<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Никита Бельчак</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Никита Бельчак]]></description><image><url>https://img1.teletype.in/files/89/5e/895ef39d-1e1d-4ab4-b26f-32089f1de7c3.png</url><title>Никита Бельчак</title><link>https://teletype.in/@belchak</link></image><link>https://teletype.in/@belchak?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/belchak?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/belchak?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sun, 05 Apr 2026 16:23:08 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sun, 05 Apr 2026 16:23:08 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@belchak/hypehype_swimwithdog</guid><link>https://teletype.in/@belchak/hypehype_swimwithdog?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak</link><comments>https://teletype.in/@belchak/hypehype_swimwithdog?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak#comments</comments><dc:creator>belchak</dc:creator><title>15 000 $ на HypeHype - интервью с Swimwithdog</title><pubDate>Tue, 01 Oct 2024 20:30:18 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/9b/0f/9b0f9329-2e91-4404-b1f6-8b5f07e518ec.png"></media:content><category>Интервью</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/1a/77/1a779b42-b418-4001-b951-4ad6fae90340.jpeg"></img>Взять интервью с разработчиками HypeHype, это хорошо. Но ещё было интересно узнать, как там дела со стороны обычных работяг, создателей контента. Поговорил с человеком, который этой UGC платформой пользуется, и даже что-то зарабатывает.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="916s" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1a/77/1a779b42-b418-4001-b951-4ad6fae90340.jpeg" width="1262" />
  </figure>
  <p id="TMaw">Взять <a href="https://teletype.in/@belchak/HypeHype_interview" target="_blank">интервью с разработчиками HypeHype</a>, это хорошо. Но ещё было интересно узнать, как там дела со стороны обычных работяг, создателей контента. Поговорил с человеком, который этой UGC платформой пользуется, и даже что-то зарабатывает.</p>
  <p id="iQfP">Борис <a href="https://t.me/swimwithdog" target="_blank">@swimwithdog</a>, разработчик из Беларуси. С мая вывел с платформы около 15 000 долларов - это открытая статистика, т.к. в ХайпХайп можно смотреть, кто сколько зарабатывает.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="zjvY"><strong>Больше интересного про ГК - в моём тг-канале:</strong> <br /><strong>&gt;&gt;&gt;&gt; <a href="https://t.me/black_temple" target="_blank">Геймдев Бомж</a> &lt;&lt;&lt;&lt; </strong>Спасибо за подписку!</p>
    <p id="aKKk">Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: <a href="https://t.me/hyper_casual" target="_blank">https://t.me/hyper_casual</a> <br /></p>
  </section>
  <figure id="nq1s" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dc/ba/dcba1f28-e7df-42dd-b9b7-125f6d4a1ab2.png" width="798" />
  </figure>
  <p id="7VjO"><strong>Борис, привет! Как я понял, ты хочешь остаться анонимным, но если можешь что-то о себе рассказать, было бы круто. Сколько тебе лет, какой опыт, где живёшь, над какими жанрами работал, когда делал ГК. Мб названия пары хитов, к которым ты причастен.</strong></p>
  <p id="nOeg">- Работал над мидкором и гк, имею технический опыт, как разработчик, но большую часть времени работал как гд, затем Producer. Весь коммерческий опыт был преимущественно на мобильном рынке. Больше в классической мобильной разработке я участвовать никогда не буду.</p>
  <figure id="Rh5A" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/12/a1120d7d-b42d-494e-b8b6-09eaebe2ea9d.png" width="1047" />
    <figcaption>Игры Бориса</figcaption>
  </figure>
  <p id="H5YR"></p>
  <p id="3zbt"><strong>Шесть игр в топе это круто. Расскажи плз о своих успехах на текущий момент, что считаешь нужным.</strong></p>
  <p id="lvUx">- Основное, что хочу рассказать - это что работаю в HypeHype я около 5+ месяцев, за это время выпустил 10 проектов, из которых 8 зарабатывают. Доходы проектов разнятся - один очень слабый - приносит 1-2$ в день например (~30-60$ в месяц), другой может приносить 50$ в день (~1500$ в месяц).</p>
  <p id="JK8Y">Пользоваться HypeHype крайне удобно, каждая фича и вещь здесь сделана для удобства разработчика (а если нет, то мы это исправляем совместно)</p>
  <p id="c6kJ">Самое главное в HypeHype - это делать хорошие игры - тогда у игры хорошие доходы. Здесь нету никакой бесполезной гонки за маркетингом как на мобильном рынке, где не важно какая игра - важно как ты это г123о продашь</p>
  <p id="M4nW">В HypeHype - можно заниматься любимым делом - делать игры)</p>
  <p id="MruN">Если вы рассматриваете UGC платформы - то имеет смысл попробовать все, но наверно проще всего начать именно в HypeHype - точка входа самая идеальна.</p>
  <p id="VZmn"></p>
  <figure id="Q7SG" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f4/4d/f44dc407-c888-4ba8-9e0a-6ac7824b4403.png" width="1912" />
  </figure>
  <p id="mZLv"></p>
  <p id="IUKK"><strong>Как и когда узнал про Хайпхайп? Почему решил попробовать</strong></p>
  <p id="Z94T">- В HypeHype работает мой земляк и коллега Игорь Гуренев, он рассказал про них, когда еще туда только устраивался, и потом когда начал там работать - предложил попробовать посмотреть что за оно, сделать может свой проект.</p>
  <p id="409N">Я активно смотрел в сторону ugc и не только, поэтому идея HypeHype сразу понравилась. Узнал про них я где-то в феврале-марте. Зашел попробовать в апреле.</p>
  <p id="qjkX">Основная причина зачем - потому что на классическом мобильном рынке делать нечего, рассматривал варианты как именно зарабатывать на реализацию своих дальнейших идей - HypeHype звучал неплохо, зашел попробовать и остался пока что)</p>
  <p id="lnYw"></p>
  <figure id="5plt" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f0/55/f055b206-1a32-4bb3-8782-bcc502cc6ac1.png" width="1868" />
  </figure>
  <p id="Ggvs"></p>
  <p id="WEdf"><strong>Сколько времени ушло на освоение? Как обучался?</strong></p>
  <p id="0sCd">- Обучался я способом, который не подходит 95+% людей - я заходил в существующие игры и разбирал как работает в них логика, как работает та или иная механика и тд - то есть, не через &quot;гайды&quot; и &quot;туториалы&quot;, а сам выщемлял логику и понимал как сейчас работает движок</p>
  <p id="MBGz">На то - чтобы сделать простую игру с уже существующей механикой (я ее улучшил только по коду, но и без этого можно было сделать игру спокойно), не придумывая много нового - ушла вроде бы неделя, может полторы)</p>
  <p id="IuSA">На то - чтобы полностью разобраться во всех нодах, в том - как с ними работать, как сделать все базовые механики, как работает локальная система UI и тд и тп - наверно ушло 2 - 2.5 месяца</p>
  <p id="ES36">Сейчас я работаю уже почти 6 месяцев и не освоен полностью у меня только мультиплеер - как раз в процессе.</p>
  <p id="6gwY">Стоит отметить - что у меня есть неплохой технический опыт и понимание различных архитектур, плюс также я работал с Unreal Engine - поэтому система визуального скриптинга мне и так была знакома.</p>
  <p id="9mKQ">Проще всего для новичка начать с ремикса той или иной игры в любом случае, чтобы посмотреть поверхностно как и что работает.</p>
  <p id="AtYz">Если вы начнете делать проект с нуля - вероятность что вы ничего не сделаете и уйдете - очень большая. Я таких креаторов очень много видел.</p>
  <p id="WtNU"></p>
  <figure id="NyCQ" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c0/0e/c00e29b1-78de-4452-9490-70467b13684b.png" width="1898" />
  </figure>
  <p id="n6mv"></p>
  <p id="SifI"><strong>Что думаешь про полную прозрачность платформы? По факту, ты ведь как голый:) Любой может не только посмотреть, сколько ты зарабатываешь, какие у тебя метрики. Любую твою уникальную механику можно скопировать в один клик.</strong></p>
  <p id="oXCN">- Не буду обобщать - для меня все кайф в плане прозрачности. Единственный минус - это с копипастом механик - но это же и плюс.</p>
  <p id="jnTr">Как ты можешь скопировать что-то классное или то - чего сам еще не успел сделать. Так и у тебя могут скопировать.</p>
  <p id="vZJE">На самом деле - это сугубо момент &quot;Эго&quot; - если твоя цель делать игры - то что у тебя кто-то что-то украдет - вообще не проблема, всех денег не заработаешь. Плюс - кто бы у тебя не украл что-то - еще кроме этого нужно сделать хорошую игру, а это уже даже с полным набором механик - задача непосильная для большинства. Собственно как и в ГК, так и на ПК)</p>
  <p id="sY5v">Имхо - почти все геймдев компании в мире делают бесполезную работу - пишут свои движки, пишут много раз с нуля один и тот же код, который был написан сотни тысяч раз.<br />При этом - все настолько жадные эгоисты - что абсолютно не делятся друг с другом работой, в итоге все чем занимаются 90% компаний - это изобретают велосипед, а как делать хорошие игры - не учатся.</p>
  <p id="vo6t">Если бы все компании делились своей работой - разработчикам бы оставалось делать только одно - хорошие игры. Это все сказка - но в UGC нового поколения - в том числе в HypeHype примерно так все и устроено - любой может посмотреть или взять какую-то механику, наработки и тд - и цель каждого разработчика делать игры, а не бесполезную работу.</p>
  <p id="kk3W"></p>
  <figure id="M8gz" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9c/73/9c73a164-e52b-4135-8405-a0a0d57b3827.png" width="1909" />
  </figure>
  <p id="6vlm"></p>
  <p id="j6X8"><strong>Как вообще относишься к системе ремиксов? Согласен был бы платить внутренней валютой, чтобы запрещать копировать твои игры?)</strong></p>
  <p id="ACek">-Дурацкая идея - запрещать ремиксы. Ни за какие валюты.</p>
  <p id="C4Pp">Система шикарная - это самая главная фишка хайпа) Аналог колабов в Тиктоке - смысл его запрещать.</p>
  <p id="6bhn">Также команда HypeHype планирует сейчас внедрять системы, которые будут поощрать разработчиков, чьи игры ремиксят.</p>
  <p id="K3WF"></p>
  <p id="OgAy"><strong>Насколько хорошо ты знаком с Роблоксом? Что помогает тебе выпускать хиты?</strong></p>
  <p id="MfxF">- Я не их ЦА или игрок, но я также изучал роблокс и смотрю за их рынком</p>
  <p id="4ban">На второй вопрос я не могу ответить - потому что я не выпускаю &quot;хиты&quot;. HypeHype еще в раннем софт лонче - чтобы делать такие громкие заявления, и тем более отвечать на такие вопросы</p>
  <p id="s0jx">Могу лишь сказать, что для того, что создавать хорошие игры - очень важен всесторонний игровой опыт, глубокие геймдев навыки и делать игры, в которые ты бы сам играл или залипал. Даже если это маленькие игры.</p>
  <p id="XuWJ"></p>
  <figure id="jVi3" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8e/50/8e50def2-ef35-4072-a163-4c65b28bc855.png" width="1909" />
  </figure>
  <p id="clpO"></p>
  <p id="Whjd"><strong>Есть какие-то раздражающие аспекты у ХайпХайпа? Чего не хватает? Где возникают проблемы в разработке?</strong></p>
  <p id="Yehm">- Т.к. проект еще в раннем софт лонче - есть множество багов, недоработок и тд. Но команда достаточно быстро решает эти проблемы. Лично по моему фидбеку наверно тикетов 50 уже закрыли, при чем не только баги, но и существенные доработки фичей</p>
  <p id="IFm5">Сильнее всего ощущается нехватка Текстур у материалов. Сейчас HypeHype работает сугубо на однотонных цветах, а текстуры подвезут только в конце 2024/начале 2025 - из-за этого есть много разных ограничений и многие вещи, которые можно было решить текстурой за пару минут - приходится делать и по часу и по два…<br />Также нету прозрачности материалов - здесь проблема в том, что это никак нельзя обойти - условно тебе нужно сделать окно - но без этой фичи это невозможно</p>
  <p id="kjBq"></p>
  <figure id="rSRh" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/95/fe/95fe110d-0f50-4614-8281-96218a0e5147.png" width="1908" />
  </figure>
  <p id="vIQZ"></p>
  <p id="z6yv"><strong>Насколько часто ты используешь десктоп/мобайл версию? Где удобнее?</strong></p>
  <p id="hb0h">- Я работаю на десктоп, мобайл использую для плейтестов - где необходимо проверить что-то специфичное для мобайла (вибрации, нотификации, фил и тд)</p>
  <p id="1eWQ">Конечно для работы удобнее десктоп или планшет - но для ЦА удобнее мобайл - т.к. платформа делается как раз для них)</p>
  <p id="R4rZ">Примерно как и в тиктоке - игрокам не нужно что-то качать, просто открыл редактор внутри и делаешь себе контент</p>
  <p id="hVMd">В сравнении с классической разработкой - HypeHype очень удобен, потому что на десктопе ты сделал логику, поиграл проверил это так - как если бы проверял на мобилке. Если нужно проверить что-то на девайсе - ты это открыл без всяких билдов и тд за 1 секунду на девайсе - взял и проверил.<br />Я работал над AR проектами - и словами не передать как я НЕНАВИДЕЛ делать билды, когда пытался что-то отладить или проверить. В HypeHype я бы сделал это в 50-100 раз быстрее, а так - одну проблему иногда приходилось решать до целого рабочего дня, просто потому что физически невозможно на ПК проверить AR фичи, а чтобы собрать билд - тем более iOS - уходит много времени.</p>
  <figure id="kwBX" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a8/06/a80680b8-8da5-4e97-a2bb-0366e67a3e9f.png" width="1918" />
  </figure>
  <p id="QxjF"></p>
  <p id="qJeD"><strong>Слышал про грядущие изменения монетизации? Что, вероятно, перестанут платить за первую сессию игроков, дабы разрабы фокусировались на долгосрочном удержании. Собираешься как-то менять подход к разработке в связи с этим?</strong></p>
  <p id="WVu1">- Монетизацию уже меняли и менятся она будет еще не раз. Но это достаточно мягкие и плавные изменения, например до этого понизили ревард за плейтайм, но при наличии инапов в игре повысили его примерно на то же значение, что и убрали</p>
  <p id="6x1J">Подход к разработке менять не приходится - я всегда нацелен на лучший плейтайм/удержание/кол-во сессий</p>
  <p id="AZPH"></p>
  <p id="LJi7"><strong>Расскажи плз про доходы. Игорь сказал, ты сейчас вышел на доход примерно 5к$ в месяц. Как получаешь деньги? Есть ли какой-то порог выплат, комиссии?</strong>:</p>
  <p id="V24X">- Примерный диапазон 1-3k$. Зависит от месяца и других деталей. Доходы моих игр можно посмотреть прямо в хайпхайпе - это открытая информация</p>
  <p id="ZGwV">Порог для минимального вывода 200usd. Компания сама покрывает комиссию платформы и юридические нюансы + косты за переводы.</p>
  <p id="XsxZ">Вывод можно делать максимум 2 раза в месяц. (чаще - только в исключительных ситуациях)</p>
  <p id="SKb3">Способов получить деньги - очень много, от банковских переводов до usdt (trc-20) перевода! (ниже на скриншоте привожу возможные варианты текущие)</p>
  <figure id="W3hD" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXeoFs_7lDVt_XMpv8_42_5boF3pamWZgsF_Cg1ZwlDMxRzxNkK87E2XZbCYOmw25NHjAMYM0oiOW4Z33arS6dFC4yyIqghXMpkDQ5yoDlp59lhfz_wc1MtTKEoV44Fgg4rYSHQce-j-UM8qVZmE3x23eu_1?key=jmDVNYKkEsuoEQIphQG4iQ" width="618" />
  </figure>
  <p id="VN3x"></p>
  <p id="8jMn"><strong>Какие планы на разработку? Планируешь собирать команду для совместной работы?</strong></p>
  <p id="pkwU">- С поиском команды для HypeHype есть много нюансов.</p>
  <p id="UK5X">Собираюсь искать разработчика - но в HypeHype нету нужды в чистых разработчиках - нужны конкретно креаторы (то есть разработчик и гд в одном флаконе). Навыки гд нужны не глубокие, более важны именно технические навыки и умение разбираться, выкручиваться. Если это вы - пишите)</p>
  <p id="yaeX">Здесь очень быстрая разработка - быстрее чем в гк)</p>
  <p id="2ykj">Но и кроме стандартной зп - человек может рассчитывать на определенный процент от его игр. Доходы игр прозрачны - поэтому и классического ГК обмана здесь быть не может.</p>
  <p id="QPI4">Пока я писал вам ответы - на платформе появилась фича - Revenue Share - Где мы сразу оговариваем сколько денег кому будет идти, выставляем в процентах и все. Теперь деньги будут идти каждому на аккаунт отдельно - и никто никого не обманет)</p>
  <p id="LTYq"></p>
  <figure id="WOI3" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6c/98/6c98a094-bbf0-4812-936e-dc2a96b12a35.png" width="1901" />
  </figure>
  <p id="yciZ"><strong>Что думаешь о будущем платформы? Обгонят Роблокс?</strong></p>
  <p id="Vk7E">- У платформы отличные шансы для этого, виральность тиктока и гейминг из роблокса - звучит потрясающе)</p>
  <p id="9eX8">Только в отличии от роблокса - любой простой игрок - может прямо в HypeHype - не качая никакого дополнительно софта - взять и начать делать свои игры. Таких платформ еще не было)</p>
  <p id="X5wO">Даже сейчас с маленьким комьюнити - видно как многие игроки кооперируются, что-то создают - общаются в дискордах всяких с креаторами и тд)</p>
  <p id="crjF">После того как начинаешь работать в хайпхайпе - сложно вернутся назад в стандартый флоу - т.к. Большинство фичей сделаны для людей, нету UA гонки, разработчик прислушивается ко всему. С игроками можно взаимодействовать, смотреть мгновенный фидбек и реплеи и тд. </p>
  <p id="Lnsp"></p>
  <figure id="Msi8" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/90/e6/90e6c6f6-b854-4a72-b861-8ae79ab24e9a.png" width="1917" />
  </figure>
  <p id="YYJV"><strong>Мне сказали что наиболее перспективные сейчас жанры это: Обби, Тайкуны, Хорроры. Какой у тебя топ в этом плане?</strong></p>
  <p id="xwTP">- Сейчас хороших игр мало - поэтому любой жанр перспективен</p>
  <p id="iwxc">У меня все игры хорошо перфомят, только в разных обьемах. Однозначно хорошо идут Обби, Тайкуны, Social игры любого формата, Idle Arcade адаптированные под платформу, пазлы и тд. Отдельно отмечу - что здесь пользуются популярностью мемные игры разных форматов (Сейчас это в принципе тренд всего рынка UGC, и даже на мобилках это часто отражается)</p>
  <p id="lSMR"></p>
  <p id="UCzc"><strong>Спасибо за ответы!</strong></p>
  <p id="52fH"><em>Напомню, разрабы дали читателям моего блога промик на бесплатный буст. При регистрации в поле &quot;Referrer&quot; укажите код <strong>YANEBOMZH.</strong></em></p>
  <p id="uw7q"></p>
  <hr />
  <p id="XzQo"><em><strong>Больше интересного в моём тг-канале:</strong> &gt;&gt;&gt;&gt; <a href="https://t.me/black_temple" target="_blank">Геймдев Бомж</a> &lt;&lt;&lt;&lt; <strong>Спасибо за подписку!</strong> </em></p>
  <p id="AXcm"><em>Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: <a href="https://t.me/hyper_casual" target="_blank">https://t.me/hyper_casual</a>Написать мне в лс - <a href="https://t.me/Belchak" target="_blank">@belchak</a> </em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@belchak/HypeHype_interview</guid><link>https://teletype.in/@belchak/HypeHype_interview?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak</link><comments>https://teletype.in/@belchak/HypeHype_interview?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak#comments</comments><dc:creator>belchak</dc:creator><title>Интервью с HypeHype - 15.5млн$ от SuperCell на Тикток про игры</title><pubDate>Mon, 16 Sep 2024 21:25:00 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/c2/ce/c2ce0587-3222-4ec2-a512-618a828e951e.png"></media:content><category>Интервью</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/f0/55/f0556924-6fb8-4451-959a-1841338cb676.jpeg"></img>HypeHype — платформа для создания игр с помощью визуального программирования, позволяющая разрабатывать игры без написания кода. Разработка ускоряется благодаря встроенной библиотеке ассетов с готовыми 3D-моделями и другими ресурсами, а так же возможностью сделать &quot;ремикс&quot; - переделать любую понравившуюся игру на свой лад.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="a70n" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f0/55/f0556924-6fb8-4451-959a-1841338cb676.jpeg" width="1262" />
  </figure>
  <p id="wTb6">HypeHype — платформа для создания игр с помощью визуального программирования, позволяющая разрабатывать игры без написания кода. Разработка ускоряется благодаря встроенной библиотеке ассетов с готовыми 3D-моделями и другими ресурсами, а так же возможностью сделать &quot;ремикс&quot; - переделать любую понравившуюся игру на свой лад. </p>
  <figure id="V1ZO" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3d/db/3ddb500d-947f-4759-9a9e-2a573a3a9016.png" width="738" />
  </figure>
  <p id="XvfZ">Лента рекомендаций, подобная TikTok, помогает находить интересные прототипы и продвигать собственные. Начиная с мая 2024г HypeHype предоставляет авторам возможность заработка на созданных играх.</p>
  <p id="gNmT">Платформа разрабатывается финской студией (бывш. Frogmind), авторами, к примеру, мобильной франшизы Badlands. Игры студии часто имели в наличии редактор карт, что позволило разработчикам накопить соответствующий опыт и получить в 2020 году инвестиции от SuperCell на разработку &quot;ГК-Тиктока&quot;. </p>
  <figure id="kOED" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/51/6e/516ecccc-38e7-476d-b975-073df69f1539.png" width="1167" />
  </figure>
  <p id="HFjT">Я в своём блоге несколько раз упоминал HypeHype как удобный способ прототипирования, и недавно со мной связался человек из их команды, Игорь. Мы обменялись опытом и Игорь согласился ответить на мои неудобные вопросы про деньги, плагиат и проблемы с пенисами в UGC (UserGeneratedContent) играх и многое другое.</p>
  <p id="zjvY"><strong>Больше интересного про ГК - в моём тг-канале:</strong> <br /><strong>&gt;&gt;&gt;&gt; <a href="https://t.me/black_temple" target="_blank">Геймдев Бомж</a> &lt;&lt;&lt;&lt; </strong>Спасибо за подписку!</p>
  <p id="aKKk">Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: <a href="https://t.me/hyper_casual" target="_blank">https://t.me/hyper_casual</a> <br />(Спасибо Анатолию за рекламу и статистику)</p>
  <p id="or68"></p>
  <h2 id="xvQp">HypeHype как UGC платформа</h2>
  <p id="rRvB"></p>
  <figure id="3fuk" class="m_retina">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ef/b5/efb5515e-8618-4ac8-adc0-22588e8f848e.png" width="239" />
  </figure>
  <p id="p8mJ" data-align="center"><em>Igor Gurenyov (<a href="https://t.me/IgorHypeHype" target="_blank">TG</a>)</em></p>
  <p id="9ZRE"><strong>В статьях про вас пишут как о платформе для создания UGC-игр. Что вы понимаете под UGC, кто ваши конкуренты? Чем вы лучше?</strong></p>
  <p id="Ursg">- Четкого определения UGC в гейминге ещё мало кто давал, но в целом это контент, созданный в большей степени пользователями, чем профессиональными разработчиками.</p>
  <p id="wHi6">Хорошие примеры UGC в играх:</p>
  <ul id="HYb8">
    <li id="xe7W">Шапки в Team Fortress 2, </li>
    <li id="J8ST">Скины в CS-GO, </li>
    <li id="6JVk">Игровые режимы и серверы в Garry&#x27;s Mod, </li>
    <li id="RW3l">Платформы Roblox, UEFN и т.д.</li>
  </ul>
  <figure id="7mqd" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/41/b3/41b3691b-4e36-499b-b779-dccf62780c54.png" width="1383" />
    <figcaption>Gmod и Unreal Editor for Fortnite</figcaption>
  </figure>
  <p id="pwyC">Идейно, UGC — это следующий шаг в демократизации процесса разработки игр. Лет 10-15 назад бесплатные игровые движки существенно понизили порог входа в игровую индустрию и создали возможности, которых раньше просто не существовало. Большинство мобильных игр сейчас сделано на одном единственном движке — Unity.</p>
  <figure id="888y" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1e/32/1e32318b-819a-4112-af58-a5d92d2fa476.png" width="1481" />
    <figcaption>Примеры игр</figcaption>
  </figure>
  <p id="JME8">Создавать игры стало проще, быстрее и удобнее, чем до этого. В результате появился целый рынок специалистов, работающих исключительно с Unity. С UGC происходит примерно то же самое. Наша задача — максимально упростить процесс разработки игр, чтобы это было по уровню сложности так же просто, как записать TikTok.</p>
  <p id="LsuW"></p>
  <p id="SDD7"><strong>У вас шикарный 3D-редактор, с его помощью я собирал макеты для своих прототипов. Тык-тык, накидал моделек из библиотеки, собрал, раскрасил. А вот на визуальном программировании забуксовал. Планируете как-то ещё снизить “порог входа”?</strong></p>
  <p id="rIgc">- Конечно. Прямо сейчас могу выделить три инструмента, которые помогают в этом направлении:</p>
  <ul id="TQEF">
    <li id="dMD4"><strong>Интерактивные туториалы</strong> — в разделе Create есть интерактивный курс, где шаг за шагом, внутри движка, объясняются ключевые концепции создания игр в HypeHype (от замены модели персонажа до создания собственной игровой логики).</li>
    <li id="RWqB"><strong>Learning Hub</strong> — это <a href="https://learn.hypehype.com/" target="_blank">огромная вики</a>, где собраны статьи, видеоуроки и записи стримов. Наша команда постоянно работает над её обновлением и улучшением. В скором времени мы также планируем добавить больше информации о том, какие игры стоит создавать в HypeHype, чтобы преуспеть. Старую вики можно найти <a href="https://wiki.hypehype.com/en/editor/how-to" target="_blank">тут</a>.</li>
    <li id="ct88"><strong>Ремиксинг</strong> — это возможность взять за основу любую игру на платформе и использовать её как шаблон для своего проекта. Тебе не нужно создавать игровую логику или собирать уровни с нуля. Ты можешь найти игру, где всё это уже есть, и использовать её логику в своей. На платформе нет ограничений по повторному использованию чужой логики.</li>
