August 6, 2020

Основные ошибки в постобработке

Всем привет. Меня зовут Вова Журук и я работаю в Мастерской Исаева.

1 — перспектива

Ошибка номер один — неправильная перспектива 3д графики. Как новички, так и опытные ребята, допускают эту ошибку в своих работах. После чего зритель смотрит и не может понять, что не так.

Например, на этом кадре видим, что мосты и дома — это 3д графика. В видео хороший трекинг, неплохие маски и приятный композитинг, но все равно кажется, что что-то не так. Автор постарался над внешним видом своей графики, но не продумал самое основное — графика не должна выбиваться из исходного материала

То есть если этот дом слева повернут к дороге вот так (мы это показываем в ролике), то и вставленная графика должна быть повернута похожим образом. Это нужно для того, чтобы во время просмотра графика не бросалась в глаза и выглядела однородно с видеоматериалом (тут найди в коридор крю похожую сцену с плохой перспективой у объектов)

Давайте рассмотрим удачный пример. Здесь композитинг сделан немножко хуже, но при этом здания не выбиваются и смотрятся гармонично, потому что они находятся в одной перспективе со зданиями из исходного видео. (сюда можно работу ученика)

Есть легкий способ проверить перспективу в вашем кадре. Проводим точку схода в исходном материале, добавляем линию горизонта. После этого повторяем тоже самое с нашей графикой. В идеале точка схода должна совпасть, как и линия горизонта. Этот прием неплох, но в некоторых ситуациях его недостаточно. (тут чет нарисовать можно или с ютуба видос по перспективе взять)

2 — цвет и световой рисунок на объекте

Вторая ошибка — работа с цветом и со световым рисунком объекта.

Начнем с цвета. Вдохновившись стилистикой киберпанк, ребята берутся добавлять яркую графику в свои ролики. Зачастую они не проводят анализ работ, на которые ориентируются при работе над графикой. И тем более, не занимаются важной частью артдирекшна — не создают мудборды и сэты стилистик.

Вот пример, в котором автор выполнил неплохой трекинг, хорошо интегрировал моушн-дизайн, но цвета выглядят плохо. И это не потому, что желтый плохо сочетается голубым (шутка про Украину). (самая первая сцена: https://www.youtube.com/watch?v=Mtw8Mh41ScY&feature=emb_logo)

Дело в том, что автор торопился побыстрее закончить работу, и накидал цвета с головы. Вместо того, чтобы продумать, какой цвет, а точнее даже его яркость, насыщенность и оттенок подойдет для графики конкретно в этой сцене. Ошибка в подоходе к работе.

Поэтому, составляйте цветовые схемы и сэты с графикой. Ориентируйтесь на работы других артистов, чтобы понимание цельной картинки улучшилось. (тут можно вставки по теме с препродакшном)

Перейдем к свету. Световой рисунок, или же светотень — это распределение освещения по объектам. Тень, свет, полутень и блики на вашей геометрии должны соотвествовать реальным из исходного видеоматериала (тут тоже можно графику придумать)

На примере видим, что солнце светит слева, тень достаточно контрастна со светлыми участками, а блики на объектах минимальны. Соответственно, у интегрированной графики световой рисунок должен быть таким же, чтобы не выделяться. (найди в инете графику, где солнце светит слева и чтоб по тексту дальше совпадало)

А в этом примере автор допустил ошибку, и светотень в его работе не совпадает с исходным футажом. Поэтому графика выглядит нереалистично, и зрителю это бросается в глаза. (в corridor crew найди плохой композитинг)

Итак, чтобы добиться реалистичной интеграции графики, подгоняем световой рисунок нашей графики под светотень из видеоматериала (тут можно брекдаун ученика, например: https://www.youtube.com/watch?v=G-ZxIxJos5c&feature=youtu.be)

3 — трекинг

Третья ошибка — плохой трекинг. На восприятие ролика также очень влияет качество трекинга. Если в вашей работе трекинг гуляет или скачет, это можно отнести к браку, который обязательно нужно переделать. Ведь не серьезно публиковать работу, в которой графика улетает со своего места с первых же кадров

И первая причина — это трекинг сцены, в которой не убраны движущиеся объекты.

