<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Alex Sadari</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Alex Sadari]]></description><image><url>https://img4.teletype.in/files/7c/2d/7c2dd1fd-3012-460a-9ffc-34af65f71f95.png</url><title>Alex Sadari</title><link>https://teletype.in/@sadari</link></image><link>https://teletype.in/@sadari?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/sadari?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/sadari?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Thu, 16 Apr 2026 23:53:12 GMT</pubDate><lastBuildDate>Thu, 16 Apr 2026 23:53:12 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@sadari/85l5YDI0upM</guid><link>https://teletype.in/@sadari/85l5YDI0upM?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari</link><comments>https://teletype.in/@sadari/85l5YDI0upM?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari#comments</comments><dc:creator>sadari</dc:creator><title>Dungeons &amp; Dogs. Два кейса инди продвижения.</title><pubDate>Wed, 02 Jul 2025 10:22:50 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/19/a0/19a01749-796e-48b8-a4e0-6bd34cc8b0ae.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/79/94/79949318-6d58-4677-bf66-5a0038d319c5.png"></img>Давненько от меня не было новых материалов, пора выходить из спячки.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="L0wv" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/79/94/79949318-6d58-4677-bf66-5a0038d319c5.png" width="1232" />
  </figure>
  <p id="Jw60">Давненько от меня не было новых материалов, пора выходить из спячки.</p>
  <p id="xDMG">Сегодня давайте посмотрим на сразу 2 кейса продвижения инди-игр — один возьмем с реальным, вполне достижимое обычным разработчиком без опыта и бюджета <a href="https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:7342852091398295552/" target="_blank">числом в 12 000 вишлистов</a>, а второй — с недостижимым <a href="https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1l7y8wm/how_our_puppy_game_got_over_500k_wishlists_on/" target="_blank">для многих 500 000</a>, и посмотрим, в чем же разница в подходах и, самое главное, результатах? И сделаем выводы для себя.</p>
  <hr />
  <p id="QUuI"><strong>THYSIASTERY</strong></p>
  <p id="xEih"><strong><u>Thysiastery </u></strong>— это довольно традиционный данжен-кроулер в необычном визуальном стиле от финской студии DIRGA Games.</p>
  <p id="W9W7">На момент написания статьи игра имеет около 12 000 вишлистов, хотя что интересно, <s>в Top 3000 Most Wishlisted не попала. Это означает, что аудитория игры имеет маленький вес аккаунта и приходится на тир2-3 страны. Обычно для попадания в топ достаточно уже 7000-9000 вишлистов.</s></p>
  <blockquote id="pf89">UPDATE: На момент написания статьи у Steam наблюдаются массовые проблемы с обновлением вишлистов и Top Wishlisted из-за распродажи, поэтому данные тут могут не совпадать. Мне говорят, что они в топе есть. Как только Valve починит топы, я дополню статью.<br /><br />UPDATE 2: Да, место соответсвует. </blockquote>
  <figure id="FKwD" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ed/9d/ed9de2fb-b487-45e0-88bc-e48beab9386f.png" width="964" />
  </figure>
  <p id="PWjD">Впрочем, не стоит принижать достижения DIRGA Games — большинство игр в стиме никогда не смогут перевалить планку в минимальные 7000, и для первой игры начинающей студии практически &quot;на энтузиазме&quot; — это интересный результат с учетом нулевых затрат на маркетинг.</p>
  <figure id="AaGE" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/3-bNdy8ZEDo?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <h3 id="W7Jv">Как все начиналось</h3>
  <p id="Yc5h"><strong>DIRGA Games</strong> — маленькая финская студия что называется &quot;на энтузиазме&quot;, сообщество программистов, обьединившихся для общей цели в рамках <strong>Espoo Game LAB </strong>и <strong>Finnish Game Incubator.</strong><br /><br />По словам автора поста <strong>Тана Нвена (Thanh Nguyen</strong>), команда собралась в рамках сообщества без каких-то особых планов, просто хотелось сделать игру. Любую, первую игру.</p>
  <p id="EyOH">Тан признает, что для многих 12000 вишлистов за 9 месяцев — не особо впечатляющая цифра, но учитывая 0$ затраты — неплохая и недостижимая для многих небольших разработчиков.</p>
  <p id="J0ql">Давайте посмотрим таймлайн и сделаем выводы из действий команды.</p>
  <h3 id="h8p8">Сентябрь 2024: Вас заметили</h3>
  <figure id="dgya" class="m_original">
    <img src="https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/3140180/extras/THYS_steam_Trench_v4.gif?t=1750882443" width="616" />
  </figure>
  <p id="glXp">Страницу игры в <strong>Steam </strong>одобрили в сентябре 2024. Дату выбрали на глазок, и сразу случилось интересное — в первые же два дня страница получила скачок внешнего органического траффика и <u>~1500 вишлистов без каких-либо действий со стороны команды</u>. Почему?<br /><br />Оказалось, игра привлекла внимание японского портала <strong>GameSpark. </strong>Публикация набрала <u>более 100 000 просмотров</u> и дала значительный стартовый буст игре.</p>
  <figure id="YQXu" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/38/76/3876e04d-7612-477f-b66e-f0e9020699f9.png" width="936" />
  </figure>
  <p id="jF66">Удача или рассчет? По мнению Тана, и то и другое.</p>
  <p id="HtVB">Такой &quot;шанс&quot; вряд ли бы случился, если бы команда не постаралась качественно оформить страницу. По их же словам они:</p>
  <ul id="qGFr">
    <li id="z0kq"><u>Серьёзно подошли к выбору разнообразных и лучших скриншотов.</u></li>
    <ul id="n0rF">
      <li id="qRbI"><em>Ключевое решение тут, имхо. Скриншоты хорошо показывают уникальный визуальный стиль игры, который и зацепил издание. (прим. Sadari)</em></li>
    </ul>
    <li id="Qhys"><u>Постарались продумать порядок скриншотов так, чтобы показать игру с разных сторон. Первые 4 — самые важные (и именно их выбрал журналист).</u></li>
    <li id="kRWc"><u>Запустили страницу с простым геймлейным трейлером.</u></li>
    <ul id="4Vgo">
      <li id="zWNx"><em>В движении игра выглядит куда лучше скриншотов и несмотря на совет некоторых издателей придержать трейлер до финальной графики, в данном случае, думаю, это было верное решение. (прим. Sadari)</em></li>
    </ul>
    <li id="CTFh"><u>Продумали краткое и полное описание.</u></li>
    <ul id="AgCo">
      <li id="A7mB"><em>Не думаю, что это значительно повлияло. С другой стороны, журналисты японского издания взяли оттуда информацию для статьи. (прим. Sadari)</em></li>
    </ul>
    <li id="b1AC"><u>Подбирали разные теги, чтобы найти самые эффективные.</u></li>
    <ul id="ghIA">
      <li id="nR53"><em>Аналогично не думаю, что это повлияло на выбор издания. (прим. Sadari)</em></li>
    </ul>
  </ul>
  <blockquote id="iR7N">Тан еще упускает из виду, что нишевый жанр Dungeon Crawler от первого лица всегда имел лучшие показатели в Японии (хоть и скорее на консолях), чем на общем рынке. На локальном рынке до сих пор сильна франшиза <a href="https://store.steampowered.com/app/2518960/Wizardry_Proving_Grounds_of_the_Mad_Overlord/" target="_blank">Wizardy</a>, а лояльная аудитория получает время от времени новые проекты серии типа <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Etrian_Odyssey" target="_blank">Etrian Оdyssey</a>, <a href="https://store.steampowered.com/app/1768650/Path_of_the_Abyss/" target="_blank">Path of the Abyss</a> или <a href="https://store.steampowered.com/app/1998340/Labyrinth_of_Galleria_The_Moon_Society/" target="_blank">Labyrinth of Galleria: The Moon Society</a>.<br /><br />— Sadari</blockquote>
  <figure id="UyoA" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/YctnabRXuXQ?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="9qfD">Описанным выше можно также частично обьяснить интерес японского издания к конкретному нишевому жанру.</p>
  <p id="akZ7"><strong><u>Вывод: если вы делает Dungeon Crawler, обратите особое внимание на Японскую аудиторию и Twitter(как основную соцсеть для нее)</u></strong></p>
  <h3 id="zeRt">Октябрь – декабрь 2024: Эксперименты и доработка</h3>
  <p id="XBRr">До конца 2024 года  на японских и англоязычных игровых порталах появилось несколько статей. Вместе с участием в локальных и международных мероприятиях (<strong>PGC Helsinki, IGDA Finland Meetup, Gamescom Asia</strong> и др.) это помогло довести количество вишлистов до 4000+.</p>
  <blockquote id="Z6G7">Локальные мероприятия практически не помогают в наборе вишей, авторы могли бы их просто игнорировать.<br /><br />— Sadari</blockquote>
  <p id="BWQ3">Примерно в это же время <strong>DIRGA Games</strong> начали рассылать паблишерам и фондам свой питч — отправили более чем 100 писем. </p>
  <p id="BCpv">Зачем? Получить финансирование было бы конечно неплохо, но ключевой целью было получение обратной связи с коммерческой стороны важно, пока остальная часть команды сосредоточена на разработке. <u>Издатели дали самые первые критические замечания и позволили команде изменить некоторые вещи в геймплее, потому что...</u></p>
  <h3 id="xDCv">Первое демо</h3>
  <p id="yamX">Демка вышла одновременно с <strong>Steam Next Fest</strong> в феврале 2025 года, но не учавствовала в нем. </p>
  <p id="PkK0">Пересечение с демо-фестом на самом деле не очень удачное, и это отразилось на показателях демо — проект не учавствовал в фестивалях и внимание было оттянуто именно им.</p>
  <p id="mEyC"><strong>Результаты:</strong></p>
  <ul id="adMD">
    <li id="BFmd">1200+ вишлистов за две недели.</li>
    <li id="2qL6">~700 загрузок.</li>
  </ul>
  <h3 id="X1oQ">Июнь 2025 и фесты</h3>
  <p id="hRP8">Однако именно первое демо помогло получить фидбек аудитории и существенно доработать демо к лету.</p>
  <p id="qKJ9">Новая демка вышла на следующие 2 мероприятия:</p>
  <h4 id="4hBO">Turn‑based Thursday Fest (2–9 июня)</h4>
  <figure id="PfwB" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e4/4d/e44d8c7a-bf53-4677-b079-47d6347f4208.png" width="1198" />
  </figure>
  <p id="DBqZ">Дал хороший результат: +2 000 вишлистов, дал буст в топе “Trending Upcoming” прямо перед Steam Next Fest. </p>
  <blockquote id="EgU0">Очень удачное решение ребят, получить буст видимости прямо перед важным фестивалем, хоть и его время выбрали не очень.<br /><br />— Sadari</blockquote>
  <h4 id="syLr">Steam Next Fest (9–16 июня)</h4>
  <blockquote id="ybUU">Достаточно серьезная ошибка на самом деле. Естественно, не критичная, но выпускать демо сразу на Next Fest — напоминаю, <a href="http://%D0%94%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%BE%20%D1%81%D0%B5%D1%80%D1%8C%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D1%8F%20%D0%BE%D1%88%D0%B8%D0%B1%D0%BA%D0%B0%20%D0%BD%D0%B0%20%D1%81%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%BC%20%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5.%20%D0%95%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE,%20%D0%BD%D0%B5%20%D0%BA%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F,%20%D0%BD%D0%BE%20%D0%B2%D1%8B%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%20%D1%81%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%83%20%D0%BD%D0%B0%20Next%20Fest%20%E2%80%94%20%D0%BD%D0%B0%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%8E,%20%D1%87%D1%82%D0%BE%20%D0%B5%D0%B3%D0%BE%20%D0%BD%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D1%8F%20%D0%BF%D0%BE%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%82%D1%8C!%20%E2%80%94%20%D0%B7%D0%B0%D0%B4%D0%BE%D0%BB%D0%B3%D0%BE%20%D0%B4%D0%BE%20%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D0%B0%20%E2%80%94%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%20%D1%83%D1%85%D1%83%D0%B4%D1%88%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B5%D0%B3%D0%BE%20%D0%BF%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B0.%20%D0%9C%D1%8B%20%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%B5%D0%BC%20%D0%B8%D0%B7%20%D0%BD%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8,%20%D1%87%D1%82%D0%BE%20Next%20Fest%20%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D0%B0%D0%B5%D1%82%20%D0%BB%D1%83%D1%87%D1%88%D0%B5%20%D0%B2%D1%81%D0%B5%D0%B3%D0%BE%20%D1%82%D0%B5%D0%BC,%20%D0%BA%D1%82%D0%BE%20%D1%83%D0%B6%D0%B5%20%D1%87%D1%83%D0%B2%D1%81%D1%82%D0%B2%D1%83%D0%B5%D1%82%20%D1%81%D0%B5%D0%B1%D1%8F%20%D1%85%D0%BE%D1%80%D0%BE%D1%88%D0%BE%20%D0%B2%20%D1%82%D0%BE%D0%BF%D0%B0%D1%85%20%D0%B2%D0%B8%D1%88%D0%BB%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2.%20%D0%9F%D0%BE%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%BC%D1%83%20%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B8%D1%82%20%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%83%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%82%D1%8C%20%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%B5%20%D0%B2%20%D1%84%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BB%D0%B5%20%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D0%B6%D0%B5%20%D0%BA%20%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D1%83%20%D1%80%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%B7%D1%83%20%D0%B2%D0%B0%D1%88%D0%B5%D0%B9%20%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B%20%D0%B4%D0%BB%D1%8F%20%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%20%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F%20%D0%BF%D0%BE%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%B0!" target="_blank">что его нельзя повторить!</a> — задолго до релиза — это ухудшение своего потенциала. Мы знаем <a href="https://teletype.in/@sadari/SNF2025" target="_blank">из недавней статистики</a>, что Next Fest помогает лучше всего тем, кто уже чувствует себя хорошо в топах вишлистов. Поэтому стоит приурочить участие в фестивале ближе к полному релизу вашей игры для полного освоения потенциала!<br /><br />— Sadari</blockquote>
  <p id="NEKq">В любом случае...</p>
  <figure id="wPaq" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b1/e6/b1e61014-7bd4-420e-a18d-c34af4ffc87a.png" width="1062" />
  </figure>
  <p id="STmS"><strong>THYSIASTERY </strong>по итогам Turn‑based Thursday Fest смогла взлететь в Top 10 % раздела “Trending Upcoming” благодаря накопленным вишлистам и получилаЖ</p>
  <ul id="nXZr">
    <li id="V6IS">Видимость в виджетах и топах феста.</li>
    <li id="JrcN">Размещение в разделах <strong>Party‑based RPG, Dungeon Crawler, JRPG, CRPG, Exploration</strong> — благодаря правильно подобранным тегам.</li>
    <li id="zM2n">12000 (+8000!) вишлистов и почти 3000 скачек демки.</li>
  </ul>
  <figure id="SFmx" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/21/df/21df5571-d659-490f-bd35-9fe6b38b22d9.png" width="1253" />
  </figure>
  <p id="QqKY">Сравнение производительности на графике показало:</p>
  <ul id="oJQq">
    <li id="cIgk"><strong>Turn‑based Thursday</strong>: мощный всплеск в день 1, остальные дни не перформили.</li>
    <li id="p8bH"><strong>Steam Next Fest</strong>: динамичный и продолжительный рост, с резким пиком на 4‑й день благодаря алгоритмам и органическому охвату. </li>
    <ul id="ICIq">