  </ul>
  <figure id="JwHz" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e3/f1/e3f154c1-0e68-4cbf-9223-0dd2d7aad6cf.png" width="1500" />
    <figcaption>Интерактивные туториалы</figcaption>
  </figure>
  <p id="RHlc">Так же у нас есть наша кастомная GPT: <a href="https://bit.ly/hhgpt" target="_blank">https://bit.ly/hhgpt</a><br />Она может подсказать, как построить логику, какие узлы понадобятся и т.д. Работает на GPT-4, поэтому на бесплатном ChatGpt аккаунте вы можете упереться в лимит :(</p>
  <p id="NA53">В любом случае, мы открыты к любому фидбеку и готовы вводить новые форматы, если у комьюнити будет на это запрос.</p>
  <p id="dOt7"></p>
  <p id="Lmcc"><strong>Что думаете об AI-программировании? Пишешь промт, а HypeHype за тебя кодит.</strong></p>
  <p id="KkqF">- Активно работаем в этом направлении. Прямо сейчас уже есть возможность генерировать игровые сцены на основе промтов. Сейчас как раз экспериментируем с генерацией логики. В открытом доступе пока нет. Первое, что появится - экспорт/импорт в json, т.е. можно будет делать кастомные редакторы для HypeHype.</p>
  <p id="fqQq"></p>
  <p id="EcJf"><strong>Поправьте, если не прав: сейчас в HypeHype нельзя создавать 3D-модели самостоятельно и загружать собственные модели, но можно собирать их из примитивов, &quot;приклеивая&quot; к различным каркасам. Стоит ли ожидать каких-то нововведений в этом направлении?</strong></p>
  <p id="ughr">- На самом деле, в HypeHype уже можно загружать свои 3D-модели в формате .fbx, а также использовать встроенную библиотеку с десятками тысяч готовых ассетов. Кроме того, доступна система для создания собственных моделей, похожая на лепку, что значительно упрощает процесс. </p>
  <figure id="bH6z" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b5/13/b5130990-6b00-4590-b024-82d53d72418c.png" width="2170" />
    <figcaption>Импорт ассетов</figcaption>
  </figure>
  <p id="kK4m">Поддерживаются и анимации, хотя стоит отметить, что легче использовать готовые анимации из HypeHype вместо создания своих. В Learning Hub можно найти подробные инструкции по всем возможностям.</p>
  <p id="XcDh"></p>
  <figure id="OgFp" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/09/0c/090ceec0-910c-4145-bea0-2c8020876499.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="0mIl"><strong>На что могут надеяться любители десктопа в ближайшем будущем? Спасибо за десктоп-версию, что она вообще есть, но сейчас, по ощущениям, на первом месте у вас удобство использования редактора на телефоне.</strong></p>
  <p id="xGnd">- Мы работаем над улучшением десктоп-версии. Работаем постоянно, с каждым обновлением внедряем новые фичи и улучшаем пользовательский опыт. Но да, основной фокус, действительно, направлен на мобайл. Магия HypeHype раскрывается именно в связке мобильного устройства и десктопа. Например, ты можешь начинать делать сложную логику или строить уровни на компьютере с большим экраном, клавиатурой, мышью и хоткеями, а затем продолжить редактировать и полировать игру уже на мобильном редакторе в любом месте. Не нужно собирать билды, просто нажимаешь Play. </p>
  <p id="7N1O">Наши разработчики очень хотели бы получать больше фидбека про десктоп. Есть пара топовых креаторов, которые используют только десктоп, мы с ними на связи и постоянно реализовываем их запросы на фичи. Так что пишите.</p>
  <p id="JMEy"></p>
  <p id="rTSV"><strong>Допустим, у нас есть небольшая команда из программиста, геймдизайнера и артиста.  Как нам совместно работать над одним проектом?</strong></p>
  <p id="WM4g">- Прямо сейчас уже можно добавлять пользователей в соавторы и работать над одним проектом в реальном времени с помощью функции <a href="https://learn.hypehype.com/en/collab-editing" target="_blank">Collab Editing</a>. Благодаря этой функции программист может в одной сессии заниматься логикой новых фич, художник — прорабатывать окружение и полировать визуальные детали, а геймдизайнер — прототипировать новые уровни, синхронно продвигая проект вперёд. Это значительно ускоряет процесс разработки и улучшает координацию между участниками команды.</p>
  <figure id="w5Za" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dc/da/dcdac171-9785-46f0-a0a0-6040f9a2248e.png" width="3260" />
    <figcaption>Можно смотреть статистику и метрики любой из игр</figcaption>
  </figure>
  <p id="OXYU"></p>
  <p id="pALo"><strong>Видел, у вас есть “история версий”, как в Гугл-документах. Планируются ли по ней какие-то улучшения?</strong></p>
  <p id="uv4B">- В настоящее время есть две истории версий: публичная и внутренняя. Публичная история показывает только официально выпущенные версии, которые видны всем пользователям. Внутренняя история хранит черновики, ручные сохранения и другие рабочие версии, которые доступны только команде, работающей над проектом. Это очень удобно для отката к предыдущим версиям проекта, если что-то пошло не так, выполняя роль своего рода &quot;cherry pick&quot;, как в git.</p>
  <p id="lHKL">Мы планируем и дальше развивать этот функционал, оставаясь открытыми к любому фидбеку. Нам важно слышать мнения сообщества, чтобы улучшать систему версий в соответствии с реальными потребностями пользователей.<br /></p>
  <figure id="rCis" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ac/57/ac57e0bd-59ff-4e10-bb0a-8ede2068fd6d.png" width="1113" />
    <figcaption>2 варианта истории версий</figcaption>
  </figure>
  <p id="iGm6"></p>
  <p id="g3BR"><strong>Как в HypeHype организовать базу данных? Можно ли подключить свою? Как реализованы сохранения?</strong></p>
  <p id="WNhn">- До недавнего времени импорт таблиц с балансом был недоступен, но недавно мы запустили тестовую версию функционала, который позволяет писать сторонние модули и добавлять поддержку JSON. Это открывает возможность для разработчиков дописывать нужные функции. Пока всё в тестовом режиме, но если появятся идеи или запросы от сообщества, мы готовы дорабатывать и улучшать этот инструмент.</p>
  <p id="feHh"></p>
  <p id="oTgK"><strong>Видел у вас персонажей из FNAF. Как они там появились, и ждать ли нам в HypeHype персонажей из условного Brawl Stars?</strong></p>
  <p id="Ch3I">- Это, по сути, такая же история, как с Garry&#x27;s Mod: пользователи сами импортируют модели, и пока они не нарушают никаких правил, модерация ничего не трогает. Точно так же происходит в Fortnite и Roblox — это полностью инициатива самих авторов.</p>
  <p id="JD9A">Мы, конечно, призываем уважать права на интеллектуальную собственность. Если нужно, лучше получить разрешение. Важно понимать, что фанатские работы и UGC (пользовательский контент) играют огромную роль в творческом выражении и развитии сообщества.</p>
  <p id="FOPq">У нас в HypeHype есть правила, которые помогают поддерживать баланс между уважением к правам оригинальных создателей и свободой творчества. Мы активно следим за контентом, чтобы всё было по-честному, но при этом стараемся не мешать пользователям создавать крутые вещи.</p>
  <p id="dnsk"></p>
  <p id="5Srs"><strong>Что за функция реплеев и почему вы называете её &quot;революцией&quot; в мобильной разработке?</strong></p>
  <p id="0PkE">- Когда мобильным разработчикам нужны плейтесты, их выбор обычно ограничен: либо обращаться к знакомым, либо платить за тесты на специализированных сервисах. А в HypeHype это всё бесплатно и встроено в платформу. Для каждой игры автоматически сохраняется подборка из 100 реплеев — от самых длинных до самых коротких. В удобном плеере ты можешь посмотреть, как конкретный игрок взаимодействовал с игрой, куда нажимал, где застревал.</p>
  <figure id="1wjK" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/99/f3/99f3ff71-a114-46e9-a575-306e8c9db747.png" width="2170" />
    <figcaption>Просмотр реплеев. Справа снизу можно заметить привычную белую полоску, как во всех плеерах. <br />Можно перематывать.</figcaption>
  </figure>
  <p id="q4Ek">Короткие реплеи быстро покажут, где игроки путаются или сталкиваются с багами. А по длинным видно, где они теряют интерес и игра им становится скучно. Круто, что эти реплеи доступны для всех игр и разработчиков, так что любой человек может их посмотреть и учиться на чужом опыте. Это действительно революция для мобильной разработки, так как даёт доступ к ценным данным без дополнительных затрат.</p>
  <p id="RTyp"></p>
  <p id="qhYc"><strong>Как решается вопрос с мусорными играми в рекомендациях, которые даже не доделаны, но опубликованы?</strong></p>
  <p id="dCaP">- Раньше действительно была проблема с появлением недоделанных игр в рекомендациях — это был недостаток ранней версии алгоритма. Сейчас ситуация гораздо лучше благодаря улучшенному алгоритму рекомендаций. Оценка игры формируется на основе различных метрик, таких как длина сессии, общее время игры, процент возвращающихся игроков и другие показатели. Если игра получает низкую оценку, она просто не попадает в широкие рекомендации и не показывается массовой аудитории.</p>
  <p id="kmws"></p>
  <p id="EUdr"><strong>Опишите, пожалуйста, общие принципы рекомендательного алгоритма. На что он смотрит в первую очередь? По моему опыту, на том же Ютубе лайки/дизлайки никак не влияют на успех видео, а вот % удержания влияет очень сильно. Сколько показов алгоритм даёт каждой из игр, прежде чем поставить на ней “крест”?</strong></p>
  <ul id="Ydos">
    <li id="t2ct">При выпуске игры она получает от 50 до 300 показов по умолчанию. Для дополнительного продвижения можно приобрести буст за внутриигровую валюту, который добавляет 1000 показов.</li>
    <li id="gwIt">Алгоритм учитывает не только поведение игроков в первые минуты, но и их дальнейшее взаимодействие с игрой, а также показатели возврата пользователей. Ретеншен является важным показателем. </li>
    <li id="OM8b">Если игра демонстрирует хорошие метрики, но показы не увеличиваются, это повод связаться с нами, чтобы мы могли помочь разобраться в ситуации.</li>
  </ul>
  <p id="yUFR"></p>
  <h2 id="5PSC">HypeHype как платформа для бизнеса</h2>
  <figure id="1tew" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/22/79/2279e000-6edd-4d7d-9cff-b0e4f2845175.png" width="1156" />
  </figure>
  <p id="3UNq"><strong>В мае вы запустили монетизацию. На текущий момент HypeHype доступен в Финляндии и Канаде. Приведите примеры заработка самых успешных игр на платформе.</strong></p>
  <ul id="5miX">
    <li id="8MWN">Вся статистика по доходам в HypeHype открыта — можно легко зайти в любой топ и увидеть, сколько зарабатывает каждая игра. </li>
    <li id="oVqk">Например, Trials Obby принесла 6 000 долларов за три месяца, а Easy Obby — 9 000 долларов за 4,5 месяца. </li>
    <li id="5nmD">Разработчик Easy Obby, Борис из Беларуси (@swimwithdog), с мая вывел около 15 000 долларов. Доход распределился так: 9 000 долларов с Easy Obby, 3 000 с Skate Obby, а остальные суммы — 900, 600 и 200 долларов — пришлись на другие проекты за короткий период. Раньше Борис работал в геймдев-студии, но начал создавать прототипы на HypeHype и решил уйти с основной работы. Заработанные деньги он получает в Беларусь.</li>
    <li id="W9Pu">Многие разработчики ещё не раскрыли весь потенциал монетизации. Большинство доходов поступает от игроков, которые играют только в первую сессию, без активных попыток их удержания или возврата в игру.</li>
    <li id="Daus">Сейчас конкуренция на платформе небольшая: зарабатывают около 80-100 игр, медианный доход составляет 200-300 долларов. С открытием новых стран и ростом аудитории, доходы разработчиков будут увеличиваться. Те, кто начнёт развиваться на платформе сейчас, получат преимущество перед теми, кто присоединится позже. </li>
  </ul>
  <p id="fLzS"></p>
  <p id="gl1V"><strong>Какие есть варианты вывести деньги, если твой банк не принимает платежи из Финляндии?</strong></p>
  <p id="VWpe">- Для вывода средств мы используем сервис Tipalti, и у разработчиков из стран СНГ не возникало проблем с получением выплат. Это в наших интересах, чтобы каждый разработчик смог вывести заработанное, поэтому мы всегда готовы помочь с решением таких вопросов.</p>
  <p id="02n3"></p>
  <figure id="Pc8B" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f5/1b/f51b1f62-82b4-49fc-b8bb-5c1df30d447f.png" width="1688" />
  </figure>
  <p id="r5HY"><strong>Вопрос по системе “ремиксов”. Есть такое опасение: я, как условный разработчик, потрачу много времени, программируя условную айдл-аркаду. Затем другой разработчик “заремиксит” мою игру, заменит в ней главного героя на условный Скибиди-туалет и попадёт в топ. А я останусь ни с чем. Мне говорили, что у вас в планах система “роялти”. Можете рассказать про неё?</strong></p>
  <p id="5VtW">- У нас есть один скрытый показатель — originality score. </p>
  <p id="63r1">Алгоритм оценивает, сколько времени и усилий вы вложили в создание прототипа, и пытается определить, насколько оригинальной получилась ваша игра. Если, например, сделать ремикс и изменить только модели, то показатель оригинальности будет около 30-40%. Чем ниже уровень оригинальности, тем меньше трафика получит игра.</p>
  <figure id="BBpK" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3a/17/3a17c0a2-db18-4d94-a62b-69c050796ed0.png" width="3260" />
    <figcaption>Создание ремикса </figcaption>
  </figure>
  <p id="3NXt">Мы понимаем, что у разработчиков есть опасения по поводу ремиксов, и это важная для нас тема, о которой часто говорят. Мы планируем ввести систему роялти, чтобы решить этот вопрос положительно. Если кто-то сделает ремикс вашей игры и начнёт на этом зарабатывать, вы, как автор оригинала, будете получать процент от его дохода. Наша цель — сделать ремиксы не проблемой, а источником гордости.</p>
  <p id="l28A">Кроме того, если ремиксы ваших прототипов становятся успешными, мы будем дополнительно бустить показы ваших оригинальных игр.</p>
  <p id="yotz"></p>
  <p id="72UC"><strong>Будет ли у вас система &quot;Фичеров&quot;? Как будете отбирать на неё проекты?</strong></p>
  <p id="jRiG">- Система &quot;Фичеров&quot; у нас уже есть, но чёткого процесса отбора пока нет — всё происходит довольно субъективно. Например, игра Ring Sort имела удержание первой минуты всего 59% вместо 70%, и другие метрики не были идеальными. Однако с технической точки зрения игра была очень качественной, и мы бы хотели видеть больше таких проектов на платформе, поэтому зафичерили её. Если у вас есть интересная игра, пишите нам — посмотрим, чем можем помочь.</p>
  <p id="UEM9"></p>
  <figure id="7hal" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/67/98671972-eb88-4af3-bb78-e61f316f09e4.png" width="1401" />
  </figure>
  <p id="uezV"><strong>На какую “глубину” по Playtime вы советуете ориентироваться начинающим разработчикам? Другими словами, сколько часов контента в среднем у игр, которые зарабатывают больше 100$ в месяц?</strong></p>
  <p id="Xlci">- Игры со средним плейтаймом от 10-15 минут показывают хорошие результаты в плане заработка. В ближайшее время мы планируем уделять больше внимания играм, которые стимулируют пользователей возвращаться к повторным сессиям, так как сейчас основной фокус на чистом плейтайме.</p>
  <p id="rlkt">Мы считаем, что потенциал HypeHype ещё не раскрыт полностью — большинство разработчиков получают доход за счёт первых пользователей, которые редко возвращаются. При этом реиграбельные игры, такие как социальные проекты (например, кооперативное домино), демонстрируют более высокие результаты.</p>
  <p id="yqVq">На данный момент действует система оплаты за плейтайм, а все внутриигровые покупки за реальные деньги остаются на 100% вашими.<br />Почитать про монетизацию <a href="https://hypehype.com/en/page/creator-earning-on-hypehype" target="_blank">можно тут</a>.</p>
  <p id="oaBK"></p>
  <figure id="NWke" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/25/6b/256bd90e-121d-4071-9050-5f9cf9ac0a88.png" width="1482" />
  </figure>
  <p id="Lqy1"><strong>Топ жанры на текущий момент?</strong></p>
  <p id="S57c">- На данный момент самые популярные жанры на платформе включают:</p>
  <ul id="zXR1">
    <li id="dzrH"><strong>Обби</strong>, как в Roblox</li>
    <li id="N3G3"><strong>Тайкуны</strong>, где, например, ты запускаешь станки, которые печатают деньги, и покупаешь здания</li>
    <li id="QS4S"><strong>Симуляторы</strong>, вроде виртуальных качалок</li>
    <li id="Mqij"><strong>Хорроры</strong>, где нужно убегать от преследователя</li>
  </ul>
  <p id="EQD2">Напоминаем, что у нас абсолютно прозрачная аналитика. Каждый может увидеть, что сейчас популярно, какие метрики показывают лучшие результаты, сколько люди тратят и как играют. Мы активно думаем, как стимулировать игроков больше тратить деньги в играх. Понятно, что для этого нужно мотивировать разработчиков внедрять инапы в геймплей.</p>
  <p id="OXRW">Сейчас игроки могут тратить как софт-валюту, которая зарабатывается в игре бесплатно, так и хард-валюту, приобретаемую за реальные деньги. На данный момент разработчики зарабатывают только с реальных трат игроков.</p>
  <p id="uH0P">Но мы считаем, что это не совсем справедливо. Поэтому, в новом обновлении все инапы будут учитываться, даже если игрок использует софт-валюту. Конечно, возможны случаи, когда разработчики попытаются злоупотребить этой системой, и мы наверняка будем её дорабатывать. Но наша цель проста: игрок что-то потратил — автор должен получить за это вознаграждение.</p>
  <p id="3ClN"></p>
  <figure id="Xvck" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/00/4c/004cf19f-b75c-45c6-a842-c86fc20350b1.png" width="3260" />
    <figcaption>Ещё статистика</figcaption>
  </figure>
  <p id="ovRp"><strong>Спасибо за такой Топ Чарт, в котором можно сортировать игры даже по конверсии превьюшки. Нам бы такой в Google Play и App Store. Какие ещё планируете реализовать инструменты для анализа “конкурентов”?</strong></p>
  <p id="PxmZ">- У нас уже довольно обширный набор инструментов для анализа. Вся информация полностью открыта: можно просматривать данные по любой игре, такие как метрики по удержанию, плейтайм, доходы, и даже следить за чужими A/B-тестами. Это позволяет разработчикам учиться на чужих проектах и находить успешные подходы. Если у вас есть идеи для дополнительных инструментов или функций, обязательно дайте нам знать — мы всегда открыты для предложений.</p>
  <p id="mJ6F"></p>
  <p id="rZQV"><strong>Как победить в<a href="https://hypehype.com/en/page/game-creation-challenge" target="_blank"> вашем конкурсе </a>на 100 тыс. Долларов?</strong></p>
  <p id="FFHh">- Создать игру с ретеншеном на 3-й день (D3) в 10%, 12% или 15%. Призовые уровни:</p>
  <ul id="I5io">
    <li id="TAaq"><strong>10% D3-ретеншен</strong> — $10,000</li>
    <li id="vnU3"><strong>12% D3-ретеншен</strong> — $30,000</li>
    <li id="44G6"><strong>15% D3-ретеншен</strong> — $60,000</li>
  </ul>
  <p id="pFL4">Например, если 1 000 игроков начали играть в понедельник, то 100, 120 или 150 из них должны вернуться в игру на 3-й день, чтобы достичь соответствующего уровня.</p>
  <p id="lLj0">Первый проект, достигший каждого уровня, получит соответствующий приз. Если ваша игра достигнет 15% удержания, вы получите призы и за 10%, и за 12%. Для участия необходимо, чтобы игра привлекла не менее 1 000 игроков.</p>
  <p id="T5bm">После достижения одного из уровней, HypeHype проверит результаты, увеличив видимость игры для привлечения ещё 5 000 игроков. После подтверждения стабильности ретеншена приз будет выплачен.</p>
  <p id="LfAj"><em>P.S. Пока готовил интервью, разрабы успели провести промежуточные итоги и перезапустить конкурс: </em><a href="https://www.tiktok.com/@hypehype_gameapp/video/7416315583265803552?lang=en" target="_blank">https://www.tiktok.com/@hypehype_gameapp/video/7416315583265803552?lang=en</a></p>
  <p id="3rfy"></p>
  <p id="3MZK"></p>
  <h2 id="1GZ4">HypeHype как стартап</h2>
  <figure id="WmlZ" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ab/31/ab311908-01d1-4d70-bad7-55214fdff9e6.png" width="800" />
  </figure>
  <p id="rQQM"><strong>Как известно, вы получили 15.5 млн $ от SuperCell в 2021 году. На каком этапе проекта вы пришли за инвестициями? </strong><br />- Инвестиции от Supercell мы получили ещё до запуска HypeHype, так как сотрудничество с ними было налажено благодаря предыдущим проектам. В прошлом наша команда, Frogmind, разработала популярную франшизу Badland, которая тоже включала игровые редакторы. Когда мы представили идею создания платформы HypeHype, Supercell заинтересовались и поддержали нас. С 2020 года мы начали активно развивать HypeHype, опираясь на наш опыт в создании игр с возможностью пользовательского творчества.</p>
  <p id="gcI0"></p>
  <p id="n2Et"><strong>Насколько тесное геймдев сообщество в Финляндии, в частности, в скольких рукопожатиях был от вас Илкка Паананен?</strong></p>
  <p id="qCze">- Геймдев-сообщество в Финляндии одновременно разнообразное и тесное. Здесь работают студии самых разных направлений: Remedy создает AAA-игры, Supercell и Rovio — легенды мобильного рынка, а также присутствуют офисы Ubisoft, Unity, и множество других крутых компаний и студий. Финляндия — это центр игровой индустрии, где постоянно проходят митапы, а люди открыты к общению, делятся знаниями и опытом.<br />Илкка Паананен находится достаточно близко к нашему проекту и активно взаимодействует с командой. Мы пересекались с ним совсем недавно, так что он буквально в паре рукопожатий.</p>
  <p id="phd4"></p>
  <p id="OPDW"><strong>На сколько лет у вас хватит денег, если вы пока не зарабатываете, а только тратите? 100% с инапов в карман разработчику - очень щедро, но сколько это продлится, и до скольки процентов в итоге упадёт?</strong></p>
  <p id="VPUC">- У нас нет давления от инвесторов, и ресурсов достаточно, чтобы поддерживать разработчиков и их заработки. Мы понимаем, что на старте важно дать создателям максимум свободы, поэтому сейчас 100% доходов от инапов остаются у разработчиков. Это часть нашей стратегии роста — в первую очередь мы строим сильное сообщество и развиваем экосистему, а уже потом думаем о монетизации.</p>
  <p id="qLVL">В будущем, вероятно, модель будет развиваться, и процент для разработчиков может измениться. Мы планируем внедрить гибридную модель монетизации, похожую на ту, что используется в Roblox. Она включает покупки внутриигровых предметов и инструментов, подписки на премиум-контент, а также партнёрства и коллаборации с брендами. Со временем можем добавить ненавязчивую рекламу, которая будет приносить доход, но не мешать игровому процессу.</p>
  <p id="YHxa">Сейчас наша главная цель — дать разработчикам возможность зарабатывать и развивать свои проекты, используя максимальные возможности платформы.</p>
  <p id="mHGi"></p>
  <p id="u6vY"><strong>Слышал, у вас в команде есть ребята, которые сами ставят себе цели и задачи. <br />Учитывая ваши планы обогнать Fortnite и Tiktok - понятное решение, но не понятно как это работает. Можете немного рассказать, как у вас устроен рабочий процесс, отчётность? Как вы отслеживаете свои успехи?</strong></p>
  <p id="02Mf">- У нас действительно много свободы, и всё строится на здравом смысле и доверии. Например, любой сотрудник может заниматься созданием игр в рабочее время, если это способствует развитию платформы. Я сам предложил, как могу внести свой вклад в развитие HypeHype, обсудил это с руководством, и они поддержали.</p>
  <p id="LwX7">Моя роль — это сочетание задач гейм-дизайнера, продюсера, биз-дева, продукт-менеджера и аналитика данных, что типично для стартапа. Я занимаюсь привлечением новых разработчиков, поддерживаю тех, кто уже присоединился к платформе, и участвую в улучшении движка и платформы в целом.</p>
  <p id="nKQP">Что касается отслеживания успехов, мы очень сильно опираемся на данные. Каждый шаг и решение мы анализируем через показатели и метрики, чтобы постоянно улучшать как сам продукт, так и опыт для разработчиков и пользователей. Всё это направлено на то, чтобы HypeHype стал первым выбором для всех, кто хочет попробовать себя в геймдеве.<br /></p>
  <p id="zYXf"></p>
  <p id="jsWt"><strong>Есть ли у вас какой-то отдел разработчиков, полностью заточенный на создание игр в HypeHype?</strong></p>
  <p id="zAbr">- Их делают все. Каждый сделал хотя бы одну.</p>
  <p id="nrik"></p>
  <figure id="E67q" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/65/fc/65fc447d-a9d4-48d5-afb7-2c346e9a6153.png" width="684" />
  </figure>
  <p id="FAQ6"><strong>Насколько большой проблемой является модерация? Сражаетесь с пенисами, как Lego Universe?</strong></p>
  <p id="yit2">- У нас довольно лояльная модерация. Если это что-то вроде пенисов в стиле Genital Jousting, то это допустимо. Но если контент нарушает правила пользования платформой и попадает под категорию 18+, игру заблокируют. <br />Однако, если такие ситуации будут повторяться, то в бан может улететь и сам разработчик.<br /></p>
  <figure id="v7sE" class="m_custom" data-caption-align="center">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXdbeQJGKJqNPEB5tkgY9mHPhYjJSoHGijjY3Xy8fhHEyCMg8nCMk8y8e2VVpEe62-quOISmGXYA6K3ZfIC8oqkIikbMe4u_zu4ABflhQBZFIpTydjI0x7-boHylxqy-nIqNLro4uMSByarQsPpSxP8bj1o?key=wUjYzVzGXC1l3493dNPGoQ" width="380" />
