Как экономические законы работают в видеоиграх? Инфляция и экономический расчёт в виртуальных мирах
Виртуальные миры видеоигр становятся все сложнее. Игры улучшаются не только визуально и технически, но и механически. Многие игры теперь обладают внутренней экономической системой, работа которых способна местами напоминать реальный мир. Мы рассмотрим некоторые примеры таких систем, в частности из жанров MMO и стратегий.
Начнём с примера Diablo 3, где разразилась настоящая виртуальная гиперинфляция. Diablo 3 - это игра жанра Экш РПГ, происходящая в мире темно-фентезийном мире "Санктуарий". Персонаж игрока, принадлежащий к одному из нескольких классов, уничтожает угрожающих Санктуарию демонов. Но в 2012 и 2013 годах мир Diablo 3 напоминал скорее Веймарскую республику, Зимбабве или Венесуэлу, нежели Ад Данте.
Для нашего анализа примечательно, что в игре была система обмена между игроками, которая позволяла менять внутриигровые деньги — золото на предметы в игре, а также на реальные деньги. В игре существовало два независимых внутриигровых рынка, где игроки меняли предметы на золото и деньги: RMAH (Real Money Auction House) и GAH (Gold Auction House). На RMAH предметы обменивались на реальные деньги, а на GAH — на золото. Несмотря на то, что формально это два разных рынка, структура цен между ними была похожа и грань между рынками стиралась. За счет работы двух рынков устанавливался определённый курс игровой валюты к реальным деньгам. Важным фактором на этих рынках было наличие полов и потолков цен на товары. Для RMAH этот уровень оставался стабильным: 0.25$ минимум и 250$ максимум. В GAH на релизе игры были установлены схожие полы и потолки. На релизе максимальный размер транзакций в золоте составлял 100 тысяч золота.
Еще один важный элемент монетарной системы Diablo 3 — это концепты кранов (faucets) и раковин (sinks). В игровых мирах деньги создаются и выходят из оборота. Для поддержания стабильной денежной массы, особенно когда игроки могут обмениваться валютой друг с другом, важен баланс раковин и кранов.
Кран — это источник из которого деньги попадают в руки игроков и экономику.
К кранам можно отнести: дропы с противников в виде золота, квесты, которые дают награду в золоте и доходы с продажи предметов NPC (неигровым персонажам).
Раковины - это игровые системы, которые уничтожают деньги. Деньги уничтожаются, когда игрок отдает деньги игре.
К раковинам относятся:
Ремонт. Игровые предметы изнашиваются и требуют ремонт, на который уходит золото.
Крафт. Игроки могли тратить золото в кузнице, чтобы создавать новые предметы.
Расходники. Предметы, дающие временные эффекты, которые игроки могли купить у NPC за золото.
Разные комиссии и взносы в рынках, где торгуются игроки.
Что же пошло не так? Blizzard не смогли сбалансировать раковины и краны. Разработчики переоценили важность кузницы. На практике оказалось, что крафт не был нужен игрокам и был пустой тратой золота. Игрокам было достаточно предметов из других источников и поэтому они куда чаще менялись между собой, вместо взаимодействия с раковиной, которая уничтожала золото. Таким образом образовалась тенденция к росту количества золота у игроков. Ситуацию усугубили боты. Возможность заработать реальные деньги на торговле предметами открыла дорогу для арбитража и ботинга. Игроки начали писать ботов, которые круглосуточно фармили золото в игре.
На экономику усилилось инфляционное давление. Цены в золоте начали выходить из под контроля, как писал один игрок на форуме:
"Я купил большую часть своего снаряжения примерно за 5 миллионов [золота] в самом начале. Я немного пофармил [и] накопил около 30 миллионов золота [но теперь] я не могу улучшить свое снаряжение... Откуда берутся все эти деньги? Почему все так дорого?"
В полной последовательности с экономическими законами выяснилось не только, что увеличение денежной массы ведет к падению покупательной способности, но и что цены на разные товары растут неравномерно, как видно из другого поста на форуме игры:
"Вчера Fiery Brimstone стоил 150к, а сегодня 300к. Каждый раз, когда я обновляю цену, она немного поднимается."
Ранее мы упомянули, что в игре был максимальный порог для транзакций в золоте и в реальных деньгах. Реакцией разработчиков на гиперинфляцию золота стало увеличение верхного порога обмена в золоте со 100 тысяч до 1 миллиона. Эта мера напоминает реденоминацию в реальном мире. Она никак не решает проблему инфляции и скорее является косметической. Некоторые игроки просмотрели в этой мере девальвацию, так как курс золота к доллару обваливался в 10 раз буквально за один момент.
