June 15, 2022

Геймдев 2.0. Этап 1

Привет. Слушай, ну если у тебя нет опыта в разработке игр, то устроиться к нам на студию будет сложно. Но я постараюсь тебе помочь.

Я прогоню тебя по этапам разработки, буду подсказывать и давать советы при каждой возможности, но тебе придется попотеть. Думаю, что ты понимаешь разницу между человеком без опыта и другими претендентами на вакансию.

Что от тебя требуется? Я буду давать тебе задания, рассказывать как можно их выполнять, а ты в благодарность с полной ответственностью отнесешься к их выполнению. И потом замолвишь за меня словечко, когда поднимешься по должности 😏

Так как многих вещей геймдева ты пока не понимаешь, то увидев в сети какую-то информацию, можешь получить об этом неправильное представление. Это частая проблема новичков, которые начинают познавать эту сферу. Если вдруг тебе будет казаться при общении со мной, что твоя работа идет в каком-то непонятном направлении, то хочу попросить тебя откинуть мысли про какое-то сомнение, недоверие и просто слепо идти по тем направлениям, на которые я тебе указываю. Я помогу тебе сформировать правильное виденье и студийный скилл, если ты будешь следовать указаниям, а не внутреннему зову, который был обманут Ютубом и статьями новичков.

Начнем мы с этапа черновой разработки. Для того, чтобы мне было понятно, насколько хорошо у тебя получается придумывать уровни. Если будет получаться плохо, то в процессе подготовки тебя к работе в нашей студии ты обязательно изменишь свое творческое видение и научишься делать действительно увлекательные уровни.

Не думай о том, что будет после этого этапа. Пытайся мыслить в тех рамках, которые я тебе даю. Тогда будет все круто и ты сможешь стать нужным специалистом даже на студии такого уровня как у нас

0. Общие положения

Требования:

Ты будешь создавать уровень для игры от третьего лица. Но это не ограничивает тебя в выборе задумки для игры, которой ты вдохновишься. Эта игра может быть любой: будь то от первого лица, третьего или изометрия.

Тебе нельзя использовать названия персонажей или уникальных предметов как в игре, которой ты вдохновишься, чтобы не нарушить авторское право.

Порядок прохождения этого этапа должен быть таким:

  • Читаешь техническое задание от начала до конца.
  • Просматриваешь все уроки, прежде чем приступишь к работе, чтобы быть в курсе того, что происходит.
  • Читаешь весь чат, который ты пропустил.

Только после этого приступаешь к практической части и работе с уроками.

1. Подбери игру для вдохновения

Лучше всего подойдет игра, которая вспомнится многим. Ты можешь подобрать 2д-игру, как например Contra, Черный Плащ или Rayman, либо же 3д-игру как quake или doom.

Можешь выбрать свою любимую культовую игру, либо узнать у друзей, какие игры им больше всего запомнились. Также, можешь найти в Гугле топ компьютерных и консольных игр 2000х.

Как я уже говорил, ты будешь создавать уровень от третьего лица. Но игра, которой ты можешь вдохновиться, может быть любой: будь то от первого лица или с вида сверху.

Взгляни на пример классического Mario и Mario Odyssey. Они переделали 2д-игру в игру от третьего лица, сохраняя ключевые механики:

По подобранной игре выбери один уровень, которым ты вдохновишься. Уровень должен занимать не менее 2-3 минут прохождения, но не более 6 минут.

Для удобства, найди по игре для вдохновения видео-прохождение. Ищи так: *название игры* walkthrough.

Важно! Главный персонаж в игре для вдохновения должен быть гуманоидным, чтобы не иметь проблем с его анимациями в будущем.

1.1. Не бери много локаций

Очень важно! Нельзя брать больше, чем 2-3 РАЗНЫХ локаций, а также не стоит брать много комнат/пространств. На 3 этапе ты будешь делать красоту: текстуры, свет, крутые 3д-модели. Когда у тебя много локаций/комнат, тебе придется расставлять каждый камушек, каждую мелкую тряпочку по всем локациям и углам. Это очень большой объем работы. Взяв слишком большие локации или большое их количество, ты не успеешь их реализовать.