      <li id="ruNz">Уникальность Steam Next Fest заключается в том, что сейчас в первые 48 часов он показывает демки случайно, и лишь затем формирует топы по популярности. Активный старт даёт импульс на всю неделю, что эффективно превращает просмотры в вишлисты.</li>
    </ul>
  </ul>
  <h3 id="G4sL">Выводы команды</h3>
  <figure id="HH1p" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/43/47/434783bf-2284-4074-bef6-625e7a841124.png" width="2000" />
  </figure>
  <ul id="WCPx">
    <li id="BFxZ"><strong>Органические моменты важны</strong> — начинайте как можно раньше, органика повышает ваши шансы на ивента. Помните, чем больше вишей на старте ивента — тем лучше, ивенты помогают тем, у кого потенциал и так высок.</li>
    <li id="mCYc"><strong>Вишлисты — это игра в долгую.</strong> Пассивный набор вишлистов окупается в долгосрок.</li>
    <li id="5UsY"><strong>Фесты, фесты, фесты</strong> — фестивали дают буст, учавствуйте везде где можете.</li>
    <li id="a8DF"><strong>Экспериментируйте с тегами</strong> — меняйте набор, чтобы найти оптимальный для видимости для каждого ивента, в котором учавтсвуете.</li>
  </ul>
  <p id="hvJU">Познавательно, но как насчет посмотреть на настоящий успех? <br /><br />Перейдем к нашим тяжеловесам из...</p>
  <hr />
  <h2 id="JWgh"><strong>Haunted Paws</strong></h2>
  <figure id="ig01" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/qHy4G3_jYQ4?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="SoPk"><strong><u>Haunted Paws</u></strong> — милый виральный кооперативный adventure от литовской <strong>Lazy Flock</strong>, где двум щенкам под управлением пары игроков нужно спасти своего хозяина, украденного злыми духами заброшенного таинственного особняка.</p>
  <p id="2Yub">В <strong>Steam </strong>страница игры появилась около года назад и уже <u>имеет 500000+ вишей и 69 место в Most Wishlisted!</u></p>
  <h3 id="2d3C">Как все начиналось</h3>
  <figure id="WU5L" class="m_original">
    <img src="https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2861080/extras/gif_run.gif?t=1749464730" width="620" />
  </figure>
  <p id="tjTB">До релиза двое разработчиков <strong>Lazy Flock</strong> из Литвы <strong>— </strong>собственно весь состав студии <strong>— </strong>вместе работали в местной <strong>SneakyBox </strong>и пару лет активно участвовали в разных джемах и тестировали идеи. Одну из них в итоге было даже решено превратить в полноценный релиз, однако вышедший в 2022 голу <a href="https://store.steampowered.com/app/1964260/Void_Prison/" target="_blank">Void Prison</a> ждал оглушительный провал:</p>
  <ul id="Dfwb">
    <li id="CSGo">Разработчики <u>серьезно недооценили вишлисты</u> — запустились только с 200 на старте.</li>
    <li id="61tH"><u>Почти не продвигали игру</u> за исклюением постов на Твиттере и Реддите.</li>
  </ul>
  <p id="Q0rB">В результате дуэт получил предсказуемый провал и ~70 ревью за 3 года с релиза.</p>
  <p id="e7lT">Поэтому следующий проект начали сразу с тестов — причем выбрали для тестов TikTok. Учли ли они предыдущие ошибки? Спойлер — еще как!</p>
  <h3 id="UzTg">Почему TikTok?</h3>
  <figure id="ZUDj" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/09/9e/099ef3b2-c463-41e1-9868-39cf783c19fe.png" width="1309" />
  </figure>
  <blockquote id="MWb1">Даже при нулевой аудитории TikTok шансы велики — алгоритм оценивает только, как видео проявляет себя: если люди смотрят — оно пойдёт в рекомендации.<br /><br />На других платформах сначала показывают подписчикам, и только потом — кому-то ещё. Там протестировать новые идеи на массовой куда как сложнее.<br /><br />Справедливости ради Youtube Shorts работает по похожей логике но опять же — только для новых каналов. Если у вас есть развитый— ваши шортсы будут показывать изначально в основном вашим подписчикам, что снижает его потенциал.<br /><br />— Sadari</blockquote>
  <p id="vciZ"><strong>Lazy Flock з</strong>апостили 6 видео с 10-20к просмотров,  кто-то в комментариях предложил добавить кооператив — попробовали и ролик с ко-оп геймплеем <u>и он выстрелил на 3 млн просмотров</u>. Сразу стало понятно — вот оно.</p>
  <p id="287H"><strong>Вывод: </strong>у игры <u>очень сильный хук</u>. Сочетание популярной <u>мультинациональной темы — любители собак так же популярны, как кошечек — милого визуала и качественных анимаций завоевало внимание аудитории на основных рынках и пропушило игру. Ну и кооп, конечно же.</u> Кооп практически удваивает ваш виральный потенциал в текущем рынке</p>
  <figure id="raYw" class="m_column">
    <img src="https://clan.akamai.steamstatic.com/images/45045430/dff4fdb3992c4e6c6c07c3760f729dcf784fa623.gif" width="800" />
  </figure>
  <p id="YdFw">Сразу после тиктока закрепили успех:</p>
  <ul id="383T">
    <li id="obKr"><strong>Email‑рассылка —  Lazy Flock с</strong>оздали список подписчиков. <strong>TikTok </strong>непредсказуем, а почта — стабильна. На игру подписалось 20000 человек. </li>
    <ul id="NjJa">
      <li id="drIB">Процент перехода по ссылкам через почту составил 25+%, что дало резкий трафик на страницу при ее открытии.</li>
    </ul>
    <li id="eeZO"><strong>Press‑kit — </strong>Удобная страница со скриншотами, логотипами, описаниями — журналистам и стримерам легко пользоваться, легко искать картинки на тамбнейлы, скрины для статей.</li>
    <li id="xScb">Сделали <strong>трейлер</strong>, отправили <strong>IGN, GameSpot и Kotaku</strong>. Привлекло внимание только <strong>IGN</strong>, те опубликовали его на старте и принесли порядка 125000 просмотров и несколько тысяч вишлистов на запуске странице.</li>
    <li id="HhxL"><strong>Публикация на других платформах — </strong>Instagram, Twitter/X, YouTube Shorts, Threads и др. <strong>— </strong>постепенно развивали их, чтобы не зависеть только от TikTok.</li>
  </ul>
  <figure id="2EeX" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3e/8f/3e8ff65a-fee7-4307-b491-56ad81fea334.png" width="592" />
  </figure>
  <p id="4POr">Статистика по платформам (на текущий момент)</p>
  <ul id="ZJRm">
    <li id="kV6s"><strong><u>Instagram – 16000 подписчиков </u></strong></li>
    <ul id="vFT7">
      <li id="TFVf">Рост аккаунта помогает — Instagram <strong>Lazy Flock </strong>уже <u>даёт больше охвата</u>, чем TikTok.</li>
    </ul>
    <li id="PnJM"><strong><u>Twitter/X – 6000 </u></strong></li>
    <ul id="fhcH">
      <li id="0SMB">Охват зависит от ретвитов — пока тебя не ретвитнут тысячники, роста не будет.</li>
    </ul>
    <li id="4IdG"><strong><u>Discord – 4200 </u></strong></li>
    <ul id="pbv5">
      <li id="12nw">Отлично для создания лояльного комьюнити, но на ранних этапах требует слишком много ресурсов на поддержку и модерацию для небольшой команды.</li>
    </ul>
    <li id="nbeX"><strong><u>Threads – 1300 </u></strong></li>
    <ul id="UwoJ">
      <li id="hznE">Похожий на ТикТок алгоритм — даже новые профили могут “стрельнуть”.</li>
    </ul>
    <li id="Hjz6"><strong><u>YouTube – 1200 </u></strong></li>
    <ul id="nSAL">
      <li id="qPSV">Худший перформанс, нужно больше консистентности и регулярного контента для охвата.</li>
    </ul>
  </ul>
  <h2 id="cAXB">Запуск страницы в Steam</h2>
  <p id="f3WU">При запуске все каналы сработали одновременно и колесо алгоритмов Стима завертелось под потоком внешнего траффика. На 3й день игра оказалась в DQ — редкость для проектов вне релиза, что принесло почти 100000 траффика!</p>
  <figure id="vjec" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c9/9e/c99e8d00-3ced-4680-915b-d966295a7517.png" width="958" />
  </figure>
  <p id="jd4i">Одновременно перед запуском с <strong>Lazy Flock </strong>связалась <strong>Olivee May</strong> из <strong>OTK Games Expo — <u>она з</u></strong><u>аметила виральные тиктоки команды и сама предложила поучавствовать в мероприятии</u>. В итоге на релизе в игру играли несколько даже стимеров миллионников, приглашенных на Expo, что привело к значительному бусту траффика на страницу.</p>
  <p id="iHgd">Капсуле и кей-арту <strong>Lazy Flock</strong> решили уделить особое внимание, наняв хорошего художника и потратив ~1500 евро на все изображения. Дорого? Вполне, но по мнению разработчиков окупилось — капсула имела очень высокий CTR и импрешшены (<em>цифры не приводят к сожалению</em>) по сравнению с другими трейлерами на <strong>OTK Games .</strong></p>
  <figure id="PLZR" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d9/31/d931e0bb-10fc-4b35-967b-0ba8aa13cd41.png" width="1366" />
  </figure>
  <h3 id="2MWe">Фестивали</h3>
  <p id="1tn7">Игра показывала самые крупные скачки именно во время фестивалей. Участвовали в:</p>
  <ul id="qNvn">
    <li id="3tco"><strong>OTK Games Expo</strong></li>
    <li id="tmxS"><strong>Future Games Show</strong></li>
    <li id="MrZT"><strong>Six One Indie Showcase</strong></li>
    <li id="ZXu5"><strong>Wholesome Direct</strong></li>
    <li id="6PIN"><strong>Steam Scream Fest 2024</strong> — лучший фест по итогам. Сотрудничество с IGN и несколькими крупными стримерами принесло 100к вишей за неделю.</li>
  </ul>
  <p id="ILfY">Во время фестивалей <strong>Lazy Flock</strong> дополнительно запускали рекламу по соцсетям и рассылки по почта — комбинация, которая сработала просто отлично и принесла десятки тысяч вишей.</p>
  <h2 id="BKgi">Каналы рекламы</h2>
  <h3 id="ZTIX">СМИ</h3>
  <figure id="8mYu" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9d/ab/9dab0325-1001-4b12-b8d4-2318175dab10.png" width="813" />
  </figure>
  <p id="jFdK">Классические игровые медиа внезапно оказались очень мощным инструментом. Однако та же <strong>IGN </strong>не пришла к <strong>Lazy Flock</strong> сама <strong>— </strong>команде пришлось запитчить им игру и показать, что у них  есть видео с 100 000+ просмотров в других сетях. </p>
  <p id="qu3o">Это продемонстрировало <strong>IGN</strong>, что игра интересна — только после этого они опубликовали трейлер, а потом помогали скооперироваться с крупными стримерами. </p>
  <p id="42Cd"><strong>Вывод: Важно сначала доказать вашу крутость, прежде чем крупные СМИ начнут тебя поддерживать.</strong></p>
  <h3 id="LF2Y">Инфлюенсеры</h3>
  <figure id="OEMV" class="m_original">
    <img src="https://shared.fastly.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2861080/extras/Timeline5-ezgif.com-crop__1_.gif?t=1749464730" width="620" />
  </figure>
  <p id="tZIT">То же самое, сначала был почти полный игнор, но как только игра пошла на виральный пик, даже те стримеры, которые изначально загостили письма подключились к хайпу. </p>
  <p id="mDq0">В итоге это принесло миллионы просмотров и оправдало часы, потраченные на исследование рынка и рассылки инфлюенсерам на почты.</p>
  <p id="tQej"><strong>Вывод: К сожалению, стример-маркетинг устроен так, что там побеждает уже победитель — если ты хорошо перформишь в других местах, то тебя начинают раскручивать, а непопулярные игры просто не заметят.</strong></p>
  <h3 id="vpfx">Closed Alpha</h3>
  <figure id="V8Sc" class="m_original">
    <img src="https://assets.zyrosite.com/dWx0LOgJ4PC8WjnN/phase1-ezgif.com-video-to-gif-converter-mv0JeZN8qoIkBz0Z.gif" width="426" />
  </figure>
  <p id="QLx0">Запуск Closed Alpha плейтеста не только помогает улучшить игру по фидбеку, но и генерирует новую волну вишлистов. Игроки могут поиграть, пригласить друзей — что особенно важно для кооператива.</p>
  <p id="00U9">Разработчики уже на этапе демо начали тестировать <u>Friend Pass — одна копия на двух человек, и данное решение очень лояльно было встречено аудиторией.</u></p>
  <h3 id="zmA5"><strong>Другие регионы</strong></h3>
  <figure id="WA0a" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c7/48/c7489c69-2670-465d-b609-b3669570a86e.png" width="1309" />
  </figure>
  <p id="Ci6p"><u>Более 20 % вишлистов пришло из Китая и неанглоязычных стран.</u> <strong>Lazy Flock</strong> не занимались ими специально, это случилось само собой. Судя по всему местные ресурсы просто подхватили за глобальной популярностью проекта.</p>
  <p id="HY3m">Скорее всего тут стандартная динамика, что когда что-то популярно на tier1 рынках — его подхватят мелкие по цепочке, но наоборот это не работает почти никогда (в чем можно убедиться по локальным китайским успехам).</p>
  <p id="vBaf"><strong>Вывод: фокус на tier1 англоязычных рынках дороже, но позволяет получить пассивную рекламу на tier2 и 3 </strong></p>
  <h2 id="Z16X">Выводы</h2>
  <p id="G43v">Что можно подытожить про кейсы <strong>Thysiastery </strong>и <strong>Haunted Paws</strong>? </p>
  <p id="EEIq">В первом случае — нишевый узко-специфический жанр на небольшую аудиторию. Интересный визуал и грамотная работа с тегами смогла зацепить свою нишу, <u>но потенциал игры сильно ограничен ее жанром</u> — врядли он достигнет более чем 30-50к вишлистов в обозримом будущем просто из-за узости аудитории жанра.</p>
  <p id="9x2Z">Впрочем, проект показателен как факт того, что <u>хорошо достиг своей целевой аудитории</u> — немногие проекты среди инди добиваются даже таких чисел, не говоря про узкие жанры. </p>
  <p id="KcVi">Имхо, эти цифры — куда как более достижимые для среднего разработчика чем у вторых героев статьи — в принципе хороший показатель <u>что можно получить, если целиться в узкую нишу.</u> Для кого-то это — очень хороший результат, как  и для<strong> DIRGA Games</strong>, которые в принципе игру делают как обкатку команды и своих возможностей.</p>
  <p id="LMbC">Успех же <strong>Haunted Paws</strong> целиком оправдан. <strong>Lazy Flock</strong> решили сначала сделать корректную <u>разведку рынка на Тиктоке </u>— что я рекомендую делать всем кто имеет возможности проверять так свои гипотезы. </p>
  <p id="YCkK">Они <u>сначала нашли продающую идею и только потом стали делать по ней игру</u>, в отличие от первых героев, кто сделал ровно наоборот. </p>
  <p id="jwUs">Данный способ они выбрали, потому что напомню — их первая игра с треском провалилась от недостатка траффика, и в этот раз они куда более осторожно подошли к проекту.</p>
  <p id="XZ76">В итоге через подобное тестирование — по сути софтлонч концепта — они <u>локализовали очень крутой концепт и поддержали его качественным визуалом и крутым хуком. </u></p>
  <p id="GWAU">И уж теперь точно недостатка траффика не испытывают.</p>
  <p id="dvV9">Надеюсь, было интересно! До новых встреч.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@sadari/SNF2025</guid><link>https://teletype.in/@sadari/SNF2025?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari</link><comments>https://teletype.in/@sadari/SNF2025?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari#comments</comments><dc:creator>sadari</dc:creator><title>Current state of Steam Next Fest</title><pubDate>Fri, 04 Apr 2025 18:04:32 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/d7/59/d7598331-d2ea-4937-ae53-3cc73e355f8d.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/ad/58/ad58f3f3-44bb-41e3-8815-0d1131cb8193.png"></img>Steam Next Fest (далее SNF) — известный для всех разработчиков ивент демок, проходящий уже 3 раза в год. Однако часто говорят, что SNF уже не тот, и игры на нем получают все меньше и меньше траффика.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="BLEI" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ad/58/ad58f3f3-44bb-41e3-8815-0d1131cb8193.png" width="750" />
