сделал. Менее очевидная функция – не давать запутаться в одинаковых белых коридорах.

Интересный пример того, что хотя игра и выходит с тобой на контакт, это скорее раздражает.

Superliminal

Вторая игра про странное восприятие пространства, но на другой идее. Если Antichamber скорее про перемещение и исследование, то Superliminal – линейное, более лёгкое и дружелюбное к игроку приключение, которое не роняет мудрость с пацанских пабликов, а хочет что-то сказать. Основная механика – любой предмет, который мы подбираем, не перемещаются с нами, а меняет размер, подстраиваясь под перспективу. На протяжении игры мы просто исследуем эту механику в серии комнат, которые и головоломками сложно назвать, особенно по сравнению с The Witness или Baba is You. Но каждый раз находить решение приятно – ты не чувствуешь себя умнее, но нельзя не оценить изящество или находчивость задачки. Последняя часть игры – очень классное путешествие, которое скорее интересное, чем сложное, но от этого не менее приятное по окончании.

Головоломка не обязана быть сложной, ух ты.

Journey

Легендарная в каком-то роде игра, которую всегда приводят в пример про «игры = искусство». Бессловесная коротенькая история про путешествие безымянного пилигрима к вершине горы. Я слышал про неё столько хорошего, что, когда таки добрался, был слегка разочарован. На человека, не знающего, что перед ним, игра произведёт неизгладимое впечатление. Но моя проблема в том, что я видел слишком много – несколько видеоэссе, объясняющих, почему игра гениальна, доклад композитора игры… Наверно, я знал слишком много, и величие Journey скорее в историческом контексте и влиянии на незнакомых с ней людей. Так что больше я не скажу. Разбирайтесь сами, хороша она или нет.

GRIS

Я сыграл в неё скорее по рекомендации, и получил именно то, что ожидал. GRIS скорее про решения дизайна визуального и звукового, чем дизайна игры как таковой. Линейное приключение, которое не старается погрузить в мир или как-то взаимодействовать, а предлагает посмотреть на себя со стороны и прочувствовать бессловесную историю принятия себя. Или чего угодно на самом деле – девушка пела в руках у статуи, пока статуя не рухнула, и мы всю игру восстанавливаем статус кво. Игра потрясающе выглядит и звучит, и отлично отрабатывает моменты, ради которых создавалась. Как и в Katana ZERO, впечатление тут важнее деталей. В GRIS нельзя умереть или проиграть, нельзя ходить туда, куда не просят – игра идеальна для тех, кто с играми хочет познакомиться. А потом уже пересаживаться на что-то более тяжёлое и опасное. На что-то… синтетическое.

Synthetic

Вот он. Мой наркотик. Мой дар, моё проклятие, моя курсовая, социальная жизнь и надежды на будущее. Я абсолютно точно не играл в Synthetic вместо написания этого отчета, и тем более не пишу всё в последнюю свободную ночь. Если какой угодно кусок чувствуется слабым, скучным или рваным, то это потому, что я пытался не вышибить себе мозги рикошетной винтовкой во втором окне. Однако, всё по порядку.

В видео о возможностях игр я встретил великолепную фразу – «Игры могут помочь людям с нехваткой внимания лучше концентрироваться, потому что игры сделаны так, что действия дают мгновенный отклик, когда в жизни такое происходит не часто». Авторитетно заявляю – если игра завязана на мгновенном отклике, то человеку с нехваткой внимания не имеет смысла отвлекаться на что-нибудь ещё. Жизнь снаружи не станет чутко прислушиваться к твоему вводу. Только в виртуальном мире твои усилия вознаградят… сразу же. Зачем думать о чём-то ещё? И даже если выйдет, то ненадолго. Потому что такие игры действительно помогают сосредоточиться. На них самих.

И вот я уже пытаюсь наняться на дешёвую работу по разгребанию ядерных отходов в дистопичном мире будущего ради горстки машинных часов в любимом симуляторе киберсолдата. Я с завистью смотрю наверх, в километровые здания, где я мог оказаться… и где живут люди, которым есть к чему стремиться. И над всеми ними – Kaida Corp, лидер в робототехнике и оружейном бизнесе.

