Интервью с HypeHype - 15.5млн$ от SuperCell на Тикток про игры
HypeHype — платформа для создания игр с помощью визуального программирования, позволяющая разрабатывать игры без написания кода. Разработка ускоряется благодаря встроенной библиотеке ассетов с готовыми 3D-моделями и другими ресурсами, а так же возможностью сделать "ремикс" - переделать любую понравившуюся игру на свой лад.
Лента рекомендаций, подобная TikTok, помогает находить интересные прототипы и продвигать собственные. Начиная с мая 2024г HypeHype предоставляет авторам возможность заработка на созданных играх.
Платформа разрабатывается финской студией (бывш. Frogmind), авторами, к примеру, мобильной франшизы Badlands. Игры студии часто имели в наличии редактор карт, что позволило разработчикам накопить соответствующий опыт и получить в 2020 году инвестиции от SuperCell на разработку "ГК-Тиктока".
Я в своём блоге несколько раз упоминал HypeHype как удобный способ прототипирования, и недавно со мной связался человек из их команды, Игорь. Мы обменялись опытом и Игорь согласился ответить на мои неудобные вопросы про деньги, плагиат и проблемы с пенисами в UGC (UserGeneratedContent) играх и многое другое.
Больше интересного про ГК - в моём тг-канале:
>>>> Геймдев Бомж <<<< Спасибо за подписку!
Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: https://t.me/hyper_casual
(Спасибо Анатолию за рекламу и статистику)
HypeHype как UGC платформа
Igor Gurenyov (TG)
В статьях про вас пишут как о платформе для создания UGC-игр. Что вы понимаете под UGC, кто ваши конкуренты? Чем вы лучше?
- Четкого определения UGC в гейминге ещё мало кто давал, но в целом это контент, созданный в большей степени пользователями, чем профессиональными разработчиками.
- Шапки в Team Fortress 2,
- Скины в CS-GO,
- Игровые режимы и серверы в Garry's Mod,
- Платформы Roblox, UEFN и т.д.
Идейно, UGC — это следующий шаг в демократизации процесса разработки игр. Лет 10-15 назад бесплатные игровые движки существенно понизили порог входа в игровую индустрию и создали возможности, которых раньше просто не существовало. Большинство мобильных игр сейчас сделано на одном единственном движке — Unity.
Создавать игры стало проще, быстрее и удобнее, чем до этого. В результате появился целый рынок специалистов, работающих исключительно с Unity. С UGC происходит примерно то же самое. Наша задача — максимально упростить процесс разработки игр, чтобы это было по уровню сложности так же просто, как записать TikTok.
У вас шикарный 3D-редактор, с его помощью я собирал макеты для своих прототипов. Тык-тык, накидал моделек из библиотеки, собрал, раскрасил. А вот на визуальном программировании забуксовал. Планируете как-то ещё снизить “порог входа”?
- Конечно. Прямо сейчас могу выделить три инструмента, которые помогают в этом направлении:
- Интерактивные туториалы — в разделе Create есть интерактивный курс, где шаг за шагом, внутри движка, объясняются ключевые концепции создания игр в HypeHype (от замены модели персонажа до создания собственной игровой логики).
- Learning Hub — это огромная вики, где собраны статьи, видеоуроки и записи стримов. Наша команда постоянно работает над её обновлением и улучшением. В скором времени мы также планируем добавить больше информации о том, какие игры стоит создавать в HypeHype, чтобы преуспеть. Старую вики можно найти тут.
- Ремиксинг — это возможность взять за основу любую игру на платформе и использовать её как шаблон для своего проекта. Тебе не нужно создавать игровую логику или собирать уровни с нуля. Ты можешь найти игру, где всё это уже есть, и использовать её логику в своей. На платформе нет ограничений по повторному использованию чужой логики.
Так же у нас есть наша кастомная GPT: https://bit.ly/hhgpt
Она может подсказать, как построить логику, какие узлы понадобятся и т.д. Работает на GPT-4, поэтому на бесплатном ChatGpt аккаунте вы можете упереться в лимит :(
В любом случае, мы открыты к любому фидбеку и готовы вводить новые форматы, если у комьюнити будет на это запрос.