  </figure>
  <p id="GzNg"><strong><u>Steam Next Fest (далее SNF)</u></strong> — известный для всех разработчиков ивент демок, проходящий уже 3 раза в год. Однако часто говорят, что SNF уже не тот, и игры на нем получают все меньше и меньше траффика.</p>
  <p id="dBF4">Месяц назад (3 марта) закончился очередной фест, и <a href="https://howtomarketagame.com/2025/03/26/benchmarks-how-many-wishlists-can-i-get-from-steam-next-fest/" target="_blank"><strong>Крис Зуковски</strong> с <strong>HTMAG</strong></a>и <a href="https://newsletter.gamediscover.co/p/which-games-hit-big-in-steams-feb" target="_blank"><strong>Саймон Карлесс</strong> с <strong>DiscoveryCO</strong></a>почти одновременно выпустили свои отчеты по прошедшему фестивалю, каждый собирал свои метрики и каждая стата по своему интересна.</p>
  <p id="JRbg">В текущей статье мы объединим обе выборки, посмотрим на результаты и решим, что же происходит с фестом и стоит ли он того?</p>
  <h2 id="gqza">Методологии</h2>
  <h3 id="Wf57">Крис</h3>
  <p id="564w">Крис смог лично опросить<u> 208 разработчиков из 2244 (9.2%)</u> и получить неплохую выборку поделившихся с ним данными людей.</p>
  <blockquote id="ooCS"><em>Стоит заметить, что большинство опрошенных находятся за пределами топа 100 демок, и лишь одна — <a href="https://store.steampowered.com/app/3138780/Do_No_Harm/" target="_blank">Do no Harm </a>— попала в топ по итогам фестиваля, поэтому выборка Криса не совсем равнопредставленная.</em></blockquote>
  <p id="p3Hh">Полученные данные были разделены на 4 категории</p>
  <figure id="dhxU" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e5/d2/e5d20f52-f6f0-4784-b140-a30c125319b8.png" width="817" />
  </figure>
  <figure id="LWIT" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7a/85/7a858cb3-bec9-409f-b298-d3d44435d4cf.png" width="1024" />
  </figure>
  <p id="R3WJ">Нет никакого магического числа вишей, по которому разделены эти категории, это просто удобные цифры. Крис, однако, упоминает, что для Gold категории выбрал отсечку в 7к вишей, что по общему консенсусу является минимальной планкой для попадания в топы на релизе (при конверсии 10-15%)</p>
  <h3 id="8wzJ">Саймон</h3>
  <figure id="3qn6" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/29/ec/29eca36d-ad76-431f-a48d-2c394cd583ee.png" width="1799" />
  </figure>
  <p id="aepB">Команда Саймона взяла сразу все <u>~2500 игр на SNF и другие объективные метрики — CCU и follower count.</u> За счет этого выборка получилась равнопредставленной и равнораспределенной, хоть самое интересно — количество вишлистов, т.е. прямые конверсии, нам точно не известны.</p>
  <h2 id="Lzos">Проблема 2000</h2>
  <p id="xhFq"><strong>Обратите внимание на логарифмическую шкалу по оси X </strong></p>
  <figure id="WmZy" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8c/44/8c449de6-38d9-4955-b477-a17043f34720.png" width="1424" />
  </figure>
  <blockquote id="eEtW"><em>Примечание: Медианный прирост в процентном соотношении значительно снижается с увеличением количества предварительных вишлистов — это просто эффект низкой базы.</em></blockquote>
  <p id="1baK">Четко видно, что количество вишлистов на SNF резко возрастает для тех игр, которые уже имели &gt;2000 вишлистов до начала SNF.  Крис не считает, что есть какая-то отсчечка. <u>Просто 2000 вишей — это минимальный показатель интереса аудитории к вашему продукту до релиза.</u></p>
  <p id="NmIs">Окей, ладно, но что случится если я наскреб сколько мог вишлистов и вышел на фестиваль, сколько я получу? Давайте смотреть на выборку Криса:</p>
  <figure id="ehef" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/29/9c/299ce310-b418-480b-86d5-0963bc4b531f.png" width="754" />
  </figure>
  <p id="Ta1q"><strong><u>Основные выводы:</u></strong></p>
  <ul id="Ycrl">
    <li id="7Ojm">Ни одна игра с менее 1000 вишлистов <u>не смогла набрать больше 1000</u> — игры не собравшие инфошум до SNF не были замечены аудиторией вообще</li>
    <li id="yovF">Из игр &lt;1000 вишей ни одна <u>не смогла прорваться в категорию Diamond</u> — Next Fest не способен превратить малоизвестную игру в хит.</li>
    <li id="h8Gn"><u>Низкая мобильность</u> — игры в основном остались в пределах своих категорий, то есть если у вас 7000 вишей вы скорее всего не наберете больше 2к за фест.</li>
    <li id="gOEi">Игры с <u>&lt;1000 вишлистов показали наименьший прирост</u> как в абсолютных числах, так и в процентном соотношении. Это подтверждает тезис о том, что успех на Next Fest значительно зависит от уже накопленного интереса к игре.</li>
    <li id="NyrJ">Игры 1000-9999 вишами получили в среднем 2367 новых вишлистов, в то время как игры с более чем 100,000 предварительных вишлистов получили в среднем 25,000 новых (1000%+ разница!) . <u>Подтверждает теорию о том, что чем популярнее игра до фестиваля, тем выше импакт на ее результат самого SNF.</u></li>
    <li id="aATv">Даже среди игр с 10,000+, <u>минимальные результаты также могут быть низкими</u> (например, 684 новых вишлиста). Интересно посмотреть, конечно, что случилось и почему — Крис не дает нам ссылок на конкретные проекты.</li>
    <li id="mWq5">Игры с более чем 100,000+ вишлистов получили средний прирост всего на 13%, что <u>показывает некоторую сатурацию аудитории</u> — чем популярнее игра до фестиваля, тем большему количеству потенциальной аудитории Steam ее уже показал до этого.</li>
    <li id="RZnL">Во всех категориях среднее значение выше медианного, что указывает на наличие <u>отдельных игр с выдающимися результатами</u>, которые значительно увеличивают среднее значение. </li>
  </ul>
  <p id="mRQi"></p>
  <h2 id="GfBB">А что там у Саймона?</h2>
  <p id="QVjb">Напомню, что команда Саймона смотрела на CCU и Followers count игр за SNF, и они тоже когортизировали выборку для топ 500SNF (~20 верхний персентиль выборки) по данным параметрам. Причем не только за этот фест — Саймон сравнил показатели с предыдущим годом!</p>
  <p id="Nvdt"> Давайте посмотрим:</p>
  <figure id="yvHu" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/96/c1/96c176ab-4d28-4d50-b8de-7843769405e7.png" width="1038" />
  </figure>
  <p id="xs97">Выводы:</p>
  <ul id="NU4C">
    <li id="OMOE">Пятерка лучших игр на Next Fest довольно стабильна по популярности из года в год, <u>девиация порядка 3%. </u>То есть топовые игры показывают примерно одинаковые результаты на всех фестах, аудитория растет незначительно.</li>
    <li id="MbIw">Игры с позициями #25–#100 на Next Fest в феврале 2025 года показали больший интерес по сравнению с прошлым годом: если сравнить с февралем 2024 года, <u>игра на 25-й позиции привлекла на 25% больше подписчиков, чем в то же время в прошлом году, а игра на 100-й позиции показала колоссальный рост интереса на 61%.</u></li>
    <li id="phHt">На Next Fest в феврале 2025 года было примерно в два раза больше игр, то есть <u>топ-25 по интересу стало в два раза сложнее!</u></li>
    <li id="kXde">С каждым годом SNF <u>все хуже и хуже перформит. </u></li>
  </ul>
  <blockquote id="5KQ6">Провал октябрь 2024 лично я связываю с новым UI феста, который значительно снизил видимость для многих демок.<br />- Комментарий Sadari</blockquote>
  <figure id="YLPs" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d8/2b/d82bd863-1909-4e36-8c05-74410951852a.png" width="1038" />
  </figure>
  <p id="zPby">Таким образом, если вы попали в топ-10% по приросту подписчиков в Steam на Next Fest в феврале 2025 года, <u>вы получите как минимум 256 дополнительных подписчиков, что на 87% больше, чем на фестивале в октябре 2024 года. Однако этот показатель все равно на 26% ниже, чем то, что игры из топ-10% получили в феврале 2024 года.</u></p>
  <figure id="1G8j" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/70/a9/70a90840-a75d-4d0b-8ae0-635104e056d9.png" width="1038" />
  </figure>
  <p id="i8wv">Топ ССU при этомувеличивается за счет более крупных игроков, которые заходят на Стимфест и оттягивают аудиторию на себя.</p>
  <p id="fEfg">Но про этом <u>ССU средней игры на 25-м месте на Next Fest стабильно растет с июня 2023 года — с 446 CCU до 974 CCU. </u></p>
  <p id="Min9">По мнению Саймона, это связано с</p>
  <ul id="odTm">
    <li id="r4Ey"><u>увеличением внимания к Next Fest</u></li>
    <li id="KtM7"><u>увеличением общего количества качественных игр</u></li>
    <li id="dDO3"><u>увеличением числа демок, приуроченных к фестивалю</u></li>
  </ul>
  <blockquote id="t4vJ"><em>Добавлю от себя, что это еще и связано с тем, что более крупные АА-ААА компании теперь начали включать Стимфест в свои маркетинговые стратегии и занимать там вернхние строчки, сдвигая среднее в топах.<br />- Комментарий Sadari</em></blockquote>
  <h2 id="NG2P">Победители Next Fest</h2>
  <p id="J97B"><br />Давайте посмотрим на несколько примеров из обоих выборок Саймона и Криса:</p>
  <figure id="7EGD" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/y569OO3eEZs?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="cbSE">F2P меха-шутер <a href="https://store.steampowered.com/app/2452280/Mecha_BREAK/" target="_blank">Mecha Break</a> показале себя ОЧЕНЬ хорошо (&gt;300000 CCU!, +16,400 followers), но по факту оказался популярен только в Азии и среди f2p аудитории — которая не пересекается с инди-аудиторией массово.</p>
  <figure id="HTFn" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/FPYqzalnkLY?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="TpuO">Почти весь топ 10 занят играми по существующим IP: <a href="https://store.steampowered.com/app/1297900/Gothic_1_Remake/" target="_blank">Gothic 1 Remake</a> (#2, +7,400), <a href="https://store.steampowered.com/app/1172710/Dune_Awakening/" target="_blank">Dune: Awakening</a> (#5, +6,000), <a href="https://store.steampowered.com/app/3183280/Game_of_Thrones_Kingsroad/" target="_blank">Game Of Thrones: Kingsroad</a> (#6, +5,700), <a href="https://store.steampowered.com/app/2104890/RoadCraft/" target="_blank">RoadCraft </a>(#4, +6,500) (от команды MudRunner)</p>
  <figure id="M6dL" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/TH6zBUB4X3E?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="SUmb">Все остальные лидеры феста относились к жанру <strong><u>coop-survival</u></strong>: <a href="https://store.steampowered.com/app/2352620/Fellowship/" target="_blank">Fellowship </a>(#3, +7,200), <a href="https://store.steampowered.com/app/1805110/Solarpunk/" target="_blank">Solar Punk</a> (#7, +4,800), <a href="https://store.steampowered.com/app/1931180/Lost_Skies/" target="_blank">Lost Skies</a> (#8, +4,600).</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="mcF7"><strong>Вывод: И coop, и survival остаются доминирующими жанрами для аудитории демо-фестивалей.</strong></p>
  </section>
  <p id="My89">У Криса в выборку не попало ни одной крупной игры кроме <strong>Do no Harm</strong>(#36 в топе Саймона), но зато игры из нее куда ближе к медиане и позволяют понять что же грозит среднему разработчику с относительно успешным проектом на SNF. </p>
  <p id="l0W0">Посмотрим отдельно на двух пациентов:</p>
  <h3 id="vRJO"><a href="https://store.steampowered.com/app/3140990/Backrooms_Cleanup_Crew/" target="_blank">Backrooms Cleanup Crew</a></h3>
  <figure id="hSkL" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/0vrP7iawgiI?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <ul id="pz66">
    <li id="7T9x"><u>Старт SNF:</u> ~3100 вишлистов</li>
    <li id="ZPWn"><u>Конец SNF:</u> &gt;10000 вишлистов (рост 300%+)</li>
    <li id="MV9H"><u>Max SNF CCU:</u> 137</li>
    <li id="t7Xl"><u>Teги:</u> Early Access, Action, Adventure, Co-op </li>
  </ul>
  <h3 id="4KCy"><a href="https://store.steampowered.com/app/3138780/Do_No_Harm/" target="_blank">Do No Harm</a></h3>
  <figure id="3FHX" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/ekrNW65p_gs?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <ul id="1eaE">
    <li id="d0lM"><u>Старт SNF:</u> 52 102 вишлистов</li>
    <li id="0O8S"><u>Конец SNF: </u>97,757 вишлистов (рост 53%)</li>
    <li id="4zGD"><u>Max SNF CCU:</u> 320</li>
    <li id="ffo7"><u>Teги: </u>Lovecraftian, Medical Sim, Story Rich, Mystery<br /></li>
  </ul>
  <p id="9lmI">Цитата из интервью Криса с командой:</p>
  <blockquote id="IVeY">&quot;В целом, до 29 января, когда мы выпустили трейлер на GameTrailers, у нас были очень слабые результаты.  <br /><br />Но с трейлером + PR-активностью + запуском демоверсии 4 февраля мы начали видеть отличные результаты.&quot;<br /></blockquote>
  <p id="MCvP">Также команда упомянула, что они <u>запускали рекламу, чтобы поддержать существующее участие в SNF</u>, на самом его старте (помните тот самый стартовый буст?)</p>
  <h2 id="oYJq">Победители Next Fest?</h2>
  <p id="xg9p">Сравним 2 выборки.</p>
  <p id="JSjt">У Криса в категории Diamond(10000+)</p>
  <figure id="LcnF" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e2/37/e237c3ae-0123-4d44-806b-b95c495d516a.png" width="844" />
  </figure>
  <p id="Dsgg">Более менее равномерное распределение? Давайте теперь посмотрим на топ20 самых популярных тегов в топе 60</p>
  <figure id="CdnQ" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c8/61/c861f07a-a6df-440c-a4c9-0a06d72eed49.png" width="827" />
  </figure>
  <p id="C53M">Как мы видимо, доменирующими в стиме являются другие теги, тогда как Horror показывает себя не так хорошо, как казалось в более приземленной выборке Криса.</p>
  <p id="B3Q8">Можно ли сделать какие-то выводы? Я не сказал бы что обе выборки показывают доминанту определенного жанра. Многие теги в топах (RPG, Sim, Adventure etc.) очень замусорены в стиме (их ставят все подряд) и они не являются прямым отображением жанровой популярности. Однако те, которые более показательны, могут дать нам немного информации</p>
  <ul id="1mfR">
    <li id="XTjQ"><strong><u>Roguelike-Roguеlite </u></strong>- традиционно сильный в последние много лет, популярный как у игроков, так и у аудитории жанра — весьма большой кстати.</li>
    <li id="1DLr"><strong><u>Online Co-op</u></strong> — явный banger послендих лет, добавление коопа в вашу игру может быть и не гарантирует успеха, но значительно, в разы увеличивает виральный потенциал вашей игры</li>
    <li id="fJHc"><strong><u>Casual </u></strong>— cozy-аудитория, резко выросшая в ковид, лояльна и имеет занчительное влияние на успех ващей игры, если вы ее сможете достичь приятной картинкой, бесстрессовым геймплеем и интересными персонажами.</li>
  </ul>
  <h2 id="rl63">Раздельная или общая страница?</h2>
  <p id="bE1B"><br />Как и осенью 2024 года, Valve дает возможность публиковать демоверсию на отдельной странице с возможностью оставлять отзывы или размещать ее на той же странице, что и основная игра.</p>
  <figure id="9K1Z" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c6/58/c65881e7-c5ea-454a-af4d-52bdd0fa5f58.png" width="758" />
  </figure>