Время течёт, и роботы Kaida начинают вести себя странно. Охранники не узнают хозяев, полицейские вяжут всех подряд… Мы поняли, что происходит, слишком поздно. Центр города лежит в руинах, выжившие прячутся от восставших роботов–убийц, а в штаб-квартире искусственный интеллект готовит ещё один Армагеддон. Меня ловит отряд остатков сил самообороны. Мне предлагают сделку – взять под контроль тело старого солдата и разрушить Kaida Corp… изнутри. Однако, меня не смогут отключить, пока я не достигну цели… или не умру от истощения или из-за поломки системы жизнеобеспечения.

Я соглашаюсь без раздумий. Это то, к чему я готовился. Это то, ради чего я жил. Это то, как я умру - в первый раз и все последующие. Цикл замкнулся.

Всё началось с простой идеи – «что, если перезарядка оружия будет требовать навыка?» Итак, два немецких разработчика садятся за простенький прототип… и через какое-то время мы получаем игру, отполированную настолько, что, в целом, любой шутер с видом сверху после них теряет смысл.

Итак, перед нами легион машин на сотнях этажей над нами. Что делать? Правильно, расстреливаем первый магазин. Прицел превращается в букву Е, мы её жмём.. и просто вынимаем магазин. Что дальше? Очевидно! В оружие нужно засунуть новый, уже на R или пробел. Запускается мини-игра, и если мы успеваем нажать клавишу ещё раз в определённом промежутке, мы перезаряжаемся ещё раз. Отлично! Слово «shooter» оправдано. Проблема в том, что пока мы смотрели на забавный кружок, нас окружили и расстреляли. Быстро и жестоко. Но сохранений в игре нет, потому что рядом с «shooter» стоит «roguelite» Всё, что остаётся – начинать сначала. Тут вступает второй момент – враги убивают героя так же быстро, как и он их, если не быстрее. К тому же, оружие может заклинить прямо под дулом ракетомёта, или перегреться, оставляя нас без щитов и части дизней. Лезть на рожон – самоубийство. Поэтому к «roguelite-shooter» добавляют «tactical». Поэтому любой бой, в котором больше пяти противников, резко превращается в игру на выживание, а, чтобы выжить, нужно постоянно быть начеку, а любая победа чувствуется заслуженной, даже если у тебя в руках буквально винтовка из Гуррен-Лаганна. Потому что в любой момент два парня с пулемётами могут просто телепортироваться к тебе за спину, пока ты стоишь в углу и решаешь, как улучшить свой аннигилятор. Эта игра не щадит тех, кто играет плохо.

В Synthetic много оружия, которое можно вот так потерять. Больше ста видов, если быть точным. И каждое звучит, чувствуется и играется совершенно по-разному. Псевдореалистичный стиль всего в игре добавляем тактильности и оружию, и врагам. Дизайн звуков в игре просто потрясающий. Каждый враг звучит по-разному, каждый предмет можно легко отличить от другого. И вот ты выпускаешь первую очередь в противника. Оружие оживает в руках бойца, с металлическим лязгом выплевывая бронебойные пули, лазерные лучи, дробь или маленькие ядерные заряды. Ответный звук для каждого боеприпаса даёт понять, что тот попал. С каждым выстрелом в мелодию вплетается звук отстрелянных гильз, а оружие начинает звучать всё более пустым. Особый звук подтверждает выстрел в голову. Числа урона становятся желтыми и подрагивают от мощи огнестрельного оружия. И вот враг умирает. На его месте появляется огромный красный крест, чтобы в любом аду дать понять, что одой угрозой меньше. Но ловушка захлопнулась. Всё что ты хочешь – это сделать ещё один выстрел.

Кроме оружия есть предметы, улучшения персонажа и способности. В целом, вся прокачка в Synthetic, как и в любом другом роуглайте, направлена на то, чтобы сделать тебя полубогом, если ты проживаешь достаточно долго.

Зато, если ты понимаешь, как игра работает, что-то… происходит. В какой-то момент я не подорвался на своей гранате, не убил себя рикошетом и даже прошел первого босса с начальным оружием. И тут я понял, что игра не про несправедливую случайность. Ты сам – случайность. И ты проносишься через старые препятствия на чистом адреналине, используя саму игру как стимулятор.

А потом наступает утро.

Да, в игре есть недостатки. Истории никакой, а анимация пероснажа напоминает Donkey Kong 64. Но какая разница?

Урок: если игра чувствуется хорошо, на остальное можно наплевать.

Помогите