    <figcaption>Доктор Член, и его 8 подписчиков</figcaption>
  </figure>
  <p id="NR74"><br /><strong>Приведите пример самой стрёмной игры, которую вы забанили</strong></p>
  <p id="n1qI">- У нас был один упорный фанат Гитлера, который постоянно пытался загружать прототипы с фюрером и военными хрониками на обложке. Мы скрыли несколько его игр, но он не остановился и игнорировал все предупреждения, так что в итоге пришлось забанить и игры, и его самого. Всё решается индивидуально — у нас нет автоматической системы наказаний, как на YouTube, где контент удаляется после трёх страйков. И страйков как таковых у нас тоже нет. Здравый смысл превыше всего.</p>
  <figure id="liK1" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXf-y-NoVGKe1ngspQVPw-YiFcWERdq7A0Dg9Rf6noev0TxVa_uanEixmaBdb_b1gJhsQsNV9ONkG_XNa3RD1w1ZIHMfn5qf6IScFj78kd2D0i3-7PM0y0RaMJ7z-iIkyO3--D-NDCue1lotMOPFCXrBZZ1P?key=wUjYzVzGXC1l3493dNPGoQ" width="1600" />
  </figure>
  <p id="Hlay"><strong>А как вообще происходит бан?</strong></p>
  <p id="SoHV">- Когда дело доходит до бана, сначала проблемная игра скрывается из общей выдачи, и разработчику отправляется уведомление. Если он игнорирует предупреждение и продолжает нарушать правила, его могут забанить. Наша цель — минимизировать количество банов. У нас нет автоматической системы бана или апелляции, как у Google. Мы подходим к этому вопросу более гибко и индивидуально.</p>
  <p id="7Sk3"></p>
  <p id="2j3c"><strong>Спасибо за ответы! </strong>И за контакты Бориса, узнаю у него в отдельной беседе, как всё выглядит глазами автора :)</p>
  <p id="IBlv">- Спасибо тебе, Никита, за интервью! Было приятно пообщаться, и спасибо за терпение. Если у твоих подписчиков остались вопросы, они могут задать их мне через <a href="https://t.me/IgorHypeHype" target="_blank">Telegram</a>, <a href="https://www.linkedin.com/in/gurenyov/" target="_blank">LinkedIn</a> или в нашем <a href="https://discord.com/invite/hypehype" target="_blank">Discord</a>. Так же вот <a href="https://t.me/HypeHype_Channel" target="_blank">наш ТГ-канал</a> с новостями, гайдами и анонсами по HypeHype.<br /><br />Доступ к платформе может получить любой желающий — достаточно <a href="https://hypehype.com/en/page/get-access" target="_blank">отправить заявку через наш сайт</a>. А для твоих подписчиков мы готовы предоставить бесплатный буст их любой игры. Пусть при регистрации в поле &quot;Referrer&quot; укажут код (<strong>YANEBOMZH</strong>)</p>
  <p id="qRvQ"></p>
  <hr />
  <p id="XzQo"><em><strong>Больше интересного в моём тг-канале:</strong> &gt;&gt;&gt;&gt; <a href="https://t.me/black_temple" target="_blank">Геймдев Бомж</a> &lt;&lt;&lt;&lt; <strong>Спасибо за подписку!</strong> </em></p>
  <p id="AXcm"><em>Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: <a href="https://t.me/hyper_casual" target="_blank">https://t.me/hyper_casual</a>Написать мне в лс - <a href="https://t.me/Belchak" target="_blank">@belchak</a> </em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@belchak/we_are_warriors</guid><link>https://teletype.in/@belchak/we_are_warriors?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak</link><comments>https://teletype.in/@belchak/we_are_warriors?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak#comments</comments><dc:creator>belchak</dc:creator><title>Филлинг We Are Warriors </title><pubDate>Wed, 17 Apr 2024 11:09:30 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/b5/d0/b5d05493-1dcc-4dac-8bd3-230dbd797365.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/3c/d3/3cd3dbb4-88d1-4f7f-b108-b48520fbf3e6.png"></img>Больше интересного про ГК - в моём тг-канале: 
&gt;&gt;&gt;&gt; Геймдев Бомж &lt;&lt;&lt;&lt; Спасибо за подписку!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Jmzg" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3c/d3/3cd3dbb4-88d1-4f7f-b108-b48520fbf3e6.png" width="1555" />
  </figure>
  <p id="XvfZ"><strong>Больше интересного про ГК - в моём тг-канале:</strong> <br /><strong>&gt;&gt;&gt;&gt; <a href="https://t.me/black_temple" target="_blank">Геймдев Бомж</a> &lt;&lt;&lt;&lt; </strong>Спасибо за подписку!</p>
  <p id="Wvtz">Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: <a href="https://t.me/hyper_casual" target="_blank">https://t.me/hyper_casual</a> <br />(Спасибо Анатолию за рекламу и статистику)</p>
  <p id="StFE">Статья написана совместно с <a href="https://t.me/letsgoalex5" target="_blank">Александром Кузнецовым</a>, спасибо за помощь!</p>
  <p id="UJLa"></p>
  <h3 id="xc7S">О чём речь</h3>
  <p id="tOPw">Есть такая игра, We are Warriors, от авторов EatVenture.</p>
  <p id="Gg1L">С виду очень простая и поначалу многим кажется скучной. По факту серьезно затягивает и ревенью у неё тоже серьёзный:</p>
  <p id="00Ey"></p>
  <figure id="Q3hw" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/5j5YNH8jhQOusz8YcpxNk46fhr8qJmT6y2MmKzYpM0bSqhj9dgWnlPQxU0n6dLKiSfUw22IBLR2X2KmKPr_n2Kp0WhHhuwYnpT9QKmYDGoBUYElA08vd79B6W546BC18nEoiDmqQEY5613WOrnV-jpQ" width="943" />
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <ul id="cJCz">
      <li id="UTkZ">Дата выхода: 23 сентября 2023</li>
      <li id="CN1N">Загрузок: 18 млн. инсталлов</li>
      <li id="L25b">Доход: ~4 млн. долларов если вместе с рекламой.</li>
    </ul>
  </section>
  <p id="jR4f"></p>
  <h3 id="4Wh1">Немного доп.инфы от разработчика:</h3>
  <p id="RtAR">(на Редите нашёл)</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="gifM"><strong>Сколько времени заняла разработка?<br /></strong>- 3 недели для изначального прототипа и первого теста. 5 месяцев до полного релиза.</p>
    <p id="8TU1"><strong>Сколько людей работало над игрой?<br /></strong>- 2 разработчика, 1 художник и 1 геймдизайнер</p>
    <p id="JXSl"><strong>На чём сделана игра?<br /></strong>- Unity</p>
    <p id="KMBM"><strong>Какие дальнейшие планы по игре?<br /></strong>- Выпускать регулярные обновления</p>
    <p id="fxoD"><strong>Сколько неудачных итераций было до успеха WaW?<br /></strong>- Около 30<br /></p>
  </section>
  <p id="z1dz"><strong><br />Почему эта скучная игра столько зарабатывает?<br /></strong>В этой статье я опишу первую сессию и покажу, какие эмоции она вызывает.</p>
  <p id="Dqbc"></p>
  <h2 id="wuAz"><strong>Таблица филлинга</strong></h2>
  <figure id="EE7l" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b3/21/b321a6bb-9674-414b-ae4f-d56be0f638e3.png" width="794" />
  </figure>
  <figure id="B8jC" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/97/32/9732461e-bb25-4674-bf1d-da824c23ea99.png" width="794" />
  </figure>
  <figure id="6fbD" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7a/e4/7ae42f90-14d8-4223-8461-169f6d77f43f.png" width="793" />
  </figure>
  <figure id="LspD" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/37/65/37650246-4bfe-46a6-b26f-4cb3ea1205c5.png" width="794" />
  </figure>
  <figure id="r7FB" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/24/67/2467d4ed-56d2-4d3b-80d3-89552b7ac160.png" width="793" />
  </figure>
  <figure id="5cMx" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/33/fc/33fcebe1-4268-4db1-9785-29a0ac10e39e.png" width="793" />
  </figure>
  <figure id="RW44" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/aa/eb/aaeb2b2c-2246-4266-af81-0a56af221e57.png" width="793" />
  </figure>
  <p id="JUQF"></p>
  <h2 id="PQ7U">Тактика имеет значение</h2>
  <p id="QWbQ">Если смотреть, сколько времени занимал каждый трай, и сколько денег за трай игрок зарабатывал, то никакой плавной зависимости от прокачки не наблюдается. Жёлтая линия заработка скачет туда-сюда от трая к траю, хотя никакого рандома в поведении врагов нет.</p>
  <figure id="RxU6" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/9C5eA6HLLa33vnCKpayhyzLvNwHgXO5RcaEEeSRZFAXxa41nb1ezHGMXkEZ7_A4E2WJ40Okyf3FPXZd1_wHEh2P_yCZ6BRnPmt4Om5VGhGwS41zvAZMUNsJFkxT4Oaq4CKl0L0g9fPpMWnoIUNptC1c" width="794" />
    <figcaption>На графике расположил юнитов, в том порядке и том тайминге, <br />в котором они спавнятся во время трая.</figcaption>
  </figure>
  <p id="RVx8">Видно, что до последней волны с 6-ю динозаврами я дошёл уже на 9м трае, тогда как победить их смог только на 25м.<br />Зелёные горизонтальные полоски - сколько времени я продержался на конкретном трае.</p>
  <p id="uS16">После 17го трая мне хватило на Эволюцию (Evolve) - все прокачки сбросились, купленные юниты сбросились, золото сбросилось:</p>
  <figure id="Z7kN" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b7/98/b798cd49-3650-4ec5-b2e4-50bcb5c4cd5c.png" width="862" />
  </figure>
  <p id="Wilc">Зато чувак с дубиной превратился в чувака с вилами, у которого в 2.6 раз больше ДПС и в 3.6 раз больше ХП.После чего я за несколько траев снова дошёл до последней волны, купил дальнобойного чела, и ещё через три трая всех победил. </p>
  <h2 id="Qe4D"></h2>
  <h2 id="wjnF">Выводы 1</h2>
  <p id="cMvf">Крутые моменты, которые я себе записал:</p>
  <ul id="MnIw">
    <li id="kmqI"><strong>Ручная подстройка мелочей в балансе: </strong></li>
    <ul id="jY8A">
      <li id="KQ4C">Твой самый слабый юнит на 0.01% сильнее вражеского (на остальных юнитов это правило не распространяется)</li>
      <li id="OhwF">Камнеметатель умирает от одного удара милишника, но ему хватает 0.01 сек, чтобы успеть его закидать издалека.</li>
      <li id="tjYe">При первом трае тебе не хватает 0.01 сек, чтобы заспавнить юнита и спасти базу.</li>
    </ul>
    <li id="h5xr"><strong>Тебе не показывают окошко, сколько ты заработал за трай</strong>, пока ты не заработаешь серьезную сумму и будешь готов нажать на х2. Правило действует до первого показа окна, потом оно появляется, если заработал хоть что-то.</li>
    <li id="TAai"><strong>Тебе перестают давать возможность посмотреть ревард в начале трая</strong>, чтобы ты почувствовал неудовлетворение и желание повторить то чувство, когда твоя толпа всех выносит. Для этого придётся пофармить и посмотреть побольше ревардов на х2.</li>
    <li id="EO0D"><strong>Ты понимаешь, что спавнишь юнитов не идеально.</strong> В следующем трае заспавнишь получше.</li>
    <li id="rn67"><strong>У тебя есть мнимый выбор, что прокачивать</strong>, но вторая прокачка, по сути, бесполезна. В итоге выбор есть, а муки выбора нет.</li>
    <li id="b65B"><strong>Ты не можешь купить софтвалюту.</strong> Возникла мысль, что сейчас никто не пытается развести меня на деньги, поэтому не грех и пофармить.</li>
  </ul>
  <p id="CNZB">Во второй части статьи я прикину, как с нуля считают баланс для такой игры, не до конца, но хотя бы первый этап.<br /></p>
  <hr />
  <p id="iAJR"></p>
  <h1 id="mYsa">Часть 2 - Расчёт баланса</h1>
  <figure id="nDn2" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7a/3c/7a3cf95d-3cb5-452f-9056-f4f1f01114e1.png" width="774" />
  </figure>
  <h3 id="JbfU">Как это балансить?</h3>
  <p id="lHIv">Чтобы забалансить такую игру, придётся делать симуляцию геймплея, чтобы можно быстро рассчитывать, какой прогресс будет через N часов.<br />Но для симуляции всё равно нужен какой-то изначальный баланс, так что расчехляем Эксель!</p>
  <p id="7dcP"></p>
  <h3 id="sLAG">Коэффициент скила</h3>
  <p id="6Wb2">По графику результатов за каждый трай видно, что скилл (умение вовремя спавнить правильных юнитов) существенно влияет на результат.<br />Давайте посмотрим, насколько.</p>
  <p id="POWY"><strong>Простой способ, попробовал где то в середине прокачки:</strong></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <ul id="Ie3r">
      <li id="y3vH">Если тупо спавнить только самых мощных юнитов, динозавров, по кд - зарабатываешь 209 монет</li>
      <li id="BgF6">Если постараться и спавнить по тактике, то 342.</li>
    </ul>
  </section>
  <p id="IH05">Важно ещё не просто спавнить танков перед дальнобоями, но и не давать замесу случаться близко к вражеской базе. Если замес вплотную к базе, твои юниты переключаются на уничтожение базы, и вражеские дальнобои расстреливают твоё войско не отходя со спавна.</p>
  <p id="7gkW">Получается, успех зависит от прокачки процентов на 60-70, примем что коэф-т скила = <strong>0.65</strong> (использую эту инфу позже) <br /><br />Игра подначивает тебя пробовать трай за траем, такой Clash Royale на минималках. В каком-нибудь Арчеро ты можешь объяснить свои неудачи, что ты просто дед без реакции. В этой игре геймплей очень неспешный, так что отговорок и фрустрации нет.</p>
  <p id="SsHq"><strong>Настраиваем волны мобов</strong><br />Время на все волны должно быть полторы минуты.<br />Мощность волн не должна постоянно расти, а то будет скучно, должны быть и лёгкие волны.</p>
  <p id="jkwW">Настраиваем характеристики юнитов, чтобы между ними чувствовалась разница:</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <ul id="Po3a">
      <li id="noTh">ХП</li>
      <li id="xgxO">Урон за удар</li>
      <li id="8622">Скорость атаки</li>
      <li id="cGFn">Стоимость в мясе</li>
      <li id="4v9x">Скорость передвижения у всех юнитов одинаковая.</li>
    </ul>
  </section>
  <p id="Wriw">Не умею дизассемблить апк-шки и вытаскивать баланс, прикинул поэтому характеристики мобов по видео:</p>
  <figure id="SzKd" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3c/d2/3cd2b19d-742b-4246-8174-2eb2e40a0a69.png" width="805" />
  </figure>
  <p id="9GfR"><em>Важный момент:  юниты наносят другим юнитам один урон, а базе - другой. Сделано, видимо, чтобы база не уничтожалась слишком быстро.</em></p>
  <p id="XIMA"></p>
  <p id="6OPc"><strong>Добавляем прокачку</strong></p>
  <p id="QxK8">У нас есть один главный параметр:</p>
  <ul id="keaT">
    <li id="etmQ">Производство мяса в секунду</li>
  </ul>
  <p id="639V">Враги нападают волнами, характеристики у вражеских юнитов такие же, как у наших.</p>
  <figure id="aCTk" class="m_original">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/JXkC_16J2NG5FjtnxFpm8cDQ0o84iFmE8T90cCsCDHUS1KhKMlpy0WFFnLJcq4z74D8dY9RGWNcWA-p4xPkaLg8dXUIuZhtETom8XkbEG3J0hAmrrlpr3nXwbPRMs9K8IYGABdfk6ZXhMx80gJdFQTs" width="717" />
  </figure>
  <p id="kTKY"><strong>Получается простой KPI для баланса:</strong></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <ul id="g0Fu">
      <li id="Kwr2">К моменту последней волны мы должны произвести столько же мяса, сколько суммарно стоят все вражеские юниты со всех 11 волн.</li>
    </ul>
  </section>
  <p id="1mIi">Если в числах, то это 153 мяса за 1:50 сек, т.е. 1.39 мяса в секунду будет достаточно для победы тупым копированием волн противника. Умножаем на коэффициент скила 0.65, получаем 0.9 мяса в сек.</p>
  <p id="Urcr"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Qpii"><strong>// Проверка</strong><br />Прошёл первый этап ещё раз, не делая Эволв, и у меня получилось победить как раз при 0.92 мяса в секунду. <br />Но затем я опять несколько раз проиграл) На 1 мяса в сек. побеждал уже более-менее стабильно.</p>
  </section>
  <p id="OC9d"></p>
  <p id="DwcU">Теперь нам надо настроить стоимость и количество прокачек, а также прикинуть, сколько в принципе уйдёт времени на прохождение.</p>
  <p id="LWYP"></p>
  <h3 id="oWDf">Наши вводные на основе наших хотелок:</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="wBAx">- Мин. и макс. продолжительность трая (30 и 130 сек)</p>
    <p id="W70g">- Скорость производства мяса, при которой можно будет пройти уровень <br />  (1 мясо в сек)</p>
    <p id="BpvO">- Начальная цена прокачки (8 мяса)</p>
    <p id="2Fm2">- Шаг прокачки (0.02 мяса в сек)</p>
    <p id="Q955">- Начальная скорость производства мяса (0.16 мяса в с ек)</p>
    <p id="SDqP">- Сколько максимально можно заработать за трай (1000 монет)</p>
  </section>
  <p id="Rnjb"></p>
  <h3 id="FqTA">Что нам надо найти:</h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="j7HI">- По какому закону должна расти стоимость прокачки?</p>
    <p id="Az8b">- Сколько времени необходимо потратить игроку для прохождения 1 стейджа?</p>
  </section>
  <p id="gpn7"></p>
  <p id="lESl"><strong>Находим на изи число уровней прокачки:</strong></p>
  <ul id="YZtC">
    <li id="EA4X">Знаем начальную величину (0.16),</li>
    <li id="O7YW">Знаем шаг (0.02),</li>
    <li id="wPo0">Знаем конечную величину (1)</li>
    <li id="DKYH">Итого:</li>
  </ul>
  <p id="XCdI">0.16+0.02*x=1<br />x=(1-0.16)/0.02=<strong>42 раза</strong> надо нажать на кнопку “Upgrade”</p>
  <p id="nWk7"></p>
  <p id="1Oug"><strong>Находим формулу увеличения стоимости прокачки:</strong></p>
  <ul id="SXiA">
    <li id="R5ju">Знаем, что в таких играх обычно применяют формулу с экспонентой вида y=e^(kx+b)</li>
    <li id="phuc">Теперь знаем количество прокачек (42)</li>
    <li id="Xtk2">Если подсматриваете баланс в чужой игре, можно пользоваться <a href="https://planetcalc.ru/5992/" target="_blank">этим сайтом</a>: <br />выставляешь точки, и он по ним аппроксимирует кривую нужного типа.<br />А потом уже подгоняешь в Экселе, довольно быстро получается:</li>
  </ul>
  <figure id="oJX9" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/vKoze95RyIojqW0YAhljL_oZjNIPsoCsyt-6KTZWxGA08hsBptTUbTxSLQbhu16pxF-EFijgK5Xcuf1OYY1EyO9tI3UbKB45BZvw1lDgrxtIisjr8hrns8Lficky6dRx_XePGM11Pr5g8CF0FGItgfo" width="697" />
  </figure>
  <ul id="uPrm">
    <li id="zOqS">Если делаешь с нуля, просто прикидываешь, чтобы цены за прокачку были разумные. <br />Если для одной прокачки надо фармить 50 траев - баланс туговат). У нас финальная прокачка стоит 7к, это 8-10 траев, норм.</li>
    <li id="Mkvy">После подгонки в Экселе коэффициентов k и b, (чтобы сумма прокачек была как в оригинале)<br />Получилась формула <strong>y=e^(1,94x+1,64)</strong></li>
  </ul>
  <blockquote id="ccoa">Если вам интересно почитать про экспоненциальные функции, то вот <a href="https://gdcuffs.com/incremental-101-2/" target="_blank">классная статья на GDCuffs</a></blockquote>
  <p id="iNAd"></p>
  <p id="XlWA"><strong>Находим число монет за весь 1й стейдж:</strong></p>
  <ul id="J0CU">
    <li id="1MtX">В нашей упрощенной модели игрок накапливает до последней прокачки и одерживает победу<br />Следовательно, за все траи он заработает ровно столько, сколько в сумме стоят все прокачки, <strong>43977 золота</strong>.</li>
  </ul>
  <p id="5EIv"></p>
  <p id="9oUl"><strong>Находим число траев, и сколько игрок потратит в итоге времени:</strong></p>
  <ul id="JYIj">
    <li id="hBm6">В реальной игре заработок игрока за трай - скачущая жёлтая линия. <br />Продолжительность трая так же скачет.</li>
    <li id="Jsjo">Но в нашей упрощенной модели длительность трая растёт линейно, так же как и заработок:<br />Красная линия на графике:</li>
  </ul>
  <figure id="3DC6" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/7Uwon0i48wb3NPy9yJchSgU_p8Bon0I-KGPX8uiy7yDGwyKKTJMxa6nNNr8bpc2N8mQybRs2XHE0t25GTKfTz4EN9x4RmIRds4_LQdrVOE78ZyDMcE_MSMPuhIDelbOpvmwMifE10x2up1B0C_iAVbc" width="924" />
  </figure>
  <ul id="OVsU">
    <li id="0ASs">Площадь этого треугольника - это сколько игрок заработает за весь стейдж, это мы уже рассчитали, 43977 золота.</li>
    <li id="kLer">Зная максимальный заработок за трай (1000), находим сколько траев в итоге уйдёт на прохождение:</li>
  </ul>
  <p id="UOTD">(1000*x)/2=43977</p>
  <p id="77cV">x=87.9</p>
  <p id="vtMZ">Получается, на всё потребуется <strong>88 траев</strong></p>
  <p id="phmt"></p>
  <p id="s3k5"><strong>Находим время, которое игроку придётся на эти траи потратить:</strong></p>
  <p id="0WzE">Суммарная продолжительность всех траев, это площадь прямоугольной трапеции, где:</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="5DBI">левая сторона - минимальное время трая (30сек), <br />правая сторона - максимальное время трая (130сек), <br />основание - количество траев (88).</p>
  </section>
  <figure id="vt7T" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/HKd5ZVmpDpApqb3pcmh9l__dFglTxweiAncVMVIU0Kevz3TUnsGYAwE3lqW563pmXDEYHGmYYeDJus6bBQlS-2QH8LnsgKGW06faRCrvorQiCmwgu0WoRp7tYBT5FsqJ1k_Qx2pGmJF0enX_Wngdxj4" width="1284" />
  </figure>
  <p id="Dd9X">Итого, общее время на прохождение 1го стейджа  = (30*88)+(130*88/2) = 8360 секунд = <strong>2.3 часа</strong></p>
  <p id="X9CB"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="HPAb"><strong>// Проверка <br /></strong>В реале я измерил два прохождения:</p>
    <ul id="hvyb">
      <li id="8Luo"><strong>За 50 минут:</strong></li>
      <ul id="679K">
        <li id="E8lD">С эволвом (сбросом прогресса ради новой стадии юнитов)</li>
        <li id="jXkb">С просмотром ревардов на доп.мясо</li>
        <li id="ulyu">С просмотром ревардов на х2 монет</li>
      </ul>
      <li id="gvVr"><strong>За 90 минут:</strong></li>
      <ul id="iPuy">
        <li id="Nyxq">Без эволва</li>
        <li id="1GIv">С просмотром ревардов на доп.мясо</li>
        <li id="wXIZ">С просмотром ревардов на х2 монет</li>
        <li id="LevI">С просмотром ревардов на 1.5 ускорение игры (появляются после часа игры где то)</li>
      </ul>
    </ul>
  </section>
  <p id="S0KS">Думаю, это хорошая метрика, что все реварды в совокупности должны ускорять прогресс где то в 2.5 раз.</p>
  <p id="BdAI"></p>
  <h3 id="CIog">Как балансить дальше:</h3>
  <ul id="zjLP">
    <li id="m672">Дальнейший фарм после эволва никакого смысла не несёт - прогресс при эволве сбрасывается.</li>
    <li id="laKl">Получается, единственно верная тактика - копить на эволв и сразу его делать. После чего можно перепроходить старые уровни и фармить золото там.</li>
    <li id="YFIq">Получается, мы с каждым эволвом повышаем сложность врагов, и компенсируем это добавлением перманентных улучшалок, которые постепенно копятся и не сбрасываются.</li>
    <li id="oZpO">Дальше в игре так же добавляются скилы, они вносят небольшое разнообразие, но по ощущениям не особо влияют на баланс.</li>
    <li id="uAwh">В общем, конечно, не просто балансить, но в этой игре хотя бы виднеется дно, если делать анализ, как её считать. <br />Можно анализировать и учиться.</li>
  </ul>
  <p id="qgQv"></p>
  <h2 id="DUa4">Выводы 2</h2>
  <ul id="9icx">
    <li id="1cM3">Чтобы упростить написание баланса, можно просто ввести “коэффициент скила” для расчётов.</li>
    <li id="Dq00">Реварды в совокупности должны ускорять прогресс где то в 2.5 раз.</li>
    <li id="g6Qo">Приятно зачищать старые уровни после Эволва</li>
  </ul>
  <hr />
  <p id="jj7b"></p>
  <p id="XzQo"><em><strong>Больше интересного в моём тг-канале:</strong> &gt;&gt;&gt;&gt; <a href="https://t.me/black_temple" target="_blank">Геймдев Бомж</a> &lt;&lt;&lt;&lt; <strong>Спасибо за подписку!</strong> </em></p>
  <p id="AXcm"><em>Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: <a href="https://t.me/hyper_casual" target="_blank">https://t.me/hyper_casual</a>Написать мне в лс - <a href="https://t.me/Belchak" target="_blank">@belchak</a> </em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@belchak/Tower_vs_Archer</guid><link>https://teletype.in/@belchak/Tower_vs_Archer?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak</link><comments>https://teletype.in/@belchak/Tower_vs_Archer?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak#comments</comments><dc:creator>belchak</dc:creator><title>Сравнение The Tower и Idle Archer</title><pubDate>Thu, 28 Mar 2024 08:13:43 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/c5/8e/c58ef9f1-a6ca-4e4a-9df1-c5e8de46f36f.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/ee/a7/eea7a6db-0320-4508-a4fe-db3516d438a9.png"></img>Больше интересного про ГК - в моём тг-канале: 
&gt;&gt;&gt;&gt; Геймдев Бомж &lt;&lt;&lt;&lt; Спасибо за подписку!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="IOMu" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/15/12/15122a57-f4a8-4dcf-8cca-b62ca676caf7.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="yi9K"><strong>Больше интересного про ГК - в моём тг-канале:</strong> <br /><strong>&gt;&gt;&gt;&gt; <a href="https://t.me/black_temple" target="_blank">Геймдев Бомж</a> &lt;&lt;&lt;&lt; </strong>Спасибо за подписку!</p>
  <p id="Wvtz">Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: <a href="https://t.me/hyper_casual" target="_blank">https://t.me/hyper_casual</a> <br />(Спасибо Анатолию за наводку и статистику)</p>
  <p id="yunw"></p>
  <h3 id="cA69">Предыстория</h3>
  <p id="ATvE">Есть такой сайт с мини-играми, Kongregate. На нём в 2016 году вышла игра The Perfect Tower. Без монетизации, графики тоже почти нет, чистый геймплей:</p>
  <figure id="cXLH" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c6/70/c6703e2b-4c5f-4877-9003-1a8548003fd7.png" width="411" />
  </figure>
  <p id="JHDp">В 2021 году на телефонах выходит The Tower - идейный клон с неоновой графикой, который к текущему моменту при 5 млн. установок заработал 18.6млн$ только на инапах, а там ещё и реварды. </p>
  <p id="KNyS">Спустя время у The Tower начали появляться свои последователи, которые тоже начали неплохо зарабатывать, но её высот так до сих пор никто не достиг.</p>
  <p id="Jnct"></p>
  <figure id="X87F" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7a/15/7a159bbb-bdcb-4145-b492-c166b0d69c88.png" width="1072" />
  </figure>
  <p id="YOhq">Давайте сравним The Tower с самым очевидным клоном, Idle Archer.</p>
  <p id="G2Ss"></p>
  <h3 id="bQXT">Сравнение</h3>
  <figure id="Hpwz" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9a/5c/9a5cdd54-a81d-4302-99dd-977b220d03b0.png" width="738" />
