Морровинд: устная история. Вступление.
Вот мир. Играй в него, как хочешь.
Такое место, как Морровинд, не забывается. Он словно из сна, только вы на самом деле там были. Возможно, вы использовали мышь и клавиатуру или контроллер Xbox «Duke», чтобы посетить его. Но это не делает его менее реальным.
Будучи едва ли не первой игрой с открытым миром в своем роде, третий номерной выпуск в серии Elder Scrolls от Bethesda закрепил набор ожиданий и формулу, которая по сей день жива и здравствует в таких играх, как Fallout 4 и The Witcher 3. Но летом 2002 года это был огромный художественный и технический скачок для массовых ролевых игр, и для многих это было прекрасным опытом новизны. Необъятный вулканический ландшафт, изобилующий психоделической флорой и фауной, одинаково напоминающих о Джиме Хенсоне и Джордже Лукасе с примесью Толкина – это была игра, не похожая ни на одну другую.
Для людей, сделавших его, Морровинд стал продуктом жесткого сверхурочного труда в напоминающей скороварку подвальной обстановке постоянной неопределенности в отношении компании, в которой они работали – которая, как многие чувствовали, могла закрыться чуть ли не на следующий день. Но остров Вварденфелл и его уникальный пантеон богов и демонов, казалось, существовали независимо от забот своих создателей.
Какой бы ни была судьба компании, казалось, что игре суждено было найти аудиторию. В самые мрачные моменты, когда казалось, что для Bethesda уже начертаны письмена на стене, Тодд Ховард, руководитель проекта, отвел команду в отель по соседству для приватной беседы. Там Говард раздал персонализированные визитные карточки и воодушевил разработчиков, уверив их, что все получится, если только они будут готовы продолжать.
По словам одного источника, именно эта речь, вероятно, спасла компанию.
На протяжении последнего года мы разыскали 10 бывших членов команды Morrowind , включая Говарда, концептуального художника Майкла Киркбрайда и ведущего дизайнера Кена Ролстона. Мы обсудили саму концепцию Вварденфелл, самые странные кусочки лора Elder Scrolls и наполнявшую их философию «смехуёчков», и их значение для создания игрового мира, выдерживающего испытание временем.