Например, на блокинге создать такую локацию очень просто:

А проработать ее в такую трудоемко и на это уйдет пару недель:

2. Сделай текстовое описание уровня из игры

Это очень важно, так как ты поймешь как устроен уровень и чем можно вдохновиться.

Смотришь прохождение уровня (либо играешь сам) и выписываешь комнаты, локации. Если видишь 2 монстра, то запиши 2 монстра и их уникальные способности (например, телепортация). Также вдохновись и опиши ключевые вещи как разговор с NPC, нажатие на кнопки, подбор механизма, выполнение квеста, прохождение головоломок и подобное.

При этом, не нужно описывать каждый поворот в коридоре (если это не важно для какой-то механики). Коридоры и лабиринты ты будешь придумывать сам, ориентируясь на примеры из других игр подобного жанра.

Очень важно описать ключевые моменты уровня игры, которой ты вдохновляешься.

Также выписывай основные уникальные механики уровня. Например, у тебя в уровне есть бег по воздуху от определенного зелья, это тоже можно описать.

Описание можно дополнять скриншотами, чтобы было более понятно, что происходит.

Описываешь сеттинг игры и стилистику локаций. Например:

Локация: Джунгли, постапокалипсис, заросшая металлическая конструкция, высокие деревья, провода, шланги, заросшие камни.

Сеттинг: Наше время

Оформи текстовое описание уровня в презентацию Teletype по скрытой ссылке, а в самом верху презентации добавь ссылку на видео-прохождение уровня на Ютуб с таймкодом уровня.

Пример хорошего описания уровня: https://teletype.in/@zhuruk/Pn3y4FJ7n7c

3. Подбери примеры по левел-дизайну

Помимо подбора игры для вдохновения, тебе также нужно подобрать другие игры, которыми ты вдохновишься по локациям, левел-дизайну, освещению, сеттингу и ассетам.

Во время обучения примеры для вдохновения нужны не только для проработки какой-то механики, но и для понимания локации, ее наполнения и общего вида. Даже для конкретных зон в локации.

Итак, приступим к поиску примеров для вдохновения по левел-дизайну.

Подобранная игра в качестве вдохновения по левел-дизайну должна быть новее 2012 года, также она должна быть от 3 лица и 3д. Ее жанр должен совпадать с игрой, которую ты создаешь. То есть, если ты делаешь шутер, то пример по локации должен быть взят из шутера. А если ты создаешь игру-приключение, то пример по локации должен быть взят из игр похожего жанра (Assassin's' Creed, Uncharted 4, The Last of Us 2 и подобные).

Пример по левел-дизайну:

1. Локация в оригинале игры, которой мы вдохновляемся:

2. Подобная локация в примере от третьего лица подобного жанра:

Подобным образом тебе нужно подобрать пример для вдохновения по левел-дизайну под каждую локацию твоего уровня.

Оформи результат как в примере для каждой локации в отдельную презентацию на Teletype.

4. Вдохновись примерами по ассетам и внешнему виду и оформи мудборд в Miro

Теперь о примерах из игр для ассетов, освещения и в целом по внешнему виду. Основная часть ассетов — похожие модели на те, что были в игре, которой ты вдохновляешься. При этом, сам внешний вид нужно будет дополнить качественным построением ассетов и красивым освещением.

Поэтому тебе также нужно найти примеры из хороших современных игр по внешнему виду. Для поиска используй сайт Artstation. Ищи современные игры с очень похожими локациями на те, которые ты будешь использовать и сохраняй ссылки на проекты.

Не стоит подбирать примеры по окружению и ассетам для каждой комнатки. Используй примеры в целом под локацию, будет достаточно 5-6 примеров для каждой локации. Например, sci-fi помещение и пост-апокалипсис дворик — две разные локации.

Также подбирай примеры для вдохновления отдельно для ассетов в локации.

Пример. Подобная хорошая локация внешне по стилистике к локации из игры для вдохновения. Также выбран ассет, который понравился в примере:

Когда ты найдешь примеры по окружению для каждой своей локации, оформи презентацию на Miro.

В ней добавляй свою локацию, а возле нее примеры по окружению ассетам, как на примере снизу:

Текстовое описание уровня из игры, а также примеры из других игр под твою игру, должны быть готовы в конце первого дня этапа, чтобы не отставать.