Как работает трекинг: программа высчитывает траекторию движения камеры на основе статичных точек, которые мы укажем в процессе трекинга. И когда мы добавляем точки на движущиеся объекты, например на автомобили, людей, блики в окнах или растительность, программа начинает высчитывать неправильную траекторию для камеры.

Получается, что точки со статичных объектов конфликтуют с точками с движущихся объектов. Поэтому важно не тречиться к движущимся объектам, если нет цели добавить графику именно на них. А при использовании автотрекинга важно убирать маской движущиеся предметы.

Вторая причина — использование неподходящего софта. Чаще всего, Афтер Эффектс. В нем есть функция трекинга, но программа предназначена для других задач. Поэтому, функционал Афтер Эффектс не позволяет выполнить качественный трекинг сложного материала. Например, когда камера делает резкие движения и часто изменяет планы, Афтер Эффектс ведет себя некорректно, и трекинг получается плохим.

Хотя эта программа неплохо подходит для легкого трекинга, чтобы побаловаться или повеселить друзей в Инстаграме

А здесь небольшая реклама. На нашем курсе по Постобработке 2.0 мы обучаем только профессиональному пайплайну. А Афтер Эффектс используем, разве что, для стилизации графики. Для трекинга мы применяем серьезный инструмент — 3д Эквалайзер, который используют при постобработке кинофильмов. (тут можно еще чет с анонса постобработки вставить или брейкдаун крутой работы)

4 — ротоскопинг

Вот мы подобрались к щепетильной теме. Четвертая распространенная ошибка — кривые маски при ротоскопинге.

Когда нужно вырезать главного героя или какой-то объект, ребята обводят его, а потом размывают края маски физером, чтобы скрыть следы. Смотрят и думают, что так сойдет, и оставляют. На деле, такой ротоскопинг чаще всего выглядит неряшливо и грязно. (тут можно вставить какой-то хуевый ротоскоп с уроков по афтеру)

Чтобы сделать хорошую маску объекта, нам нужно узнать, как изменяется его перспектива. Если объект почти весь кадр находится в одной перспективе, мы можем аккуратно обвести объект в одном кадре, а после попробовать планарный трекинг, подправляя его.

Если же перспектива объекта изменяется на протяжении кадра, нам нужно вручную делать ротоскопинг. Но мы можем анимировать маску, например, через каждых 10 кадров. А в местах, где она съезжает, аккуратно поправлять.

Следующий шаг — размытие маски. Можно использовать физер, чтобы сгладить маску, но это не должно быть размытие всей маски одновременно. В Нюке есть функция размытия отдельных точек маски внутрь и наружу. С помощью нее можно аккуратно размыть нужные места, а резкие углы оставить без размытия. Таким образом мы получаем аккуратную маску.

В кадрах с сильным моушн-блюром мы используем моушн-блюр для нашей маски. Нюк позволяет гибко настроить эту функцию, чтобы маска смотрелась гармонично в ситуациях с резким движением камеры или объекта в кадре. (можно показать моушн-блюр на маске в Нюке, и ваще все, что сверху, можно показывать, но необязательно)

Также есть еще один способ ротоскопинга. Можно создать маску по люма-каналу, который отвечает за яркость изображения. После этого аккуратно отделить светлые участки и объединить их с обычной маской. Таким образом получается неплохой ротоскопинг. Этот способ подходит к кадрам, где объект окружен контрастным фоном. (тут какой-то урок с Ютуба ускоренный можно вставить, где делают маску по Люма каналу)

5 — матпейнтинг

Пятая ошибка — неуместный подбор изображений для матпейнтинга и плохой матчинг по цветам.

Здесь мы возвратимся к первой ошибке о перспективе. Зачастую неопытные ребята подбирают матпейнтинг на глаз и свое чувство прекрасного. Но чем больше таких картинок в кадре, тем менее гармонично они смотрятся вместе.

Важно, чтобы подобранные изображения для матпейнтинга были в перспективе футажа, в который их внедряют. В большинстве случаев, картинку можно подправить, изменяя ее перспективу, но иногда стоит просто взять другое изображение.

Как мы уже говорили, графика должна гармонично смотреться в исходном футаже, а не выбиваться из него своей уникальностью.