К началу 2013 года реальный курс золота обвалился настолько, что уже был ниже даже новой установленной разработчиками минимальной отметки в 1 миллион за 25 центов.
7-8 мая 2013 года вышел новый патч для игры, где минимальная цена золота в реальных деньгах была вновь опущена, на этот раз до 0.04$ за 10 миллионов золота. В патче также была критическая ошибка, которая позволяла игрокам удваивать золото с продаж на внутриигровых аукционах, вовремя отменяя транзакцию. Этот баг привел к новому скачку денежной массы и еще одной волне взрывного роста цен:
Одним из важных отличий от реального мира было отсутствие перехода к бартеру. В игровом мире не нужно покупать еду и одежду. Столкнувшись с гиперинфляцией, многие игроки попросту отказались от использования GAH.
Пример Diablo 3 отлично показывает отличие инфляции от гиперинфляции. Главным фактором который приводит в выходу роста цен из под контроля является обвал спроса на деньги. Это происходит, когда в обществе появляются инфляционные ожидания и люди стремятся как можно скорее избавиться от своих денег. Если в начале инфляции инфляционные ожидания сдержают рост цен, так как люди ожидают снижения цен до нормы и держат деньги у себя, то со временем общественность понимает, что в будущем цены будут только расти, а значит деньги лучше тратить прямо сейчас. Наступает бегство в "реальные ценности" и деньги теряют всю или почти всю покупательную способность.
Еще одним любопытным примером пересечения игр и экономики можно назвать стратегии. В частности стратегии с экономическими элементами, где игроку необходимо выбирать между качественно разными валютами. Сюда попадают преимущественно игры жанра 4X и "большие стратегии" (grand strategy wargames).
Примечательной и важной для нашего анализа особенностью этих игр является то, что они ставят игрока на место социалистического планировщика. Имея определённую цель, игрок должен ее достичь, используя игровые системы, которые предлагают множество разных "валют", увеличение которых дает разные выгоды.
Эти условия неплохо передают феномен проблемы экономического расчета и его невозможности при социализме.
Для простоты понимания, возьмем в качестве конкретного примера серию игр "Цивилизация". В игре есть множество разных "доходов" (yields), которые делают разные вещи, но в тоже время связаны друг с другом. Наука дает возможность изучать технологии, что открывает здания и юниты. Культура дает возможность открывать новые социальные к институты и модернизировать правительство. Производство дает возможность стротить юниты и здания. Еда отвечает за рост населения в городах.
Как понять, что важнее, наука или производство? Предположим наука важнее, но насколько? Точного ответа нет даже у лучших игроков. Зачастую игроку придется принимать решения, полагаясь на его личное (и субъективное) понимание уникальной ситуации в которой находится его империя.
Все эти разные системы делают игру интересной и создают глубину, создавая дилеммы перед игроком и заставляя его выбирать оптимальные стратегии (линии производства) для достижения предопределенной цели (победы в игре). Решения являются сложными и неочевидными именно за счет того, что между доходами в разных ресурсах отсутствует какой-то общий знаменатель (подобный ценам на рынке), который позволяет объективно измерить затраты и альтернативную стоимость принимаемых решений в игре. Именно отсутствие такой системы цен в игре и заставляет игрока произвольно принимать решения в игре, строя свою стратегию скорее на интуиции, чем на объективных расчетах.
Примерно в такой ситуации и оказывается планировщик в социалистической системе. Множество разных линий производства вместе с отсутствием объективного критерия для выбора наиболее оптимальной (минимизирующей затраты) линии производства делают экономический расчет в социалистическом сообществе принципиально невозможным.
То, что делает стратегии интересными одновременно является смертным приговором для централизованного планирования.
Конечно, в таких играх поиск оптимальной стратегии, в отличии от социализма в реальном мире представляется более возможным за счет пары условностей, которые неизбежно будут существовать в игре:
1 — игра является фиксированной, а не динамичной системой. Игровые системы предопределены и не могут самостоятельно изменяться. Любые изменения, которые могут происходить по ходу игры были заранее в нее заложенны, а значит опытный игрок может адаптироваться к этим изменениям.