  <p id="1iwE">Ровно половина (104) игр в выборке Криса разместили демо на отдельной странице, а другая половина — на основной странице игры.</p>
  <ul id="i0Yo">
    <li id="JM9v">Среднее значение выше для отдельной страницы.</li>
    <li id="9wNs">Медианное значение выше для демоверсии на основной странице.</li>
  </ul>
  <p id="ELKP">Несмотря на кажущееся отсутсвие разницы Крис рекомендует иметь отдельную страницу для демки — <u>потому что игроки могут на ней оставлять свои ревью и вы получите прямой фидбек</u> от аудитории без необходимости создавать внешние опросы и таблицы для его сбора</p>
  <p id="ykIA"><u>А если отзывы становятся негативными, вы всегда можете убрать страницу с демоверсией. :3 :3 :3</u></p>
  <h2 id="FP1h">Player Who Don&#x27;t Play</h2>
  <p id="pxmS"><br />Подавляющее большинство игроков в выборке Криса во время SNF добавляли игры в вишлист, не играя в демо.</p>
  <p id="tnnP">Самый высокий процент составил 32% запусков демо к вишлистам. В более типичном — около 17%. Вот полное распределение из опроса:</p>
  <figure id="c6y4" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1b/bc/1bbc4593-2151-4767-ac5c-d7c4543b5ea2.png" width="747" />
  </figure>
  <h3 id="8XaT"><strong>Главный вывод:</strong></h3>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="fqII"><strong><u>Люди не будут играть в ваше демо. </u></strong></p>
  </section>
  <p id="X3gD">Воспринимайте его как промоматериалы, с которым игроки контактируют поверхностно (скриншоты, трейлер), и очень внимательно относитесь к оформлению вашей страницы к фестивалю!</p>
  <p id="geNP">Да, демо не привлекает игроков, но оно дает вам охват за счет фичера в «Most <strong>Wishlisted</strong>» или «<strong>Recommended</strong>» категориях SNF. Если бы у вас не было демо, вы бы не появились в этих разделах и вообще на Next Fest.</p>
  <p id="irvc"><u>Даже самые успешные игры феста имеют очень маленькое соотношение вишлистов к игрокам.</u></p>
  <h3 id="2XQX">Почему люди добавляют игру без игры в демо?</h3>
  <p id="56r3">Крис считает, что влияют следующие факторы.</p>
  <ul id="zwdx">
    <li id="3oCh">Возможно, игрокам интересна игра, но у них нет времени поиграть в неё в течение недели фестиваля.</li>
    <li id="Sw3b">Может быть, игра настолько нравится, что они не хотят спойлеров перед полноценным прохождением. </li>
    <ul id="wjSS">
      <li id="3I2s"><em><u>Лолчто, Крис?</u></em></li>
    </ul>
    <li id="R94Y">Возможно, они уже уверены в покупке и не хотят тратить время на демоверсию, которую потом придется снова проходить в полной версии.<br />Вовлеченная аудитория, которые пробует кучу демок на фесте и рекомендуют своим друзьям. Эти друзья потом добавляют игры в вишлист без игры в демку.</li>
  </ul>
  <p id="w9UJ">Все эти разные поведенческие сценарии всё равно требуют наличия демоверсии, но в них нет чёткой воронки: </p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="ism0"><strong>ИГРА &gt; ВИШЛИСТ &gt; ПОКУПКА. </strong></p>
  </section>
  <p id="kTmt">Иногда это выглядит так: </p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="vNor"><strong>ПОКАЗ НА ГЛАВНОЙ &gt; ВИШЛИСТ &gt; ПОКУПКА </strong></p>
    <p id="uQun"><strong>или</strong></p>
    <p id="Jbge"><strong> ПОКАЗ НА ГЛАВНОЙ &gt; ЗАПОМНИТЬ &gt; КУПИТЬ НА ЗАПУСКЕ (без вишлиста).</strong></p>
  </section>
  <h2 id="8kYA">Стартовый буст</h2>
  <p id="TRUQ"><br />Одно из больших изменений в текущей версии Steam Next Fest заключается в том, что Valve предоставляет всем участникам часть показов в начале фестиваля.</p>
  <p id="hKkk">Это заметно в самый первый день, когда даже игры с менее чем 1000 вишлистов получили 25+к показов, сгенерированных именно фестивалем — Крис специально попросил отсеять разработчиков весь внешний траффик.</p>
  <blockquote id="LB2N"><em>Примечание: Причина резкого падения 3 марта в том, что Steam Next Fest закончился в середине этого дня.</em></blockquote>
  <figure id="I2Bv" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/42/bb/42bb329a-410f-4142-a039-6ff2339dff2c.png" width="768" />
  </figure>
  <p id="5UO0">Процитирую мнение Криса по этому поводу, которое лично я считаю достаточно натянутым:</p>
  <blockquote id="emjm">&quot;Обратите внимание, как игры категорий Diamond, Gold и Silver все начинают с примерно 25 000 показов в первые два дня? Это алгоритм Steam тестирует игры. Если в первые два дня много людей покупают игру, в последующие дни ей предоставляется еще больше видимости. Если игра показывает плохие результаты, ее видимость сокращается&quot;</blockquote>
  <figure id="Vbhq" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/92/a9/92a99404-b39c-4136-a52c-d8d3d02569c5.png" width="766" />
  </figure>
  <blockquote id="GWnT">&quot;Бронзовый тир — это игры, у которых было так мало вишлистов к моменту запуска, что Valve решает, что разработчик либо недостаточно опытен, либо просто мошенник, создающий трэш. Поэтому такие игры даже не получают стандартные 25 000 импрешшенов в первые два дня. Этот алгоритм Discovery Queue — причина, по которой я не беспокоюсь по поводу нашествия игр, сгенерированных ИИ. Если бы мошенник мог выпускать по одной игре с помощью ИИ в день, у него не было бы достаточно времени или усилий на сбор минимального количества вишлистов, чтобы претендовать на свои &quot;15 минут славы&quot; при запуске&quot;.</blockquote>
  <p id="GRg3">Имхо, все гораздо проще, и Steam как изначально бестселлер-ориентированная эгалитарная платформа просто отсекает неперформящие тайтлы, дело не в &quot;заботе о пользователях&quot;.</p>
  <h2 id="SMcQ">Выводы</h2>
  <p id="Uejs">Несмотря на то, что Steam Next Fest все еще является важной точкой в предпрелизной кампании вашей игры, он потихоньку теряет пар и внимание аудитории, а верхние места в топе начинают занимать весь траффик. </p>
  <p id="eOXG">Valve специально старается ввести изменения в алгоритмы поиска, чтобы утопить неизвестные игры и вытащить бестселлеры, что приводит к доминированию топов более крупными демками.</p>
  <p id="tBqp">Тем важнее становится предрелизная компания по набору интереса аудитории до фестиваля. просуммируем выводы из статей:</p>
  <ul id="smpw">
    <li id="RdeA">Выпустите демо <u>задолго </u>до Next Fest.</li>
    <li id="TwWh">Используйте другие, ранние фестивали для <u>бета-тестирования вашей демоверсии</u>: полируйте, улучшайте, дорабатывайте ее.</li>
    <li id="kK5K">Старайтесь набрать<u> хотя бы 2000 вишлистов</u> перед фестивалем, это коррелирует с более впечатляющими результатами.</li>
    <li id="n05r">Активно(и по возможности платно) <u>продвигайтесь в первые два дня</u>, чтобы попасть на положительную сторону алгоритма.</li>
    <li id="Qcqw">Размещайте <u>демо на отдельной странице</u>, чтобы собирать отзывы.</li>
    <li id="gxai">Не забывайте, что вы можете <u>перезаливать, обновлять и апдейтить демо</u> сколько угодно раз в процессе подготовки, собирая нужный фидбек каждый раз, тогда как в SNF вы сможете учавстовать РОВНО ОДИН РАЗ для игры, то есть ваше демо должно быть релизного качетсва, чтобы получить максимум результа.</li>
    <li id="Jflp"><u>Не запускайте игру сразу</u> после Next Fest — через несколько недель после него лучше.</li>
  </ul>
  <p id="huN6"><strong><u>И как обычно — привет <a href="https://t.me/+qWcZc4g1arRhMGY6" target="_blank">Стимиздату</a>!</u></strong></p>
  <figure id="IZcq" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fc/63/fc63ee34-899f-4f09-a465-07227726c01f.png" width="600" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@sadari/urban_jungl</guid><link>https://teletype.in/@sadari/urban_jungl?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari</link><comments>https://teletype.in/@sadari/urban_jungl?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari#comments</comments><dc:creator>sadari</dc:creator><title>Case Study: Urban Jungle. Как набрать 93 000 вишей за год за 0$.</title><pubDate>Wed, 26 Feb 2025 16:24:36 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/15/2b/152bcfed-ab4a-4fbc-8379-c40609e50f2f.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/2c/c7/2cc7c11e-bd46-4eed-a2cb-173140519f3e.png"></img>Проблемы дисковерабили в стиме с каждым годом ухудшаются за счет роста бэк-каталога игроков и общей сатурации рынка премиум игр на Steam. Вопрос маркетинга стоит как никогда остро даже перед ранее пугавшимися этого слова соло-инди. Затраты на него растут с каждым годом, по некоторым данным инди разработчики могут тратить до половины своих бюджетов на маркетинг....]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="zmDc" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2c/c7/2cc7c11e-bd46-4eed-a2cb-173140519f3e.png" width="616" />
  </figure>
  <p id="Id1T">Проблемы дисковерабили в стиме с каждым годом <u>ухудшаются </u>за счет роста бэк-каталога игроков и общей сатурации рынка премиум игр на Steam. Вопрос маркетинга стоит как никогда остро даже перед ранее пугавшимися этого слова соло-инди. Затраты на него растут с каждым годом, по <a href="https://gameifyouare.com/2019/10/23/what-should-my-indie-game-marketing-budget-be/" target="_blank">некоторым данным</a> инди разработчики могут тратить до половины своих бюджетов на маркетинг....</p>
  <p id="jcVP"><strong><u>Или нет? </u></strong>Возможно ли получить все то же самое, но без физических затрат на платную рекламу (исключая собственное время конечно, которое стоит учитывать)?</p>
  <figure id="l4FA" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/ZVq2NIaGt1U?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="pPU1">В <a href="https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1iu35c3/how_to_get_93k_wishlists_with_0_spent_on/" target="_blank">свежем посте на Reddit</a> Мария из <a href="https://kylykgames.com" target="_blank">Kylyk Games</a> поделилась с нами историей проекта <a href="https://store.steampowered.com/app/2744010/Urban_Jungle/" target="_blank">Urban Jungle</a>, который смог получить 93 000 вишлистов, потратив при этом ровно 0$. </p>
  <blockquote id="rQqv">НА САМОМ ДЕЛЕ НЕТ, ХА! Они потратили 25 долларов на курс программирования и купили пакет ассетов с котами за 25 долларов в Unity Asset Store!!!</blockquote>
  <p id="ucmc">Давайте попробуем поучиться и выделить какие-то паттерны из этого поста — Мария искренне верит, что другие инди-разработчики могут сделать то же самое!</p>
  <h2 id="0ISR">Игра и Команда</h2>
  <figure id="ycvy" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d5/28/d52875d3-630e-4c0c-b4b9-c0dbe9307d29.png" width="1977" />
  </figure>
  <p id="QsaC"><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2744010/Urban_Jungle/" target="_blank">Urban Jungle</a></strong> — это своеобразный микс <a href="https://store.steampowered.com/app/1135690/Unpacking/" target="_blank">Unpacking </a>и легкого сима. От первого тут расслабляющий, своеобразный геймлпей с распаковкой и расстановкой разнообразных вещей в предлагаемые игрой уровни-квартиры, от второго — дополнительная глубина, связанная с расстоновкой растений.</p>
  <p id="K51l">Каждое растение имеет свой набор требований по различным параметрам (влажности, соседству других растений etc), таким образом игроку нужно внимательно выбирать места, куда ставить разные растения, при необходимости манипулируя параметрами типа влажности с помощью дополнительный предметов типа Увлажнителя воздуха.</p>
  <p id="jX1I">Задача игрока — расставить необходимое заказчику количество нужных расстений по локациям в лучшие для них места, чтобы получить необходимое для прохождения уровня количества очков.</p>
  <figure id="quEI" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/94/da/94daad8f-14a1-4709-baf4-98cef5013d81.png" width="1384" />
  </figure>
  <p id="Iw7U">Команда Kylyk Games состоит из 3 человек, а над игрой — своим первым проектом, начали работать в октябре 2023 года как над сайд-проектом.</p>
  <p id="2lvZ">Первые 50к вишлистов команда получила самостоятельно, остальные 43к были получены уже с помощью издателя — немецкой <a href="https://store.steampowered.com/publisher/AssembleEntertainment/" target="_blank">Assemble Entertainment.</a></p>
  <p id="wWJ9">Рассмотрим дорогу к вершинам последовательно вместе с Марией:</p>
  <h2 id="bZVk"><strong>Первые 1000 вишлистов</strong></h2>
  <figure id="kZFc" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/47/a6/47a6818d-bb65-4cdf-983e-5062c4e8dc6d.png" width="1375" />
  </figure>
  <p id="YErz">Страница <strong>Urban Jungle</strong> в Steam стала доступна 3 января 2024 года. </p>
  <p id="AAhb">Она была переведена на английский, русский, японский, испанский и китайский языки с помощью Google Translate. </p>
  <p id="2JG3">Японский аккаунт в Twitter <strong><u>u/IndieFreakJP</u></strong> сделал виральный пост, который принес разработчикам 1000 вишей уже 6 января, через 3 дня после релиза страницы.</p>
  <p id="0vJI">По итогам команда решила <u>срочно создать твиттер</u> и начать постить обновления, чтобы увеличить конверсию среди японских игроков — для них это основная соцсеть.</p>
  <figure id="enX7" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3d/e0/3de01ce8-24fb-4dbe-9380-1b26c541b70e.png" width="594" />
  </figure>
  <p id="71Xl"><strong>Вывод</strong>: <u>Если ваша игра визуально cozy и миленькая, обязательно переведите её на японский язык. Японская аудитория любит kawai эстетику.</u></p>
  <h2 id="SBIi"><strong>9000 и первое демо</strong></h2>
  <p id="Wbt7">В феврале 2024 года разработчики выпустили и первое играбельное демо. По словам Марии, оно было не очень качественным, и разработчики переживали, что проблемы геймплейного цикла и механик отвратят игроков. </p>
  <p id="XdSN"><u>Однако игрокам оно понравилось.</u> Они критиковали баги и общую низкую сложность игры, но практически все положительно отзывались о общей концепции и хотели большего.</p>
  <p id="BMc5">Демо было локализовано на английский, русский и японский.</p>
  <figure id="C5lB" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4a/d6/4ad648e4-9cfd-44bf-95bb-6912bfae12b8.png" width="586" />
  </figure>
  <p id="8iBe"><strong>Wholesome Games </strong>— <u>это настоящая мекка для всех cozy-игр</u>. <strong>Kylyk Games</strong> написали им письмо и они перепостили твит о запуске демо — <u>абсолютно бесплатно.</u></p>
  <p id="svIK"><strong>Вывод</strong>: <u>Cozy и более казуальная аудитория готова с легкостью простить вам баги и определенные проблемы геймплея, если у вас сильный концепт и приятная эстетика, особенно на этапе демо. Однако более хардкорные жанры могут иметь более серьезный фокус на геймплее.</u></p>
  <h2 id="C0aX"><strong>17 000 и нетворкинг.</strong></h2>
  <figure id="xcTn" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b3/5a/b35a0417-2dba-4ec2-a2f6-c89fc8fa5bda.png" width="1978" />
  </figure>
  <p id="8RHk">В апреле 2024 вышло <u>второе демо</u>, которое стало намного лучше в плане геймплея и игровых механик.</p>
  <p id="mAgL">И этот запуск оказался даже успешнее первого. <strong>Urban Jungle</strong><em> наконец заметили инфлюесеры — первые видео выпустили <a href="https://www.youtube.com/@gamergirlgale/videos" target="_blank">GamerGirlGale</a>, <a href="https://www.youtube.com/@CozyTeaGames" target="_blank">CozyTeaGames</a></em>и другие. </p>