Что думаете об AI-программировании? Пишешь промт, а HypeHype за тебя кодит.
- Активно работаем в этом направлении. Прямо сейчас уже есть возможность генерировать игровые сцены на основе промтов. Сейчас как раз экспериментируем с генерацией логики. В открытом доступе пока нет. Первое, что появится - экспорт/импорт в json, т.е. можно будет делать кастомные редакторы для HypeHype.
Поправьте, если не прав: сейчас в HypeHype нельзя создавать 3D-модели самостоятельно и загружать собственные модели, но можно собирать их из примитивов, "приклеивая" к различным каркасам. Стоит ли ожидать каких-то нововведений в этом направлении?
- На самом деле, в HypeHype уже можно загружать свои 3D-модели в формате .fbx, а также использовать встроенную библиотеку с десятками тысяч готовых ассетов. Кроме того, доступна система для создания собственных моделей, похожая на лепку, что значительно упрощает процесс.
Поддерживаются и анимации, хотя стоит отметить, что легче использовать готовые анимации из HypeHype вместо создания своих. В Learning Hub можно найти подробные инструкции по всем возможностям.
На что могут надеяться любители десктопа в ближайшем будущем? Спасибо за десктоп-версию, что она вообще есть, но сейчас, по ощущениям, на первом месте у вас удобство использования редактора на телефоне.
- Мы работаем над улучшением десктоп-версии. Работаем постоянно, с каждым обновлением внедряем новые фичи и улучшаем пользовательский опыт. Но да, основной фокус, действительно, направлен на мобайл. Магия HypeHype раскрывается именно в связке мобильного устройства и десктопа. Например, ты можешь начинать делать сложную логику или строить уровни на компьютере с большим экраном, клавиатурой, мышью и хоткеями, а затем продолжить редактировать и полировать игру уже на мобильном редакторе в любом месте. Не нужно собирать билды, просто нажимаешь Play.
Наши разработчики очень хотели бы получать больше фидбека про десктоп. Есть пара топовых креаторов, которые используют только десктоп, мы с ними на связи и постоянно реализовываем их запросы на фичи. Так что пишите.
Допустим, у нас есть небольшая команда из программиста, геймдизайнера и артиста. Как нам совместно работать над одним проектом?
- Прямо сейчас уже можно добавлять пользователей в соавторы и работать над одним проектом в реальном времени с помощью функции Collab Editing. Благодаря этой функции программист может в одной сессии заниматься логикой новых фич, художник — прорабатывать окружение и полировать визуальные детали, а геймдизайнер — прототипировать новые уровни, синхронно продвигая проект вперёд. Это значительно ускоряет процесс разработки и улучшает координацию между участниками команды.
Видел, у вас есть “история версий”, как в Гугл-документах. Планируются ли по ней какие-то улучшения?
- В настоящее время есть две истории версий: публичная и внутренняя. Публичная история показывает только официально выпущенные версии, которые видны всем пользователям. Внутренняя история хранит черновики, ручные сохранения и другие рабочие версии, которые доступны только команде, работающей над проектом. Это очень удобно для отката к предыдущим версиям проекта, если что-то пошло не так, выполняя роль своего рода "cherry pick", как в git.
Мы планируем и дальше развивать этот функционал, оставаясь открытыми к любому фидбеку. Нам важно слышать мнения сообщества, чтобы улучшать систему версий в соответствии с реальными потребностями пользователей.
Как в HypeHype организовать базу данных? Можно ли подключить свою? Как реализованы сохранения?
- До недавнего времени импорт таблиц с балансом был недоступен, но недавно мы запустили тестовую версию функционала, который позволяет писать сторонние модули и добавлять поддержку JSON. Это открывает возможность для разработчиков дописывать нужные функции. Пока всё в тестовом режиме, но если появятся идеи или запросы от сообщества, мы готовы дорабатывать и улучшать этот инструмент.
Видел у вас персонажей из FNAF. Как они там появились, и ждать ли нам в HypeHype персонажей из условного Brawl Stars?