    <figcaption> The Tower и idle Archer</figcaption>
  </figure>
  <figure id="REbb" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/50/5d/505d653f-41ae-42e5-9c90-8f56f45890ee.png" width="482" />
    <figcaption>(доход только за инапы)</figcaption>
  </figure>
  <p id="dxaY">The Tower 4й год подряд наращивает показатели:</p>
  <figure id="QLXV" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/af/6a/af6a4f37-aa53-4019-9091-904994e6b11c.png" width="1230" />
  </figure>
  <p id="tTyy">Idle Archer, судя по графику, совсем умер :(</p>
  <figure id="ACJL" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/69/88/69884d54-c6ab-4509-a2da-eddc25e9b52d.png" width="1230" />
  </figure>
  <p id="2Rue"></p>
  <p id="789P">The Tower выглядит очень коряво, сходу так и не поймёшь, куда нажимать. Всё неоновое, в квадратиках. Какие то из этих квадратиков - кнопки.</p>
  <p id="ns3z">Idle Archer весь собран на ассетах. Паки персов от Meshtint и наш родной GUI Pro от Layer Lab. Зато, кнопки смотрятся как кнопки.</p>
  <figure id="0nB7" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/4oaKdpeB5rZ9gKVVsdC6ez9bp4cuiv1yzW67ikJvQ3MlB23hLNMjXi_7nTSmJtvVUaCpVNPaRkWPYwSNS5_v8yAiMBdJwggQud1ql3K9FAkKwOkktN24SDHpL9Qs7XH6KxRsamci2uF2NMSVdSfC4u0" width="1023" />
  </figure>
  <p id="WcV2">В играх есть следующие категории прокачек:</p>
  <figure id="aUA2" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b0/eb/b0ebb7d7-ea2b-40b2-b53e-eead2f0dc193.png" width="422" />
  </figure>
  <p id="3zqV">При этом, видна разница в целях этих прокачек: в The Tower Характеристики это основная часть игрового процесса и главный способ обеспечения разнообразия - поэтому их много, и они разнообразные. В то время как в Idle Archer присутствуют только базовые прокачки в каждой категории, а основным источником визуального разнообразия является система разделения геймплея на Главы, которые происходят в разных декорациях и вносят небольшие изменения в геймплей - например, во 2 Главе Герой стоит в повозке, движущейся по лесной дороге, отчего враги нападают только из сектора позади повозки.</p>
  <figure id="9Hnz" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/HKYZLhxBbeATBISPLwT7XRGfoPRDybLuNAWp-j3xTcRt0xJxXzrv93vtBkcJz5CKzBEas1auBUTCxmNjTBfrzbmwgPKCRosXqHyQ1VkCSiIpDWaoQ86oV3cEqgCTENClUw_sKmQsLObkzIhh8ktEi9Q" width="875" />
  </figure>
  <figure id="cOLj" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/d03tGGcFY-GP_AsKe7yIwOy-JHRzIQqY7BRTBycDG0IEL1U_V3vlIPIQmohUpQH5kZH269T2BSu_mMk9cIU66SOVceDM9i1q_rqVY1zulLo1L4fxVrpHm8ihxuOsIQbQXS7B2v1_PYvBmJGgEMkvogA" width="871" />
    <figcaption>47 прокачек в The Tower против 14 в Idle Archer</figcaption>
  </figure>
  <p id="3lxr">Основной момент игры - понимание принципа разделения прокачки на 2 типа:</p>
  <ul id="4yh1">
    <li id="xt7p"><strong>Временная прокачка</strong>, пропадающая после смерти/победы. Покупается за временную валюту, пропадающую после смерти/победы.</li>
    <li id="xS9V"><strong>Постоянная прокачка</strong> за софт и хард валюту, которая навсегда с тобой. Монеты &quot;©&quot; в The Tower и &quot;золотые монеты&quot; в Idle Archer - выдаются в конце раунда, их можно приумножить за просмотр рекламы.</li>
  </ul>
  <figure id="qN3b" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/29m0QQ38m4o1exccDeewU0OH7HCorgDPCXc4-q68sQG-B2fFEUgUUrKpmGpqe7rIDYyLgGRxiFLx3boaZ3UeGJXTgKaywxK1WNAtXfcx8fJVdW4lB3N_hKmE4WS0sFVT2Hvo5ULwchdq7Kye9enlB5U" width="574" />
  </figure>
  <p id="rT39">Вкладки механик на главном экране вполне обычные: бонусные карты-скиллы, инвентарь, магазин.</p>
  <figure id="1zvY" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/WoRNc8A-p_cEthLY-0cL_Dav2vkbuYBpyIBJiMdb-KxTMQfPqzrIuGVTkhR83Y902aIwsb7fEcIpVxYnnlKGvxH59dgzCIXp5rn2oymw1bf2R13IQSPsBJnHuCEW0spvOAypSN2e5MovtRB3dXs1ixA" width="872" />
  </figure>
  <figure id="gCJe" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/Q7Ax9aBWqb9deTkNxGS37jsvxnTeB1JhinBlHieLjpuQyLk286ckkJz67EjOzjdsj1iTm_jdht1rXR-vhI4YEiUZHApTgbz0Ya1IJ-V8tOETN9qIkitlMFEmZ19tN0TW_CTzJZx5Fby1YVL-rJkvpVw" width="869" />
  </figure>
  <p id="OmQH"></p>
  <p id="y5HC">Карты скиллов добавляют как пассивные бонусы, так и активные способности. В The Tower есть ещё и вторая категория активных способностей - &quot;Супер Оружие&quot; (Ultimate Weapons\Upgrades), для покупки которого используется отдельная валюта &quot;Камни Силы&quot;, которую можно получить за Достижения, участие в Турнире, или обменять в Магазине Ивента за валюту Ивента:</p>
  <figure id="4TV9" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/ZINCTpTtLWU40aIF9OdAxxC1HolMLBKkkePl55oNkMXW3pdXIvN5eY_P0vd2Xmx-94Ywutihtc5gN9rtBd2bfbtfNKt6yDnQtcML_AMplG9FogqJVVCMAuY_GBtWNO5fSwDJKqC38MhI2Bm1zi9t8To" width="1023" />
  </figure>
  <p id="tU0T"></p>
  <p id="ytn4">Помимо этого, в каждой игре по-своему реализованы дополнительные геймплейные бонусы. В The Tower это &quot;Лаборатория&quot; в которой можно запустить Исследование, ускорив или завершив его за платную валюту. В Idle Archer это &quot;Благословения&quot;, длящиеся 1 час, которые можно продлить за платную валюту или купить навсегда за реальные деньги. Получается, что в The Tower идея заключается в завлечении игрока обратно в игру - Исследования могут занимать часы и даже дни реального времени. Тогда как в Idle Archer Благословения призваны удержать игрока внутри игры на время действия Благословения.</p>
  <figure id="lPFp" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/19QfKIBCYlM9emGi1fwWTE73-p4h3nuPJHWEUN1IDdgiVpp7YBXr-0F4TES9IsRgucmXv8jP5f301JoSW-YvldAPzT5xhTOOnndR2L2jx-xTqke4nfYET4y45paLMCKoiWzED0Wj4Aqx71WWZ_RY5v0" width="1025" />
  </figure>
  <p id="1PVv"></p>
  <p id="izoo">Основной цикл The Tower (и Idle Archer) довольно прост:</p>
  <p id="mr8v">- Сбор ресурсов (монеты, кристаллы) в ходе игры</p>
  <p id="xh9U">- Сбор наград за достижения</p>
  <p id="ArM3">- Перманентная прокачка параметров</p>
  <p id="s5ui">- Возврат в игру для дальнейшего сбора ресурсов</p>
  <p id="tI1X">Основным мерилом прогресса является номер Волны (Wave) до которой смогла дожить башня игрока.</p>
  <figure id="91Qo" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d3/4b/d34be807-9b9c-485e-b29b-6c2d2bf1ad05.png" width="952" />
  </figure>
  <p id="OL3G"></p>
  <h3 id="HU6L">Обучение</h3>
  <p id="6R8p">Тутор в обоих играх занимает первые ~10 минут геймплея. Пока обучение не пройдено, функции игры участвующие в нём заблокированы. Причём в Idle Archer блокировка полная - момент обучения полностью останавливает геймплей, пока игрок не совершит ожидаемое действие.</p>
  <p id="BcAI"></p>
  <figure id="QpqF" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b7/73/b773fe41-9910-4356-b59f-fc8cfd56a6e6.png" width="878" />
  </figure>
  <p id="r0P8">В начале тутора The Tower ты предоставлен сам себе, ничего не объясняется.<br />В Idle Archer тебя ведут за ручку.</p>
  <figure id="Ghqc" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b0/fa/b0fae747-ea70-4362-9745-ead88996fb58.png" width="878" />
  </figure>
  <figure id="3Kw3" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b5/56/b556899b-bb76-43fb-9d1d-b3fecd917da3.png" width="885" />
  </figure>
  <figure id="3Zvt" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c0/44/c044eb3b-711d-40b7-b2eb-e28fc5d30385.png" width="887" />
  </figure>
  <p id="pJ3T">В The Tower ты умираешь уже на третьей минуте, и возникает &quot;Ага&quot;-момент:<br />&quot;Ага, вот оно что! Это не бесконечный айдл, а типа idle-рогалик...&quot;</p>
  <p id="5AXX">Дальше тебе объясняется одна вкладка меты, и ты идёшь на 2й раунд.</p>
  <figure id="bTjw" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6a/3c/6a3cb2f3-b9fb-4fee-86a9-1a3bc93148b9.png" width="873" />
  </figure>
  <p id="irCH">В Idle Archer конец первого раунда надо ждать в 2 раза дольше. </p>
  <figure id="0Wgn" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1e/f3/1ef36645-8baf-4f6e-bab4-5109326ada70.png" width="883" />
  </figure>
  <p id="FerB">После первой смерти Idle Archer заставляет тебя научиться не только перманентной прокачке, но ещё и квестам:</p>
  <figure id="tmJC" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/64/83/64839b61-1b8b-433b-a4c6-bc199629ae19.png" width="887" />
  </figure>
  <p id="q1yd">В The Tower мы к 7й минуте уже успели заработать с игроков, показав им ревард на х1.5 дохода. В Idle Archer всё ещё продолжается обучение мете:</p>
  <figure id="ISIK" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8f/3f/8f3f5c76-6132-45ba-83da-becf84843143.png" width="888" />
  </figure>
  <p id="j7V6">Игрока проводят за ручку по магазину, Скилам, Карточкам благословений.</p>
  <figure id="e1Ta" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/84/b3/84b383fd-8b51-4020-9296-a88a88aa9a90.png" width="886" />
  </figure>
  <p id="iu2q"><strong>Итого:</strong> туториал The Tower не напрягает, заставляет думать самостоятельно, и оставляет ещё 2 раздела в меню закрытыми. Idle Archer тебя конкретно грузит.</p>
  <p id="JCva"></p>
  <h3 id="KkVN">Механики удержания</h3>
  <p id="1Vc7">Для сохранения внимания игроков, в обеих играх присутствуют механики, зависимые от времени, призванные привлечь игрока &quot;на следующий день&quot;: сезонные\недельные Ивенты, квесты\миссии, достижения. Есть Премиум Пропуск: за достижения определенных Волн даются награды. В бесплатном режиме поменьше, в платном режиме - побогаче.</p>
  <figure id="EMb3" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/5jjYexqFHdIVvVvSC1u9uS-5ILmpT3k0DW9S0qv9T1ozmlYeh4gS6_1J2rd2mCqPxg2ilYnLq7gYfT0h-w-6uS6msrInfvP2KOjikPj1Qg3C4-miYotUPZNKwHHeFO27_KsZoeN26Pn-RU4-cxpUriI" width="707" />
  </figure>
  <figure id="Oqer" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/twqg-aX6obO8yWNVV4QduP8FS_kbbdc2ceLjThHcxzjvEaZD7chToy_ZrVtycIJXNir7Na02o_t_OJN3DRDtgZtV3NtFDMuM7I53jEDybqF_f5IXyjyJ1WP-Qr1L9zwu0u00WC2e8ijx-LO3MkEpzj4" width="1022" />
  </figure>
  <p id="m7qY">В Idle Archer таких механик больше, чем в The Tower - есть награда за ежедневный логин (независимая от Ивента), &quot;оффлайн&quot; генератор золота, свинья-копилка…</p>
  <figure id="1oig" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/Xy5-ecFGSBfrrxfWs59xRAn4OQ4sXBnR0XmI5ON39c6ESdgt6yWL6nv41ldYaVYT1XMLIcdOgg9t7Lujg8nBTZF7xonWqukJ6LUHkY6TI27uUNlrwxrOGCUKGbyPlia7qK4feDfN37aqwupZBxyJXTo" width="812" />
  </figure>
  <figure id="vzof" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/ZZKZQbfICbp9Jq-mqkD2tRCo6m8wOZiKXkmEDmX5vfWfg-isR4vWlcpc8X_iCqI0NFSI8b_WjlH1cyQ4tvC0tIrlRsKhS1SFK6raDZUI4Yqam74Rpe83EaNeZiFgq_7EVLyp6EweE9S81DOo1ye3so0" width="814" />
  </figure>
  <p id="iRqB">В Idle Archer Ивент объединили с Батлпасом. Убран Магазин Ивента. Выполняя Миссии Ивента, игрок копит токены Ивента - например, Морозные Руны - которые открывают новые уровни Ивента, за которые можно получить награды. </p>
  <figure id="sBRB" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/64oAs1Cspl1fuFpoO89LzKgWgDHWnvvsg47FTTOoK8TDm_0ZY6CXlNTsynCNzLaziSQo-nY8i7cxZ1GmMz6jWK9AB58YC6Y9oo587ZDlft97VUTtYUJf4MtLOCAxhhSrQAxr17oTpNIhOENIg2hfJc0" width="739" />
  </figure>
  <p id="Iz4x">В The Tower Ивент состоит из Миссий, список которых пополняется каждый день. За выполнение Миссий Ивента дают валюту Ивента &quot;Медали&quot; которую можно потратить в Магазине Ивента - поменять на кристаллы или камни силы; купить скины башни, фоны, темы, и даже новые музыкальные треки. </p>
  <p id="fdmL">Самая интересная позиция в Магазине Ивента, с точки зрения механик, это Боты - они появляются в игре и накладывают определённые эффекты на врагов: наносят урон, парализуют, увеличивают награду, и усиливают выстрелы Башни.</p>
  <figure id="YqoM" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/B7T69uuugDG5raLJX-HWAP_mx6oKbSJZKaihvGS4b-yWekeR9PMhJhhL6uOJgpSlLk-UHXH9mps6nvzoZ1KjshgGUoAeC0IKyptwfC-iyMFXQnMhfe89zxVqr3QCHj2h-dGitV-z51UxTs8hNghSlqw" width="710" />
  </figure>
  <figure id="cZ3n" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/2WTYam-8LX3Zo86PGxnJZuUbQBPB69WyuhWquGDuP1tAvcwaKJFj5od95BUdVoG0FRnpp1MmcLPfiHBzHSNl4xqR-Mu-pyLcCZAYe5XZG10lda02IgpwjFUlSbrqpYsUeWQjkq7VrCr40iBtYHSBvZ8" width="607" />
  </figure>
  <p id="Pbeo">В обеих играх нет интеров, только реварды.</p>
  <p id="gJJv"></p>
  <h3 id="Clzz">Выводы</h3>
  <p id="P2j4">Почему The Tower такая корявая, но зарабатывает, а Idle Archer умер не смотря на все красивости?</p>
  <p id="LsGd"><strong>Подача. </strong>Idle Archer красивый, спору нет... Но The Tower смотрится чище. Неоновые кубики не нагружают мозг излишними ассоциациями.</p>
  <p id="uhXl"><strong>Музыка.</strong> Idle Archer не просекли фишку - используют максимально дефолтный зацикленный трек в качестве фона. The Tower взяла атмосферные композиции в жанре Чиллстепа (Chillstep). И не абы какие, а известного в интернете музыкального продюсера Krisu.</p>
  <p id="3WSP">Вот один из треков Krisu, использованный в игре: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=yFZrhCioj94" target="_blank">https://www.youtube.com/watch?v=yFZrhCioj94</a> (Возможно, разраб его даже не покупал)</p>
  <p id="ypT0">В результате The Tower ты можешь просто положить рядом с собой на стол, пока работаешь, и периодически отвлекаться на прокачку. В Idle Archer ты выключаешь звук, а потом и игру.</p>
  <p id="XH8A"><strong>Онбординг.</strong> В Idle Archer более перегруженный тутор, где тебя за 10 минут хотят научить всей игре. В The Tower всё более растянуто, и надо включать голову. Скорее всего, это лучше работает.</p>
  <p id="HtIs"><strong>Баланс. </strong>The Tower банально сложнее и быстрее провоцирует донатить. В ней в 3(!) раза больше различных прокачек. </p>
  <p id="Eu7p">Интересная прокачка в айдлере важнее кучи фич и разнообразия уровней. Ты чувствуешь логику, а не просто покупаешь самое дешёвое. К примеру, ты видишь, что все квадратики умирают с одного попадания, но давят тебя числом - ага, значит надо качать скорость атаки, а не дамаг. Всё равно давят числом? Хм, тогда пора качать мультишот. И т.д. В Idle Archer интересная прокачка отсутствует.</p>
  <hr />
  <p id="QFGD"></p>
  <p id="XzQo"><em><strong>Больше интересного в моём тг-канале:</strong> &gt;&gt;&gt;&gt; <a href="https://t.me/black_temple" target="_blank">Геймдев Бомж</a> &lt;&lt;&lt;&lt; <strong>Спасибо за подписку!</strong> </em></p>
  <p id="AXcm"><em>Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: <a href="https://t.me/hyper_casual" target="_blank">https://t.me/hyper_casual</a>Написать мне в лс - <a href="https://t.me/Belchak" target="_blank">@belchak</a> </em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@belchak/Archero</guid><link>https://teletype.in/@belchak/Archero?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak</link><comments>https://teletype.in/@belchak/Archero?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak#comments</comments><dc:creator>belchak</dc:creator><title>Арчеро - как итерировали и лайфопсили ключевой хит гибридкежа</title><pubDate>Wed, 31 Jan 2024 15:20:51 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/af/90/af90d948-44f3-4b39-ae02-2c1bde5df64b.png"></media:content><category>Было-стало</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/bb/81/bb812036-7ec1-4e69-b2dc-5442e3cbe980.png"></img>На 10 декабря 23г:
• Доход игры с инапов: 222 000 000$
• Суммарные загрузки: 91 000 000]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="WuiE" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bb/81/bb812036-7ec1-4e69-b2dc-5442e3cbe980.png" width="1262" />
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="651h">На 10 декабря 23г:<br /><strong>• Доход игры с инапов:</strong> 222 000 000$<br /><strong>• Суммарные загрузки:</strong> 91 000 000</p>
  </section>
  <p id="8Zry">Разобрал все выпущенные в апдейтах нововведения по типам<br />(список апдейтов брал с AppMagic)</p>
  <p id="yi9K"><strong>Больше интересного про ГК - в моём тг-канале:</strong> <br /><strong>&gt;&gt;&gt;&gt; <a href="https://t.me/black_temple" target="_blank">Геймдев Бомж</a> &lt;&lt;&lt;&lt; </strong>Спасибо за подписку!</p>
  <p id="Wvtz">Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: <a href="https://t.me/hyper_casual" target="_blank">https://t.me/hyper_casual</a> <br />(Спасибо Анатолию за стату)</p>
  <p id="gSqV"></p>
  <h2 id="hQq6">График ввода контента</h2>
  <p id="a9BR">На этом графике доход и загрузки совмещены с датами обновлений. Цветные прямоугольники - тип нововведений в каждом обновлении (для удобства объединил все обновления по месяцам). Сверху фиолетовым текстом - праздничные ивенты:</p>
  <figure id="WU9J" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5b/68/5b68097d-a9d8-4fa1-a41d-9110b8cd8573.png" width="1311" />
  </figure>
  <p id="PS4G">Можно заметить, что каждый июль выходит крупный апдейт, меняющий номер версии. В этот день разработчики празднуют в соцсетях годовщину игры. </p>
  <p id="qrqp"><strong>Странный лайфопс</strong><br />Я не нашёл информации, что в игре проводятся какие-то ещё праздники, кроме:</p>
  <ul id="dVKY">
    <li id="I3rw">Дня благодарения</li>
    <li id="k78y">Рождества</li>
    <li id="4YYX">Весенний фестиваль (Китайский НГ)</li>
    <li id="41xy">День св.Валентина</li>
    <li id="wpCY">Хеллоуина</li>
  </ul>
  <p id="RX2o">К примеру, нет 4 июля - топ праздника по донатам в США, главной для Арчеро по доходам страны. Максимум, нашёл промокод на день св. Патрика в соцсетях. Для сравнения, в Gardenscapes 35 регулярных праздника. </p>
  <p id="ZuZV">Почти с каждым апдейтом разработчики обновляют иконку игры, фичеря на ней основные нововведения/ивенты:</p>
  <figure id="IFoP" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c0/0b/c00bb8dd-5725-45a2-886a-e0342bb1eeea.png" width="1736" />
  </figure>
  <p id="CBrD">Фичи анонсируются в соцсетях. <br />Интенсивность со временем не снизилась - по посту раз в ~2 дня.</p>
  <p id="47L6">Типичные посты:</p>
  <ul id="LBAD">
    <li id="qR07">Анонс фичи</li>
    <li id="KwPm">Ссылка на гугл-опрос</li>
    <li id="4yGT">Конкурс-квиз с раздачей гемов 10 рандомам</li>
    <li id="hMPm">Объявление о волне банов для читеров</li>
  </ul>
  <figure id="hUMv" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d5/4e/d54e22b7-cd36-427b-b99d-3399b1b715c7.png" width="1199" />
  </figure>
  <p id="JFa8"></p>
  <h2 id="oIwJ">Пример структуры ивента</h2>
  <p id="GyJU">На главной странице появляется иконка ивента. <br />Иконка открывает экран, на котором можно обменять ивентовую валюту на  подарки. Самый крутой подарок всегда в самом верху.</p>
  <p id="HbYF">Почему две валюты, а не одна? Постоянно получается, что одной валюты хватает, а другой - нет. А поскольку вся валюта пропадёт с концом ивента, боязнь потерь требует идти дофармить.</p>
  <figure id="Vrln" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4c/97/4c97afd0-7451-419b-a3c9-4a10c5a9aa8e.png" width="811" />
  </figure>
  <p id="VAFM">Осенью 2019 года в меню добавился раздел с дейли ивентами.<br />Все праздничные ивенты помещаются туда же. Через отдельный банер попадаем на ивентовые уровни, где и фармятся нужные нам валюты. Возможность обменять валюты на нормальные подарки сильно ограничена по времени:</p>
  <figure id="vByP" class="m_retina" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/79/f7/79f770af-257c-48fe-a0bf-c7fcb8740ee8.png" width="507" />
    <figcaption>Типичный график ивента</figcaption>
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <ul id="jp6b">
      <li id="11BD">В начале ивента тебя дополнительно поощряют наградами за вход;</li>
      <li id="fy5E">Каждый подарок можно получить ограниченное кол-во раз;</li>
      <li id="A48y">В конце ивента валюты обнуляются, но дают доп. день чтобы их слить</li>
    </ul>
  </section>
  <p id="CiEk"></p>
  <p id="n8ce">Ивентные уровни - по сути обычные уровни в праздничной стилистке, но есть маленькие детали. К примеру вот на День Влюблённых мы бегаем по уровню с партнёром, типа свидание. </p>
  <figure id="W33A" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6b/4a/6b4a3081-e77d-4c2b-bac6-729f05b0f1d3.png" width="1624" />
  </figure>
  <p id="RoMY">По такому принципу работают: Хэллоуин, Пасха, День св.Валентина. Но разработчики с каждым годом добавляют разные приколы, типа дополнительных способов получать призы:</p>
  <figure id="yZqQ" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5e/cf/5ecf169b-a827-4d10-875f-33b953ddc7f6.png" width="328.5" />
  </figure>
  <p id="MHgU"></p>
  <p id="oJIX"><strong>Подарочные коды</strong></p>
  <p id="WW5g">Есть ивенты, направленные на привлечение игроками своих друзей в игру. Мне известно о Новогоднем и Дне Благодарения.<br />На специальном сайте просят выполнить простенькое задание. Надо найти 5 из 10 отличий и отправить ссылку другу. Друг находит остальные отличия и получает код.</p>
  <figure id="sCLg" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/01/51/01510c8d-d77f-4b9e-8a57-7f92a9c0c126.png" width="1283" />
  </figure>
  <p id="vzjV">Код надо ввести на специальном сайте получения подарков вместе со своим id.<br />Подарок придёт на почту.</p>
  <figure id="iySm" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/01/76/01760ae7-6383-441a-a481-f572fe7627c8.png" width="1281" />
  </figure>
  <p id="TZsl"><strong>Донатные ивенты</strong></p>
  <p id="QxWU">На таких ивентах игрок получает ещё один батл-пас. Один &quot;бесплатный&quot; - за кристаллы, другой &quot;донатный&quot;.</p>
  <figure id="ECjv" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/82/31/8231c10a-a7c6-4177-aa72-18f653838088.png" width="1474" />
  </figure>
  <p id="SBYr"></p>
  <h2 id="YE2j">Мегаивент Demon King</h2>
  <p id="0kpH"><strong>Арчеро + Глобальная карта с захватом ресурсов<br /></strong>Длился всего месяц <em>(Октябрь 23г)</em></p>
  <p id="1dGQ">Спустя 5 лет Арчеро подобрался к уничтожению главного злодея со своего загрузочного экрана. На этот случай создали огромный ивент, который длился месяц, но потом его обещали повторить.</p>
  <figure id="xGZU" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/87/8f/878fa9bd-0954-49a4-bab1-f4ca535c62cd.png" width="912" />
  </figure>
  <p id="mtsj">Тебя добавляет во фракцию с рандомными игроками (не твой клан) и вы пытаетесь за месяц добраться до главного босса. Ты можешь захватывать клетки карты, граничащие с уже захваченными. В любом порядке и направлении, но оптимальный путь заранее отметили стрелочками. </p>
  <p id="IIOM">Чтобы захватить ячейку, нужно сыграть в кор-геймплей, отражая своим лучником волны монстров.</p>
  <figure id="GDa1" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/62/d3/62d3dd71-89fe-4f3f-836a-7ae7382d1cdd.png" width="963" />
  </figure>
  <p id="3vvf">Чтобы захватить только лишь одну ячейку, нужно пройти её 15(!) раз. После первой победы ты можешь проходить её автобоем. На автобой тратится столько же ивентной энергии (жёлтые зелья), как и на ручную игру. И даются те же награды. </p>
  <figure id="Arf5" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/ff/90/ff909345-82fb-4302-a6b9-fbdb2c871987.png" width="923" />
  </figure>
  <p id="bEnV">Добравшись ячейками до Построек (шахты,лесопилки и т.д.) ты должен атаковать их особым ресурсом, который производит твоя база - стрелы. Нужно дофига стрел, но захватив постройку, ты начинаешь получать ресурсы. Которые тратятся на прокачку базы. Чтобы она могла производить больше стрел.</p>
  <figure id="q5jP" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9b/cd/9bcda0b2-2b44-4d35-b83b-16a3fd92663d.png" width="1041" />
  </figure>
  <p id="6hdg">Геймлей построен так, что ты получаешь в процессе кучу ресурсов, и потом щёлкаешь по окнам, раскидывая их по различным прокачкам и собирая бонусы.</p>
  <p id="0rmd">Прохождение оооочень долгое, рассчитано на коллективную работу, но увы никак не подключены кланы, а вместо этого ты месяц играешь с рандомами.</p>
  <p id="ObuM">За выполнение ачивок и продвижение по различным топам ты получаешь два типа монеток, которые можно потратить в ивентном магазине.</p>
  <p id="5Rrc"></p>
  <h2 id="E44N">Изменения графики</h2>
  <p id="L8YV">Главный экран:</p>
  <ul id="0GXz">
    <li id="PZEO">Изменён дизайн жёлтой кнопки</li>
    <li id="fuJf">Затемнение выбранной вкладки (внизу) не такое сильное</li>
    <li id="s9Jl">Выделили текст Reach 1-10</li>
  </ul>
  <figure id="b5fK" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/uVfuX-vDT53D_4cDaKrgbwEPCiRZheCkZj0q_TmLxrRw4JerHmsIAzTp09IudS5pXN0UujTSAZRxlvjJFOtqgnlggwql6zB-Cw4REZiiC4yaI01_MljRPMcPOibdVWodHMdxP56A4V1Bb00rgV5xnTU" width="942" />
  </figure>
  <p id="WwKT">Менюшка, куда спрятали настройки, внутриигровую Почту и Объявления от разработчиков.</p>
  <figure id="Vrpc" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/Ay2Wa0jAxmk21WeBxzrkairsvyOtnK7-1b5WTLDIsaBJk8I4urFaYbFDy_-5iejCifwXesQmUfDi52dh3dCejKJ2JynhmrvBu5thQHBKp7TXULACR_vH7u6GGPmPeL9BfAHEWF_xArHMbQtpf_tJ3Lg" width="307.9999999999999" />
  </figure>
  <p id="7oay">Цветовая палитра</p>
  <ul id="itNL">
    <li id="zNea">Трава стала более насыщенной и яркой</li>
  </ul>
  <figure id="OZtQ" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/FqkhwJiCZfYYPyStpMqgMUyO-CD43wqxYydjlDEzCog3jomNUsCjA-B3F92-etxE-FvGxoalB0jG0r9WILAXPgA_DwGJsShpNo0mVGbsXN-lUCJYRJS0tyMdvx0TY0oofqhXGL-d4I-YmUAeH6bKYGQ" width="589" />