5. Найди 3д-модели

Собери список ссылок на бесплатные модели или те, которые вписываются в твой бюджет. Если ты не найдешь подборку моделей для твоей стилистики, то идею с твоим уровнем невозможно будет реализовать.

Создай отдельный документ в Teletype и внеси список моделей туда, вместе со скриншотами этих моделей.

6. Нарисуй схему уровня

Уровень нужно нарисовать схематично с видом сверху. На pinterest много примеров и ими можно вдохновляться по типу зарисовки. При этом набросок может быть совсем черновым.

Схему можно нарисовать в Фотошопе, на бумаге или в любом другом удобном тебе месте.

На основе схемы ты создашь черновой вид своего уровня из примитивных 3д-объектов. На схеме необязательно прорабатывать каждое углубление комнаты. Будет достаточно схематично изобразить каждую комнату.

7. Учти в уровне обязательные механики

Учти в своем уровне минимум такие обязательные механики:

Квесты. Минимальное: отдай, принеси, собери (найди). Убей, освободи, поговори.

Диалоги (опционально). Персонаж может подойти к дружелюбному юниту и начать диалог (либо диалог сам начнется из-за катсцены).

Катсцены — пара событий, которые должны влиять на геймплей.

Примеры:

— Падение с моста, и поиск альтернативного пути.

— Создание препятствий врагами. Например: враги скидывают бочки со взрывчаткой на дорогу, а игрок должен проехать мимо них на автомобиле и не взорваться.

— Игрок убивает всех врагов, начинается катсцена, к нему подбегает дружественный юнит, и начинается диалог.

Метрики. Используя 3д-модель персонажа, расставьте по уровню метрики, чтобы вы понимали, какие расстояния должны быть между препятствиями и правильные ли пропорции.

8. Проработай прототип уровня

Теперь ты можешь приступить к прототипированию уровня. Используя подготовленное текстовое описание уровня, схему уровня и примеры для вдохновения по левел-дизайну, воссоздай прототип своего уровня.

Примеры, как должно получиться:

На уровне должно быть много контента, не должно быть пустых локаций.

Не делай скучных частей уровня или пустые открытые пространства. У каждого открытого пространства должно быть наполнение. По событиям, либо по визуальной части.

Для каждой части локаций вдохновляйся локациями из игр, которые ты подготовил ранее.

Окружение и наполнение нужно планировать уже сейчас. Если у тебя в уровне есть люди, то их нужно расставить сейчас. Так же и со всякими столиками, автомобилями.

На этом этапе твой уровень должен выглядеть примерно так:
https://youtu.be/sD8PLE8G3bA

9. Сделай демонстрационное видео

В нем ты бегаешь по уровню, перелетаешь препятствия, озвучивая, что там должно быть. Например, показываешь ущелье и говоришь, что тут будет канат.

Видео с пробегом по уровню ускорь РОВНО в 3 раза. После ускорения оно должно занимать не более 3 минут. Таким образом, ты не допустишь ошибку в проектировании уровня, который не сможешь реализовать из-за его объема.

Ускоренное видео нужно озвучить. Опиши, чтобы зритель понимал, что и как в нем происходит. Если нет микрофона, можешь озвучить на телефон, а после совместить с записью экрана в любой монтажной программе.

Загрузи его по скрытой ссылке на YouTube, чтобы оно никак не попало в общий доступ. Если оно попадет в сеть раньше положенного, то мы немедленно прекратим сотрудничество.

Разрешение видео должно быть минимально 1920х1080.

10. Геймдев Блог.

На этом этапе тебе нужно вести свой геймдев блог. Используй площадку Reddit для публикации постов в свой блог.

По поводу Реддита. Это блок с кучей веток и сабветок по разным тематикам с разными правилами публикации, включая разработку игр. Т.е. в одной ветке одни правила публикации, а в другой — другие.