  <p id="kcLX">Параллельно команда пыталась в <strong><u>TikTok и Reddit. </u></strong></p>
  <p id="YvxR"><u>TikTok не особо зашёл</u> – видео набирали мало просмотров и отнимали кучу времени. Проблемой еще оказалось и то, что разработчики живут <u>в Тайланде - тут не заходят англоязычные видео.</u></p>
  <p id="lVvd"><u>А вот Reddit оказался неожиданно хорош</u>. Соотношение просмотров к вишлистам <u>оказалось самым высоким именно тут</u>, хотя охват и был не самым большим.</p>
  <figure id="ggq9" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/be/cb/becb825a-2395-408c-9253-66f1b705eb2b.png" width="305" />
  </figure>
  <p id="HkRw">Также Мария писала другим инди-разработчикам в Twitter и спрашивала их советов по продвижению. Очень многие ответили и реально помогли!</p>
  <blockquote id="shpb"><em>Мы связались с Doot &amp; Blipbloop (<a href="https://store.steampowered.com/app/2678990/Minami_Lane/" target="_blank">Minami Lane</a>), SlavaDev (<a href="https://store.steampowered.com/app/2427980/Monterona/" target="_blank">Monterona</a>), Keith (из команды <a href="https://store.steampowered.com/app/2113850/Spirit_City_Lofi_Sessions/" target="_blank">Spirit City</a>) и Юлией (<a href="https://store.steampowered.com/app/2572040/Woodo/" target="_blank">Woodo</a>). Они поддержали нас добрым словом и советами, так что я реально советую общаться с другими инди. Мы все в одной лодке и можем, например, кросс-промо делать.<br /><br />- Мария</em></blockquote>
  <p id="2ok8">Общаясь с разработчиками, Мария заметила и опосредованный эффект - <u>она стала больше замечать ходящие в комьюнити и аудитории мемы, тренды среди cozy жанра – и начала их постить - с определенным успехом.</u></p>
  <p id="Z8j8">К концу мая 2024 у команды было уже 17 000 вишлистов.</p>
  <p id="Q9Wj"><strong>Вывод:</strong><u> общение с разработчиками в вашем жанре помогает вам понять аудиторию лучше за счет осмосиса и обмена знаниями.</u></p>
  <hr />
  <h2 id="ocFH"><strong>50 000 и фестивали</strong></h2>
  <blockquote id="bnE3"><em>У Chris Zukowski есть Discord-канал How To Market a Game, а в нём – святой грааль для инди: таблица со всеми предстоящими фестивалями для разработчиков.<br /><br />- Мария</em></blockquote>
  <p id="7sZb">Разрабочики подавались <u>на абсолютно все фестивали</u>, где <strong>Urban Jungle</strong><em> мог бы хоть как-то подойти</em>. Пропускались только платные заявки и явный мисматч по жанру или специфике фестиваля. М<u>ария рекомендует регулярно следить за новыми и подаваться за несколько месяцев, сразу как открываются заявки.</u></p>
  <p id="oXmJ">Открыла и интересный лайфхак — прямой стук в дверь организаторам.</p>
  <blockquote id="0zt2"><em>Кстати, если срок подачи уже прошёл, но ты уверен, что твоя игра идеально вписывается в фестиваль – попробуй написать организаторам. Так я попала на Women Led Games Festival – просто отправила письмо, что мы пропустили дедлайн. И организатор Charmaine ответила, что у них ещё есть 2 свободных слота. Благодаря этому мы попали на Summer Game Fest!<br /><br />- Мария</em></blockquote>
  <p id="PUH3">К концу мая 2024 <em>Urban Jungle</em> попал на <em><strong>Pillow Fort Showcase</strong>, <strong>Cozy &amp; Family Friendly Games by Rokaplay</strong>, <strong>Guerilla Collective</strong></em> и <em><strong>Women Led Games</strong></em>. <u>Три из этих фестивалей дали фичер на первой странице <strong>Steam</strong>!</u></p>
  <p id="ANjp">Перед началом фестивалей <strong>Kylyk Games</strong> запустили <u>третье демо</u> и <u>новый трейлер.</u></p>
  <figure id="fw2j" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/9le4goaQ0mA?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="PXoG">А к концу июня 2024 при <strong>нулевых затратах на маркетинг число вишей достигло</strong> внушительных <strong>50 000</strong>.</p>
  <h2 id="mWhQ"><strong>80 000 и Gamescom</strong></h2>
  <p id="I9ag">В июне 2024 разработчики подписались с немецкой<strong> Assemble Entertainment </strong>– благодаря этому команда смогла сосредоточиться на разработке, а не на маркетинге проекта. Причем Они помогли<em><strong> Urban Jungle</strong> </em>попасть в <em><strong>Guerilla Collective</strong></em> ещё до подписания договора!</p>
  <figure id="Q76v" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/23/7b/237b5c53-2b86-42a8-a9e9-fd732ca7583b.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="aK6s">Параллельно преформили и фестивали - в августе-сентябре 2024 игра попала на <em><strong>TinyTeams</strong></em> и <em><strong>Wholesome Games</strong></em>. </p>
  <p id="hFo9">А потом внезапно пришла номинация на <strong>Gamescom</strong>!</p>
  <blockquote id="FvNR">А потом наш издатель говорит: &quot;Эй, вас там номинировали на <em>The Most Wholesome Game</em> на <em>Gamescom</em>&quot;. Мы такие: WTF<em>?!</em> Мы туда даже не ездили – перелёт из Таиланда в Германию стоил бы нам несколько месяцев аренды 😅. <em>Assemble Ent нам тупо писали</em> о том, как игроки приходят на стенд, как им заходит четвёртое демо (да, ЕЩЕ ОДНО ДЕМО). Не выиграли к сожалению, но <em>Tavern Talk</em> определённо заслуживал награду. Мы просто были счастливы, что вообще там оказались, хех.<br /><br />— Мария</blockquote>
  <p id="kqH2"><em>Причем <strong>Assemble Entertainment</strong> </em>просто заявили игру на номинацию без каких-то договорянков, и её честно выбрало жюри — н<u>е заплатили ни цента ребята и тут.</u></p>
  <p id="zoVN">И к концу сентября 2024 - <strong>80 000 вишлистов</strong>.</p>
  <hr />
  <h2 id="DZjr"><strong>93 000 вишей и вот мы тут</strong></h2>
  <blockquote id="syA4"><em>В январе прошлого года мы мечтали набрать 1000 вишлистов за первый месяц, а самая смелая цель была – 7000 на релизе. <strong>93 000</strong> – это просто безумие для команды из трёх друзей, делающих свою первую игру.<br /><br />— Мария</em></blockquote>
  <p id="0ry6">Мария понимает, что к<u>оличество вишлистов ≠ количество продаж, но они очень сильно помогают найти издателей, финансирование и помощь,</u> а также поддерживает мотивацию при разработке.</p>
  <p id="OW3j">Фидбек от аудитории оказался невероятно мощным стимулом для команды, а вишлисты — это его прямое выражение. </p>
  <p id="Zl5e">А теперь завершим статью списком трюков и советов от <strong>Kylyk Games</strong>, которые вы можете взять на вооружение</p>
  <hr />
  <h2 id="G4tz"><strong>Небольшие советы и трюки</strong></h2>
  <figure id="UQyo" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f3/d0/f3d04eee-5e6b-4558-867b-b753e76306c8.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="h34S"><strong><u>Нетворкинг.</u></strong></p>
  <p id="VDA8"><u>Общайтесь </u>с другими инди, особенно в сходном жанре, <u>делайте кросс-промо, дружите</u>. Это не только поможет вам знаниями, за счет понимания аудитории это поможет<u> вам достичь игроков, </u>о которых вы раньше даже не знали.</p>
  <p id="OjQO"><u><strong>Нетворкинг. Опять.</strong> </u></p>
  <p id="hN0E"><u>Организаторы фестивалей сидят в <em><strong>Twitter</strong></em>.</u> Познакомьтесь с ними и потом они заметят и вашу заявку. </p>
  <blockquote id="55hs"><em>Pillow Fort</em> просто приняли нас в шоукейс через комментарий в <em>Twitter</em>. <em>Rokaplay</em> репостили наши твиты. <em>Wholesome Games</em> знает каждого разработчика уютных игр – они должны узнать и о вас.<br /><br />— Мария</blockquote>
  <p id="pHFF"><strong><u>Любое демо — хорошее демо.</u></strong></p>
  <p id="BxZl">Если у вас есть страница в Steam, шанс попасть на фестивали уже выше.<u> Если есть демо – ещё выше. </u>Контент-мейкеры не сделают по вам видео, если им не во что играть.</p>
  <p id="9jjX"><strong><u>Инфлюенсеры. </u></strong></p>
  <p id="cw5z">Когда в начале разработки ребята писали стримерам в контакты — не ответил почти никто. Н<u>о как только вышло демо, маленькие каналы начали снимать видео. А затем, как по цепочке, игру заметили и более крупные ребята. </u></p>
  <blockquote id="oCRZ">Подобный кейс <a href="https://www.gamesindustry.biz/breathing-life-into-dead-cells" target="_blank">использовали и авторы Dead Cells</a> — начинали с маленьких стримеров, чтобы по достижению критической массы к ним подключились и большие ребята.</blockquote>
  <p id="o6v7"><u><strong>Мемы и тренды.</strong> </u></p>
  <p id="uuJB"><em>#<strong>screenshotsaturday</strong></em>хорошо работает для cozy-аудитории твиттера. Челленджи и мемы тоже неплохо заходят. Челлендж <em>&quot;Never stop 3D modeling&quot;</em> – и он принёс нам <strong>30к просмотров и 1к лайков</strong>.</p>
  <hr />
  <p id="9TuL">Итак Пожелаем разработчикам удачи и отличных конверсий этих 93 000 вишлистов и мы! До новых встреч!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@sadari/Steam2024</guid><link>https://teletype.in/@sadari/Steam2024?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari</link><comments>https://teletype.in/@sadari/Steam2024?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari#comments</comments><dc:creator>sadari</dc:creator><title>2024. Year in Review on Steam.</title><pubDate>Mon, 20 Jan 2025 16:44:52 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/31/4e/314e80ff-2110-458c-89a3-36859ea032eb.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/6b/26/6b2692fe-80f9-4e27-b072-f0a3da2f8e90.png"></img>В начале каждого года Крис Зуковски с небезызвестного HowToMarketYourGame подводит итоги прошедшего, чтобы посмотреть, изменилось ли что-то на текущем рынке премиум игр или нет?

Давайте и мы вместе с ним ознакомимся с получившимися результатами (а кому удобно — может посмотреть и видеоверсии в его же исполнении)]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="ZTWI" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6b/26/6b2692fe-80f9-4e27-b072-f0a3da2f8e90.png" width="800" />
  </figure>
  <p id="7V3V">В начале каждого года Крис Зуковски с небезызвестного HowToMarketYourGame подводит итоги прошедшего, чтобы посмотреть, изменилось ли что-то на текущем рынке премиум игр или нет?<br /><br />Давайте и мы вместе с ним ознакомимся с <a href="https://howtomarketagame.com/2025/01/15/what-the-hell-happened-in-2024/" target="_blank">получившимися результатами</a> (а кому удобно — может посмотреть и видеоверсии в его же исполнении)</p>
  <figure id="L8Bh" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/NMMXuc3onOQ?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="2Qmr">Чтобы добавить какой-то пользы к материалу, который вы могли бы сами бы почитать в переводе какого-нибудь ИИ, давайте сделам так — так как ваш <u>покорный слуга обладает некоторыми возможностями проверить тейки Криса благодаря нашим собственным датасетам</u>, я буду вот в таких вот блоках оставлять комментарии к некоторым выводам и данным.</p>
  <blockquote id="IaOb"><em>ASSUMING DIRECT CONTROL<br /><br />— комментарий Sadari</em></blockquote>
  <p id="1EmM">Итак, поехали. Что же покупали наши игроки в 2024? Какие жанры взорвали топы, а какие были перегружены?</p>
  <h2 id="cVdh">Методология</h2>
  <figure id="nEcC" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4a/3d/4a3dad02-6788-4039-92d8-aa8b8a92aaef.png" width="1424" />
  </figure>
  <p id="pOTi">Крис использовал данные с сервиса <strong><a href="https://vginsights.com/steam-analytics" target="_blank">VGI</a></strong>, с которым он предпочитает партнерится (потому что Саймон выбрал <a href="https://gamalytic.com/about" target="_blank">Gamalytic </a>видимо).</p>
  <p id="TWEi">Для своей выборки Зуковски взял игр по следующим криериям.</p>
  <ul id="O5jn">
    <li id="sTH5"><strong>Игры с релизом в 2024</strong>, в том числе и вышедшие в EA. </li>
    <ul id="O7zd">
      <li id="mTut">Игры с двойной датой релиза (напрмиер ЕА в 2021, Релиз в 2024) в выборку <u>не попадают.</u> </li>
      <li id="7pCJ">В выборку <u>включены и бесплатные игры</u>, т.к. даже для них порог в 1000 игр является проблемой — из 4,857 только 146(3%) бесплатных игр смогли преодолеть его!</li>
    </ul>
  </ul>
  <blockquote id="O20D"><em>Вообще сравнение платных и бесплатных игр в одном сэмпле <u>не очень хорошая практика</u>, но так как Крис далее сравнивает в статье жанры — в прицнипе можно оценивать популярность тега в общем смысле — однако для чистоты данных я отдельно от Криса дам данные ТОЛЬКО по платным продуктам, где это возможно.<br /><br /><u>Spoiler alert: по этому решению Криса мы еще ох как проедемся в данной статье. :3<br /><br /></u> — комментарий Sadari</em></blockquote>
  <ul id="Y8nG">
    <li id="arjy"><strong>Игры набравшие &gt; 1000 user review </strong>— по мнению Криса именно они обычно попадают в ротацию различным виджетов в стим Steam</li>
    <li id="26sg"><strong>Только Инди игры </strong>— Крис отсеял их вручную, убрав крупные АА-ААА тайтлы и крупные франшизы.</li>
    <li id="lfNr"><strong>Игры с локализацией на английский </strong>— нет смысла оценивать какие-то глобальные тренды по локальным продуктам на только китайском или корейском языках.</li>
  </ul>
  <blockquote id="Vffw"><em>Важно: И Крис и я предупреждаем вас, что 1000 отзывов — это просто <u>удобный индикатор</u> бестселлера, а не волшебная цифра, после которой начинаются какие-то движения со стороны стима к вашей игре<br /><br /> — комментарий Sadari</em></blockquote>
  <h2 id="nul5"><strong>Сколько игр вышло?</strong></h2>
  <p id="0abU"><br />В 2024 году на Steam появилось <u>18 234 новых игры.</u></p>
  <blockquote id="65nz"><em>Разные сервисы показывают чуть другие числа, что связано с тем, что игры постоянно удаляются авторами и платформой, немного разными периодами скраппинги и некоторыми проблемами регистрации даты релиза, которые создают игры в раннем доступе, меняя дату релиза (например <a href="https://store.steampowered.com/app/304390/FOR_HONOR/" target="_blank">For Honor</a>).<br /><br /> — комментарий Sadari</em></blockquote>
  <figure id="FS0J" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b0/d5/b0d5a7f2-fc71-4163-89b9-701a83b6de9d.png" width="991" />
  </figure>
  <p id="mBhq">Несмотря на то, что цифра довольно пугающая, присмотревшись, можно увидеть, что <u>большая часть (75%+) из них не подобралась даже к 50 ревью!</u></p>
  <figure id="co5s" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b4/e1/b4e180ba-ab93-49ad-bc64-e59950c809f4.png" width="1024" />
  </figure>
  <blockquote id="Ed6b"><em>Если мы рассматриваем только платные игры, вышедшие с 01.01.2024-31.12.2024, то из <u>14777 игр до 50 ревью добрались 2642 или всего 17.9%</u>.<br /><br />Бесплатным играм получить <u>50 ревью проще, поэтому тут они несколько разбавляют статистику.<br /></u><br />— комментарий Sadari</em></blockquote>
  <figure id="W2X3" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bf/3e/bf3e11f1-b5bb-469d-a84b-26217064ea31.png" width="793" />
  </figure>
  <p id="qyUZ">По мнению Криса, основной рост числа игр на Steam связан с тем, что <u>всё больше начинающих разработчиков</u> выкладывают свои первые проекты благодаря все увеличивающейся доступности инструментария.</p>