  </figure>
  <figure id="EMnD" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/6G0QZCJk7FH9VGfo5MctkG-zZurNQozNdsN4cMFdHwtnWk9-z7JD-Q8WE5_LKfjKip84YUv8C9ZaOpeKQ6WyXiKEjJPw920UQn3JjPj_IANcEtruZ_qCpHQIgrgQDwrtR_HcC0GlNQEQ9J1u3A4WrIs" width="593" />
  </figure>
  <ul id="KMHV">
    <li id="oyYo">Затемнение у экранов теперь не такое сильное</li>
  </ul>
  <figure id="B1dn" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/IoGVBuxVpbjox4YQHBtTP-tqFxSzXK7FoDdGDkr5tTR5TQuwjQc4zNuEnkP6OnNYt1rrCzzIPvvw5k7vfHQ8yEvkJwQAOKOVcyEBF4-XVezOTdRf-0O0HcTldSzQmHVesTCQ8TzFVy-p8eeUlJgOW5g" width="639" />
  </figure>
  <ul id="0wfb">
    <li id="Pn1i">Скилы теперь проще тыкать пальцем - теперь это не квадратные кнопочки, а вертикальные баннеры. </li>
    <li id="hiZi">Добавили описание абилок.</li>
    <li id="kPwt">Изменён дизайн жёлтой полоски</li>
  </ul>
  <figure id="RXjS" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/7aX2oP9VzwqNgTRX1ea_PtBqka59LF3lpOyzOteYrexCTLAJBVjGxV49e7dB2I8GCmN3sKJJpVa_AfFyg7or_ywjvzdH6UGlFl8Woe9X2n0mnqpVQD9v7cgvMVXwNkbcxzaqSYQNFZKAxd0eofAUOoI" width="939" />
  </figure>
  <ul id="TF0K">
    <li id="GsG6">Окно смерти не поменялось</li>
    <li id="WizO">На экране New Best:<br />- Заголовок больше не светится, синий фон приглушили<br />- Зато выделили, насколько ты лучше остальных игроков<br />- Теперь пишется более очевидное Game Over</li>
    <li id="jiR0">Свечение под иконкой нового лвл-а теперь светит огого</li>
  </ul>
  <figure id="u5Gh" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/7fM9zwPM7RL0l-DJJkdm0asrUuYHA_26lpdc1f8oZ5ApQw6np_CRKLjX6WONY3mGOkNIyN2skVrPmuUhcjMnfByq7N-JRZheSV6oc5jHBoHblzriLjuSs5Q1yT5AGeH631ZuzyteG0P3lVJNzvD8JcA" width="856" />
  </figure>
  <figure id="80XP" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/EE0ZcilV_98z_MBCJ-4SACo9K6SA3Bvgk3y3LuULelr5Ww9OyWmKpvwqrggvnQ-JaoJ9Zsjk7mlNji3iAdB_VzmU_H-EBhBC3FvSJR6OT3x4s1W5mPGbmuO7rPL5r0pS2xizeaanvYl1ETyctwUMlgk" width="851" />
  </figure>
  <p id="mJlo">• Эволюция инвентаря:</p>
  <figure id="JfR9" class="m_retina">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b6/68/b6680356-88d2-4f83-a129-a2799a07d44b.png" width="715.5" />
  </figure>
  <p id="ALN9">Заметно, как сделали акцент на характеристиках и необходимости менять героев.</p>
  <p id="R03V"></p>
  <h2 id="qJUj">Магазин</h2>
  <p id="0n1k">А вот как менялся Магазин.</p>
  <p id="WmXs">Я немного растерян, т.к. то, как выглядят сейчас плашки с гемами мне вообще не нравится, особенно светлый текст на светлом фоне...</p>
  <p id="8ZB2">Но кругляшки &quot;1st Time +N&quot; действительно выделяются лучше, чем полоски.</p>
  <p id="oDgR">Стартер пак тоже стал однозначно лучше:<br />- Лучше выделяется &quot;4x value&quot;<br />- Описание более эмоциональное<br />- Показана выгода</p>
  <figure id="WlZ3" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/kVdCX0Anlsg-bruIHtQSnAk5-nNgV1lqmL1vk1weVh-1WuaKtjs-fEEURKFoTNh6kKrYLlQR_8o1rup7cm2qmc0jpUTPzBz2GYXTIARC0pYV6ZLEEGe1f8N4-FMJewUYtvQtUwEBrGzN-E-qZJHPdjo" width="848" />
  </figure>
  <p id="cRai"></p>
  <h2 id="8QFl">Таймлайн основных нововведений</h2>
  <p id="vE1r"><strong>Version 1.1.4 </strong>/ Jul 20, 2019</p>
  <p id="2GAD"><strong>Добавлена система Героев! </strong>До этого обновления, единственным персонажем был Атреус. Герои есть как бесплатные, так и за донат. На прокачку уйдут от недель до месяцев фарма. У каждого героя своя уникальная способность. Однозначно лучших нет, в разных топах разных героев ставят на 1 место.</p>
  <figure id="2aIT" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c7/90/c790f5bd-894e-419c-a7f6-cf32429a4322.png" width="867" />
  </figure>
  <p id="UOd1"></p>
  <p id="uvej"><strong>Version 1.2.1</strong> / Aug 30, 2019</p>
  <p id="LZfE">Добавлена система Боевых Пропусков и запущен первый сезон. Сезон доступен всем, но тем, кто купил Боевой Пропуск, доступно больше наград.</p>
  <figure id="XhET" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7e/aa/7eaa31e5-7157-467d-92ab-4365b6ffdf16.png" width="1296" />
    <figcaption>Было/стало</figcaption>
  </figure>
  <p id="A5ep"></p>
  <p id="Ghku"><strong>Version 1.2.6 </strong>/ Oct 28, 2019</p>
  <p id="KFve">Добавлена <strong>механика Ивентов</strong>, как ежедневных, так и праздничных.</p>
  <figure id="WjB0" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/95/3b/953b3d4a-6d41-43b0-8722-d2fe950e4633.png" width="1086" />
  </figure>
  <p id="8UNU">Доступ к ивентам открывается ежедневно. Количество попыток прохождения события ограничено (обычно 1-2 попытки). После этого, дополнительные входы покупаются за драгоценные камни. Ивенты – отличный способ добычи редких артефактов, уникальных камней и золота. Причем здесь выдается гораздо больше наград, чем в подземельях компании. Кроме того, многие из них проходятся максимально просто (практически в АФК режиме).</p>
  <p id="yPxe">Также, в 1.2.6 добавлена система Прокачки Героев, для чего используется специальный ресурс - Сапфиры (совместно с Золотом). Уровень Героя не может быть выше уровня игрока, а максимальный уровень Героя - 80 уровень.</p>
  <p id="hsGl"></p>
  <p id="7UKW"><strong>Version 1.2.7 </strong>/ Nov 24, 2019</p>
  <p id="VSE3">В механику &quot;Кузнеца&quot; добавлена возможность Уничтожать предметы ради получения ресурсов. Получаемые ресурсы привязаны к редкости предметов.</p>
  <figure id="BZUX" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/LBoz04-3PIIciNnwNRCjDosDZeP6SCrpRrk2zxaNu7AToniacL4cW8exYurQEGJAjTMcOl83JLVZ_hjEsFQ7J6P1BeMXCQHlrhlModz7cIR1jzCYy2Z_wuV_i7QjrQM6undRVG5s315rRhIt-WLZVH0" width="532" />
  </figure>
  <p id="LzxC"></p>
  <p id="Vaoq"><strong>Version 1.4.1  / </strong>Mar 24, 2020</p>
  <p id="ziUb"><strong>Добавлен режим Геройского Дуэта!</strong> Режим совместного прохождения, при котором один игрок &quot;создаёт Комнату&quot; и должен послать второму игроку специальный код для соединения.</p>
  <figure id="65e4" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/V-EKN5BqBM9hXChX88x3OyYvrkfWwLJBh2_m-YkwHvBTyz6kureMJMREREqdH1MhRminiSIpIJfaIrC843IiMHYyvyAJ5U-rnBceT6WZMXsz0XmPNfr0gyk_kxfdZ9aHO7A2_1tZE65OhyS6p4jsQ68" width="273" />
  </figure>
  <p id="yE0W"></p>
  <p id="KxlI"><strong>Version 2.0.0 / </strong>Jul 12, 2020</p>
  <p id="uMH2"><strong>Добавлен режим Экспедиции</strong> - Нормальной и Геройской.</p>
  <p id="IW6O">Нормальная открывается с 69 уровня игрока (найс!). В режиме Экспедиции, игроку предлагается бесконечная &quot;башня&quot; комнат, которые можно пройти по одному разу, получая награды полезные для прокачки уровня героя и ковки Рун. В этом режиме присутствует Загадочный Волшебник, который может применить положительные или отрицательные модификаторы к проходимой комнате. Так же ты тут выбираешь 4-5 скилов на комнату за раз.</p>
  <figure id="aV1R" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/lSU-ii3s5SJkO7_Hvd6paFemuA0X6UIfEYg9VAUlMmsRQS4n_qyb96PDaEiJ5jF1GbgWnZpMpcMWvkte2ECmkK9oYCgYjVu7Vc-uK8NnNEKw82n91K0QKwX4LGDx-46NOJKGn0cfHqj08MLiskfCbYM" width="800" />
  </figure>
  <p id="ekAZ"><strong>Добавлены Руны</strong> - модификаторы для персонажа.<br />По сути это такой &quot;Казино-режим&quot; прокачки.</p>
  <figure id="jusw" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6d/00/6d00715e-7004-478f-901f-f3b272c450c5.png" width="1829" />
  </figure>
  <p id="B1k7">Руны открываются в талантах, и затем каждые N уровней у тебя открывается одна новая руна. Каждая руна даёт некоторые усиления.</p>
  <p id="SjmW">Интересная механика в том, что ты можешь &quot;перековать&quot; руну, получив вариант с другими бафами. К примеру, увеличение стат + увеличение шанса получить определённую абилку в игре. Если ты согласен - нажимаешь SWAP, и руна заменяется. Если не согласен, получается профукал ресурсы.</p>
  <p id="LvcH"></p>
  <p id="FggY"><strong>Version 2.2.0 / </strong>Aug 24, 2020</p>
  <p id="PCD2"><strong>Новый режим Бесконечного Приключения</strong> - режим нескончаемого прохождения комнат, не разделённых на тематические зоны. Чем больше комнат пройдёшь за Сезон - начиная с 50, за каждые 10 комнат до 200, и 50 комнат от 200 - тем большая будет награда.</p>
  <figure id="AsBR" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/7-09tTc75xyJP29RFfAe0-B2ds6DqhxtuJnfLPheUVzCKrKzcLF57Gp5UZQx_YlorJZL7yYMrELmGPwtEevjEvtK9uD1A8vIcQBMZi7uHfNdtitC-8SjwNdlhfTFxtsQY2T-GA9U5X4jGlFda3FcFms" width="526" />
  </figure>
  <p id="Hs65">Важные особенности:</p>
  <ul id="8BV3">
    <li id="9Lbt">В забеге ты используешь трёх героев. Умер один - выбираешь второго. Умер за второго - выбрал третьего. После смерти третьего забег заканчивается.</li>
    <li id="tfCB">Максимально можно набрать 10 абилок на героя за забег.</li>
  </ul>
  <p id="l6vD"></p>
  <p id="oUeg"><strong>Version 2.3.1 / </strong>Sep 27, 2020</p>
  <p id="1pDz"><strong>Геройский патруль</strong></p>
  <figure id="0wMr" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d1/ff/d1ff0a93-c113-4ca3-b844-3f62c8dbf391.png" width="1445" />
  </figure>
  <p id="Vu9w">Талант, открывающийся примерно на 20м уровне прокачки.<br />Продвинутая версия пассивного дохода. Можно собирать награды раз в час. Количество добычи увеличивается за счёт открытых героев и их прокачки. Один герой бафает добычу золота, другой - свитков кольца и т.д. Так же награду бафает прогресс в режиме Экспедиции.</p>
  <p id="6NKJ"><strong>Эволюция героев</strong></p>
  <figure id="BNOO" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/35/74/357491bd-dcad-4f8b-9465-b90db6c6e3d9.png" width="1426" />
    <figcaption>Интерфейс окошка прокачки тоже эволюционировал</figcaption>
  </figure>
  <p id="PdJb">Теперь героев можно не только прокачивать. Добавилась отдельная система с вкладкой &quot;Эволюции&quot; - можно доэволвить каждого героя до 7 звёзд.  (потом сделали 8)</p>
  <p id="1UHg">Требует Героических Осколков и Монет.<br />Полоску эволюции, используя Фишки Эволюции и Монеты.<br />Приносит уникальные улучшения и статы.</p>
  <p id="ymtB"><strong>Важная штука:</strong><br />- Некоторые статы, которые открываются при эволюции, имеют пометку All Heroes - т.е. прокачивая одного героя ты бафаешь и остальных.</p>
  <p id="3Yuy">Чтобы собирать осколки героев, надо не пропускать ежедневный ивент &quot;Desert Ghost&quot;</p>
  <p id="bXTq"></p>
  <p id="bR8Y"><strong>Version 2.5.0 / </strong>Nov 23, 2020</p>
  <p id="7vI8"><strong>Новый режим Древнего Лабиринта</strong>. Все статы персонажа снижены до базовых значений (за редким исключением). В конце каждого ряда комнат, игрока ждут три портала из четырёх: Зеленый переносит на Лёгкие уровни, Синий - на Средние по сложности, Фиолетовый - на уровни поздней игры. Жёлтый портал ведёт в комнату с лутом или апгрейдами. В ходе прохождения легче собирать ресурсы для прокачки уровня персонажа.</p>
  <figure id="JOXT" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/1xH2fR-iuTgxn94GBi6xEK247wtXiT04LdSL-mMTxa02HvfXCl9UaLVGGVQzoQliVWZxW84y5ddlg4dERs2lomh21t7YlJdwmHAf7VKEuUlcZQA-v_oXe9M8K14UscP9ZXo7th9sMcVYgymHaNjhqfw" width="310" />
  </figure>
  <p id="vZWa"></p>
  <p id="SyJC"><strong>Version 2.6.0 / </strong>Dec 21, 2020</p>
  <p id="LZcv"><strong>Ферма Монстров.</strong> Механика добавила новые предметы - яйца монстров, которые вылупляются после уничтожения определённого количества определённых монстров.</p>
  <figure id="FHes" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/2oEuwQzuOJ7_WYZZBDxqnrVGpEZXnvHcCtSCmpKMhfTsNWABzL_KFbLurPR-7EI-f9W7awsH-x4Z3usXo_uu-nw7d3-M1KjA1dy_wKD6oyzqq1U5Smljs_wx3oscYgRDORkU9IIRVjYEbfRTdiX5NEc" width="836" />
  </figure>
  <p id="vJ9M">После появления на свет, монстры отправляются из Инкубатора на Ферму. У Фермы две функции - для монстров можно выполнять квесты за перки; можно собирать ежедневный дроп.</p>
  <p id="VlQH">Спустя время добавят возможность спец.валюту - компасы. За компасы ты можешь посещать фермы других игроков и ускорять им вылупление яиц. За это ты получаешь энергию - посетив 10 ферм, лутаешь 40 энергии.</p>
  <p id="gJ6Y">Свои яйца можно будет ускорять кучей разных бустеров.</p>
  <figure id="FDbq" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/94/b9/94b928f9-e344-4e1c-b2aa-95a1846a00d0.png" width="1220" />
  </figure>
  <p id="CGE9">Над монстрами в ферме можно встретить облачка с предложением обмена. Иногда можно выгодно обменять героев/предметы. Так же встречаются облачка с рулеткой, но игроки говорят что ты там только сольёшь все кристаллы и ничего толкового не выиграешь.</p>
  <p id="fYu6"><strong>Система скинов</strong></p>
  <figure id="5ZMu" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/07/1e/071e9fb4-c250-4628-bc6b-7d9467dcf4ed.png" width="1146" />
    <figcaption>Окошко скинов поменяли, теперь на заднем плане показываются невыбранные скины, <br />больше героев влезает на экран</figcaption>
  </figure>
  <p id="SWBo">Скины не только меняют внешний вид героя, но также могут добавить бонусный перк. Открываются за два типа &quot;билетиков&quot; - фиолетовые и золотые. Ну и дропаются и ивентов.</p>
  <p id="hS3j"></p>
  <p id="9kNf"><strong>Version 2.7.1 / </strong>Feb 06, 2021</p>
  <p id="63c3"><strong>Новый режим Геройская Дуэль</strong> - ПвП с реальным оппонентом за позициями в рангах и лидербордах. Работает так:<br />- Перед каждым раундом выбираешь 3 абилки из рандомного набора.<br />- Автострельба при остановке остаётся, но теперь есть &quot;конус прицела&quot;, внутри которого туда-сюда ходит стрелка. Поэтому нужно следить, когда останавливаешься, чтобы не промахиваться. Но все в основном сразу бегут к противнику вплотную.</p>
  <figure id="DX1r" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/HMbsVv9txaxjGOz9oVdfcA7OCBQBel-c7DCJSPTX7qkCQ-7DWXkr2NjqKS_elSwWaIjrq8NMyfgHmcVlMjrziWPHQVUVKVNK1sUKBVqnQ8f2SqsvoV1Ji9g_wlOPosOiKpoHJgmQkBui777r31HHH9k" width="670" />
  </figure>
  <p id="E2e1">Добавлены <strong>Детали аккаунта</strong> Игрока<br />Всякие рамочки, аватарки, то-сё:</p>
  <figure id="D1DA" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/E6eeQm3x409c4Zl_EXF3VxW1lq69Aadg87gIO6QD1Wp-GyWra5KzSlov4_AzuKTdGrpVHsjj66hQFeVJyluGJjZw2EDPuQvfFUdJOwtxwlZe6uLyJOTf2FwS6nxEh8FHqmMNoGQEn4yE6lBE9DTltn4" width="814" />
  </figure>
  <p id="Wkqc"></p>
  <p id="uE4h"><strong>Version 2.9.0 / </strong>Apr 17, 2021</p>
  <p id="HtyV"><strong>Добавлены Быстрые Рейды.</strong></p>
  <p id="LsmF">Фича позволяет пройти тематическую Главу моментально по нажатию кнопки и получить половину обычной награды. Открывается после прохождения соответствующей главы 5 раз в обычном режиме. В день даётся 3 Быстрых Рейда.</p>
  <figure id="gSY1" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/0qh7uv4wCUE8P9xSfnT5XmOK8EYqRaeXkINuXi0cOH9OzrLEgopI6bK8TUlFDwPv_YWbnm4bIM6BHACZ_3q-UZ0lh4bxvWwwhD5NSlkp6Z_e5jj21-F4UT_lp4vdWVudw-SR0eyJlAvxjiAdCE6Nq50" width="313" />
  </figure>
  <p id="6bRg"></p>
  <p id="dqrp"><strong>Version 3.3.1 / </strong>Oct 13, 2021</p>
  <p id="8H5T">Добавлена большая социальная система - <strong>Кланы</strong>.</p>
  <p id="6XVv">Можно вступить в Клан или создать свой собственный. Клан поможет с Инкубацией Яиц, обменом некоторых валют и ресурсов, также в Клане есть магазин, покупки в котором совершаются за Очки Клана (красные звёзды). Некоторые позиции магазина за реальную валюту содержат &quot;Клановые Сундуки&quot; - такой сундук, после покупки одним участником клана, становится доступен всем участникам.</p>
  <figure id="cA73" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/3qXSENjjygm6CXfr7rRfIMMhGth81YEX66JIXR61jRWMtAUj-Z3UTIar6XEn0MPZmEfyyORPwqm8KmNc3l8TU2-JKtOgDldP3E0gz2GdgeliVejWfUmTIJLY7oQBDZTq5kbMVWcOr5DmM1RzG7sO7C4" width="947" />
  </figure>
  <p id="v2BD"></p>
  <p id="eWHv"><strong>Version 3.6.0 / </strong>Dec 19, 2021</p>
  <p id="vPIn"><strong>Арена монстров</strong> - монстров с фермы теперь можно отправлять на битвы. <br />Каждый моб отличается по:<br />• Количеству занимаемых клеток<br />• Типу движения<br />• Характеристикам: атака, хп и тд.</p>
  <p id="UthF"><strong>Серые</strong> квадратики на скринах - занимаемые клетки.<br />Необходимо занять своими монстрами 9 клеток, чтобы можно было начать битву.<br /><strong>Красные</strong> (у врагов) и <strong>жёлтые</strong> (у своих) квадратики - зона агро. <br />Монстр двигается по своей траектории, пока не заметит врага в зоне агро.</p>
  <figure id="akp7" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/01/9e/019e5e02-3b41-4d89-b24b-58fb85b5c8bb.png" width="1349" />
  </figure>
  <p id="r4zy">Если моб добирается &quot;в дамки&quot; (до противоположного края карты) - он получает мощный буст. Нужно стремиться так расставить монстров, чтобы толпой накидываться на одиночных мобов врага.</p>
  <figure id="rjXL" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/28/98/28988553-0c85-4436-9162-9aa27b214ea6.png" width="1216" />
  </figure>
  <p id="X42c">Это асинхронный режим пвп, поэтому при заходе в игру ты видишь, кто тебя нагнул, а у кого не получилось. Есть топ и свой магазин.</p>
  <p id="iXt5"></p>
  <p id="bapy"><strong>Version 3.7.0 / </strong>Jan 24, 2022</p>
  <p id="yQM6"><strong>Алтарь</strong> </p>
  <p id="rtQ8">Ещё одна вкладка в талантах, но мотив её добавления понятен.</p>
  <figure id="e0Eb" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b7/40/b7407e6b-f5d3-4299-90d0-6399bf831378.png" width="1214" />
  </figure>
  <p id="S5ZO">Это доп. механика для слива ненужных шмоток/питомцев, которых накапливается какое то неимоверное количество.</p>
  <p id="zdIi"><em>В игре два вида алтарей:</em></p>
  <ul id="HxoF">
    <li id="35ZS"><em>Алтарь снаряжения (открывается при прохождении 11-й главы);</em></li>
    <li id="MGy8"><em>Алтарь героев (открывается при прохождении 21-й главы).</em></li>
  </ul>
  <p id="VfnA"><br />Сначала ты прокачиваешь алтарь за спец.валюту и мусорные свитки.<br />После чего приходит время &quot;жертвовать&quot; - необходимо накидать в алтарь достаточное количество предметов и питомцев, чтобы заполнить полоску. И после жертвы у алтаря повышаются статы его благословения. </p>
  <p id="ROkM">Благословение надо получать вручную каждый день, тратя кристаллы. Взамен получаешь разные ништяки и тот самый мощный бафф с немного рандомным эффектом.</p>
  <p id="UXMK"></p>
  <p id="FreP"><strong>Version 4.0.0 / </strong>Jun 30, 2022</p>
  <p id="Nf8g">Механика Легендарного Челленджа. Соревнуйтесь на Сезонных Лидербордах, кто пройдёт больше комнат!</p>
  <figure id="rc4z" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/nFkiJW8La282iL-iu0I0NoyR3sZOe0EFsLsXCfl_7oHmR4-77uSgbeB8QwncfnRQ-h6fALoIm29Lg8iVajnUJnrlr-WzJWvpiEZQMV6oWQfL1JM0c7Xv_pzk-y-fyRVJA4uVEAtusKkBpg1OqopHCCs" width="587" />
  </figure>
  <p id="yLKR"><strong>Система Драконьей Магии</strong></p>
  <p id="5eVl">Разработчики придумали гачу абилок.</p>
  <figure id="bwxb" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/96/a5/96a531ed-d632-47d9-886e-fdb2dbeaf324.png" width="1107" />
  </figure>
  <p id="IWFM">Ты можешь носить с собой до трёх драконьих голова. Каждая голова даёт тебе 1 активную абилку и до 3х пассивных.</p>
  <p id="MofH">Чтобы открывались пассивные абилки, головы надо мерджить. Для одного мёрджа нужно аж 4 головы одной редкости.</p>
  <p id="XMv1">Во время боя абилки тратят ману + долго регенятся.</p>
  <p id="3PDC"></p>
  <p id="dIQI"><strong>Version 4.4.1 / </strong>Oct 29, 2022</p>
  <p id="w68X">Система &quot;Привилегий Храбрости&quot; добавлена для игрока. За мультиплеерную активность и/или покупки в магазине, копятся очки, за повышение уровня Храбрости дают подарки и перманентные бонусы. Мотивирует на ежедневный заход.</p>
  <figure id="7fgw" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/EXJqOAStrRlC9NG1EZ3lpBNz8d9YyYWlsH8MBaHEn_DjeYQ_AX0WMOSt7apNtxLgCY62A-d4f-JNFhxCmn4I7xwg5wy2IC5KSERahheSW2E4H7cWfvDosWipO_K4WgjL9cdoaR8GiQzrGYx_Qt4wyW4" width="787" />
  </figure>
  <p id="ElWA"></p>
  <p id="l2Ci"><strong>Version 4.7.1 / </strong>Dec 21, 2022</p>
  <p id="usxl">Новая механика: Реликвии. Добавляют пассивные эффекты, когда полностью собраны и активны. Их можно прокачивать за специальные Осколки, но не более 50 раз в день.</p>
  <figure id="ZDa6" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/Z7PB__BOfwArivAR3h8DPf_1z7FqK3eaYCbACP4wuMYwHdlxSh26wzR98MHYtpbPdznqSn0P507K5livHGC90JneaSw7bxx_3u8XwGa2RMJ5a5XI2JWNijzmeNwP7fWdCzgf9iYGIfi9SATrX5ME5d4" width="511" />
  </figure>
  <p id="aPiJ"></p>
  <p id="wnxp"><strong>Version 4.11.1 / </strong>Mar 25, 2023</p>
  <p id="rtNs">Режим Бесконечного Челленджа пришёл на замену режима &quot;Бесконечное Приключение&quot;. Добавились Сезоны и Лидерборды.</p>
  <figure id="Lkv8" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/sMm51Es4KJHkNbMHB1BkHSZci9SC9mVV8yflpGB0bsQK9LDdF81FFBF9yqAy7rIgvS_ugWqbdqIxb2jO0Nc8bu4hTjTkC77-FbpdInpUbVV0VUeQyV1tFEKXzt7fY4oMUXB5zfJIos1BA9pU06ahrx0" width="556" />
  </figure>
  <p id="mQ3K"></p>
  <p id="57Hc"><strong>Version 4.12.2 / </strong>Apr 27, 2023</p>
  <p id="2Bou">Добавлена механика Великой Битвы. Это новый режим в стиле Экспедиции для самых продвинутых игроков.</p>
  <figure id="hKFK" class="m_column">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/2IclB9AYUYQbyETSJDXxRwQUA-gQ0IsRbfQljt-04wkESCBW9QfGqcIbkdek1FddZfuwdBt6oT20ZTsHhgEnamWDBUuKC7OgXZgctbuFiXYPc2IcMma0WuoyGYLMrfdfVgJ13EmQPdrSr6N64JRJdqY" width="739" />
  </figure>
  <p id="GmnY">В этом апдейте убрали механику &quot;Геройского Дуэта&quot; из списка дейликов, увеличив немного награды за другие таски.</p>
  <p id="06Gf"></p>
  <p id="0utV"><strong>Version 4.14.0 / </strong>Jun 08, 2023</p>
  <p id="epGS">Добавлена система Геройской Помощи: можно добавлять персонажей в отряд из 3 для получения специальных эффектов. Работает с героями 80 уровня Храбрости.</p>
  <figure id="nyTj" class="m_custom">
    <img src="https://lh7-us.googleusercontent.com/iLmGpbJZ82qq-gfLh0_2D4qLPUwOJUPkzFLym36mHQq1GeV8hMKCa1YumH210x2ggguBZWZA6OVBY6UKfZ0RApkh3OIV3QjmJNbkEUbt9aAJZbnJTeEQa5QMiU32SkVLViQxb3oB7Vte-8KAUhr62OA" width="488" />
  </figure>
  <p id="8Vx7"></p>
  <p id="4MpO"><strong>Version 5.0.0 / </strong>Jul 03, 2023</p>
  <p id="eYmJ"><strong>Режим Tower Defense</strong></p>
  <p id="9WIQ">Тауэр-дефенс с установкой башен и отражением волн мобов, идея которого крутилась в креосах аж с 2019 года.</p>
  <figure id="4Aw4" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/be/26/be267488-52e6-4808-9b00-47a855b11a34.png" width="1294" />
  </figure>
  <p id="UItz">Перед забегом выбираешь 3 башни из списка. Затем можешь ставить их на карте (до 8 штук) в произвольных местах и периодически к ним можно подбегать и прокачивать их. Карта существенно больше обычного уровняю</p>
  <figure id="sXSI" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/29/e7/29e7dc11-2387-4f36-92d4-efe832eb1e4c.png" width="1369" />
  </figure>
  <p id="kV7u">Так же разработчики провели ивент на постройку игроками арен:</p>
  <figure id="cEeP" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a3/e1/a3e1bd12-4335-4258-a77d-f006017375ac.png" width="1123" />
  </figure>
  <p id="yk33"></p>
  <h2 id="Ju7h">Стройка города</h2>
  <p id="xaBM">Последнее из крупных нововведений. Вышло, пока писал статью, на графике её нет. Позволяет отстроить город, работает на ретеншн.</p>
  <figure id="vvO2" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f9/bb/f9bbf79a-559c-4e1c-9a32-39f51c413cb0.png" width="1175" />
  </figure>
  <p id="KiI6">Суть: город сначала представляет из себя кучу руин с одним лишь фонтаном.</p>
  <p id="3KYg">Играя в основную игру ты собираешь капельки и листики.<br />За капельки ты повышаешь уровень фонтана, а листики ты обмениваешь в фонтане на ресурсы.</p>
  <figure id="0Yjt" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c6/b0/c6b0dc5c-34bd-4292-9685-646c5016ae1d.png" width="1213" />
  </figure>
  <p id="GYJB">Очень залипательно кидать листики в фонтан - можно кидать по одному или сразу по 10. Чистое гача-удовольствие.</p>
  <p id="DCHI">Затем ты отстраиваешь на ресурсы из фонтана первые 4 постройки, которые в свою очередь будут производить ресурсы, необходимые для последней, третьей категории зданий.</p>
  <figure id="Dsxu" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bd/97/bd970047-d182-4646-8a8a-912c6ea009e5.png" width="1082" />
  </figure>
  <p id="eUIO">Каждая постройка даёт тебе полезные бафы и нуждается в прокачке.<br />Построив башню обмена, ты получаешь возможность выполнять контракты - обменивать необходимое кол-во ресурсов на золотые жетоны.</p>
  <p id="zsuU">На эти жетоны можно покупать топовый шмот в специальном магазине.</p>
  <figure id="rQr4" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8b/47/8b47d079-263a-4127-ab8c-d0175a1d6be3.png" width="1210" />
  </figure>
  <p id="0TfY">Так же в постройки можно сажать Рабочих. Которые как бафают твоё производство, так и дают бонусы для основной игры. </p>
  <figure id="PyEd" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4a/d4/4ad4ee6c-9610-4e5a-bb01-3863fe3d4124.png" width="810" />
  </figure>
  <p id="T107"></p>
  <h2 id="4iu1">Выводы</h2>
  <p id="HVIE">Видно, что игра до сих пор в активном оперировании - регулярно добавляются новые механики и режимы. С последней крупной обновой разрабы смогли нарастить выручку в 2 раза.</p>