- Это, по сути, такая же история, как с Garry's Mod: пользователи сами импортируют модели, и пока они не нарушают никаких правил, модерация ничего не трогает. Точно так же происходит в Fortnite и Roblox — это полностью инициатива самих авторов.
Мы, конечно, призываем уважать права на интеллектуальную собственность. Если нужно, лучше получить разрешение. Важно понимать, что фанатские работы и UGC (пользовательский контент) играют огромную роль в творческом выражении и развитии сообщества.
У нас в HypeHype есть правила, которые помогают поддерживать баланс между уважением к правам оригинальных создателей и свободой творчества. Мы активно следим за контентом, чтобы всё было по-честному, но при этом стараемся не мешать пользователям создавать крутые вещи.
Что за функция реплеев и почему вы называете её "революцией" в мобильной разработке?
- Когда мобильным разработчикам нужны плейтесты, их выбор обычно ограничен: либо обращаться к знакомым, либо платить за тесты на специализированных сервисах. А в HypeHype это всё бесплатно и встроено в платформу. Для каждой игры автоматически сохраняется подборка из 100 реплеев — от самых длинных до самых коротких. В удобном плеере ты можешь посмотреть, как конкретный игрок взаимодействовал с игрой, куда нажимал, где застревал.
Можно перематывать.
Короткие реплеи быстро покажут, где игроки путаются или сталкиваются с багами. А по длинным видно, где они теряют интерес и игра им становится скучно. Круто, что эти реплеи доступны для всех игр и разработчиков, так что любой человек может их посмотреть и учиться на чужом опыте. Это действительно революция для мобильной разработки, так как даёт доступ к ценным данным без дополнительных затрат.
Как решается вопрос с мусорными играми в рекомендациях, которые даже не доделаны, но опубликованы?
- Раньше действительно была проблема с появлением недоделанных игр в рекомендациях — это был недостаток ранней версии алгоритма. Сейчас ситуация гораздо лучше благодаря улучшенному алгоритму рекомендаций. Оценка игры формируется на основе различных метрик, таких как длина сессии, общее время игры, процент возвращающихся игроков и другие показатели. Если игра получает низкую оценку, она просто не попадает в широкие рекомендации и не показывается массовой аудитории.
Опишите, пожалуйста, общие принципы рекомендательного алгоритма. На что он смотрит в первую очередь? По моему опыту, на том же Ютубе лайки/дизлайки никак не влияют на успех видео, а вот % удержания влияет очень сильно. Сколько показов алгоритм даёт каждой из игр, прежде чем поставить на ней “крест”?
- При выпуске игры она получает от 50 до 300 показов по умолчанию. Для дополнительного продвижения можно приобрести буст за внутриигровую валюту, который добавляет 1000 показов.
- Алгоритм учитывает не только поведение игроков в первые минуты, но и их дальнейшее взаимодействие с игрой, а также показатели возврата пользователей. Ретеншен является важным показателем.
- Если игра демонстрирует хорошие метрики, но показы не увеличиваются, это повод связаться с нами, чтобы мы могли помочь разобраться в ситуации.
HypeHype как платформа для бизнеса
В мае вы запустили монетизацию. На текущий момент HypeHype доступен в Финляндии и Канаде. Приведите примеры заработка самых успешных игр на платформе.
- Вся статистика по доходам в HypeHype открыта — можно легко зайти в любой топ и увидеть, сколько зарабатывает каждая игра.
- Например, Trials Obby принесла 6 000 долларов за три месяца, а Easy Obby — 9 000 долларов за 4,5 месяца.
- Разработчик Easy Obby, Борис из Беларуси (@swimwithdog), с мая вывел около 15 000 долларов. Доход распределился так: 9 000 долларов с Easy Obby, 3 000 с Skate Obby, а остальные суммы — 900, 600 и 200 долларов — пришлись на другие проекты за короткий период. Раньше Борис работал в геймдев-студии, но начал создавать прототипы на HypeHype и решил уйти с основной работы. Заработанные деньги он получает в Беларусь.
- Многие разработчики ещё не раскрыли весь потенциал монетизации. Большинство доходов поступает от игроков, которые играют только в первую сессию, без активных попыток их удержания или возврата в игру.