  <p id="ZEeI">Однако сделать успешную игру с первой попытки <u>шанс минимален</u>. Большая часть таких разработчиков бросает после первого же провала, и вымывается с рынка, однако общий процент постоянно растет, сатурируя рынок остальным и усложняя дискаверабилити.</p>
  <figure id="HHpQ" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8e/3d/8e3dd297-d5a6-4998-aa14-34207da24c48.png" width="768" />
  </figure>
  <h2 id="rwsP"><strong>Был ли 2024 год удачным?</strong></h2>
  <p id="QqHr">По мнению Криса, 2024 год был весьма удачным для инди-разработчиков — до этого по итогам года 1000 отзывов добирают ~300 игр, в этом же году их аж 445.</p>
  <blockquote id="adDZ"><em><u>Крис сильно лукавит.</u> <br /><br />Я не стал отсортировывать вручную ААА игры в своих годовых выборках за 2021-24 с помощью нашего сервиса <a href="https://steamtrender.com/home" target="_blank">SteamTrender</a>, где мы раз в месяц собираем данные по платным играм в Стиме, но осортировал их по базовой цене, <u>вольно предположив что все игры дороже 30$ относятся к более дорогим в производстве тайтлам</u> (я проверил все что дороже этого прайса - за исключением ~10-15 тайтлов я оказался прав, так что давайте примем это на веруб pretty please).<br /><br />В таком случае, если брать только платные игры с ценой менее 30$, достигшие планки в 1000 отзывов, и берем за отсечку 2021, то<br /><br />• в 2021 таких игр — 400<br />• в 2022 —  367 (-8.3% YoY)<br />• в 2023 — 345 (-6% YoY)<br />• в 2024 —  319 (-7.6% YoY)<br /><br />Если убрать ограничение по цене —  то тенденция на снижение игр в выборке остается, дело не в ней.<br /><br />Так что если честно не знаю, где там Крис видит удачный год, может у него так <u>сильно аффектят бесплатные игры</u> — но смешивать их в таком случае не верно, у них другой коэффициент к выручке и ревью не имеют такого большого значения.<br /><br />Среди платных как минимум <u>нет, Крис, не стало. Наоборот. Sorry not Sorry.</u><br /><br /> — комментарий Sadari</em></blockquote>
  <figure id="F6F4" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/32/42/3242bbf6-da2c-4b9e-8dd9-5f7feeef6070.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="zmBk">Однако Крис указывает, что количество «успешных» игр с 1000+ отзывов выросло на <strong>25%</strong>, <strong>НО</strong> общее количество выпущенных игр увеличилось аж на <strong>31%</strong> по сравнению с прошлым годом.</p>
  <blockquote id="Z7nc">Если вам интересно,то если брать только платные игры с датой релиза (или выхода в ЕА) в 2023 и 2024, то моя выборка дает:<br /><br />11024 в 2023<br />14777 в 2024 (+26,4%)<br /><br /> — комментарий Sadari</blockquote>
  <p id="2F0l">И если смотреть на процент успешных игр в выборке Криса, то он наоборот, показывает тенденцию к снижению.</p>
  <figure id="1LPi" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/43/10/43105b49-3432-48d3-92ff-6c5771506e4a.png" width="727" />
  </figure>
  <p id="VTRr">Крис делает следующий вывод:</p>
  <p id="yneh" data-align="center"><strong><u>Алгоритмы Steam не справляются с лавиной новых релизов.</u></strong></p>
  <p id="FAzr">С каждым годом общий шанс пробиться <u>в топы становится все ниже</u>, конкуренция <u>все сильнее</u>, а для успеха — настоящего успеха — нужно все больше усилий, маркетинга, виральности и качества продукта.<br /></p>
  <figure id="h1Jf" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1f/32/1f3261a1-d51a-4295-8796-3cefc22e5eec.png" width="616" />
  </figure>
  <p id="NPhp">Окей, но ведь количество игр с 1000+ растет? Почему?</p>
  <blockquote id="Nvh9"><em>Потому что ты смотришь и на бесплатные игры в своей выборке, Крис. Которые получили рост за прошедшие годы, за счет бразильской и китайской аудитории в том числе, например. Видимо, доля бесплатных игр с 1000+ ревью в твоей выборке выросла при снижении доли платных &gt;_&gt; Хотелось бы конечно посмотреть твои датасеты за последние 3-4 года.<br /><br /> — комментарий Sadari</em></blockquote>
  <p id="oOHH"><strong>Почему количество игр с 1000+ отзывами выросло на 25%?</strong></p>
  <p id="kngk">У Криса есть несколько теорий на этот счёт:</p>
  <ul id="8CbY">
    <li id="I6Ra"><strong>Больше вишей <em>— </em></strong> разработчики лучше собирают вишлисты за счет лучшего понимания алгоритма платформы</li>
    <li id="gEuX"><strong>2 новых слота Daily Deals в 2024 </strong>— это гарантированные продажи, новые отзывы и шанс попасть в «клуб 1000+». </li>
    <ul id="j1kK">
      <li id="RHG3">При этом теперь каждая игра может участвовать в таких акциях <strong>только два раза в год</strong>, что дало возможность большему количеству разработчиков получить свою минуту славы. Да, некоторые разработчики отметили, что доход от <strong>Daily Deal</strong>s стал ниже по сравнению с прошлыми годами, Крис считает, что это из-за более равномерного распределения возможностей.</li>
    </ul>
    <li id="Jyqe"><strong>Valve лучше продвигает бестселлеры </strong>— игры с 500+ ревью по словам опрошенных Крисом разработчиков получили больше ревью на сезонных распродажах, чем в прошлые годы. </li>
    <ul id="GtyJ">
      <li id="4yjz">Крис отмечает ,что у него <u>пока недостаточно данных чтобы подтердить тезис</u> и просит всех желающих связаться с ним и поделиться информацией по этому поводу.</li>
    </ul>
    <li id="4PdB"><strong>Новые правила для демоверсий увеличили</strong> охват аудитории, вишей и, как следствие, продажи игр.</li>
  </ul>
  <figure id="ACxp" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6c/2f/6c2f46e6-29ac-4e8e-9950-feb6aa4dd4ad.png" width="2032" />
  </figure>
  <p id="Trhx">Крис считает, что это все, конечно, догадки, но похоже, что Valve стали лучше рекомендовать игры 500+ ревью большему числу пользователей, что в итоге приводит к росту аудитории.</p>
  <blockquote id="TahZ"><em>Помним, что для платных игр мой датасет показывает обратное — тенденцию на снижение игр с 1000+ ревью :/<br /><br />— комментарий Sadari</em></blockquote>
  <hr />
  <h2 id="WjdM">Тренды года</h2>
  <p id="ZWpV">Ладно, мы закончили хаять Криса и его выводы о продажах в наших комментариях, давайте перейдем к тому сегменту, где бесплатные игры и платные сравнивать валидно — популярность жанров.</p>
  <blockquote id="tAYg"><em>Именно жанров, не тегов — Крис вручную просмотрел все игры в своей выборки и причислил их к субьективному жанру — методика не без недостатков, но понятна: теги не всегда хороши для обозначения жанровой специфики проекта, так как очень абстрактные и слабо систематизированы на платформе.<br /><br />— комментарий Sadari</em></blockquote>
  <p id="RPVN">В результате каждой игре был присвоен 1 доминирующий жанр во избежании лишнего шума в данных, который отображает основную — по мнению Криса — механику игры.</p>
  <p id="S8uK">Посмотрим что же получилось:</p>
  <figure id="3hmn" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ed/47/ed47853a-b78d-4d27-8e11-b627776602a8.png" width="1372" />
  </figure>
  <p id="785g">А вот сравнение с предыдущими годами (<em>да, у Криса такое же мерзкое мелкое разрешение</em>)</p>
  <figure id="Fbfs" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d4/9c/d49c153b-5ba3-40e9-9cd2-bc6139e5332e.png" width="768" />
  </figure>
  <p id="M00R">Так как на полученном графике ничего не видно, Крис любезно вывел нам метрики в табличку:</p>
  <figure id="3NFK" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c5/ee/c5eea615-98e1-4dc1-ae89-218b7045b29d.png" width="724" />
  </figure>
  <blockquote id="sVsM"><em>Из-за субьективного характера присвоения жанра я к моему величайшему сожалению не могу сравнить данные Криса со своей выборкой.<br /><br />— комментарий Sadari</em></blockquote>
  <p id="5YA8"><u>Итак, нужно ли гнаться за трендами?</u></p>
  <p id="WyEL">Крис считает, что вопрос не имеет смысла — потому что<u> тренды никуда не двигаются.</u> По его мнению, большинство трендов сейчас  — это практически <u><strong>устоявшиеся стандарты и жанры</strong>.<br /></u></p>
  <figure id="aUjR" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a5/c4/a5c4e96b-fd67-4f0c-8a33-2cafbff8fb82.png" width="616" />
  </figure>
  <p id="HZOz">Например, жанр <strong>Simulation</strong> стабильно входит в топ уже три года подряд, но фактически популярен уже 20+ лет на ПК рынке.</p>
  <blockquote id="Ab3A"><em>Действительно, жанр в топах по выручке последние 5+ лет, даже несмотря на сильное сатурирование жанра за счет различных Job Simulation игр. Симы, достигшие 500+ ревью, показывают относительно стабильные метрики независимо от года.<br /><br />— комментарий Sadari</em></blockquote>
  <figure id="HJLG" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/29/a9/29a9401e-c38a-4623-883e-6655a2f020d8.png" width="1356" />
  </figure>
  <p id="uBkG"><u>Хорроры </u>также очень стабильно держатся в топах продаж стима, однако одновременно являются и одним из самых конкурентных жанров в Steam — <u>всего ~15% от всех выпускаемых хорроров сейчас способны преодолеть планку в 100 ревью за год, не говоря уже о 1000.</u></p>
  <figure id="r2z1" class="m_column">
    <img src="https://static1.thegamerimages.com/wordpress/wp-content/uploads/wm/2024/12/screenshot-1028-1.jpg" width="2560" />
  </figure>
  <p id="fOMg">Естественно, существуют <u>микро-тренды</u>,<strong> на</strong>пример, <strong>«Vampire Survivor-лайки»</strong> которые уже значительно теряют в популярности в 2024. В 2024 году появились <strong>«Симуляторы супермаркетов»</strong>, но сколько они продержатся?</p>
  <p id="KEsG">Однако многие жанры популярны годы без особых перемен, поэтому не <u>переживайте за акутальность — ваша аудитория вас подождет!</u></p>
  <p id="sQH5">Рынок предсказуемо стабилен — если хочешь успеха, делай то, что работает.</p>
  <h2 id="i4uS">Синдром выжившего...</h2>
  <p id="Bfws">Нельзя смотреть только на топы, нужно учитывать игры с менее чем<strong> 1000 отзывов</strong>. </p>
  <p id="1Oix">Для этого Крис составил таблицу, которая показывает, какой процент игр от вышедших с данным тегом на платформе смогли получить 1000+ отзывов за 2024:</p>
  <figure id="rgBs" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6e/17/6e1744d9-8d19-4e79-b6a3-d98554554a80.png" width="725" />
  </figure>
  <p id="VdmU"><strong>Что мы видим из этих данных?</strong></p>
  <ul id="8GMn">
    <li id="DzWg">Жанры с <strong>высокими шансами на успех</strong>: </li>
    <ul id="twlo">
      <li id="AjVO"><em><strong>Open World Survival Craft</strong></em> — 24,47% процент успеха. Очень хороший жанр, но с высокими продакшен костами. Аудитория достаточно избалована громкими тайтлами и сильным бэк-каталогом. </li>
      <li id="H4t9"><strong><em>Farming</em> </strong>— стабильно успешный тег с 21% в Steam с ковида и значительного притока казуальной и кози аудитории в 2020-22 годах. <br /></li>
    </ul>
  </ul>
  <figure id="YSZQ" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/be/0e/be0e3884-dcc1-4990-afd9-ab8462b53d91.png" width="1920" />
  </figure>
  <ul id="Il38">
    <li id="ylbz"><strong>Средняя зона: </strong></li>
    <ul id="7MFq">
      <li id="g8qq"><em>3-6% — <strong>Simulation</strong>, <strong>Roguelike Deckbuilder</strong>, <strong>Management</strong>.</em></li>
    </ul>
    <li id="nRbz"><strong>Высокая конкуренция, низкий успех:</strong></li>
    <ul id="FhB6">
      <li id="sZpL"><strong><em>Horror</em> </strong>— мы с Крисом уже упоминали, что этот сегмент крайне перенасыщен и реального успеха достигает только 1.8%</li>
      <li id="dWGm"><strong><em>Sexual Content</em> </strong>— 1,26%, количество игр все растет, но шанс на успех падает (об этом позже в следующих разделах)</li>
    </ul>
  </ul>
  <figure id="SlbG" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/67/bc/67bcfc5e-a4dc-43c5-8809-8a4f20940809.png" width="686" />
  </figure>
  <ul id="Dxxu">
    <li id="64Gb"><strong>Жанры-аутсайдеры:</strong></li>
    <ul id="c2hw">
      <li id="cQE2"><em><strong>Point </strong>&amp; <strong>Click Adventure</strong></em>—  0,13% имеют &gt; 1000 отзывов.</li>
      <li id="7SP9"><strong><em>2D Platformer</em> </strong>и <strong><em>Puzzle</em> </strong>— типичные аутсайдеры рынка с незапапмятных времен, при этом привлекающие своей простотой реализации начинающих — оттуда и столько релизов.</li>
    </ul>
  </ul>
  <p id="n30a"><strong>Вывод:</strong></p>
  <p id="6xcG">Если хочешь заняться разработкой игры, лучше обратить внимание на жанры с высоким процентом успеха (Open World Survival Craft, Farming) и избегать жанров с низкими шансами на прорыв, таких как 2D-платформеры и Point &amp; Click квесты.</p>
  <blockquote id="Rt94"><em>Учтите, что некоторые трендовые жанры имеют весьма высокий порог входа за счет сформированных ожиданий аудитории. Это может значительно повысить ожидаемое качество игры в жанре и увеличить ваши затраты.<br /><br />Впрочем, не стоит и делать откровенно слабые жанры — они слабые не просто так.<br /><br />Делайте то, на что вам хватает ресурсов(после трезвой оценки и понимания процессов).<br /><br />— комментарий Sadari</em></blockquote>
  <h2 id="u8tK">... и обратный синдром выжившего</h2>
  <p id="MuDI">Часто Крису задают следуюший вопрос:<br /><em>&quot;Ну, платформеры ведь в основном делают начинающие разработчики-любители, когда пробуют создать свою первую игру. Они просто засоряют статистику, и из-за них кажется, что платформеры проваливаются. Если убрать любителей, платформеры на самом деле показывают хорошие результаты!&quot;<br /></em></p>
  <figure id="ViaR" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/37/fd/37fd19bf-4259-4efb-ae17-166c3049deba.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="jRzp">Окей, давайте проверим эту гипотезу.</p>
  <p id="BrRS">Для этого отсеим все игры с <u>менее чем 700 фолловерами </u>в Steam. Учитывая среднее<u> соотношение фолловеров к вишам в районе от 5 до 20</u>, возьмем для нашей выборки консервативные 10.</p>
  <p id="xIyd">Оставшиеся в выборке игры будут иметь <u>700*10 = 7000+ вишлистов</u>. По мнению Криса, этого достаточно, чтобы отсеять &quot;любителей&quot;, так как такое количетсво предполагает <u>каких-то усилий по продвижению игры </u>— грамотного трейлера, работы с соцсетями, издателя и т.д. </p>
  <blockquote id="9MbO"><em>Такое значение примерно соответствует топу 2500+ в Top Wishlisted, если брать среднее распределение по регионам (виши имеют вес, поэтому Tier-3 СНГ виши из-за региональных цен весят обычно меньше, а Tier1 страны - больше)<br /><br />— комментарий Sadari</em></blockquote>
  <hr />
  <p id="XQqK"><strong>Итоги: <u>почти ничего не изменилось.</u></strong></p>
  <p id="q7Ao">Когда мы убрали &quot;любителей&quot;, рейтинг жанров успеху остался примерно тем же:</p>
  <figure id="Bci8" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bf/fe/bffe1f53-71e8-4f91-83b3-c7995c2fde64.png" width="720" />
  </figure>
  <p id="08tg"><strong>Что изменилось?</strong></p>
  <ul id="EG8n">
    <li id="VCQw"><strong>Farming-игры</strong> показывают впечатляющие <strong>52,63%</strong> успешности среди &quot;серьёзных&quot; проектов! </li>