  <p id="01jA">У всех нововведений можно выделить одну характерную особенность:</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="UZUQ">Разработчики обязательно добавят ещё и ещё каких-нибудь ресурсов. В одном только Demon King ивенте я насчитал 12(!) ресов, а в обнове со строительством их вообще аж 21.</p>
  </section>
  <p id="Uano">Судя по всему, это хорошо монетизируется.</p>
  <ul id="6k4j">
    <li id="1gbM">Скорее всего кооператив сдулся - разработчики убрали его из Дейликов.</li>
    <li id="f0Ff">Игра уже вплотную упирается в предел по хайлевел контенту - у разработчиков тупо закончились цвета для обозначения новых степеней крутости шмота. Улучшения предметов - есть, камни в предметах - есть, герои, питомцы - есть. Места под новые ячейки на экране инвентаря уже нету. Наверное, можно ещё добавить зачарование, но дальше я ожидаю урезание и упрощение игры, как было с WoW, либо какой то отдельный Archero Classic.</li>
    <li id="URXN">Маркетинг не особо активный - самый популярный из крутящихся креативов вышел год назад:</li>
  </ul>
  <figure id="3eJk" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9d/63/9d638845-93ba-43b8-93de-c23cc0f61a35.png" width="1818" />
  </figure>
  <p id="mXcG">При этом есть мислиды на кор-механике стрельбы, но разработчики почему то не вводят эти механики в игру. Фишку с постройкой укреплений я видел в креосах ещё в 19м году, а добавили в игру её только спустя 4 года. К примеру, есть вот такие креосы, которые крутятся уже год:</p>
  <figure id="z9MK" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9d/c5/9dc59966-8cf2-42e9-8697-73d02d509cea.png" width="1257" />
  </figure>
  <p id="QwF2">Получается, делать ивенты для хайл-лвл контента им более выгодно, чем экспериментировать с кор-геймплеем. Судя по метрикам, выше расти ну уже некуда, а новую аудиторию найти не получается.</p>
  <figure id="M0ms" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/18/53/1853298f-4f45-4858-a7d8-7b54bf09aeea.png" width="930" />
  </figure>
  <hr />
  <p id="GJEX"></p>
  <p id="XzQo"><em><strong>Больше интересного в моём тг-канале:</strong> &gt;&gt;&gt;&gt; <a href="https://t.me/black_temple" target="_blank">Геймдев Бомж</a> &lt;&lt;&lt;&lt; <strong>Спасибо за подписку!</strong> </em></p>
  <p id="AXcm"><em>Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: <a href="https://t.me/hyper_casual" target="_blank">https://t.me/hyper_casual<br /></a>Написать мне в лс - <a href="https://t.me/Belchak" target="_blank">@belchak</a> </em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@belchak/subnautica-f2p</guid><link>https://teletype.in/@belchak/subnautica-f2p?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak</link><comments>https://teletype.in/@belchak/subnautica-f2p?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak#comments</comments><dc:creator>belchak</dc:creator><title>Превращаем SUBNAUTICA в донатный f2p</title><pubDate>Wed, 08 Nov 2023 16:19:49 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/62/c0/62c043fc-c093-4310-9c92-f3a5856e59c9.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/18/15/18152c97-e62a-4420-b2e4-a5ab02fad3eb.jpeg"></img>На днях мне написал знакомый - они делают мультиплеерный f2p шутер, типа батлы, и думают над способами монетизации. А я, в свою очередь, на выходных закончил проходить Subnautica - прекрасную игру, которая с определённого момента начинает тебя раздражать своими недоработками.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Pbad" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/18/15/18152c97-e62a-4420-b2e4-a5ab02fad3eb.jpeg" width="2560" />
  </figure>
  <p id="rvDG">На днях мне написал знакомый - они делают мультиплеерный f2p шутер, типа батлы, и думают над способами монетизации. А я, в свою очередь, на выходных закончил проходить Subnautica - прекрасную игру, которая с определённого момента начинает тебя раздражать своими недоработками.</p>
  <p id="k09I"><strong>Так что я решил подумать: </strong></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(199, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="dKrT">Как можно было бы прикрутить монетизацию к Субнаутике, будь она f2p, не испортив при этом игру?</p>
  </section>
  <p id="bEk3">Без банального &quot;купить ресурсов&quot; или скинов там всяких (Хотя свой Циклоп я бы разрисовал с удовольствием). </p>
  <p id="FHB2"></p>
  <h2 id="RzNO">Мои варианты</h2>
  <h3 id="EKje">1. Убрать рутину из крафта.</h3>
  <figure id="UHQj" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/02/f6/02f6e6b1-7c4d-49d9-8b3c-7c874299969e.png" width="847" />
  </figure>
  <p id="K7nC">В Субнаутике простая и красивая на старте механика крафта, которая начала раздражать уже где то к середине игры.</p>
  <p id="M6yq">Допустим, тебе нужен какой-то глайдер. Или ещё что-то электрическое. Скорее всего, тебе надо будет для этого скрафтить Расширенный комплект проводов.</p>
  <p id="BYT3">⮡  А для него надо скрафтить обычный комплект проводов.<br />  ⮡  И ещё микросхему.<br />    ⮡  А для микросхемы надо скрафтить Медный провод.<br />      ⮡ А потом ещё что-то. И ещё.</p>
  <p id="wK9L">И по началу это норм. <br />Но через 20 часов игры ты понимаешь, что сидишь уже битый час на базе, бегая от шкафов до изготовителя и обратно по кругу, потому что что-то забыл. И будь это f2p, то возьмите мои 100 рублей и дайте возможность крафтить сразу то, что нужно, если у меня есть для этого все необходимые ресы.</p>
  <p id="Dkel"></p>
  <h3 id="dtAn">2. Упростить менеджмент ресурсов</h3>
  <figure id="FGVF" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/97/ff/97ff07f2-79b8-4fe0-870e-282acaffe7b7.png" width="2560" />
    <figcaption>- Капитан, мы тонем!<br />- Так и знал, нужно было больше !</figcaption>
  </figure>
  <p id="GzVt">С одной стороны, сортировка вещей по контейнерам - занятие медитативное. <br />С другой - ресы тут не стакаются, как в Майнкрафте. И нет возможности сделать сортировщик хранилища (как в Майнкрафте!). Так что любой серьёзный крафт, это опять забеги от шкафа к шкафу, особенно, если строишь базу. <br /><br />Хорошим вариантом для доната была бы возможность крафтить без необходимости наличия ресов в инвентаре. К примеру, сделать специальные шкафы, которые передают ресурсы как по &quot;вай-фаю&quot;, по аналогии с энергией.</p>
  <p id="DctE">Достаточно просто находиться &quot;в радиусе&quot; шкафов, и можешь спокойно крафтить, на что хватает ресов на всей базе.</p>
  <p id="OL7E"></p>
  <h3 id="W61E">3. Парковка циклопа</h3>
  <figure id="cWOX" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7d/4c/7d4c2685-9d13-4b9f-b474-9ab5859aff63.png" width="1350" />
  </figure>
  <p id="hXdP">Здоровенная подлодка - круто. Необходимость бегать на базу, перетаскивая энергоячейки на подзарядку - не круто. </p>
  <p id="cJBh">Думаю неплохо бы зашёл оффер на специальный док для &quot;одноглазого&quot;, который бы позволял стыковаться с базой без необходимости мочить ноги. Ну и заодно бы подзаряжался.</p>
  <p id="6JiN"></p>
  <h3 id="vQk7">4. Карта</h3>
  <figure id="QkYb" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b3/42/b342310e-f098-43d6-887c-243e2b5890ec.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="vMd3">Наш геймдизайнер отстаивает позицию разработчиков, что карта не нужна. Но... Даже в Морровинде карта есть, и никто не жалуется на его казуальность. Уж если ты вынужден, как игрок, рисовать карту на бумажке, то, получается, всё таки нужна она. Можно ведь оставить необходимость крафтить маячки, чтобы ставить метки на карте, можно требовать от игрока крафт более сложных систем сканирования для разных биомов. </p>
  <p id="hfi3">Карта - первое, ради чего бы я задонатил.</p>
  <p id="viMn"></p>
  <p id="npLE"><strong><em>5. Оружие...</em></strong></p>
  <figure id="7axy" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5c/e3/5ce3a175-1a14-4a5f-b2f9-ec3ed466c73f.png" width="955" />
  </figure>
  <p id="NPNS">Хотел бы написать, что люди с радостью бы раскошелились на возможность нагрузить подлодку нормальными торпедами. Но ок, лор игры в этом плане важнее. Спасибо, что в принципе оставили возможность завалить жнеца, хоть и очень странно было ковырять его вручную... 250 ударов ножом, разработчики балансили наверняка.</p>
  <p id="AMYn"></p>
  <h2 id="tfSW">А оно уже</h2>
  <p id="2gVR">Как вы догадались, все перечисленные выше пункты уже реализованы как моды, так что если будете играть и часу на 20м поймёте, что устроились на вторую работу - смело ставьте. Эти фиксы оставляют весь основной кайф от игры, убирая рутину.</p>
  <p id="42ro">Простой крафт, без необходимости создавать компоненты, ресы берутся из любых контейнеров в радиусе 100м:<br /><a href="https://www.nexusmods.com/subnautica/mods/24" target="_blank">https://www.nexusmods.com/subnautica/mods/24</a></p>
  <p id="yRxB">Док для Циклопа с подзарядкой от базы:<br /><a href="https://www.nexusmods.com/subnautica/mods/554" target="_blank">https://www.nexusmods.com/subnautica/mods/554</a></p>
  <p id="5Ewj">Карта:<br /><a href="https://www.nexusmods.com/subnautica/mods/12" target="_blank">https://www.nexusmods.com/subnautica/mods/12</a></p>
  <p id="GLpa"></p>
  <p id="n5H0">Чего я не нашёл в модах, так это автоматизацию добычи ресурсов. <br />А это ведь супер приятная прогрессия для любой игры:<br />• Сначала делаешь что-то руками<br />• Потом делаешь инструмент, повышающий твою эффективность<br />• Автоматизируешь процесс и кайфуешь от других дел, где цикл идёт по такой же схеме.</p>
  <p id="bqBA"><br />Так что, какая-нибудь буровая установка вписалась бы отлично. И это позволило бы задать более реалистичные требования по количеству металла и прочих ресов на крафт огромных кораблей и плавучих платформ. Да и постройка мало-мальски приличной базы сразу съедает все запасы, так что не думаю, что это бы сломало баланс.</p>
  <p id="7lc3">А так, спасибо Субнаутике за вдохновение, лучший сурвач из всех, что меня затянули. (А я даже Майнкрафт до конца не проходил ни разу)<br /></p>
  <hr />
  <p id="YxMB"></p>
  <p id="5n64"></p>
  <p id="w7Ji"><em><strong>Больше интересного в моём тг-канале:</strong> &gt;&gt;&gt;&gt; <a href="https://t.me/black_temple" target="_blank">Геймдев Бомж</a> &lt;&lt;&lt;&lt; <strong>Спасибо за подписку!</strong> </em></p>
  <p id="AXcm"><em>Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: <a href="https://t.me/hyper_casual" target="_blank">https://t.me/hyper_casual</a> Написать мне в лс - <a href="https://t.me/Belchak" target="_blank">@belchak</a> </em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@belchak/Zombie-City</guid><link>https://teletype.in/@belchak/Zombie-City?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak</link><comments>https://teletype.in/@belchak/Zombie-City?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak#comments</comments><dc:creator>belchak</dc:creator><title>Было/стало - Zombie City Master</title><pubDate>Fri, 15 Sep 2023 13:24:51 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/79/c2/79c27c8f-6276-4506-9ab2-0f3727e16ab8.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/71/16/7116eb18-f573-4fcb-b05d-7a95ff7d6d99.jpeg"></img>Разработчик/Издатель: MULTICAST GAMES]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="lloC" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/71/16/7116eb18-f573-4fcb-b05d-7a95ff7d6d99.jpeg" width="1555" />
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ZaMv">Разработчик/Издатель: <strong>MULTICAST GAMES</strong></p>
    <p id="QhcH">Дата релиза: 10 декабря 2020г.<br />Дата продажи: 25 мая 2022г.<br />Установки: 5 000 000+</p>
  </section>
  <p id="PdGC">Второй (после Fish Idle) крупный хит студии Multicast Games, который они смогли продать за ~3.000.000$. Авторы не скрывают, что основой послужила не самая известная Flash-игра &quot;Incremancer&quot;:</p>
  <figure id="LMhB" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7b/ac/7bacd242-f16e-4699-8ef2-d7262d2cf360.png" width="1910" />
  </figure>
  <p id="fdtT"><strong>Больше интересного про ГК - в моём тг-канале:</strong> <br /><strong>&gt;&gt;&gt;&gt; <a href="https://t.me/black_temple" target="_blank">Геймдев Бомж</a> &lt;&lt;&lt;&lt; </strong>Спасибо за подписку!<br />&gt;&gt;&gt;&gt; <em>Отличный чат по разработке ГК игр: <a href="https://t.me/hyper_casual" target="_blank">https://t.me/hyper_casual</a> </em></p>
  <hr />
  <p id="N5ju">В оригинале был более затянутый, неспешный геймплей, который не особо подходил для мобильной игры. Multicast Games смогли адаптировать его под короткие игровые сессии, добавить интересные механики и некоторые заимствования из Clash of Clans. </p>
  <p id="Vdzk">В итоге, от Инкремансера осталось, по словам разработчиков, процентов 30. Но основная суть не изменилась - ты спавнишь зомби, тапая в любом месте экрана. Проиграть невозможно, но тапая &quot;с умом&quot;, можно проходить уровни более эффективно.</p>
  <p id="m6ls"></p>
  <h2 id="Wbvw">Интерфейс</h2>
  <p id="WO5f">GUI претерпел одну полную переработку: &quot;вкладки&quot; убрали, заменив более чистым, &quot;висящим в воздухе&quot; интерфейсом без панелей. При этом функции вкладок перенесли за пределы основного геймплея.</p>
  <figure id="ocmu" class="m_column">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/peb83yNM-k7rgZwWXJYiWOFzEz4OSiYPkc0zIFFiPFc58QBhMcB6BmTR6UvCiO_S9Aj6bLRg0TJIufuyJYABzr7ZMYyzZb5m9W7R7DyTU6N4pvyByFVffzoUV06JTGVEEz10CP1dU5cYuThvvPETlZ4" width="1007" />
  </figure>
  <p id="d5Sx">Это можно сравнить с тем, как &quot;очищался&quot; интерфейс игр на ПК. Раньше тоже все старались вывести на экран как можно больше информации:</p>
  <figure id="6Bvi" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fe/c8/fec8384b-c9b9-4d0b-b1f5-0bdad62cb963.png" width="1306" />
  </figure>
  <p id="MIy5">Во всех версиях после избавления от вкладок, функция вкладок с обелиском и с пентаграммой были объединены в экран &quot;Линейного строительства&quot;. </p>
  <p id="g0bH">Здания открываются на определённых уровнях, но теперь это очевидно на линейной &quot;карте прогресса&quot;. Оба этих экрана теперь разделяют собой уровни: по окончании уровня игрок возвращается на экран со зданиями, где ему предлагается нажать на красную кнопку &quot;Начать Главу 1&quot;, после чего ему предлагается &quot;Играть Уровень&quot; на экране уровней. </p>
  <p id="eEmV">Уровни сгруппированы в Главы, конец которой знаменуется уровнем с Боссом.</p>
  <figure id="qkYP" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/gm0RASWCeBuUxp1eD_SK-StV382ZNJ_hoZ8x_X29ihNpcwrlUjyia_JIbgiOYYKhDRtC7FVvI2Ed_Rbj9qNArK6oApxoAFBjAGSl8S3HATuvC80E1s_TLt83XIsKRFgWf3lGCjHvoW05PQLVzQwyEUw" width="1049" />
    <figcaption>После отказа от вкладок, карта прогресса не менялась</figcaption>
  </figure>
  <p id="uFgg">Такое &quot;впихивание&quot; хаба в кор-луп встречается довольно часто. Но оно не всегда удачно, а иногда раздражает. В данной игре прокачка хаба сильно помогает в основном геймплее, поэтому &quot;перебивки&quot; на постройку зданий воспринимаются хорошо.</p>
  <p id="5y3A">С появлением карты Уровней, изменили и порядок получения различных бонусов: если раньше сундук с небольшой наградой &quot;выпадал&quot; после каждого уровня, то теперь его место заняла сводка.</p>
  <figure id="4Vms" class="m_column">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/wbJk32-dAjvSg8rssNCyHM6_Gfal_YyDbC7uH4TRCjcfRSJCgoWfHjGRtF63WD10h-BFuJ5HI-E2u0W6teLNEj5WupAZ8UnRVJHPXfqgiZDK_qcOtPmdd_7WV6kNZqlulauB-_TPu0jnHxTQNIKwUlU" width="778" />
  </figure>
  <p id="Rofp">Сундуки же расставили подальше друг от друга, увеличив награду.</p>
  <figure id="LbPo" class="m_custom">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/5waJHddFiCaw9pKDkOjd5CW4e8Nb2uJcI5Yyrnh3RM_umLTRfizOmQCbwnPshEGzIGz0sOuuHG0k2aN8KqXo40yuy5DvTxr1hH04PrfwVKnx8PBELgkW7DXMbVQwzZmVWTN7nzLUcy7LT7-VO5NUiVM" width="523" />
  </figure>
  <p id="Cqhx">Это повышает их ценность, раньше они воспринимались как обязательная подачка, а теперь - как награда.</p>
  <p id="mBXs"></p>
  <h2 id="53mN">Прокачка</h2>
  <p id="BUPA">Окно апгрейдов в целом не поменялось. Раньше они были вкладкой, теперь скрываются под кнопкой UPGRADES в правом нижнем углу.</p>
  <figure id="BJjc" class="m_column">
    <img src="https://lh6.googleusercontent.com/FK7QrH1ETwLNNf3ZiC4t0SmbiFGiZh5Qb-b-a01Ho9CEY3rLQTUUADazIrlUpej10ubn50m8uikJCl3Mc9lcHzflJPRKpX-IeOaUVThpWWSX_SoVV0XChA2mRGOxVDwxzw7C1utE5HgKA3pCMM4MyzQ" width="902" />
  </figure>
  <p id="Exzs"></p>
  <h2 id="RTr0">Строительство</h2>
  <p id="wK8U">Из вкладки превратилось в отдельный экран, убрали Хранилище Костей, отдав его функцию Проклятому Погосту.</p>
  <figure id="pTQp" class="m_column">
    <img src="https://lh6.googleusercontent.com/O53-zTTUvWGjEHRAYpt4ZsZwjrGAQM2yu7W_46tP67CSTcqOKQYEBI6S-6udF3gu7p9XxARz-S1JV1NYEAsOQSHs57lssAzwuePpZ_GJN8HP-56AeoyrXVR1OMMhg_iYEGwMTEMKJb13mV3MnO7A7uQ" width="908" />
  </figure>
  <p id="leCX">Тут же происходит и апгрейд зданий.</p>
  <figure id="zBXz" class="m_custom">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/_IwtGMkUh0AYkKlVmFH0bbdFNv2P_TW6hICJrTx69Nyohfq4mD3D3wNp2fzvz4L44_lKrCoEFRPgcwALKgocr1GKcvRXokso38eyw-UZV_To0pUPio3TXhtUscZ31YwCAw2o5C_4Y-vxg5ZT2RJ5Xxs" width="644" />
  </figure>
  <p id="G5Jx">А вот Проклятый Погост в действии: руины с четырьмя колоннами, которые есть на всех уровнях, теперь отмечены фиолетовым знаком биологической опасности. Из этих руин вылетают фиолетовые сферы, которые собирают лежащие на земле кости и приносят их &quot;на базу&quot;. Кости - это валюта, в основном используемая для строительства и апгрейда зданий.</p>
  <figure id="JV5z" class="m_column">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/Heip5KZWVP2RcjVbcZarMz9tCGucyLTmAg5C1nZwlpn8RPpcfXGs7si1SXNtWHPCWoUaVLAqkJbk2DZDCw3ZorjJR48LS8GtjCYShygjj2qL_DXv8yvGd9YNOzgOsbYHKrZ9JJ7S7lX07GpC_ySV4l4" width="869" />
  </figure>
  <p id="TjzD"></p>
  <h2 id="liXR">Геймплей</h2>
  <p id="2Wol">В версиях после обновления интерфейса были добавлены и Боссы. Каждая Глава - набор уровней - заканчивается уровнем с Боссом. Босса нужно победить на время. На скриншотах видно, что язык объявления о боссе уточнили.</p>
  <figure id="813M" class="m_custom">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/FEl8xSTfcQzzI7ZjGj6yiKFsW_bNidsc5MAu3Obk0t1ZSYBbu9GphQwzQh_DDFWEuZimdfc9dHOHfDTMVFiqCt51hPmKHxSd28WUvsznQ6YqEAUcUMol4ghyzCGnUU_eQiLL_HstlKAb7HyYc10LrHc" width="662" />
  </figure>
  <p id="wwAc">2.5 минуты воспринимается хуже, чем 2:30 минут</p>
  <p id="HuYO">Были добавлены Ежедневные Миссии.</p>
  <figure id="U8S4" class="m_custom">
    <img src="https://lh3.googleusercontent.com/zktR62CKKT4CpK5LttQt5yXcTHWxGv-Ru5JkCNCD2OXN8LP3HRC6-Tdi_T7P2C2oYds6MTOnX3cKValNp3lJTX8z3sRiOsiu4B244i6Di_Oy4Vo9hc0FEkgX9gkPeg6ljEqRzLxFvr7siaRyMCByBm8" width="332" />
  </figure>
  <p id="AK3n">Появление нового противника - Полицейского с пистолетом - во-первых стало предсказуемым благодаря карте, во-вторых сместилось с 5 Уровня на 3й.</p>
  <figure id="Q9PC" class="m_column">
    <img src="https://lh6.googleusercontent.com/3rY_n9eSBYagfJKw4lMiisbgO_wekysOH_lIOfYUPDoDa6LppCIPH7RHBZwSGq1MyZKWwzZKgwADgfZ4Wmy-EaPWcPgYrqINmZObAlck7WOUkolXPRFQX4N8s8j2ypprH6WyXDzCbNcCDMN0PiDtcXw" width="961" />
  </figure>
  <p id="F1kI">В самой последней рассмотренной версии добавился ещё счётчик Ранга - чем больше успеешь заспавнить зомби, тем выше ранг пока они живы. Если противники убивают зомби - счетчик откатывается.</p>
  <p id="1L4s">Это ни на что не влияет, но при этом добавляет игроку дополнительную среднесрочную цель.</p>
  <figure id="hVr6" class="m_column">
    <img src="https://lh3.googleusercontent.com/jAT866bPiS-oY1BcPrw7i8fsKKpv-MgTVGBao1G1sfTnTA8EO6vHo816SIMHbOtSsd1PSoymhp5dwJfFyyJCDxB5uX6Tiz8mXNC15_qpyprm0Fy0TG6q_L5xRYDilXoRos7AQn1bgawvgneN-Zr5L7A" width="1081" />
  </figure>
  <p id="AsK8">Была добавлена статистика по юнитам.</p>
  <figure id="Tzge" class="m_custom">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/gxZNe64C9jrvACBEZqOBCaDgdSvrRMUveqCSbD8UUCPP6deeuwEd_LKY87T-ovF7f4vV9i6G9HEF3_ww671xIGx6VDqXpk56-WLAu8bUilL65UH9_oecVW3tkav7KMUCTBBf34otp3P-uJJBsy7Uiik" width="332" />
  </figure>
  <p id="Jobv">Судя по тому, что такая есть во всех крупных хитах Multicast Games, это о чём-то да говорит.</p>
  <p id="k6A8">В статье не была разобрана вся игра, дальше там будет открываться прокачка героя, шмотки, разные типы врагов и юнитов. Советую поиграть.</p>
  <p id="rTne"></p>
  <h2 id="MNJl">Монетизация</h2>
  <p id="9S0F">Магазин между версиями почти не поменялся. Баннер стал более контрастным.</p>
  <figure id="YB1k" class="m_column">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/sdABS7Y3oAFou08W6x5paxN58biRGQHdOVeatb4Rit1xL5N9UoiQq-bpS1t42jVBfM1MaDlPyiQkkq5KU_SZYpE-kYbJIfRIAB3iQwDL1ZwjMoX9PSx3lo33O8hYyb0AgX98G31IVvx5TX592W6Bkp0" width="975" />
  </figure>
  <p id="x6Ct">ВИП-подписка была убрана из игры. Зато добавили стартер пак.</p>
  <figure id="4rAz" class="m_column">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/P_dmLd3srgpDj5RIlN28Jb0LDNS8G7HsnBJw2BWnn28e77DEu5KdYTkwVkijpmbTcLVooj9E_5r8Kb3IztZJFzO8KAF_jLlUNOTsp3366s8NnbujmsU_g1m52RPP659Ij-pO0v-VGx_p5jShbZQJCp4" width="723" />
  </figure>
  <p id="EF8M">В правом верхнем углу возникает периодически Гифт за рекламу или Ключ (скипетс), который рекламу пропускает. Выше показывают баннер отключения рекламы навсегда. В новой версии изменилась только иконка.</p>
  <figure id="dRLX" class="m_column">
    <img src="https://lh3.googleusercontent.com/9RnaLZ06QPm_fIU_XrbooLcupMQMzfGjkmu4SHy_OfFdCo2S7RdYcikK-p7K63XZYiizhTZERrhLajI3DRd416TaE_w7FMz99ZQZpCtrA2m0OGQmapEgMrEse5sDl0MFCJKDhFWgfc3Q1DS4vy_om3Y" width="920" />
  </figure>
  <p id="eIDE"></p>
  <h2 id="8G06">Продажа игры</h2>
  <p id="VEUJ">Игра перешла на аккаунт <strong>Tilting Point</strong> в мае 2022г.</p>
  <figure id="L5ut" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/05/9305f58f-6c66-4d66-91dc-d8bf041f917d.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="Y0Pi"><strong>Вот график установок/дохода игры за всё время:</strong></p>
  <figure id="QPni" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b0/41/b041829d-3a13-41a8-9726-9b34d0853915.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="RdpE">В одном из <a href="https://youtu.be/D40KR5hgzWI?feature=shared&t=2232" target="_blank">интервью</a> разработчики заявляли, что соотношение рекламной/инап монетизации у них 70/30. </p>
  <p id="5mZJ">Так же в интервью ребята сказали, что до продажи успели получить с игры ~700.000$. Как я понял, имелась ввиду чистая прибыль. <br /><br /><strong>Вот графики до продажи:</strong></p>
  <figure id="oq1N" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6a/07/6a07a752-5667-4e1f-9c79-478a4f3ce6cb.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="faaL">Давайте посчитаем чужие деньги!</p>
  <p id="X77y">Зная соотношение рекламных/инап доходов, а так же суммарный доход по инапам, получается что общая выручка до продажи была ~1.5 млн$</p>
  <p id="jnaz">Если 700к - чистая прибыль, получается ROI = ~87%</p>
  <p id="tD7B"></p>
  <p id="uifz"><strong>Вот график после продажи:</strong></p>
  <figure id="aJRf" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/78/4e/784ef7f4-208c-4861-82f3-a47c094b3551.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="9gNd">По Revenue в 134.000$ можно прикинуть, что покупатели заработали за всё время ~450.000$ выручки, и если ROI за это время не изменился, прибыль составила  210.000$</p>
  <p id="wtJW"></p>
  <p id="eUuc">Через 4 месяца после покупки издатель выпустил рескин:</p>
  <figure id="FBH2" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dc/09/dc09da60-8f3d-472c-a4c5-bbeeb17ef430.png" width="1014" />
  </figure>
  <p id="c6Eq">Однако, игра была в закупке всего 3 месяца:</p>
  <figure id="fjgr" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/59/3b/593be5e3-1208-4538-a89c-0d91aa0dcd43.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="jDjh"></p>
  <h2 id="O9gl">Выводы:</h2>
  <p id="Xsha">• Надо чаще мониторить игры на веб-площадках:)<br />• При передаче игры на другой аккаунт теряется органика. Если покупатель просит протестить траффик перед покупкой, убедитесь что вам в любом случае выплатят хорошую компенсационную сумму, т.к. если игру вам вернут - органика уже скорее всего не восстановится.<br />• Интерфейс надо стараться делать &quot;более чистым&quot;<br />• Если вставлять в геймплей строительство, то не ради строительства, как такового, а чтобы дать игроку бонусы в основном геймплее. Постройки позволяют легко ввести в игру таймеры (нужно ждать, пока закончится апгрейд здания) и увеличить ретеншн. </p>
  <hr />
  <p id="yQzG"></p>
  <p id="w7Ji"><em><strong>Больше интересного в моём тг-канале:</strong> &gt;&gt;&gt;&gt; <a href="https://t.me/black_temple" target="_blank">Геймдев Бомж</a> &lt;&lt;&lt;&lt; <strong>Спасибо за подписку!</strong> </em></p>