2 — стратегии позволяют полностью или почти полностью убрать элемент неопределённости, за счет возможности игры множества партий. Уроки из одной партии могут использоваться в следующей. Игрок может многократно опробовать разные стратегии в одной и той же среде, чтобы затем сравнить их результат и вывести из этого оптимальный стиль игры. Этот пункт вытекает из первого и дополняет его. Игрок может фактически знать будущее, используя опыт прошлых партий он способен планировать строительство своей империи под будущие изменения (например в Цивилизации можно уже с каменного века распланировать город таким образом, чтобы точно знать, где будет находиться акведук, где дамба, а где космодром с Рурской долиной), реальный планировщик само собой не может обладать такими знаниями. У него будет только одна "партия", которая будет являться его единственной попыткой, без возможности загрузиться с прошлого сохранения, чтобы опробовать разные тактики.
3 — игра решает субъектности всех, кроме игроков. Желания игрового населения математически детерминированны. И хотя это прямо не относится к проблеме экономического расчета (она занимается проблемами оптимального достижения уже обозначенных целей, а проблемами определения оптимального с точки зрения потребителей перечня потребительских благ), важно держать в голове эту деталь, проводя аналогию между стратегиями и социалистическим планированием. В отличии от игры, в реальном мире, планировщику придется решать сложную задачу постоянно меняющегося спроса на товары и услуги.
Хотя игры и ставят своей задачей развлечение игрока, а не вынесение экономических уроков, применение экономического знания к виртуальному миру игр местами способно показать работу экономических законов в самых неожиданных местах.
Все эти разные системы делают игру интересной и создают глубину, создавая дилеммы перед игроком и заставляя его выбирать оптимальные стратегии (линии производства) для достижения предопределенной цели (победы в игре). Решения являются сложными и неочевидными именно за счет того, что между доходами в разных ресурсах отсутствует какой-то общий знаменатель (подобный ценам на рынке), который позволяет объективно измерить затраты и альтернативную стоимость принимаемых решений в игре. Именно отсутствие такой системы цен в игре и заставляет игрока произвольно принимать решения в игре, строя свою стратегию скорее на интуиции, чем на объективных расчетах.
Примерно в такой ситуации и оказывается планировщик в социалистической системе. Множество разных линий производства вместе с отсутствием объективного критерия для выбора наиболее оптимальной (минимизирующей затраты) линии производства делают экономический расчет в социалистическом сообществе принципиально невозможным.
То, что делает стратегии интересными одновременно является смертным приговором для централизованного планирования.
Конечно, в таких играх поиск оптимальной стратегии, в отличии от социализма в реальном мире представляется более возможным за счет пары условностей, которые неизбежно будут существовать в игре:
1 — игра является фиксированной, а не динамичной системой. Игровые системы предопределены и не могут самостоятельно изменяться. Любые изменения, которые могут происходить по ходу игры были заранее в нее заложенны, а значит опытный игрок может адаптироваться к этим изменениям.
2 — стратегии позволяют полностью или почти полностью убрать элемент неопределённости, за счет возможности игры множества партий. Уроки из одной партии могут использоваться в следующей. Игрок может многократно опробовать разные стратегии в одной и той же среде, чтобы затем сравнить их результат и вывести из этого оптимальный стиль игры. Этот пункт вытекает из первого и дополняет его. Игрок может фактически знать будущее, используя опыт прошлых партий он способен планировать строительство своей империи под будущие изменения (например в Цивилизации можно уже с каменного века распланировать город таким образом, чтобы точно знать, где будет находиться акведук, где дамба, а где космодром с Рурской долиной), реальный планировщик само собой не может обладать такими знаниями. У него будет только одна "партия", которая будет являться его единственной попыткой, без возможности загрузиться с прошлого сохранения, чтобы опробовать разные тактики.
3 — игра решает субъектности всех, кроме игроков. Желания игрового населения математически детерминированны. И хотя это прямо не относится к проблеме экономического расчета (она занимается проблемами оптимального достижения уже обозначенных целей, а проблемами определения оптимального с точки зрения потребителей перечня потребительских благ), важно держать в голове эту деталь, проводя аналогию между стратегиями и социалистическим планированием. В отличии от игры, в реальном мире, планировщику придется решать сложную задачу постоянно меняющегося спроса на товары и услуги.
Хотя игры и ставят своей задачей развлечение игрока, а не вынесение экономических уроков, применение экономического знания к виртуальному миру игр местами способно показать работу экономических законов в самых неожиданных местах.