    <li id="1eko"><strong>Open World Survival Craft</strong> также остаётся топовым жанром с высокой вероятностью успеха — <strong>40,35%</strong>.</li>
  </ul>
  <figure id="eJxH" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5f/01/5f013897-1fda-4610-accf-49762ae0b613.png" width="920" />
  </figure>
  <ul id="SvEp">
    <li id="F3Ib"><strong>Внезапно Idle-игры</strong>  идеют почти <strong>23% критерий успешности.</strong></li>
    <li id="P9Um"><strong>2D-платформеры</strong>? Для лузеров. У них только <strong>2,55% успеха</strong>, даже среди серьёзных проектов с адекватным маркетингом.</li>
  </ul>
  <p id="zZth"><strong>Выводы:</strong></p>
  <p id="Wznc">Даже если убрать из расчётов &quot;любителей&quot;, <u>дно остается дном</u>. Так что дело не в сатурации, а в <u>отсутствии интереса аудитории к жанрам 2D-платформеров и Point &amp; Click квестов</u>.</p>
  <h2 id="cP3G">Horny Jail<br /></h2>
  <figure id="UoTP" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e5/6d/e56d1fb9-a150-41de-988e-c650504d97b6.png" width="1600" />
  </figure>
  <p id="yw8a">Некоторые люди рассказывают, как Steam превращается в порносайт, где единственное, что приносит успех — это треш с откровенным адалт-контентом.</p>
  <p id="wg1m">Но на самом деле, <u>доля игр с тегом &quot;Sexual Content&quot; среди всех успешных релизов находится на рекордно низком уровне.</u></p>
  <blockquote id="XeBc"><em>Давайте <u>проверим утверждения Криса</u> в нашей выборке. <br /><br />Обращу внимание, что тег <u>Sexual Content НЕ ВСЕГДА обозначает</u>, что игра содержит откровенные сцены. Например, такой тег имеет ММО New World, стратегия <a href="https://store.steampowered.com/app/1859910" target="_blank">Legend of Mortal</a> или весьма невинный Sword &amp; Fairy 7.<br /><br />Количество платных игр с тегом Sexual Content и <u>игр c ценой менее 30$ и достигших 500-1000+ ревью</u> по годам:<br /><br />2021:<br />• 934 игры <br />   • 500+ ревью —  106 игр <br />   • 1000+ ревью —  70 игр <br />2022:<br />• 1104 игры (+18.2% YoY)<br />   • 500+ ревью —  80 игр (-25.5% YoY)<br />   • 1000+ ревью —  44 игры (-37.1% YoY)<br />2023:<br />• 1224 игры (+10.8% YoY)<br />   • 500+ ревью —  67 игр (-16.2% YoY)<br />   • 1000+ ревью —  26 игры (-41.1% YoY)<br />2024:<br />• 1482 игры (+21.1% YoY)<br />   • 500+ ревью —  61 игр (-9% YoY)<br />   • 1000+ ревью —  32 игры (+23% YoY)<br /><br /><br />То есть тезис действительно валиден — <u>тенденция на падение наблюдается и тут, количество игр растет, а количество успешных игр с тегом — падает с каждым годом (но стабилизировалась в 2024).</u><br /><br />В итоге <u>нет никакой тенденции к &quot;порноизации&quot;</u> Стима, адалт-игры коррелируют с общим трендом рынка и точно также страдают от сатурации, проблем дискаверабилити и падением шанса на успеха.<br /><br />— комментарий Sadari</em></blockquote>
  <p id="Y1wZ"></p>
  <hr />
  <h2 id="cA2e">Итоги</h2>
  <p id="gxWN">Краткие итоги Криса довольно очевидны:</p>
  <ul id="6k2u">
    <li id="4qSq">Игры стало еще больше</li>
    <li id="gW7U">75% новых игр все еще полностью игнорируются аудиторией</li>
    <li id="4Ini">Лучшие жанры статичны и доминируют на рынке годами.</li>
  </ul>
  <p id="eXvt">От себя еще раз замечу, что если убрать из выборки Криса бесплатные игры — то некоторые выводы Криса становятся весьма сомнительными. Бесплатные игры имеют совсем другой коэффициент отзывов к загрузкам и смешивать их именно для оценки &quot;успеха&quot; — сомнительно, так как 1000 ревью для f2p игры и 1000 ревью для premium - это совершенно разные деньги (но мы точно не знаем конверсии для f2p игр, где к тому же очень много ботов). <br /><br />Для оценки же жанров в принципе смешивать все в одну кучу валидно и к этим данных я особенных претензий не имею (хотя Крис и сортировал игры субьективно).</p>
  <p id="haDb">Спасибо и до новых встреч!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@sadari/wish2sales</guid><link>https://teletype.in/@sadari/wish2sales?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari</link><comments>https://teletype.in/@sadari/wish2sales?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari#comments</comments><dc:creator>sadari</dc:creator><title>Гадание на вишах. Соотношение вишлистов к стартовым продажам 2024.</title><pubDate>Wed, 11 Dec 2024 13:10:46 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/dc/d4/dcd49ad3-bc18-4844-bf55-ee8de7f1aaf4.png"></media:content><category>GameDev</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/27/e2/27e20b67-71e6-4cb2-86c6-1816b098a7d3.png"></img>На днях Саймон Карлесс и его команда решила снова проверить, какова же соотношение вишлистов в стартовые продажи у большинства игр на платформе.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="W5N2" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/27/e2/27e20b67-71e6-4cb2-86c6-1816b098a7d3.png" width="1000" />
  </figure>
  <p id="zdFE">На днях Саймон Карлесс и его команда решила <a href="https://newsletter.gamediscover.co/p/revealed-the-state-of-steam-wishlist" target="_blank">снова </a>проверить, какова же соотношение вишлистов в стартовые продажи у большинства игр на платформе.</p>
  <p id="4Vk2">Для этого они собрали все игры с датой релиза в августе-октябре 2024 на Steam и эстимировали их вишлисты на старте. Давайте же вместе посмотрим на получившееся вместе.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="xdeR">Важно! Саймон и его команда отлично понимают, что представленные данные — это не очень надежная информация и основана на многих неизвестных эстимированных источниках. Нет никаких гарантий, что игра получившая Х вишлистов сделает ровно Y продаж, однако любое измерение лучше, чем его отсутствие при достаточно больших репрезентативных выборках.</p>
  </section>
  <p id="ufpQ">Однако важно понимать, что несмотря на то что вишлисты не являются надежным показателем точных продаж, они являются хорошим индикатором успешности вашей игры на старте — это наблюдаемая прямая корреляция для 95% игр, как видно из графика ниже — <u>игры с большим количеством вишлистов склонны генерировать.больше продаж и выручки</u> </p>
  <figure id="1SN4" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b3/96/b396151a-ec56-41f1-a646-b59fe9507f05.png" width="1000" />
  </figure>
  <h2 id="rIBy">Методология</h2>
  <p id="7F6d">Для эстимации вишлистов была использована неозвученная методология, однако можно предположить, что команда <strong>GameDiscover </strong>использовала за базу число фолловеров + какие-то данные по активности на сообществах игры (из которой они и рассчитывают свой <strong>Hype Score.</strong></p>
  <p id="apsf">В связи с вышеперечисленным, повторю что <u>к полученным результатам нужно относиться с изрядной долей скепсиса</u>, и помнить, что соотношение фолловеров к вишлистам может состовлять <u>от 5 до 20 в среднем</u> и в некоторых случаях значительно превышать и этот диапазон. </p>
  <p id="JaGx">На основании полученных данных были выбраны <u>~450 свежих игр с с более чем 5000 вишлистов.</u></p>
  <p id="q1UA">Для полученных игр через сбор ревью за первую неделю продаж было эстимировано количество копий, которое игры продали за первую неделю.</p>
  <p id="dpBP">Итак, держа в уме <u>значительный доверительный диапазон</u> данной выборки, посмотрим на полученные данные.</p>
  <h2 id="A6Ds">Результаты</h2>
  <figure id="1oR1" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bf/8d/bf8db2ab-faa1-4b0f-beb3-7ffa732e9d9c.png" width="1128" />
  </figure>
  <p id="4c0D">Вспомним, что в выборке, которую собирали полгода назад, но на точных, полученных конкретно от разработчиков данных соотношение стартовых <u>вишлистов к продажам первой недели составило 17%</u> (держим в уме что в выборке тогда были достаточно популярные игры из вернего персентиля платформы).</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="acIy">То есть если игра имела 100к вишлистов, она получала на d7 в среднем 17 000 проданных копий.</p>
  </section>
  <p id="Xjtd">Теперь посмотрим на данные новой выборки</p>
  <ul id="pRWE">
    <li id="93Nh">Медианное соотношение стартовых вишлистов к d7 sales — 10.5%</li>
    <ul id="1QbE">
      <li id="3HOZ"><strong>Август — 11.4%</strong></li>
      <li id="HCJ7"><strong>Сентябрь — 9.8%</strong></li>
      <li id="vUNR"><strong>Октябрь — 11.4%</strong></li>
    </ul>
    <li id="pGm7">Значения для персентилей в выборке, если смотреть на конкретные отсечки:</li>
    <ul id="2lNj">
      <li id="vAB9"><strong>Игра в 20% персентиле имеют всего 3.9% соотношение</strong></li>
      <li id="U7im"><strong>В 40% — 7.8%</strong></li>
      <li id="LnnP"><strong>60% —  15%</strong></li>
      <li id="PSNO"><strong>80% — 35.7%</strong></li>
    </ul>
    <li id="XiKa">Только 15 игр в месяц (~10%) имеют соотношение выше 50%, и обычно это очень известные high performance тайтлы или виральные хиты. Несколько примернов:</li>
    <ul id="TY4J">
      <li id="DQVX"><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2669320/EA_SPORTS_FC_25/" target="_blank">EA SPORTS FC™ 25</a> — 511,3%</strong></li>
      <li id="6QeQ"><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2594540/Motel_Manager_Simulator/" target="_blank">Motel Manager Simulator</a> — 208,9%</strong></li>
      <li id="ud68"><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/3097560" target="_blank">Liar&#x27;s Bar </a>— 138,6%</strong></li>
      <li id="9DJr"><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/1790600/DRAGON_BALL_Sparking_ZERO/" target="_blank">DRAGON BALL: Sparking! ZERO</a> — 96,4%</strong></li>
      <li id="5ryZ"><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2749770/Galaxy_Burger/" target="_blank">Galaxy Burger</a> — 67.2%</strong></li>
      <li id="hkc2"><strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2772750/Age_of_History_3/" target="_blank">Age of History 3</a> — 69.1%</strong></li>
      <li id="bsfM"><strong>и другие. </strong></li>
    </ul>
  </ul>
  <p id="RDhO">С полным списком можете ознакомиться по <a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/1suOEjIhvzpB-see4oWdUPYH47s2KAXh-LL1uJEQMniM/edit?gid=127663170#gid=127663170" target="_blank">ссылке</a>, которой любезно поделился Саймон.</p>
  <h2 id="x6cn">Кто все эти люди?</h2>
  <p id="Uoqf">Итак, давайте посмотрим на полученную выборку и попробуем найти, какие игры склонны иметь большие показатели.</p>
  <figure id="A8HX" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/40/f1/40f1806b-8e5f-45c7-b3bd-c6dbb25a7351.png" width="1920" />
  </figure>
  <ul id="HmmU">
    <li id="9jyC"><strong>Большие франшизы </strong>— имеют очень хорошее соотношение, однако часто не полагаются сильно на траффик самой платформы, поэтому аудитория покупает их не вишлистя и так, из-за чего у них не такие большое соотношение, как могло бы быть. Используют самые разнообразные источники привлечения траффика.</li>
  </ul>
  <p id="r1lY">Очень важно понимать то, что Саймон не указывает в статье — о<u>пределять ААА продажи стандартным коэффициентом нельзя</u>, и несмотря на то, что команда судя по данным как-то модифицирует этот показатель с поправкой на большие тайтлы, разрыв в диапазоне ревью к продажам может иметь очень большой разброс, от 40 до 200. </p>
  <figure id="AHeW" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c4/c1/c4c12008-5abd-454e-98da-5fd957a47911.png" width="1920" />
  </figure>
  <ul id="d2JI">
    <li id="pGaC"><strong>Виральные изначально игры</strong>  — привлекают аудиторию за счет внешнего трафика с Ютуба и Твича, накапливают аудиторию до релиза за счет инфлюенсеров, обычно дешевы. Используют influencer-oriented маркетинговую кампанию для привлечения аудитории.</li>
  </ul>
  <figure id="ArT3" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/02/c0/02c00f78-cba9-4db6-91ad-eec0f9e8fb2e.png" width="1920" />
  </figure>
  <ul id="N8yO">
    <li id="Du0b"><strong>Темные лошадки</strong> — игры типа <a href="https://store.steampowered.com/app/3170540/Backyard_Baseball_97/" target="_blank">Backyard Baseball 97,</a> которые внезапно получают внимание на релизе, а до этого практически не замечены аудитории. Успех обычно связан с внезапным вниманием популярного инфлюенсера или виральным одиночным событием.  Выезжают чисто на удаче.</li>
  </ul>
  <h2 id="1I3D">Выводы</h2>
  <p id="nnOT">Итак, на основании полученных данных можно предполагать, ч<u>то соотношение стартовых вишлистов к продажам первой недели будет для большинства игр в диапазоне от 7 до 15% (и все еще помним на то что данные не особо точные)</u></p>
  <p id="wyTG"><strong>GamediscoverCo </strong>также заметили, что если собирать <u>данные за прошлые года</u> по тем же самым критериям, то н<u>алицо ежегодное падение этой конверсии</u>, что, конечно же, является не самыми хорошими новостями для разработчиков и в принципе укладываются в наблюдаемую много лет тенденцию на проблемы с привлечением внимания аудитории к своему проекту за счет увеличения общего количества игр и бэклога самой платформы.</p>
  <p id="fXVy">На этой грустной ноте мы с вами пока что и попрощаемся.</p>
  <figure id="U6ZE" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ad/2b/ad2bf48c-7dbb-4da2-a0a6-a902dbee76d0.png" width="700" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@sadari/UGC</guid><link>https://teletype.in/@sadari/UGC?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari</link><comments>https://teletype.in/@sadari/UGC?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari#comments</comments><dc:creator>sadari</dc:creator><title>Чужими руками: как UGC поднимает долгосрочные продажи.</title><pubDate>Fri, 08 Nov 2024 19:05:41 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/a4/4f/a44fe7ce-a086-4606-b1a5-9df6b4e830d3.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/78/39/78391c70-142f-445d-b716-8fd55ab9abd1.png"></img>Моды уже давно стали обычным делом в игровой индустрии, а часть игровых франшиз целиком полагается на свою фанбазу для обеспечения долгосрочного энегейджмента и выходит сразу (или почти сразу) с набором инструментов для модостроения.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="0Vgk" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/78/39/78391c70-142f-445d-b716-8fd55ab9abd1.png" width="1600" />
  </figure>
  <p id="Sdvz">Моды уже давно стали обычным делом в игровой индустрии, а часть игровых франшиз целиком полагается на свою фанбазу для обеспечения долгосрочного энегейджмента и выходит сразу (или почти сразу) с набором инструментов для модостроения.</p>
  <p id="SrZm">В общем и целом в индустрии превалирует точка зрения, что <strong>User Generated Content (далее UGC)</strong> увеличивает продажи игры. Но никто не знает, на сколько?</p>
  <p id="eR1W"><strong><u>ИЛИ ЗНАЕТ?! 😱😱😱</u></strong></p>
  <p id="mxZi">Вот сегодня мы вместе с Саймоном Карлессом <a href="https://newsletter.gamediscover.co/p/does-ugc-power-sales-and-retention" target="_blank">в нашей небольшой статье</a> и разберем, насколько же в цифрах <strong>UGC </strong>влияет на метрики премиум проектов.</p>