  <p id="AXcm"><em>Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: <a href="https://t.me/hyper_casual" target="_blank">https://t.me/hyper_casual </a>Написать мне в лс - <a href="https://t.me/Belchak" target="_blank">@belchak</a> </em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@belchak/Alien-Invasion</guid><link>https://teletype.in/@belchak/Alien-Invasion?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak</link><comments>https://teletype.in/@belchak/Alien-Invasion?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak#comments</comments><dc:creator>belchak</dc:creator><title>Было/стало -  ALIEN INVASION</title><pubDate>Fri, 01 Sep 2023 10:39:27 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/a6/28/a6289009-ba61-4d86-9c12-203e924e7c3b.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/c0/02/c002afc2-14d4-496a-924a-6b0982c41562.jpeg"></img>Разработчик/Издатель: MULTICAST GAMES]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="GNWe" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c0/02/c002afc2-14d4-496a-924a-6b0982c41562.jpeg" width="1555" />
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ZaMv">Разработчик/Издатель: <strong>MULTICAST GAMES</strong></p>
    <p id="QhcH">Дата релиза Fish Idle: 4 ноября 2020г.<br />Дата релиза Alien Invasion: 8 сентября, 2022</p>
    <p id="ksTM">Установки Fish Idle: 2 500 000+<br />Установки Alien Invasion: 15 000 000+</p>
  </section>
  <p id="dqr5">Знаковый проект - игра про рыбалку превращается в симулятор пришельца и продаётся крупному издателю за несколько десятков миллионов $.</p>
  <p id="UTWv">У разработчиков получилось довести игру до 1млн$+ ежемесячной чистой прибыли, и в этой статье я разберу, какие итерации им в этом помогли. <br /><br /><strong>Больше интересного про ГК - в моём тг-канале:</strong> <br /><strong>&gt;&gt;&gt;&gt; <a href="https://t.me/black_temple" target="_blank">Геймдев Бомж</a> &lt;&lt;&lt;&lt;  </strong>Спасибо за подписку!</p>
  <p id="FpRx"><em>Скриншоты в статье таком порядке: Fish Idle, Октябрь 2022, Август 2023.</em></p>
  <p id="GcvA"></p>
  <h2 id="YSTL">Краткая история успеха</h2>
  <ul id="bjaQ">
    <li id="balp">Fish Idle, был сделан в 2020г и издавался вместе с издателем Mamboo. </li>
    <li id="l8xQ">Через некоторое время разработчики решили уйти в свободное плавание и забрали игру на самиздат. </li>
    <li id="xWHW">Выпустили ещё один хит (Zombie City Master) и продали его за 3млн.$. </li>
    <li id="qpas">Параллельно создавали десятки прототипов в поисках низкого CPI. </li>
  </ul>
  <p id="bpdU">И в итоге нашли! Возможно, вдохновением послужил <a href="https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/varqlv/not_really_a_tutorial_but_a_brief_explanation_of/" target="_blank">пост на реддите</a> с крутым концептом инопланетных щупалец. Получившийся рескин Fish Idle начал уже со старта показывать ROI 200-300% и разработчики бросили на него все силы.</p>
  <p id="CIny">Название игры несколько раз менялось:</p>
  <figure id="WfeB" class="m_column">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/71UP6qcu2CVG53w_EbzEUDfdFVpB0YKpocw_nelyclJoNNhtO3J3jpBr0MStd6--joMobw6qLplr2JYWXrN44tXlFm_hcNqh2rD3rheeW8rZ99ejZGqP9mIfwWxlej2jy1tOh_GujBjRGMtwKNY-lto" width="813" />
  </figure>
  <p id="JcIH"></p>
  <h2 id="lWNG">Изменения GUI</h2>
  <figure id="SiVf" class="m_column">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/OF4NgRlx4JZcfIPE06wlVtKo3snoB3hcfMXUnviIMTfqiLoIACmYMdnsLwiMVJ1XNZy3h_fqLD7lCAL0HkwzETCgGYGXl13YA08VWAM5Q9JO1-XdKo6AMIHGJ5PyK0e6Se0irTbog93xt5B9e8qffyw" width="742" />
  </figure>
  <p id="hYf0">В целом, интерфейс поменялся не сильно:</p>
  <ul id="mgKT">
    <li id="LUwf"><strong>Более крупный шрифт</strong> (раньше он своим видом удешевлял игру)</li>
    <li id="bBt3"><strong>Все закругления уменьшили для более &quot;квадратного&quot; вида.</strong> (так визуально лучше считываются пограничные значения полосочек ХП и тд)</li>
    <li id="fFLf"><strong>Визуально отделили кнопку настроек от кнопок игровых механик.</strong> (это придало им важности, больше это не “очередные бесполезные кнопочки”)</li>
    <li id="xQSk"><strong>Подчеркнули важность валют</strong>, уменьшив виджет уровня.</li>
  </ul>
  <p id="rQv4"></p>
  <p id="nY19"><strong>Дизайн кнопок<br /></strong>Итоговый цвет более приятен на глаз и соответствует цветовой палитре &quot;алиеновских&quot; построек:</p>
  <figure id="Xt6V" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/30/69/30697fc2-12cb-422c-803b-5c9398b6763f.png" width="231" />
  </figure>
  <h2 id="2VvX"><br />Туториал</h2>
  <figure id="Kgfq" class="m_column">
    <img src="https://lh6.googleusercontent.com/-K8SU572HBLpE1QGRgAN4GCpMAZY6Q-ceEPePsfh7Xjkb1kqv2tXYH1frXP1w5CYCiIU1lSSGruDMyMYtw_4L_y0C40CN2OVNODRtYOBVYlj0xpA0lHPA2Stgtog-sxTll2Sr7hhuGpGVLsVmowODzc" width="724" />
  </figure>
  <ul id="SG3N">
    <li id="NO6z"><strong>Снизили начальную ёмкость с 14 единиц &quot;улова&quot; до 4х.</strong> Чтобы не затягивать обучение.</li>
    <li id="j3G0"><strong>Сначала убирали, но потом вернули ворота</strong>, которые мешали проскочить зону с текстом слишком быстро. Ворота открываются когда поймаешь всех. Видимо, раз вернули, то для игроков важно, чтобы их сначала заставили разобраться в основной механике.</li>
    <li id="HKSQ"><strong>Магазин теперь не показывается до завершения тутора.</strong> <br />Думаю, это чтобы:<br />- Не отвлекать игрока пока он разбирается, как играть.<br />- Немного повысить шанс, что игрок что-то купит при первом заходе в магазин. <br />Т.к. после тутора он уже будет понимать, что и для чего можно купить.</li>
  </ul>
  <p id="riuG"></p>
  <h2 id="fVkX">Геймплейные детали</h2>
  <ul id="wM77">
    <li id="MaQJ"><strong>Раньше ХП противника показывалось “над” врагом, а теперь находится по центру.</strong> Так стало проще ориентироваться в больших толпах врагов. Раньше можно было запутаться, кого именно ты зацепил.</li>
  </ul>
  <figure id="W2cF" class="m_custom" data-caption-align="center">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/SjxAimt56AuWuGHFJ2dMjR9E1KdPXrI4w-TJwSjGsJ-wRC2WJxdZWhTIa4QyBRxydEocKR8MQcA5QTzHohY8BmYHuACPf4g0waHX5_Uus7rtq0_OQR-C_egU9b0MMDOkY_nmZM6tBfqrlXvYwWjuVzk" width="636" />
    <figcaption>Благодаря появившейся обводке как у полоски, так и у текста, хп теперь лучше читается.</figcaption>
  </figure>
  <p id="jPSs"></p>
  <ul id="d9J4">
    <li id="wdFw"><strong>Пришелец стал более контрастным, а &quot;радиус атаки&quot; - чётким</strong></li>
  </ul>
  <figure id="J59u" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4b/8a/4b8abefe-f061-4dfe-9268-12643bf266a2.png" width="274" />
  </figure>
  <p id="VN9b"></p>
  <ul id="Hgvh">
    <li id="i9mj"><strong>К анимации поглощения человечка добавили разлетающиеся косточки</strong><br />Повышает сатисфай от поглощения (наверное :).</li>
  </ul>
  <figure id="RcC6" class="m_column">
    <img src="https://lh3.googleusercontent.com/VCQ9btZGoa7r3KrUTNURqjmdNs2rC8wtyGDecTZlOIH6pZAjZTvmDxCHO0P_eZ_izRtlweUanLo5_Ns1aFZOkChfDgG4hBKs48DRBEW1cGcHbr3xk6WF2W89gt2BNCVParwx3PDDUq_CF34EketqEmw" width="840" />
  </figure>
  <p id="MjKK"></p>
  <ul id="EVRY">
    <li id="0nCC"><strong>Подробности при открытии новых зон</strong></li>
  </ul>
  <p id="6n8Y">Если в версиях 2022 года открывание двери по достижении соответствующего уровня просто показывалось переходом камеры, то в новейшей версии был добавлен текст, объясняющий что произошло.<br />Это даёт игроку время осознать, что вообще случилось.</p>
  <figure id="Csim" class="m_column">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/tIjKGPp1-BGcTVDOayE-jRS5p_u5EY-YTalKktoB3ODu80nQR6dbyBegVbqX_C3JmyS4PSt0MKMYWOlTjxzo--AJtI5G9XYuL0rQ5cwEeqsDL9Lhwzc2paaXwK-L_5fGNLqdB1ncED6FLe0KKXWx8WA" width="762" />
  </figure>
  <p id="vHwU"></p>
  <h2 id="iKod">Изменения карты</h2>
  <ul id="qUOz">
    <li id="pQQD">Эволюция Обменника:</li>
  </ul>
  <figure id="xjje" class="m_custom">
    <img src="https://lh6.googleusercontent.com/eAAbD2MaXOrelCZ8LdEaapkEb_BBKUNpRkTmfuTYUeC0y43uraEQ_VfcZ5WKHF7_0yNWicj__jkZAoYoFKS6ybY_vSvWm79IXaxdWVHRRMLITxOFliseI-Cdxn382sdkx4eV2kx3SPE-eAVVZ0U0QC8" width="607" />
  </figure>
  <ul id="EAPR">
    <li id="52e6">Эволюция внешнего вида Хаба:<br />Из маяка в инопланетное дерево, которое потом перекрасили в жёлто-фиолетовый, под цвет интерфейса. И все постройки в игре стали той же расцветки.</li>
  </ul>
  <figure id="jsu4" class="m_column">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/fPEoJC7bVrcPiDtBqLUkSWsb8xIJumfCP1GXdTQ2dCc0jW4dtjFYf-1tXLSCei265m_MEgKD1-eXaht4Hmu7taOn3TnqGwaIJ5re-tv6BPguXd1bq6H2FhiuB1yh-4bzlvxI2UbBLYH3I45FKVJ5sOg" width="816" />
  </figure>
  <p id="RuZd">В целом, структура уровня - и первой зоны вообще - практически не изменилась.</p>
  <figure id="pSCm" class="m_column">
    <img src="https://lh6.googleusercontent.com/TlB5PHGvOcsEtrwro5aZ3U-LpOVchbu2SeLu_nRflQQEJhu-OvVSz13vOE9WFvTkehnLayp9OJrjJhnsANJpuge2V4eWR5CY2jnIpLKpEAYK5cmQS5wYzCABaYe4mMctUywjQ-MTRA9_zmJzuuuaKGw" width="793" />
  </figure>
  <ul id="5FgM">
    <li id="EadT"><strong>При рескине убрали механику холода и замерзания, которая мешала пройти в дверь в правой стене.</strong> Теперь это особая дверь, открытие которой не зависит от уровня. В своё время там писалось “Level 1000 Requied” и это  немного дизморалило, учитывая что набрать даже 10 уровень - проблема.</li>
  </ul>
  <figure id="Drej" class="m_custom">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/JQOVDkKf2KBJcb3Qzk_HN51iPhH3d55ZX2oyAz2FmnlmMrou6RxvzvqGzkll8DqjqLHnKVqr3fj_EBN3f8xUKh6gk-TN-X08CSd0zbPFFuojeTBIqJZ9tIITdydhl4Jh4_Ipei7D1Ym_Jz8BVncVqlA" width="516" />
  </figure>
  <p id="kmtd">Сама механика холода теперь встречается гораздо позже.</p>
  <figure id="YV2E" class="m_custom">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/TyohoxBH83e0RYur0YC4EUCmCE8v8SG-oCFbOnWs2-0Il4BSSOJR23DsFrbVWeQ7zfmcnleBm0_daGgZuLD6c_ufkZ6hAZLqVtHr9XwmZdtStGxzmqtTr-hP4v0Kaq6VhcpZwwahNf98dAbIXTKOSiE" width="225" />
  </figure>
  <p id="X5Rc">Особо дорогие рыбы/человечки располагаются в одном и том же месте, с поправкой на квест добавленный в последней итерации. Также в последней версии спрямили угловатую стену, спрятав в том закутке мейн-квест.</p>
  <figure id="5lQu" class="m_column">
    <img src="https://lh6.googleusercontent.com/N7Cd6vg3BUfVGlD74pv-K1C3R_6dMHvpCarLThLYFTlaRf0J5pBMwFPO_w4k9vXFEDIloffl5mq9Qo6dF7IRgMiFU0B537X7vpzjc_VbapdK19NB_9aXYo31Kz0k_i3okdFKw6Y4T5yqRAmKWwfX19g" width="879" />
  </figure>
  <ul id="EXkf">
    <li id="OG25"><strong>Внешний вид таймера в новейшей версии был изменён</strong>, и появляется когда поглощены обе цели, а не одна из них.</li>
  </ul>
  <figure id="Ha2k" class="m_column">
    <img src="https://lh3.googleusercontent.com/ImnD7naeFDiAzVgTdExdYd5vxGASRe0DSLJqv-CC9RCWrBcvZZUuNpDCqDVXSIynWK2TK1cTEwir9CFcY8QUYTQa3MCCfuuM3pBuaC_7PKoPzNscuBzLPp4V0aBSTA3U97T5MM8CXJxnAwX9kWxBqGk" width="656" />
  </figure>
  <ul id="jNht">
    <li id="RjBO">Бывшая Рыбная Ферма была переименована в &quot;Ферму Плоти&quot;...</li>
  </ul>
  <figure id="cXtT" class="m_column">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/NmciwnhmG4il6dVxY2njuOkxKHopuI_u5b4jp9u4S2_xKku0O8KuZtG3FVXyNAUVGG5tGFbnRJSIClE96RkUUrOSRCZtkRLEWmKkKD80_WxFvFTvgu_VaYxKb-vckpIADRNb_83SkzRHAKxycBZMQ6s" width="870" />
  </figure>
  <p id="xmh5">…но название, возможно, оказалось чересчур графичным, так что позже ещё переименовали в &quot;Ферму Кустова&quot; (Кстати опечатка - в квесте Kustov через K, а в названиях Custov через C)</p>
  <figure id="BEry" class="m_custom">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/GuxHXQPIa_x3H3ivq6Nny5YmfOYEgIzkYucXMqfeLclqfSbHh24zZJxgIVwvDWJnM63-5gu9Uwn5EGrRQxuxl62XTX7dnrVCfHGDwyrm0yEUkCFmLG4BLSrgEjNq2RZEPT66MSzC4LBk-LlQYZZh7JM" width="495" />
  </figure>
  <p id="3Nf9"></p>
  <ul id="8hwD">
    <li id="pj3B">Совсем недавно добавили фейковую &quot;затравку&quot; с другими картами.</li>
  </ul>
  <figure id="BQhN" class="m_column">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/6fjxFRQJoS1XbWEZakFhCp_tVLF3Njp1wEDO0mDP_03IK9RKIyPTMnVWjaocIUvkRED2VXojUR_BiPZhoVdzwl3um4EYQ5i9I2SuNtNuPdeEaOr44Ie5RWc94Nr1PsO6Kwrps5avwWqqm2q8ajea9wY" width="812" />
  </figure>
  <p id="X4U8"></p>
  <h2 id="upPo">Квесты</h2>
  <p id="2UlN">В игру были добавлены квесты. Первый из них - в хабе.<br />Без квестов я в своё время ощутил себя брошенным на произвол судьбы, теперь у игрока есть чёткие цели разной степени срочности. Первый квест максимально простой, просто супер простой.</p>
  <figure id="m0Yr" class="m_custom">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/KxUyVWwhZN7R0q9-guiGT6gdSPeP0xnNDZ_n3zRS69eC1lDhgZ_yGozdGxQPaI8OOzNhY4AnDdjR2FuBalH-gHbJIwo1x0NbYlsKUGNWAQB_7xJ69b5r-eKzlSWV_u7X-Z1zsjfwtejbSfWgS6pCPzY" width="546" />
  </figure>
  <p id="femc"><strong>Основной Квест</strong>. Некоему Кустову нужно восстановить силы, для этого он просит восемь разноцветных осьминожек. Это очень простая для понимания долгосрочная цель, разбитая на много среднесрочных.<br />При этом закрытая дверь, названная в честь мейнквеста добавляет интригу, прямо как в первом DarkSouls.</p>
  <p id="QOVS"><strong>Основной квест теперь отображается в окне Апгрейдов</strong><br />Что добавляет ему значимости, чтобы игрок не думал что это какая-то сайд активность.</p>
  <figure id="dzsx" class="m_column">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/P1WglUjIEJYVnzpjGFyTVmJqrvZ0uzrsSUenqhuut8jdSDM9OscyUVX4u04KshHrLjR6NiCGHd0v1KUwlzxY5jLotrSPsk4L1OAPU0v4Vc_TWTM4y4biDuc2jlEqC5fwspM5JURaisFonWtAodd4WIM" width="815" />
  </figure>
  <p id="EKGV">Этих осьминожек можно получить за другие квесты, первый из которых расположен прямо тут же.</p>
  <figure id="8tFp" class="m_custom">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/YAwNISF-qhLi0vpNlsm__WL054wouXWyaMwch7PcYzHzsijDs6zSWo76bUGbhW6k2EhU_-Les6tEy5KiHZAsHHsrgMxxa0kesPXL47UUyR-voUzLDo8LbZAirsOXjyux9KvPOqoF0MVAdyoXXmKIFGs" width="588" />
  </figure>
  <p id="WCXl">Сила Кустова - сопротивляемость холоду для Зимней Зоны. Также, Кустов и &quot;открывает&quot; дверь в Зимнюю Зону.</p>
  <figure id="GfqG" class="m_custom">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/v28AunCpvy81_s4DVEdVjeLAxtM6ETTXCaMg6haFs9OEQGz8Jbm1orT5rv-iA9DnlN4KuauOefHRmbg7q0l2Ts4b-B2856f87_8QuhCOrbinruKO0XWnr2aXfiLx4asMk8u4S3RDgMQOY4gdecXSYUc" width="579" />
  </figure>
  <p id="8a6N"></p>
  <h2 id="DZlN">Прокачка</h2>
  <p id="qn37">Окно Апгрейдов увеличилось, а затем было переработано: </p>
  <figure id="1hZJ" class="m_column">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/cJpHr4eFy6aiPIqiAOceVZe-nH8RaiVzQQhXgeC0Lzc72t5uiYBWSvHUNPttm446dmFKDkCP9SNUIuJLtpK8tp5V0npIWWX8a67Yd-r2zZ22dBJWC1IRaS94g4s1FiluB2B2HhgGOOfnXJErrHZ5TLs" width="813" />
  </figure>
  <ul id="4mVc">
    <li id="2Js5">Затемнение стали делать на кнопке, а не на всей позиции</li>
    <li id="F2PZ">Добавились счётчики используемых валют, уточнили формулировки (Alien Speed =&gt; Move Speed)</li>
    <li id="SdXq">Теперь визуально однозначно понятно, что кнопка серая только потому, что не хватает валюты. И ты тут же видишь, сколько у тебя именно тех валют, которые нужны.</li>
  </ul>
  <p id="nasi"></p>
  <p id="qNDg"><strong>Валют стало в 4 раза больше</strong></p>
  <p id="Okyq">Этот список - инвентарь дополнительных валют, которые используются для открывания дверей, активации всяческих объектов, покупок в специальных магазинах и так далее. Самая часто используемая валюта - 4 типа ДНК, они добавлены для усложнения прокачек на высоких уровнях.</p>
  <figure id="6eBC" class="m_custom">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/9P8DKFlEMdDAnFdXFPIAJ3Kdw25RZ0VEiEij4vF4MbR6WqUSJ-bhhfPZMPgAv7xHkV3eFEke1i62kp01egXcw7HmsMXu2lMN1tIhPXZRJkTE7zOY1zh_V3wLE_ZaHFmL9ZHunWPM4xj_D4WcQq4bJqE" width="195" />
  </figure>
  <p id="szdo"><strong>Окно статистики сделали более подробным<br /></strong>В начале игры оно особо полезное - вся эта информация либо и так неплохо ощутима, либо видна в геймплее. Но, на высоких уровнях, некоторым игрокам может быть интересно знать эти данные. К тому же, ниже в этом интерфейсе приведены параметры &quot;ботов&quot; и &quot;ферм&quot;, которые полезно знать.</p>
  <figure id="qqFc" class="m_column">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/auvtDnBbCk2LQWQNro1FcUv7AJK0LecYvzIHf6Mnv8CO0NNhwfuKNvtQABx0_4ezEOoVZuTKR5blyeNqK5tqVmA2l1KPipQGwxEzUNUP9pz6-gkKOfEQ8L-tgBm09qXfaXlN9FF49FdEVJfVNM_ARsc" width="501" />
  </figure>
  <p id="00cH"></p>
  <p id="CkYd"></p>
  <h2 id="TQRl">Монетизация</h2>
  <ul id="Lthk">
    <li id="7Plk"><strong>Гифт теперь не просто сундучок, а прямо показывает своё содержание</strong><br />На полоске пишется время в секундах до исчезновения предложения. Видимо игрок лучше реагирует когда сразу видит, что ему предлагают. Раньше надо было всматриваться в шкалу под картинкой, чтобы заметить иконку монетки.</li>
  </ul>
  <figure id="8wXT" class="m_custom">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/hfX7c2znHZEpS1GkPCI_PYuoyoXEZcCAbN4QcQ-shWB_T-GO9TGdfddjvy5wWjYlwuH4KXYyc89pBd0IPXV6QXd714n2awkTZBXW_RUS1pYD9byVzVuW34idLDfk3WK6yES0zG2LRk9N07jdfaPxcrQ" width="405" />
  </figure>
  <ul id="Qge1">
    <li id="PWZr"><strong>Кнопка скипитсов не показывается, если их нет:</strong></li>
  </ul>
  <figure id="eBmP" class="m_column">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/WTSyVANHCGK-Nyq1oounxNzLcarbjHsof6qcKM_1Um2wQKHliAeXa4qSdX6XnzVgOHubS6UqbxmlUiok4oFO4qR9KjtFoQi_ahZSDvm8ejzmGUysXadiw_jjfcmxJKqxmztWGRUqoesDts3H6TlwrnY" width="595" />
  </figure>
  <ul id="VD8E">
    <li id="UMp3"><strong>Окно с конкретизацией гифта</strong><br />Раньше его не было, а тут ещё добавилась строка с апсейлом из магазина:</li>
  </ul>
  <figure id="Ivr5" class="m_custom">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/UE9mqx_tzYkscCbK47JZ8mZQ8oyaMzukqeU_teXsFwnN6BHi4SwMEC8GgIYZb43HCiUKaY11FOAAiPrXh1LOly5peV2usYD0d3l3Lt14Q0IKdoMsEWrEPqhnYrj2nP846RJRSHcmXATbGnMlpfWRMYc" width="237" />
  </figure>
  <ul id="V677">
    <li id="7YJo"><strong>Магазин </strong><br />Особо не изменился. Количество покупаемых валют меняется динамически в зависимости от уровня.</li>
  </ul>
  <figure id="MVq0" class="m_custom">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/UnjErkLecIwvBler2SOjKmR479-etnJVHobRI8diYIRQHe1bpNKtPtjbqmY6SqA6ky83UlGMuZKP9Nb3Ht9fX-Q7n80YJT2OxqkIEGtNEYoQ3DsyAv-X49omrjDq0eV_PzYn3_TVdNFgj6GxhsLSY5k" width="561" />
    <figcaption>Слева Fish Idle</figcaption>
  </figure>
  <ul id="7Ybb">
    <li id="nwsQ"><strong>Подписки</strong><br />Больше &quot;плюшек&quot;, красивые иконки.<br />Крутая тема с выбором варианта продолжительности осталась.<br />Кнопка стала больше.</li>
  </ul>
  <figure id="BwS7" class="m_custom">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/bR4bTPxrjg8-wTsymAaAsXY-cHxDZbGInEHdWRsXGjeoUdOnhQ456Hq7CGAzxYUaIgGUn2s-c-La-RQwzRslg2-HFc2LgJGQ99vykN9t6IDJ2eJoa3JNQvLTziiuBAKplmpMDoHs9gunm1N3g1u1ns4" width="568" />
  </figure>
  <p id="T92N"></p>
  <h2 id="TaGR">Ивенты </h2>
  <p id="OqSl">Рассмотрим на примере ивента к Валентинову Дню - &quot;Поймай Купидона&quot; (&quot;Catch a Cupid&quot;).</p>
  <figure id="SBp0" class="m_custom">
    <img src="https://lh6.googleusercontent.com/ULXwWig7Nj0d1dKsMVgS7n-DXErUlz6GpA6AOB4MkZaZlhmXR-mlSsfvI2RKFhnhl6-cSVPcfKxFNF0p99EDNnUNbMvtW-z4cecUKmTp9vLCh7HEMg60KDd6Fp0TYScfjv3heC_P8FWTOWtFFjXLqoA" width="255.4830914669398" />
  </figure>
  <p id="f8Oo">В целом, все ивенты проходят в одном и том же формате - на карту добавляются уникальные летающие НПС, которых нужно есть, чтобы зарабатывать очки ивента (сердца).</p>
  <figure id="p9uX" class="m_custom">
    <img src="https://lh6.googleusercontent.com/UBmtZM3dz2g-R0sjfUosnnv67D3Ib7aA_RhH-nwkgfwv6sE3WGd2sipCpXibbWq0oqawfZqVIgYM9C2b49FzjY5HOEYoTOHnvyewXl-ujRUul9n25R4rOCJV1JiEBPAxJNS9ErtjPnts2O9VKrK8v0g" width="440" />
  </figure>
  <p id="V5o2">Еще в комнату Хаба добавляется станция, подойдя к которой можно увидеть экран ивента: Ранги и Роадмап.</p>
  <p id="IqAm"><strong>Механика Рангов</strong> привлекает игроков желающих соревноваться - чем больше очков ивента, тем выше твоё место и тем больше награда. Награду выдают по таймеру, и не один раз - каждый раз сбрасывая счётчик очков - так что возможно неплохо прокачаться;</p>
  <p id="EGsg"><strong>Механика Роадмапа</strong> привлекает игроков которые в соревновании не заинтересованы - накопление очков ивента, которые засчитываются за всё время ивента, несмотря на обнуление в Рангах, гарантирует перманентные бонусы к характеристикам.</p>
  <figure id="fn5S" class="m_custom">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/aJj8NOB8SfbassINTXcv-1R_rMYnwV7rgtQc9dN-TI8Dxy5MyrPRIWpE3Bg4VQ3CUyuaEAFT-DGitXI116-IzwYRIrKbFw4lz23vmtfJo-HCrkuucqaR1k4rUA-Ps1RrLlhqCzoPq_jljN5mx8bj7rY" width="250.99869521887757" />
  </figure>
  <figure id="vFH0" class="m_column">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/_V1RD8fyBDQ_fJ96E5RsozO-gCf-4uSc5mfFRAx4W-GoUH0iIb_PnN4nwx_yi6ThfeZLD3r702ewgQ2l-Li3KJMmVbmewJVAv3I_ctR77QQo00BFlcbYsF1oqcEXIUz0LqGlMQlFR-I50dgBZQRR788" width="626" />
  </figure>
  <p id="wif9">В магазин валют добавляются позиции для покупки валюты эвента.</p>
  <figure id="8HMI" class="m_custom">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/8B5d6PcGWYvLtHxYLRuXNe1cpYQcSGTRlVFfBRe_en2LzatkfvytSugeYnGPocqGwzmYBIU626kCbrl5rPXEEkvGB-XL9h0J6_Al0pgkSn3ct5506pll76_etvSklHM8W2gAMmcunBnva8L7noARJdc" width="203" />
  </figure>
  <p id="z4jj"></p>
  <h2 id="gsUE">P.S. Пока делал разбор, в игру добавилось много хай-лвл контента:</h2>
  <p id="SBRC">- Портал, Реактор с постройками, Новые боссы</p>
  <p id="tfzM">Чтобы открыть портал, нужно “запустить” все необходимые постройки, до которых от него тянутся кабели.</p>
  <figure id="pOyW" class="m_custom">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/0p360OATQHThSC8AXUhy-Jy7gRNGKbgi6lKC06lZKcSZ5Q8zbLKhYygrS6cc9YDd1Hg8J9IjPdzj2ePglI9aP7eRIldJ6Z04mEOkwc-I3vz9N6wxwLoOGWcBeaZspkEokP8yFpoAelALJhPJZWFW-Sw" width="419" />
  </figure>
  <figure id="xWi7" class="m_column">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/3P2MJEmcpj1vMBt69t-ZOF_IBhPCE9WIuz7MbDRK_b-3itshUM2yAYCPlp_DKaJKdQNi3Y1bjqOFJLlW7CsvpGLYonRrWpbYG2VozEgWSLTsorss22ulVD5RJCu6uzQdde36S-M-tEdiqRaUCRScYsA" width="765" />
  </figure>
  <p id="4W8n">Построек много - 6шт., интерфейс у каждой схож:<br />- Сбор ресурсов, чтобы построить<br />- Прокачка постройки<br />- Сбор наград за задания</p>
  <figure id="S22A" class="m_custom">
    <img src="https://lh6.googleusercontent.com/ZwbPX_FZZ9vNUF5hEXP_9IqjQV7PG1faQtd4JMkV-lF1_X5OM_wE0vbYoGPFpDp5IhrJRUJPuXkG9CB5DDrLuWq60E6_MNbkYqzICe29KHLwk4lC2M_xfL40zrYgLpOazI_TiwPuIOYhWtUKScRIe3c" width="598" />
  </figure>
  <figure id="js1g" class="m_custom">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/QOs5cSGMYWzjTRqTS_8Zyuhk68VgVcoaqYPMPV61EyKUdUpZHzcjuwptN6SYoLsvCDAgUsRiSKOcDou17M4bfEGivC35xyBZmFK06FXGpQzPk-RrKRJuFXzmMOv8aq7oD74b-DhHPw_0OJuitBwaDtY" width="593" />
  </figure>
  <p id="2Y9B">Построив каждую из построек, ты получаешь возможность раз в час попытаться открыть портал.<br />Есть 6 лампочек “стабильности”, когда ты запускаешь портал, мигание рандомно останавливается, и для успеха во всех шести лампочках должен загореться зелёный. Чтобы повысить свои шансы, надо каждую лампочку прокачивать.</p>
  <figure id="tbCW" class="m_custom" data-caption-align="center">
    <img src="https://lh3.googleusercontent.com/vRkPjeL7Mzz7VaCK7JQqOhPXya4tURp43bFKeeG1u8cZ4zlpT7iPTNnxiHifN1wNs2lVrYxJMWy0RK2-eHE38yNKq1QSsxggKEmSJigoq9M9gvCRguk3bNZXoS5AYC5UIRxUuUyjy4cpEE-1-08S320" width="196" />
    <figcaption>Гифка</figcaption>
  </figure>
  <p id="hQzQ">Если загорится хотя бы одна красная лампочка - портал откроется не туда, и из него вылезет злой босс.</p>
  <figure id="Mq2m" class="m_column">
    <img src="https://lh6.googleusercontent.com/XA8vGk6kEYZW3NZG4L8craOodutGkaFc1CKQnb6viXaO-gosu6pzvjTFdMoKW_ZM36bS4buPx2TF1k22cdWsz2YFfdhmOG0h4Tpk1sj3qbdDBGy3wE5A2yd5CnrEEKooOu9PT-mxRgwipCWFCLAQKnM" width="726" />
  </figure>
  <p id="oGYn">Новый “Магазин Джеймса” - возможность увеличить шансы дропа.</p>
  <figure id="bGaC" class="m_custom">
    <img src="https://lh3.googleusercontent.com/-e0CQU4zDHGcUJkU0kbxh0biNCc3cpMmcpk39Z4ANzsT0K12Ab24aIi24J_IzOfCuAw_P2E7STwjMm6DiRAnwI3Hsedl_zLWrgwpKzdzUUZ_DqqGP_jhebmRwy7NmXZ6gvmSb7X9a0vmhzmB8pDwMyA" width="546" />
  </figure>
  <h2 id="ZT2B"></h2>
  <h2 id="4iu1">Выводы</h2>
  <p id="HVIE">Чтобы получился такой успех, в игре сошлись две вещи: </p>
  <ul id="6k4j">
    <li id="Uano">Крутой сеттинг с кликбейтным пришельцем</li>
    <li id="URXN">Работающий баланс от Fish Idle</li>
  </ul>
  <p id="0OP6">И как раз про баланс в статье почти ничего не сказано, но я уверен, что это больше половины успеха. Игра, например, способна обновлять цифры экономики из облака, что намекает, как часто эту экономику дорабатывают. </p>
  <p id="wQdd">Довольно простая механика благодаря крутому балансу становится аддиктивной, и ты можешь залипнуть очень на долго, хотя, по сути, занимаешься одним и тем же.</p>
  <p id="e3DU">У авторов есть несколько других клонов Alien Invasion. Например, <a href="https://appmagic.rocks/google-play/lasso-hunter-idle-rpg/com.multicastgames.lassohunter" target="_blank">про слайма</a> и <a href="https://appmagic.rocks/google-play/lasso-hunter-idle-rpg/com.multicastgames.lassohunter" target="_blank">ловлю динозавров</a>. Но хоть это и такие же рескины, затягивают они в разы слабее. Так что, не всё так просто.</p>