- Сейчас конкуренция на платформе небольшая: зарабатывают около 80-100 игр, медианный доход составляет 200-300 долларов. С открытием новых стран и ростом аудитории, доходы разработчиков будут увеличиваться. Те, кто начнёт развиваться на платформе сейчас, получат преимущество перед теми, кто присоединится позже.
Какие есть варианты вывести деньги, если твой банк не принимает платежи из Финляндии?
- Для вывода средств мы используем сервис Tipalti, и у разработчиков из стран СНГ не возникало проблем с получением выплат. Это в наших интересах, чтобы каждый разработчик смог вывести заработанное, поэтому мы всегда готовы помочь с решением таких вопросов.
Вопрос по системе “ремиксов”. Есть такое опасение: я, как условный разработчик, потрачу много времени, программируя условную айдл-аркаду. Затем другой разработчик “заремиксит” мою игру, заменит в ней главного героя на условный Скибиди-туалет и попадёт в топ. А я останусь ни с чем. Мне говорили, что у вас в планах система “роялти”. Можете рассказать про неё?
- У нас есть один скрытый показатель — originality score.
Алгоритм оценивает, сколько времени и усилий вы вложили в создание прототипа, и пытается определить, насколько оригинальной получилась ваша игра. Если, например, сделать ремикс и изменить только модели, то показатель оригинальности будет около 30-40%. Чем ниже уровень оригинальности, тем меньше трафика получит игра.
Мы понимаем, что у разработчиков есть опасения по поводу ремиксов, и это важная для нас тема, о которой часто говорят. Мы планируем ввести систему роялти, чтобы решить этот вопрос положительно. Если кто-то сделает ремикс вашей игры и начнёт на этом зарабатывать, вы, как автор оригинала, будете получать процент от его дохода. Наша цель — сделать ремиксы не проблемой, а источником гордости.
Кроме того, если ремиксы ваших прототипов становятся успешными, мы будем дополнительно бустить показы ваших оригинальных игр.
Будет ли у вас система "Фичеров"? Как будете отбирать на неё проекты?
- Система "Фичеров" у нас уже есть, но чёткого процесса отбора пока нет — всё происходит довольно субъективно. Например, игра Ring Sort имела удержание первой минуты всего 59% вместо 70%, и другие метрики не были идеальными. Однако с технической точки зрения игра была очень качественной, и мы бы хотели видеть больше таких проектов на платформе, поэтому зафичерили её. Если у вас есть интересная игра, пишите нам — посмотрим, чем можем помочь.
На какую “глубину” по Playtime вы советуете ориентироваться начинающим разработчикам? Другими словами, сколько часов контента в среднем у игр, которые зарабатывают больше 100$ в месяц?
- Игры со средним плейтаймом от 10-15 минут показывают хорошие результаты в плане заработка. В ближайшее время мы планируем уделять больше внимания играм, которые стимулируют пользователей возвращаться к повторным сессиям, так как сейчас основной фокус на чистом плейтайме.
Мы считаем, что потенциал HypeHype ещё не раскрыт полностью — большинство разработчиков получают доход за счёт первых пользователей, которые редко возвращаются. При этом реиграбельные игры, такие как социальные проекты (например, кооперативное домино), демонстрируют более высокие результаты.
На данный момент действует система оплаты за плейтайм, а все внутриигровые покупки за реальные деньги остаются на 100% вашими.
Почитать про монетизацию можно тут.
- На данный момент самые популярные жанры на платформе включают:
- Обби, как в Roblox
- Тайкуны, где, например, ты запускаешь станки, которые печатают деньги, и покупаешь здания
- Симуляторы, вроде виртуальных качалок
- Хорроры, где нужно убегать от преследователя
Напоминаем, что у нас абсолютно прозрачная аналитика. Каждый может увидеть, что сейчас популярно, какие метрики показывают лучшие результаты, сколько люди тратят и как играют. Мы активно думаем, как стимулировать игроков больше тратить деньги в играх. Понятно, что для этого нужно мотивировать разработчиков внедрять инапы в геймплей.