Учитывай это, когда будешь делать свои посты. К примеру, для видео и скриншотов подойдет https://www.reddit.com/r/gamedevscreens

Используй подобные и эти ветки. Чем больше, тем лучше:
https://www.reddit.com/r/unrealengine

https://www.reddit.com/r/unrealengine5

https://www.reddit.com/r/indiegames

https://www.reddit.com/r/GameDevelopment

https://www.reddit.com/r/IndieDev

https://www.reddit.com/r/gamedevscreens

https://www.reddit.com/r/

Также подбери ветку из оригинала игры, которой ты вдохновляешься. Например, ветка игры Last of Us.

На этом этапе тебе нужно будет оформить два поста на Реддите в формате, который показан ниже.

Минимальный промежуток между постами в день-два. То есть, ты не можешь сделать все посты в последний день перед сдачей. Но лучше их постить раз в 3-4 дня.

Для поста ты оформляешь любую часть разработки своего уровня, свой левел-дизайн, либо забавный баг в небольшой кусочек видео или скриншот.

Необходимо писать на английском языке. Учти, что есть вероятность, что некоторые сообщества радостно не воспримут твои посты, это нормально для новичка. Важно научиться делать посты, которые будут интересны сообществу.

В постах опиши, что ты вдохновляешься такой-то игрой и хочешь создать нечто подобное. И также описывай, что конкретное ты сделал на мини-видео/скриншоте, который ты прикрепляешь.

Формат оформления поста (на Reddit не нужны хэштеги):

Пример поста на Реддит:

В постах ЗАПРЕЩЕНО УПОМИНАТЬ, ЧТО ПРОХОДИШЬ КУРС

Запрещено добавлять внешние ссылки, контент 18+ или того, что за что тебе выпишут мгновенный бан. Читай правила конкретной ветки.

Делай описание к постам уникальным и необычным, не копируя у других участников сообщества. За одинаковые или очень похожие посты на Reddit тебя могут забанить. Если это произойдет по причине копирования поста, я очень расстроюсь.

Еще обрати внимание, что Reddit очень скептически настроен к новым аккаунтам. Если ты не пользуешься сайтом, а только заходишь, чтобы сделать посты по ТЗ, то с большой вероятностью твой аккаунт будет помечен как спамерский, а посты удалены.

Тебе необходимо начать полноценно пользоваться Reddit, тем более, если у тебя новый аккаунт. Подпишись на темы, которые тебе интересны: игры, сериалы, машины, котики или смешные видео. Лайкай, пиши комменты, пользуйся сайтом полноценно.

После этого можешь начинать делать свои посты для выполнения ТЗ.

На реддите можешь использовать функцию share —> crosspost чтобы дублировать свой пост по разным сообществам. Начинай серию кросспостов с крупнейшего сообщества. Не забудь сделать кросспост в наше сообщество https://www.reddit.com/r/isaevworkshop/

11. Правильно организовывай папки

Обязательно создай отдельные папки с проектами и подпиши их только на Латинице. Внутри папки должны быть созданы папки с названиями этапов.

— Внутри каждого этапа у тебя должна быть папка UE, в которой хранится твой проект. Папка Backup, в которой хранятся разные версии твоего проекта с подписью даты.

— В каждой папке этапа должны быть папки под каждую используемую программу и файлы проектов внутри.

— После перехода на следующий этап нужно создать папку нового этапа и каждый раз хорошо организовывать все папки и файлы

— Название папок внутри программ должны быть подписаны и все должно быть отсортировано под каждый этап.

— Название обьектов в программах и название слоев должны быть подписаны в зависимости от назначения и их типа модели.

Такой порядок позволит тебе быстро находить нужную стадию проекта и быстро ориентироваться внутри любого софта по обьектам и задачам.

12. После выполнения пунктов сделай презентацию

Нужно оформить презентацию на Teletype и отправить мне.

В презентации должно быть:

— Демонстрационное видео с пролетом по твоему уровню

— Схема твоего уровня

— Ссылка на текстовое описание твоего уровня.

— Ссылка на Teletype с примерами для вдохновения по левел-дизайну.

— Мудборд Miro с примерами для вдохновения по окружению и ассетам локаций.

— Ссылка на Teletype с бесплатными (или которые можешь себе позволить) моделями, которые ты подобрал под свой уровень.

— Описание проделанной работы.

— Ссылка на твой Reddit-аккаунт, на котором ведешь свой Devlog.

Жду работу. Успехов!