  <figure id="6Q01" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/jSBelyB7dH8?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="kDki">В Idle Slime:</p>
  <ul id="HfJt">
    <li id="1R71">Скучно выглядит перемещение - в AI ты кайфуешь просто от того, как перемещаются щупальца, а тут просто лужица без анимации.</li>
    <li id="fuzv">Не так кайфово &quot;пожирать&quot; врагов. Ожидаешь, что они должны мгновенно становиться частью слайма.</li>
    <li id="AKg4">Самих врагов очень мало и они не убегают</li>
  </ul>
  <p id="oDaB"></p>
  <figure id="Aeou" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/t06XHpABp_U?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="0rOF">В Lasso Hunter:</p>
  <ul id="AZDE">
    <li id="KcG2">Огромные враги смешиваются в кашу</li>
    <li id="EXCQ">Нужно тащить трупы до ямы, чтобы они исчезли. В итоге нет ощущения &quot;зачистки&quot; как в AI, когда ты &quot;пылесосишь&quot; локацию от маленьких человечков.</li>
    <li id="t5g0">Из-за большого размера врагов, не так очевидно, где у них центр и в какой момент они &quot;выйдут&quot; из радиуса атаки.</li>
  </ul>
  <p id="eBt1"></p>
  <p id="LnQG">На последок хочу сказать про музыку. Когда игра только вышла, я зашёл поиграть на второй день отчасти ради неё) Простая, заедающая в голове мелодия, которая ппц как подходит под атмосферу.</p>
  <hr />
  <p id="35xd"></p>
  <p id="yQzG"><em><strong>Больше интересного в моём тг-канале:</strong> &gt;&gt;&gt;&gt; <a href="https://t.me/black_temple" target="_blank">Геймдев Бомж</a> &lt;&lt;&lt;&lt; <strong>Спасибо за подписку!</strong> </em></p>
  <p id="AXcm"><em>Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: <a href="https://t.me/hyper_casual" target="_blank">https://t.me/hyper_casual</a>Написать мне в лс - <a href="https://t.me/Belchak" target="_blank">@belchak</a> </em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@belchak/buy-sell-app</guid><link>https://teletype.in/@belchak/buy-sell-app?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak</link><comments>https://teletype.in/@belchak/buy-sell-app?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak#comments</comments><dc:creator>belchak</dc:creator><title>Кто и зачем скупает прототипы?</title><pubDate>Wed, 30 Aug 2023 10:56:59 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/4a/1d/4a1d84c9-9494-4611-a137-b3b9948815f3.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/34/99/34992131-0d95-4f5e-b168-042751884d90.jpeg"></img>Встречали когда-нибудь в ТГ сообщения по типу &quot;куплю/продаю прототипы, не прошедшие тест у издателя&quot;? Постарался разобраться, кто и зачем этим занимается, а так же чем (плохим) всё это может закончиться для продавца.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="6974" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/34/99/34992131-0d95-4f5e-b168-042751884d90.jpeg" width="769" />
  </figure>
  <p id="5ekS">Встречали когда-нибудь в ТГ сообщения по типу &quot;куплю/продаю прототипы, не прошедшие тест у издателя&quot;? Постарался разобраться, кто и зачем этим занимается, а так же чем (плохим) всё это может закончиться для продавца.</p>
  <p id="ZRuh">Для этого я поговорил с несколькими людьми, которые участвовали в подобном.</p>
  <p id="nllq"><br /></p>
  <h2 id="T8HK" data-align="center">Истории с продажей<br /></h2>
  <figure id="LCgF" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/74/c0/74c0eda7-968e-48f9-a1c1-cacc9a11b9bb.png" width="86" />
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="l8oz"><strong>Владимир Черненко</strong>, разработчик. Продавал прототипы</p>
  </section>
  <p id="soHv">Делает игры уже 11 лет:<br />- 7 лет коммерческого опыта, с 2017 в основном в гк или около гк. <br />- 3 года была своя студия, 1 глобал (неуспешный), 5 софтов не дошли никуда.</p>
  <p id="NSPq">За всё время разработал более 300 игр+прототипов. С января этого года студия больше не работает. Соосновал новую, и на данный момент командой делают мидкор с попыткой на гибрид. На пред-софте на данный момент.</p>
  <p id="N4dj"><strong><br />- Кто и с какой целью обычно покупает прототипы?</strong></p>
  <p id="vBFb"><strong>Владимир: </strong>Покупают все. Издатели (чтобы проверить теории), темнушники (для прохождения апп ревью в сторе, а потом вставляют рекламу/плейбл казино вместо игры. Или фейк крео где скамят мол в игре можно заработать рил деньги и вывести на пейпал), челы которые льют в альтернативные сторы (магазин игр сяоми, хуавей тд) и едут на органике, начинающие студии которые хотят быстро набить портфель. Вроде все с кем сталкивался.</p>
  <p id="igIx"><strong>- Какая вилка цен?</strong></p>
  <p id="L7hh"><strong>Владимир: </strong>Продавали мин за 100, макс 1300. Обычно 300-400$</p>
  <p id="Ss42"><strong>- Сколько за всё время купили, и что с ними стало?</strong></p>
  <p id="wToi"><strong>Владимир: </strong>Купили около 12, за 3 года. Но мы редко продавали. В самом начале Турки очень ломились покупать. Для портфеля студии. Сейчас чаще на альтернативные сторы заливают. Все игры которые мы продавали уже не отследить. Лично не могу найти никакую из них. Многие люди которым продавали в своё время уже не на рынке, судя по всему у них ничего не вышло</p>
  <p id="bAnV"><a href="https://t.me/AdChannelManager" target="_blank">Владимир в ТГ</a></p>
  <hr />
  <p id="8kd4"></p>
  <figure id="2dUB" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/da/20/da201bd4-aae2-469f-b5cb-45fa4b7357e9.png" width="84" />
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(263, 48%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="tKK5"><strong>Анатолий Максимов</strong>, разработчик, админ главного чата по ГК.  Продавал прототипы.</p>
  </section>
  <p id="SWu2"><strong>- Привет, ты говорил у тебя был опыт продажи прототипов, как вы с покупателем нашли друг друга?</strong></p>
  <p id="7xKf"><strong>Анатолий: </strong>В описании <a href="https://t.me/hyper_casual" target="_blank">чата</a> есть <a href="https://tinyurl.com/HyperCasual" target="_blank">ссылка на док</a>, и там есть табличка с проектами.<br />Она уже давно не обновлялась, но через нее тогда и нашли.</p>
  <p id="HDda"><strong>- Как думаешь, кто и зачем их покупает?</strong></p>
  <p id="syyq"><strong>Анатолий: </strong>Как я понимаю, покупают люди с доступом к дешевому трафику.<br />У парня на Амазоне, который у меня прототипы купил, была возможность с игр зарабатывать, как именно - уже не помню. Брал количеством - купил за три копейки и заработал 10. И таких там типа 1000. Но честно, я уже не помню порядков цифр</p>
  <p id="asP3"><strong>- Какие подводные?</strong></p>
  <p id="u6R6"><strong>Анатолий: </strong>Я бы написал, что не стоит передавать приложения на другой акк, если не уверен на 100% в покупателе.</p>
  <p id="CQiX">Хотят купить - отдаешь исходники и у себя удаляешь прилу и отдаешь с другим пэкеджем. Иначе тебе легко могут по цепочке заблочить акк. Попадёшь случайно на продавца с серым акком, или вообще на одновдневку, которая начнет лить на прилу чернуху. И всё - бан.</p>
  <p id="b8p1"><strong>- Типа всякие казино?</strong></p>
  <p id="9Ni7"><strong>Анатолий: </strong>Ага. В чат иногда залетают предложения за 40$ баксов у тебя на акке что-то выложить - та же история. Ты выложишь, а потом тебя блочат.</p>
  <hr />
  <p id="6sEY"></p>
  <h2 id="yNbN" data-align="center">Истории с покупкой<br /></h2>
  <figure id="kkTG" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6c/22/6c22e94b-9686-4ea2-bc4f-d2032babbac7.png" width="85" />
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="96TU"><strong>Андрей К</strong>, продюсер. Покупают прототипы.</p>
  </section>
  <p id="u9DZ">По словам Андрея, они занимаются с командой покупкой прототипов, их допиливанием и последующей самостоятельной заливкой трафика акуратными объёмами.</p>
  <p id="kDNz">Есть два основных варианта, по которым они сотрудничают с разработчиками:</p>
  <ul id="1fXv">
    <li id="xMZz">Полный выкуп со всеми правами. Вилка цен: 500-1000$. </li>
    <li id="y2gY">Доработка за свой счёт чужих прототипов и заливка на них трафика. Разработчик получает роялти 30% с дохода. Если закупка не пошла, вернут проект разработчику.</li>
  </ul>
  <p id="i5qn">Насчёт финансов - Андрей из Молдовы, предлагает перевод по Wire, USDT. Предпочтительно крипта.</p>
  <p id="dDgv">Пример успешного проекта:<br /><a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Oriplay.ContourColorStickers" target="_blank">https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Oriplay.ContourColorStickers</a><br /><br /><a href="https://t.me/andreybox" target="_blank">Андрей в ТГ</a></p>
  <hr />
  <p id="dyAw"></p>
  <figure id="HAaJ" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2e/6e/2e6eae2f-e8d9-47ac-b8c0-6a0c3509925d.png" width="84" />
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="0qGo"><strong>Максим Бабичев</strong>, Bizdev в Green Grey. Покупают прототипы.</p>
  </section>
  <p id="EGtp"><strong>- Поделитесь, пожалуйста, планами. Зачем вам скупать прототипы?</strong></p>
  <p id="gpgy"><strong>Максим: </strong>По покупке ничего особенного нет, на чем можно было бы сделать акцент или за что зацепиться 🙂 Игры нужны нам для приближенных к боевым тестов аналитики, UA, SDK, внутренних инструментов и разработок.</p>
  <p id="zpmh">Это чисто техническое направление, конечно же мы и хорошие, готовые или почти готовые мобильные игры ищем на издательство</p>
  <p id="2jaB"><strong>- А какой разброс цен?</strong></p>
  <p id="oG16"><strong>Максим: </strong>Так как это проекты под технические задачи, ищем небольшие ненужные студиям проекты по $1000, предподчтительно около $700-800</p>
  <p id="6Eir"><strong> - Если не секрет, сколько было предложений?</strong></p>
  <p id="6z2I"><strong>Максим: </strong>Несколько человек пришло, меньше 10</p>
  <p id="BOJ0"><a href="https://t.me/babichev" target="_blank">Максим в ТГ</a></p>
  <hr />
  <p id="HzSw"></p>
  <figure id="1xyu" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/22/bf/22bfaa7c-90ca-41f9-b465-f49fd8dbaffe.png" width="82" />
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="LlFL"><strong>Карина</strong>, Publishing Manager at YSO Corp. Покупают прототипы.</p>
  </section>
  <p id="FRyv"></p>
  <p id="jbg5"><strong>- Сталкивались ли вы с &quot;чернухой&quot;? Когда вам пытались по PPP пропихнуть купленный у кого-то прототип?</strong></p>
  <p id="tnbV"><strong>Карина: </strong>Нет, так как в YSO нет модели PPP. </p>
  <p id="9rh0"><strong>- Знаете ли вы случаи, когда кому то удавалось довести чужой прототип до успеха?</strong></p>
  <p id="smYp"><strong>Карина: </strong>Были случая покупки некоторых проектов у разработчиков, но на моей практике это уже были близкие к лончу/запущенные проекты. Возможно, у коллег были и описанные кейсы. </p>
  <p id="ZwQs"><strong>- А бывают вообще ситуации, когда разработчики пытаются &quot;обмануть&quot; издателей? На вашей практике, или может слышали какие случаи.</strong></p>
  <p id="Z5lT"><strong>Карина: </strong>Обмануть в плане пытаться выдать чужой прототип за свой или подобное - не встречалось, если честно (если мы не говорим о предложениях протестировать клон хита, что в целом и не скрывалось студиями 😁) Однако есть другие ситуации, которые происходили и которые, думаю, можно отнести в эту категорию. </p>
  <p id="cFJ1">Например, был случай, когда разработчик претендовал, что впервые узнал об YSO и хотел бы внимательно изучить детали на звонке, в особенности касаемо нашего дашборда. Иногда мы показываем особенности некоторых инструментов на платформе студиям. Однако данный разработчик контактировал с разными менеджерами будто впервые, чтобы узнать побольше внутренней информации без намерения что либо тестировать с нами. Позже это быстро выяснилось. </p>
  <p id="r0MF"><strong>- Бывали ли случаи, когда неуспешные прототипы продают сами издатели?</strong></p>
  <p id="acTo"><strong>Карина: </strong>Нет, продаж таких проектов не было) </p>
  <p id="LtmD"><strong>- Вы скупали готовые проекты, можно пару примеров успешных/неуспешных кейсов?</strong></p>
  <p id="rJDU"><strong>Карина: </strong>По поводу покупки проектов: есть случай, допустим, покупки уже выпущенной с нами игры у внешней студии. То есть по сути выкуп полной доли профита с учетом эстимейта ее перформанса. В целом этот кейс был удачным и для студии, и для YSO, так как у обеих сторон были свои цели и условия всех устроили. В данном случае речь об игре Spooky Buud </p>
  <p id="ziCT"><a href="https://t.me/Karina_Iakimenko" target="_blank">Карина в ТГ</a></p>
  <p id="z6Lk"></p>
  <p id="bu7u"></p>
  <h2 id="7HIH">Выводы</h2>
  <p id="ueLA">В среднем, прототип можно продать за 500$.</p>
  <p id="LFdw">Прототипы покупают, чтобы:</p>
  <ul id="kYaN">
    <li id="8YlW">Попробовать доработать и полить установки на небольших объёмах;</li>
    <li id="HzMu">Заработать на чёрных схемах, используя ваш прототип как шаблон-расходник;</li>
    <li id="7Gmn">Упростить разработку своего проекта;</li>
    <li id="hIOr">Залить в альтернативные сторы с расчётом на органику.</li>
  </ul>
  <p id="NKt7"></p>
  <p id="kS8n">Если нарвётесь на нехороших людей с их тёмными схемами, то велик шанс остаться без аккаунта после цепочки банов. Чтобы этого избежать, советуют удалить приложение со своего акка и отдать покупателю с другим пэкеджем.</p>
  <hr />
  <p id="bUeR"></p>
  <p id="iAMt"><em><strong>Больше интересного в моём тг-канале:</strong> &gt;&gt;&gt;&gt; <a href="https://t.me/black_temple" target="_blank">Геймдев Бомж</a> &lt;&lt;&lt;&lt; <strong>Спасибо за подписку!</strong> </em></p>
  <p id="AXcm"><em>Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: <a href="https://t.me/hyper_casual" target="_blank">https://t.me/hyper_casual</a>Написать мне в лс - <a href="https://t.me/Belchak" target="_blank">@belchak</a> </em></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@belchak/vehicle-masters</guid><link>https://teletype.in/@belchak/vehicle-masters?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak</link><comments>https://teletype.in/@belchak/vehicle-masters?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=belchak#comments</comments><dc:creator>belchak</dc:creator><title>Было/стало - VEHICLE MASTERS</title><pubDate>Thu, 10 Aug 2023 09:52:22 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/8e/8f/8e8fa81a-9cb8-43ba-8629-018a1ee0216b.png"></media:content><category>Было-стало</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/59/3c/593c81a2-e7a4-4ebf-81f9-25f329ed1bc8.jpeg"></img>Первый раз я увидел игру в 2022 году и она уже тогда была крутой. Однако, до глобала разработчикам пришлось идти почти год - то допиливая, то отпиливая одну фичу за другой. Сейчас это крепкий хит, давайте посмотрим через что игре пришлось пройти.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="ZVTD" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/59/3c/593c81a2-e7a4-4ebf-81f9-25f329ed1bc8.jpeg" width="1555" />
  </figure>
  <p id="SAWQ">Первый раз я увидел игру в 2022 году и она уже тогда была крутой. Однако, до глобала разработчикам пришлось идти почти год - то допиливая, то отпиливая одну фичу за другой. Сейчас это крепкий хит, давайте посмотрим через что игре пришлось пройти.</p>
  <figure id="yrDe" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/39/9e/399e7304-27c8-4533-8fc7-f49e9cae7820.png" width="1280" />
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ZaMv">Разработчик: PlayDay</p>
    <p id="iAWA">Издатель: SayGames</p>
    <p id="QhcH">Дата релиза: 29 мая 2022г.</p>
    <p id="ksTM">Установки: 25 000 000+</p>
  </section>
  <p id="lfQl"></p>
  <p id="GxVz">Скриншоты в таком порядке: Декабрь 2022, Август 2023.</p>
  <p id="yxEN"></p>
  <h2 id="CWkR"><strong>Первый экран</strong></h2>
  <p id="HVYu">Игра начинается сразу с туториала - как ехать вперёд. Как видно, изменения здесь небольшие - расширили зону, убрали визуальный мусор парковки по сторонам. В остальном идея уровня та же. Не обращая внимания на жето… монетку.</p>
  <figure id="uerU" class="m_custom">
    <img src="https://lh3.googleusercontent.com/osYx4Ec9UBbttKjjHM--fAw7ldwUsSl9ua0k1LID1BEqZ8QI0VRnjDnZ8cvpFjMmPrOpmLs1eoXfltWBV0J5YyY3aKBJjqD_yK0VrA9mGEX2M3_iTuz9kgxio-OEHQvWEaz_tL88aHzWL-ZREPIiotw" width="533" />
  </figure>
  <p id="Esc6">Поменялась ещё одна вещь - след &quot;визуальной подсказки&quot; помогающей понять крутизну поворота - прямо парктроник. Если раньше это были 2 следа &quot;от колёс&quot;, то теперь это широкая, хорошо заметная полоса осветления.</p>
  <figure id="PqNe" class="m_custom">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/eKBG9z2OKLM6ouUWVjwKf16bG0iwGjWm62_fbNC71m0_mEudCyxM0kQyUbVJR06dILSVXsnOMpRBHgowb9lDCP5Ilqy8_a7BfSESzMgKkIcTAE3Uoh35ZyQwiyEJhrFgZhkz-Fuw5ta3ho4_YQruMio" width="564" />
  </figure>
  <h2 id="8ZBG">Уровни</h2>
  <p id="SJHE">Но вот, переходим к изменениям побольше - тасовке уровней. Вместо неясного &quot;отвези тачку к ремонтникам&quot;...</p>
  <figure id="tjDN" class="m_custom">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/AJbLdb33M75gh-Gx1d7JGWWJA7FRnqsc5d105ri1_5jYYeSqlwagjkdwXxtjNEFeI8m44WNsLQy1q0SfCZXEBjaVO34bKDvkhuOmouAsAulencSodbVlsi4VOOH1xGfc2Y_TDulTbajPWo55E1UP1lA" width="591" />
  </figure>
  <p id="B3Fn">…в новой версии всё по порядку: сначала ты машину подбираешь на дороге, а уж затем привозишь в сервис.</p>
  <figure id="kfs0" class="m_column">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/MHmTaSgF9VIR_vtsnWMGNsvCkngxjOVdfFe-r3xcsOQp5WSIhRwmLWdfOzjozWm_gazQIMBM9YQZRSvon5wp92vggi6nEBa4Aa_f-oJoSGbVlJF-ALtr_-AUlLP1ccKruZH1SifOl_MemTm6FmTa_f4" width="1002" />
  </figure>
  <p id="Yxpo">Ещё одна наглядная иллюстрация разницы в уровнях. Окружение и задача одни и те же - а точка старта разная.</p>
  <figure id="G5YP" class="m_custom">
    <img src="https://lh6.googleusercontent.com/l5miGCq193MMlyzgTwlXnC6BglsRKO2F2UmcNxZfNl15_-khDTfNRBnm-d0H23PBehdPVaKBNtrGQfzsQ-emIrLNUUzYQNwAOSimuL0U-i0M4jFplPZryUcBGGVYeqZ4Ueut5cox7nNvWP0zrEIeezQ" width="605" />
  </figure>
  <p id="wboK"><strong>И конечно, цветовая гамма. </strong>Заметьте, как снизили контраст цветов. Чёрное стало светлее, белое - темнее.</p>
  <p id="eoUU">Полностью поменялось окно завершения уровня. Если раньше давали просто тысячу каких-то &quot;оранжевых дисков&quot;, то теперь дают зелёные фантики, похожие на баксы.</p>
  <figure id="vRWX" class="m_custom">
    <img src="https://lh6.googleusercontent.com/DgFEOWSc6GynrTkyqlmohLc4l311Euib_7rv0iHRjJ__61HBwqQTBNnLk8H9FKvyPPFYH2419Bi2FExPPgB1kS_nHw4aCTnSF_WwqRhAr--KImqYJSxB2tzReBXW5dlEWoFc8jc8nIINN-mhzqDZ1IQ" width="559" />
  </figure>
  <h2 id="pYuu">Мета</h2>
  <p id="0Fa0">А теперь - про монетки/жетоны. В старой версии они ничегошеньки не значат - вообще. Просто механика привлечения внимания.</p>
  <p id="V16a">В новой же версии они - часть Меты &quot;Капсульный автомат&quot;.</p>
  <figure id="SWmz" class="m_column">
    <img src="https://lh3.googleusercontent.com/zPjUWbkF62tvmWTKvwL2gwHEiEd9GMvCKCvL6ykbffYCOjWplZhWUlhM2M6InWdQr4jaJv_pJ2JYxtp-Mslk20W0bvSVLB_UtjaZ51tJyMzspPLown88etiao4unyhoHLQ9unpb4HJEE2ja6RSnXW9Y" width="760" />
  </figure>
  <p id="capc">По окончании туториала, этот экран с автоматом появляется сам. В него залетают жетоны, а в ответ вылетают 3 капсулы.</p>
  <p id="FsSp">Одну капсулу можно выбрать самому и забрать приз. Две других откроются чтобы подразнить тебя - их можно забрать за просмотра рекламы. Хитро!</p>
  <figure id="jY32" class="m_column">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/873rtdwKQNp5bl3BmIkhHxZgAJFoTyMiacHsIclO1vsFYgl3pzhwXoBReVHpCY6YWvUQYRzV4gaPW7o6JI2-iKe9mowPb5d5RfQlJbd8jV3NRKRKIMZ5ef40PV9Rjay1eUYWT2WrS_LdAuP24wW6zpE" width="752" />
  </figure>
  <p id="dp3v">Впоследствии, кнопка &quot;Капсульной машины&quot; доступна на экране перерыва между уровнями.</p>
  <p id="SVQo">Каждая следующая &quot;игра&quot; требует больше и больше жетонов.</p>
  <figure id="3yv1" class="m_custom">
    <img src="https://lh3.googleusercontent.com/4o0n9oef48n5nPNMkZyebMb7vkAZloAUb45hMuwLqxnQRHOa94tfhJRStWesOGK32HKvXDWb_TrbGUChSTJEJsMkSogMPXYp6-qui0GctVn_ufKRMgLq8luJn6tywJzIkaFb0goMmGrniik4T4GdaIs" width="597" />
  </figure>
  <p id="rgVx"></p>
  <p id="jocK">Нельзя не заметить эти две кнопки - они появляются после первой встречи с &quot;Капсульной машиной&quot;.</p>
  <p id="Hldi">Эти кнопки ведут к 2м другим Метам - &quot;Гараж&quot; и &quot;Кастомизация&quot;.</p>
  <figure id="kbf2" class="m_custom">
    <img src="https://lh3.googleusercontent.com/E58hTvuNbqcZ4F3qtPTMw5u9EjMIc378uoeJm7JpsduckCedkjXuPnzfFhHMMWAFTsglehXeWp3zmBx2uuzyifv3oVST2i3R35x7hOH-J35LWmPsJOZQms5I6Dhbr_p5wUawHTfziOmlv3QRDzCDSrg" width="387" />
  </figure>
  <p id="MMbe">В &quot;Гараже&quot; можно изменить внешний вид и обвес своих авто.</p>
  <figure id="HBcz" class="m_column">
    <img src="https://lh3.googleusercontent.com/MfxR-soBsqwb9LK3VivXOn5xLevYv93FptjMD1EDCep-qgGPrAI3NP8VJITIzFLNWginGU3beunN407BBQpuXVhgK2-k_rJR6je9Oxj2Q2Iz2O34l_fB-3QiBX9EMjEcn1sKwEeoIS-EgiWLMxA_JRE" width="1007" />
  </figure>
  <p id="JfFx">В &quot;Кастомизации&quot; можно добавить веселья на приборную панель =)</p>
  <figure id="IhjM" class="m_column">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/RKN3P1_-UQjxJp8DVbNmAwNwORyBHAH44y1dZEfGIN_zTi-FTMexgixaRNBUxo9nPrhvjpmlnQamRH7jKPATLVyCNOs7SaEbFDCk_9yCBJ7hXj-CiyVwkTslwi91bNDMcWYYdRLK9Mhje_kh5p7L95I" width="1011" />
  </figure>
  <h2 id="Z6PH">Что вырезали?</h2>
  <p id="PHqj">И казалось бы на этом всё, но… ВНЕЗАПНО</p>
  <p id="kgdI">Третья - &quot;промежуточная&quot; - версия игры! Просто набитая давно знакомыми нам элементами &quot;Меты&quot;!</p>
  <p id="ZCAl">Вроде шкалы множителей, бонусов за прохождение, и ярких подсветок кнопок - кнопка &quot;Капсульной машины&quot;, равно как и &quot;Гаража&quot; с &quot;Кастомизацией&quot; в этой версии доступны сразу с туториала.</p>
  <figure id="dk6L" class="m_column">
    <img src="https://lh5.googleusercontent.com/edFu1kdTScAFHru2twT1OXuX0445JxrHDHrYNRe13emQ_y4Rq4wp6FvufqbI9FpTo-sSFXrkYho4dClMfRhuVfjceCRT6Rg65QQLdZbibJhWNPoFAYM-J2HpqAUcBzTBeyVnTrSClmSwAx544hcjktA" width="938" />
  </figure>
  <p id="RmOz">А ещё… тут есть настоящий Домашний Экран и Карта Зон!</p>
  <figure id="EJUs" class="m_custom">
    <img src="https://lh6.googleusercontent.com/7XOU-2Ps8uEAtrClPVLITm3nuQxyPNo5a6JEhcSVtmdGdS7HKvu_EJAPHRAYQnqtfeWPn7L9dpP_rJG5BdbGI5wqi8DSSPJMs1QFpYvQecOnrZKeq-z-qpmi4AR5X142SS5FA_z6BfRQwCU2pZPWnLg" width="650" />
  </figure>
  <p id="hkrj">Теперь к тому, отчего это именно &quot;промежуточная версия&quot;. Несмотря на обновленные стили некоторых уровней, как на скринах ниже…</p>
  <figure id="iCdA" class="m_column">
    <img src="https://lh3.googleusercontent.com/w9tyejOCq3U8PA8HCTNVvRc4iaIeLiaQkCAeilsgUMwfuhvf6aFSfgAQPkath8OCwtrU3-urNwXOHrqUH5wvgvMjJnp8MiWu6Bpg7L5IuXOhGElV-ZU9O2CQ_d0H2AMktIv562uXDG0ZtnKelYdqB6I" width="843" />
  </figure>
  <p id="vHRJ">Структура уровней больше соответствует более ранней версии - например, уровня с &quot;парковкой&quot; в новейшей версии нет среди начальных, а эти два скриншота взяты из &quot;ранней&quot; и &quot;промежуточной&quot;  версий, что можно понять по &quot;более новому&quot; расположению монет-жетонов, у которых появился смысл. А так же цветовой гамме.</p>
  <figure id="3y1s" class="m_custom">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/YCuFPLMqj-HKFSH6eznTfGI4R70MDpAlLuGbVXag8JAyBbs88KV3fe9iv7moDwD7KKeWykBG9mN5shpHEyyiXFSw_cJEFQ7tRSoTSg-Zcjntd0xZFBeA70w4CTdQwnQxjSBW5cWnq7fpQXUdwzI0oyw" width="672" />
  </figure>
  <p id="SZ7J">А вот версия уровня, которая есть только в &quot;промежуточной&quot; и &quot;новой&quot; версиях. Кстати, заметьте что во-первых были убраны кнопки из геймплея, а во-вторых в промежуточной версии нету &quot;линии парктроника&quot; для удобства поворотов.</p>
  <figure id="igZp" class="m_custom">
    <img src="https://lh4.googleusercontent.com/BrDVV4N5l0E0nEa4rKZbU4D64Iy990bFRvFHbEED7B8qo1qk1cXCil_8C6XFT23rTeQZ6UREBi0dcBc_w445A9veaONDKF366fp5FdJADQ1PTKdfRzpebMDpajENwswHyPWtKmQbrofWNfNnOjoMOUc" width="686" />
  </figure>
  <p id="O6kL"></p>
  <h2 id="Z1Uz">Выводы</h2>
  <p id="n2uh">Получается так, что в какой-то момент, к неплохому &quot;основному&quot; геймплею попытались подключить все известные меты сразу. И это - видимо - не сработало, потому что впоследствии игра наоборот, пошла по пути упрощения. Решение было верным, и сейчас игра набрала приличную популярность.</p>
  <p id="LuVs">Итого, список фич:</p>
  <figure id="dJP8" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e3/d7/e3d77af1-b030-4540-93ab-e941d984d992.png" width="693" />
  </figure>
  <hr />
  <p id="iAMt"></p>
  <p id="yQzG"><em><strong>Больше интересного в моём тг-канале:</strong> &gt;&gt;&gt;&gt; <a href="https://t.me/black_temple" target="_blank">Геймдев Бомж</a> &lt;&lt;&lt;&lt; <strong>Спасибо за подписку!</strong> </em></p>
  <p id="AXcm"><em>Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: <a href="https://t.me/hyper_casual" target="_blank">https://t.me/hyper_casual<br /></a>Написать мне в лс - <a href="https://t.me/Belchak" target="_blank">@belchak</a> </em></p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>