Сейчас игроки могут тратить как софт-валюту, которая зарабатывается в игре бесплатно, так и хард-валюту, приобретаемую за реальные деньги. На данный момент разработчики зарабатывают только с реальных трат игроков.
Но мы считаем, что это не совсем справедливо. Поэтому, в новом обновлении все инапы будут учитываться, даже если игрок использует софт-валюту. Конечно, возможны случаи, когда разработчики попытаются злоупотребить этой системой, и мы наверняка будем её дорабатывать. Но наша цель проста: игрок что-то потратил — автор должен получить за это вознаграждение.
Спасибо за такой Топ Чарт, в котором можно сортировать игры даже по конверсии превьюшки. Нам бы такой в Google Play и App Store. Какие ещё планируете реализовать инструменты для анализа “конкурентов”?
- У нас уже довольно обширный набор инструментов для анализа. Вся информация полностью открыта: можно просматривать данные по любой игре, такие как метрики по удержанию, плейтайм, доходы, и даже следить за чужими A/B-тестами. Это позволяет разработчикам учиться на чужих проектах и находить успешные подходы. Если у вас есть идеи для дополнительных инструментов или функций, обязательно дайте нам знать — мы всегда открыты для предложений.
Как победить в вашем конкурсе на 100 тыс. Долларов?
- Создать игру с ретеншеном на 3-й день (D3) в 10%, 12% или 15%. Призовые уровни:
Например, если 1 000 игроков начали играть в понедельник, то 100, 120 или 150 из них должны вернуться в игру на 3-й день, чтобы достичь соответствующего уровня.
Первый проект, достигший каждого уровня, получит соответствующий приз. Если ваша игра достигнет 15% удержания, вы получите призы и за 10%, и за 12%. Для участия необходимо, чтобы игра привлекла не менее 1 000 игроков.
После достижения одного из уровней, HypeHype проверит результаты, увеличив видимость игры для привлечения ещё 5 000 игроков. После подтверждения стабильности ретеншена приз будет выплачен.
P.S. Пока готовил интервью, разрабы успели провести промежуточные итоги и перезапустить конкурс: https://www.tiktok.com/@hypehype_gameapp/video/7416315583265803552?lang=en
HypeHype как стартап
Как известно, вы получили 15.5 млн $ от SuperCell в 2021 году. На каком этапе проекта вы пришли за инвестициями?
- Инвестиции от Supercell мы получили ещё до запуска HypeHype, так как сотрудничество с ними было налажено благодаря предыдущим проектам. В прошлом наша команда, Frogmind, разработала популярную франшизу Badland, которая тоже включала игровые редакторы. Когда мы представили идею создания платформы HypeHype, Supercell заинтересовались и поддержали нас. С 2020 года мы начали активно развивать HypeHype, опираясь на наш опыт в создании игр с возможностью пользовательского творчества.
Насколько тесное геймдев сообщество в Финляндии, в частности, в скольких рукопожатиях был от вас Илкка Паананен?
- Геймдев-сообщество в Финляндии одновременно разнообразное и тесное. Здесь работают студии самых разных направлений: Remedy создает AAA-игры, Supercell и Rovio — легенды мобильного рынка, а также присутствуют офисы Ubisoft, Unity, и множество других крутых компаний и студий. Финляндия — это центр игровой индустрии, где постоянно проходят митапы, а люди открыты к общению, делятся знаниями и опытом.
Илкка Паананен находится достаточно близко к нашему проекту и активно взаимодействует с командой. Мы пересекались с ним совсем недавно, так что он буквально в паре рукопожатий.
На сколько лет у вас хватит денег, если вы пока не зарабатываете, а только тратите? 100% с инапов в карман разработчику - очень щедро, но сколько это продлится, и до скольки процентов в итоге упадёт?
- У нас нет давления от инвесторов, и ресурсов достаточно, чтобы поддерживать разработчиков и их заработки. Мы понимаем, что на старте важно дать создателям максимум свободы, поэтому сейчас 100% доходов от инапов остаются у разработчиков. Это часть нашей стратегии роста — в первую очередь мы строим сильное сообщество и развиваем экосистему, а уже потом думаем о монетизации.