Нельзя использовать в качестве мэтпейнтинга объекты с отражениями. Сейчас мы видим изображение здания, которое покрыто стеклом. При внедрении его в видеоматериал, отражения в стекле так и останутся статичными. Это сразу же бросается в глаза и выглядит нереалистично. В кадрах, даже с минимальным движением камеры, отражения динамичны (Покажи какие-то картинки небоскребов, которые полностью покрыты стеклом)

Теперь перейдем к матчингу матпейнтинга по цветам. Мало поставить изображение в правильной перспективе и немного подправить цвета. Важно учесть такие факторы: точка черного, точка белого, воздушная перспектива, шум, оттенок теней, оттенок светлых участков и контраст между тенями и средними тонами. Есть еще куча нюансов, но это самые основные.

Точка черного отвечает за самые темные участки изображения, а точка белого — за самые светлые. Важно подогнать их к исходному кадру. После этого поправляем цвет, оттенок теней, общий оттенок и контраст между тенями и средними тонами. (Можно тоже брейкдаун показывать, даже чужой, но именно брейкдаун матпейнтинга)

Важно учитывать воздушную перспективу. Когда мы смотрим вдаль, объекты у горизонта становятся серыми или голубыми, детали пропадают и все размывается. Такой эффект мы должны повторять и на нашей графике, в том числе и на матпейнтинге. Чем дальше объект, тем меньше контраста и деталей, а цвет теряет свою насыщенность и светлеет. Чтобы понять, как правильно добавить воздушную перспективу, мы смотрим на то, как ведут себя объекты в исходном кадре и подстраиваемся под них. (сделать вставку с воздушной перспективой)

В самом конце добавляем шум на наш мэтпейнтинг как в исходном футаже. Например, в Нюке можно провести некоторые манипуляции, чтобы воссоздать идентичный шум из видеофрагмента.

6 — рендер и композитинг

Итак, давайте разберем шестую ошибку — рендер и композитинг 3д объектов. Все ошибки из предыдущих пунктов применимы и здесь, поэтому на них мы не будем останавливаться.

Вернемся к наполнению сцены 3д объектами. На этом этапе важно избегать симметрий и искусственно расположенных объектов. Нам нужно добавить побольше органики и хаотично расположенных деталей. К примеру, чем больше труб, лестниц, кондиционеров и других деталей на зданиях, тем рендер выглядит реалистичней.

При текстурировании добавляем побольше деталей нашим объектам, чтобы они более гармонично смотрелись в сцене после композитинга. Без дополнительных деталей рендер выглядит слишком чистым и вылизаным.

Также учтите стиль исходного футажа. Если вы работаете над материалом, где обыгрывается 16-й век, то будет неуместно добавлять высотки из 21 века или столбы с проводами.

При композитинге 3д объектов важно повторять детали исходного изображения. Например, если солнце создает блик на настоящих объектах, то такой же блик должен быть и на графике. Это касается любых деталей, будь то тень от здания вне кадра или деревья в отражениях (в этом блоке можно везде понемногу графики добавить, где это будет уместно)

7 — Пресеты

Седьмая ошибка — использование пресетов в графике. Ребята по своей неопытности добавляют в кадр пресеты со стоков, накручивают эффекты и пускают ролик в продакшн. Это выглядит слабо, так как зачастую они ленятся и даже не изменяют никаких настроек.

Новички не должны использовать пресеты в своем обучении, так как понимание, навык и вкус растут при самостоятельной работе и повторении работ других ребят.

Пресеты можно использовать, если есть знание, как их правильно применить: взять самое главное и подставить в нужный кадр. При этом, пресеты очень ситуативны, поэтому не стоит пихать их в каждый ролик.

Итак, когда будете добавлять постобработку в свою работу, пройдитесь еще раз по каждому пункту из видео и убедитесь, что у вас нет таких ошибок. Главное — вся ваша графика должна выглядеть естественно и не выбиваться из общей картины ролика. Постобработка должна улучшать картинку, а не портить ее.

Будьте лучшими в этой сфере и не ведитесь на высказывания 40-летних профессионалов своего дела, что пресеты и эффекты вызывают у зрителя интерес и желание сохранить себе ролик. Это не так

Пишите в комментариях, как вы справляетесь с вышеописанными ошибками в своих работах и прикрепляйте ссылку на них. Ставьте лайк и колокольчик

А с вами была Мастерская Исаева и Вова. Всем пока