В будущем, вероятно, модель будет развиваться, и процент для разработчиков может измениться. Мы планируем внедрить гибридную модель монетизации, похожую на ту, что используется в Roblox. Она включает покупки внутриигровых предметов и инструментов, подписки на премиум-контент, а также партнёрства и коллаборации с брендами. Со временем можем добавить ненавязчивую рекламу, которая будет приносить доход, но не мешать игровому процессу.
Сейчас наша главная цель — дать разработчикам возможность зарабатывать и развивать свои проекты, используя максимальные возможности платформы.
Слышал, у вас в команде есть ребята, которые сами ставят себе цели и задачи. Учитывая ваши планы обогнать Fortnite и Tiktok - понятное решение, но не понятно как это работает. Можете немного рассказать, как у вас устроен рабочий процесс, отчётность? Как вы отслеживаете свои успехи?
- У нас действительно много свободы, и всё строится на здравом смысле и доверии. Например, любой сотрудник может заниматься созданием игр в рабочее время, если это способствует развитию платформы. Я сам предложил, как могу внести свой вклад в развитие HypeHype, обсудил это с руководством, и они поддержали.
Моя роль — это сочетание задач гейм-дизайнера, продюсера, биз-дева, продукт-менеджера и аналитика данных, что типично для стартапа. Я занимаюсь привлечением новых разработчиков, поддерживаю тех, кто уже присоединился к платформе, и участвую в улучшении движка и платформы в целом.
Что касается отслеживания успехов, мы очень сильно опираемся на данные. Каждый шаг и решение мы анализируем через показатели и метрики, чтобы постоянно улучшать как сам продукт, так и опыт для разработчиков и пользователей. Всё это направлено на то, чтобы HypeHype стал первым выбором для всех, кто хочет попробовать себя в геймдеве.
Есть ли у вас какой-то отдел разработчиков, полностью заточенный на создание игр в HypeHype?
- Их делают все. Каждый сделал хотя бы одну.
Насколько большой проблемой является модерация? Сражаетесь с пенисами, как Lego Universe?
- У нас довольно лояльная модерация. Если это что-то вроде пенисов в стиле Genital Jousting, то это допустимо. Но если контент нарушает правила пользования платформой и попадает под категорию 18+, игру заблокируют.
Однако, если такие ситуации будут повторяться, то в бан может улететь и сам разработчик.
Приведите пример самой стрёмной игры, которую вы забанили
- У нас был один упорный фанат Гитлера, который постоянно пытался загружать прототипы с фюрером и военными хрониками на обложке. Мы скрыли несколько его игр, но он не остановился и игнорировал все предупреждения, так что в итоге пришлось забанить и игры, и его самого. Всё решается индивидуально — у нас нет автоматической системы наказаний, как на YouTube, где контент удаляется после трёх страйков. И страйков как таковых у нас тоже нет. Здравый смысл превыше всего.
- Когда дело доходит до бана, сначала проблемная игра скрывается из общей выдачи, и разработчику отправляется уведомление. Если он игнорирует предупреждение и продолжает нарушать правила, его могут забанить. Наша цель — минимизировать количество банов. У нас нет автоматической системы бана или апелляции, как у Google. Мы подходим к этому вопросу более гибко и индивидуально.
Спасибо за ответы! И за контакты Бориса, узнаю у него в отдельной беседе, как всё выглядит глазами автора :)
- Спасибо тебе, Никита, за интервью! Было приятно пообщаться, и спасибо за терпение. Если у твоих подписчиков остались вопросы, они могут задать их мне через Telegram, LinkedIn или в нашем Discord. Так же вот наш ТГ-канал с новостями, гайдами и анонсами по HypeHype.
Доступ к платформе может получить любой желающий — достаточно отправить заявку через наш сайт. А для твоих подписчиков мы готовы предоставить бесплатный буст их любой игры. Пусть при регистрации в поле "Referrer" укажут код (YANEBOMZH)
Больше интересного в моём тг-канале: >>>> Геймдев Бомж <<<< Спасибо за подписку!
Отличный чат по разработке гипер-казуальных игр: https://t.me/hyper_casualНаписать мне в лс - @belchak