  <h2 id="GgRL">Методология</h2>
  <p id="WSkf">В качестве выборки команда <strong>DiscoverCo </strong>взяла следующие критерии</p>
  <ul id="tsIZ">
    <li id="BHjO">Игры с &gt;10000 ревью</li>
    <li id="mtDj">Выручка мервого месяца = &gt;1 млн+</li>
  </ul>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="V35P">В качестве показателя модабельности игры была взята активность в Steam Wortshop — крайне сложно определить, есть ли для игры встроенные решения или third-party ресурсы и утилиты для модов, для простоты определим так: все игры с активным <strong>Steam Wortskop</strong> имеют <strong>UGC</strong>, без — не имеют.</p>
  </section>
  <p id="JdWX">В результате в выборке оказалось ~1000 игр.</p>
  <h2 id="jHJg">Результаты</h2>
  <figure id="tgEM" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f4/79/f479b629-9057-4b76-a456-6545bd0d2eb0.png" width="1262" />
  </figure>
  <p id="n04M">Итак, статистика показывает интересную динамику.</p>
  <ul id="VKIy">
    <li id="rwMU">UGC <u>очевидно влияет на общую динамику</u> выручки/ревью — но что интересно, <u>не настолько сильно</u>, как можно было ожидать.</li>
    <li id="2g6P">Через год разница составила <u>всего 7%</u>, — чуть выше статистической значимости p, однако преимущество растет и становится значительным — <u>23% ближе к концу лайфтайма игры</u>, на 5 году.</li>
    <li id="HYn7">Обратим внимание, что график также достаточно явно отображет, <u>что 3/4 выручки также приходятся на 2-летнюю отсечку лайфтайма</u>.</li>
  </ul>
  <p id="hj7h">В чем же причина?  </p>
  <figure id="rdnm" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/09/ef/09efdcd2-5dfd-4eeb-9871-f2a3a9d9437d.png" width="1281" />
  </figure>
  <p id="vqHN">Ответ немного предсказуем, но на графике <u>Concurrent Users (CCU) хорошо видно, что долгосрочное удержание у игр с UGC значительно выше</u>, чем у их конкурентов без поддержки пользовательского контента.</p>
  <p id="dsgX">Разница очень велика, и на отсечке в 5 лет достигает <u>почти двухкратного преимущества.</u></p>
  <p id="VpwD"><strong><u>Однако!</u></strong> Не стоит забывать, что <u>не все игры имеют UGC с самого начала</u>, и часть из них могли добавить его потому что уже были популярны. Кроме того, часть жанров, <u>для которых UGC более характерен</u> (например survival), склонны показывать <u>в общем лучшие метрики удержания игроков</u>, чем сингл-игры, в которых зачастую такой поддержки нет.</p>
  <figure id="fxDc" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b9/78/b978ec39-5e3b-4d9d-acb1-6f2808f3720b.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="nInK">Два вышеперечисленных аспекта указывают, что <u>в реальности разрыв скорее всего меньше. </u></p>
  <p id="x1EV">Но несмотря на это, можно с достаточной уверенностью утверждать, что в долгосрочной перспективе игры <u>с UGC перформят на 20%+ лучше, чем игры без, однако в пределах 1 года разница незначительна</u>.</p>
  <p id="x51m">Также <a href="https://mod.io/case-studies/snowrunner" target="_blank">некоторые источники утверждают</a>, что игры с пользовательским контентом лучше продают платные DLC, однако информации по этому поводу слишком мало, чтобы сделать какие-то выводы, и мы не будем всерьез рассматривать такие примеры.</p>
  <figure id="Igui" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/43/01/43014344-ca9b-431d-9d8c-732696e19d0f.png" width="1554" />
  </figure>
  <h2 id="F2aS">Вывод</h2>
  <p id="aawR">Полученные данные позволяют с явной уверенностью утверждать — <u>если вы можете добавить UGC в вашу игру — добавляйте. </u></p>
  <p id="VuJV">Однако учитывайте дополнительные сложности, которые вам потребуются при реализации данной фиче, и помните, что <u>важнее всего все еще получить стартовый буст продаж</u>, который можно добиться сосредоточившись на ключевых механиках и фичах игры.</p>
  <p id="CmFw">Если у вас на релизе будет 10 человек — то вам не поможет никакой UGC.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@sadari/terminus</guid><link>https://teletype.in/@sadari/terminus?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari</link><comments>https://teletype.in/@sadari/terminus?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari#comments</comments><dc:creator>sadari</dc:creator><title>Case study: Как воскресить игру после плохого EA на примере Terminus Zombie Survivors</title><pubDate>Fri, 11 Oct 2024 14:29:22 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/0a/93/0a93fa2a-9381-48bc-ad06-ea57dabb8745.png"></media:content><category>GameDev</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/96/57/9657aa86-135a-4ec0-87c8-0e4f1082dbbd.png"></img>Ранний доступ в Steam для многих разработчиков кажется легкой добычей — казалось бы, можно выпустить неполноценную игру и начать получать какую-то прибыль, на которую доделывать игру.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="WBiA">Ранний доступ в <strong>Steam </strong>для многих разработчиков кажется легкой добычей — казалось бы, можно выпустить неполноценную игру и начать получать какую-то прибыль, на которую доделывать игру.</p>
  <p id="qhe5"><em><a href="https://howtomarketagame.com/2024/09/09/success-after-a-slow-ea-launch-the-terminus-story/" target="_blank">Источник оригинала</a></em></p>
  <figure id="gy9B" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/96/57/9657aa86-135a-4ec0-87c8-0e4f1082dbbd.png" width="830" />
  </figure>
  <p id="8arn">Одна реальность чаще всего бьет таких разработчиков молотом по голове —  <strong><u>игры в раннем доступе продаются хуже, чем игры в полном релизе по умолчанию.</u></strong></p>
  <figure id="0fZv" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b1/f5/b1f5f11b-9bfc-41f3-b357-778c4975142a.png" width="587" />
  </figure>
  <p id="UBTE">Не добавляет надежды и то, что по статистике, если <strong><u>игра в ранном доступе не получила охват изначально, шанс продвинуться и заработать становится крайне мал</u></strong>, что приводит к разбитым мечтам и брошенным играм. </p>
  <p id="sfzr">А брошенные игры — которых большая часть в EA — продолжают создавать у игроков определенную репутацию раннего доступа, что и приводит нас к текущему замкнутому циклу.</p>
  <figure id="b47D" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e5/3d/e53dad82-c6eb-4ad8-a5be-6920a3c387e7.png" width="1600" />
  </figure>
  <p id="EPbh">Однако иногда случаются редкие случаи, когда игру удается вытащить из болота буквально за волосы. Сегодня мы вместе с <a href="https://howtomarketagame.com/2024/09/09/success-after-a-slow-ea-launch-the-terminus-story/" target="_blank">Крисом из HTMAG</a> и рассмотрим тот самый 1% случаев, и поучимся как на ошибках авторов, которые привели игру к такому слабому старту, и на их успехах на примере <a href="https://store.steampowered.com/app/1534980/Terminus_Zombie_Survivors/?curator_clanid=44993550" target="_blank">Terminus: Zombie Survivors</a>.</p>
  <p id="72UE">Я отдельно замечу, что не пытайтесь экстраполировать ошибки выживших на свою игру и надеяться, что уж вы то точно попадете на тот самый 1% с вашим хилым ЕА. </p>
  <h2 id="qZR3">Terminus: Zombie Survivors</h2>
  <figure id="0bVD" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/kLGLM_YtdFo?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="zz6k"><strong>Terminus: Zombie Survivors</strong> -- это пошаговый процедурный <strong>survival-roguelike</strong>. Игрок выбирает один из нескольких классов, которые определяют его стартовые параметры и пассивки и перемещается по карте. Цель игрока — добраться через заполненную зомби карту до безопасной зоны, одному или в компании встреченных компаньонов.</p>
  <figure id="xTcd" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/15/ad/15ade10b-5cdb-436d-8fa9-6b87f2f6ee73.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="xywk">Каждая точка перемещает игрока в пошаговый бой, где за ограниченное время игроку нужно собрать как можно больше ресурсов, попутно отбиваясь от множество зомби.</p>
  <figure id="RuCM" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/47/4f/474fced9-74ed-4a5e-8579-37a9717e41a8.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="fn4B">Каждый ран генерируется процедурно и гарантирует игроку новые уникальные ситуации и мета-прогрессию, которая открывает ему новых героев, оружие etc. В игре кроме этого присутствует весьма развитая крафт-система, которая значительно увеличивает глубину механик и билдов в ходе рана.</p>
  <p id="1LHK">Итак, разработчик имел традиционно удачный жанр на старте, который в последние годы хорошо показывает себя в <strong>Steam</strong>. Что же пошло не так?</p>
  <p id="2XKc">Расмотрим таймлайн запуска проекта</p>
  <ul id="SxmU">
    <li id="NjI4"><strong><em>Feb 15, 2021 – Создана страница</em></strong></li>
    <li id="TOII"><strong><em>Feb 28, 2021 – игра выходит в EA только с корейской локализацией.</em></strong></li>
    <li id="6yXC"><strong><em>August, 2021 – Добавлен английский язык. У игры 32 ревью.</em></strong></li>
    <li id="BulO"><strong><em>August 3rd, 2021 – первый <a href="https://youtu.be/btn1tYprUkU" target="_blank">обзор</a> от крупного англоязычного ютубера</em></strong></li>
    <li id="8vDu"><strong><em>December 2021 – крупный корейский ютубер <a href="https://youtu.be/UXVTWMSwKwM" target="_blank">играет в игру</a>.</em></strong></li>
    <li id="MaT8"><strong><em>June 2024 – Daily Deal в Стиме.</em></strong></li>
    <li id="qaZf"><strong><em>1.0 Release Date: Aug 19, 2024</em></strong></li>
  </ul>
  <p id="xGni">А теперь постепенно посмотрим на различные этапы разработки</p>
  <h2 id="ar3U">Собираем грабли</h2>
  <p id="yczy">Авторы (к релизу в штате уже несколько человек) игры <a href="https://store.steampowered.com/publisher/longplay/" target="_blank">Longplay Studios </a> совершили откровенно<strong><u> базовые ошибки</u></strong> уже в самом начале — создали свою страницу <strong><u>за 2 недели до релиза и вышли в ЕА всего с 100 вишлистами.</u></strong></p>
  <blockquote id="j8CV"><em>Когда игра вышла в ЕА, у нее была всего 1 концовка из текущих 6, только 1 тип врагов и только скелет текущего крафта. Кроме того, мы выпустили игру только на корейском. [...]<br /><br />Поэтому в первые несколько лет я вообще не думал о продажах. В игре было столько недоделок и проблем, что я два года просто фиксил и добавлял контент. Маркетингом я начал заниматься только в 2023 году.<br /><br />- In-geon, главный разработчик Terminus.</em></blockquote>
  <p id="lYQK">Напоминаю, что общий консенсус сейчас предполагает, что для значительного увеличения ваших успехов на релизе необходимо <u>создать свою страницу минимум за полгода</u> до релиза и начать собирать на нее траффик. Минимальным количеством вишлистов для выхода сейчас общепринято считается <strong>~7000 </strong>— это  близко к минимально необходимым 4-7к вишей (в зависимости от их региона и веса) чисто для входа в <a href="https://store.steampowered.com/search/?filter=popularwishlist" target="_blank">Top Wishlisted</a> платформы.</p>
  <figure id="swmF" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e9/91/e99128ee-6bc0-4b5a-841d-2d2aa1e8f8c7.png" width="595" />
  </figure>
  <p id="ioRJ">Уже не говоря о том, что у игры <u>был только корейский язык и не было даже локализованной страницы!</u> (Если у вас нет локализации в игре, у вас должна быть локализация названия и страницы — иначе стим просто не будет вас показывать!)</p>
  <p id="VrPj">В результате игра не получила никакого охвата за пределами крошечного корейского рынка, и <u>впустую потратила стартовый буст</u> траффика от платформы. который, <a href="https://telegra.ph/Razvenchivaem-mify-o-vizibiliti-na-Steam-vmeste-s-Valve-09-05" target="_blank">напомню, Steam не повторяет на релизе</a>!</p>
  <p id="Qa3v">Игра также не учавствовала ни в каких ивентах и событиях стима и не получила болього охвата даже в пределах своего региона — в первый месяц игра имел 15(!) ревью.</p>
  <p id="o3wf">Однако спустя 3 года в 2024 году игра смогла получить резкий буст на релизе 1.0, и на <u>текущий момент имеет впечатляющие 3099 ревью при средней оценке в 94% и цене игры в 19.99$</u>, что приблизительно равно 80 000 проданных копий.</p>
  <figure id="FH3T" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/76/15/7615cb68-d30d-4768-a503-c4e10e448277.png" width="360" />
  </figure>
  <p id="rZ0V">В чем же секрет?</p>
  <h2 id="yo8A"><strong>Viral infection</strong></h2>
  <p id="C7Rz">Первое, на что стоит обратить внимание — несмотря на выход в ЕА, <u>Longplay Studios выпустили законченный продукт</u>. Игру можно было пройти от начала до конца, в ней были все заявленные механики, хоть и с нехваткой контента, а постоянные регулярные <u>обновления удерживали небольшую аудиторию.</u></p>
  <p id="xtxW">Второе, естесnвенно, <u>популярный жанр роглайков в вечно живом сеттинге зомби-апокалипсиса</u>. Проект неоднократно сравнивали с Project Zomboid, что привлекло определенный интерес среди аудитории жанра.</p>
  <p id="s7Le">Третий, и по мнению Криса и самих разработчиков, ключевой аспект — <u>жанр и игры с user-generated story очень хорошо подходят для стримеров, обеспечивая ей сильную виральность.</u></p>
  <blockquote id="5c0H"><em>С ютуба у нас была намного больше переходов, чем с того же Twitter. Например, <strong><a href="https://www.youtube.com/c/splattercatgaming" target="_blank">Splattercatgaming </a></strong>делал на нашу игру обзоры 4 раза, пока мы были в ЕА, и это нам очень-очень сильно помогло чтобы привлечь аудиторию на основных англоязычных рынках.<br /><br />- In-geon, главный разработчик Terminus.</em></blockquote>
  <p id="hW4u">Видео Splattercat:</p>
  <ul id="fdhf">
    <li id="zw0M">Aug 2022 – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=1UdjdtvpRRU" target="_blank">https://www.youtube.com/watch?v=1UdjdtvpRRU</a> (185K)</li>
    <li id="cSwE">Mar 2023 – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=xm_g_eb8Cos" target="_blank">https://www.youtube.com/watch?v=xm_g_eb8Cos</a> (250K)</li>
    <li id="23mM">Nov 2023 – <a href="https://www.youtube.com/watch?v=3xXp9Fsdl9o" target="_blank">https://www.youtube.com/watch?v=3xXp9Fsdl9o</a> (88K)</li>
    <li id="jaDK">Aug 2024 – <a href="https://youtu.be/GLeBn9uQ3iQ" target="_blank">https://youtu.be/GLeBn9uQ3iQ</a> (109K)</li>
  </ul>
  <p id="zKGM">Что обеспечило игре такой успех? Ключевыми были 2 фактора:</p>
  <ul id="dJFE">
    <li id="tEs2"><strong>Жанр </strong>— микс двух жанров roguelike-survival, каждый из который базируется на создании user-generated истории и дает стримерам <u>большое количество точек взаимодействия с аудиторией</u> и пространство для комментариев в видео.</li>
    <li id="4bhM"><strong>Большое количетсво контента</strong> — в игру можно играть очень долго, на протяжении нескольких стримов, и не вычерпать весь доступный контент. Это значительно увеличивает охват аудитории — <u>уникальных юзеров априори больше, если игра присутствует на нескольких видео или на длинных стримах.</u></li>
  </ul>
  <p id="GURH">В доказательство ниже приведен 8 часовой(!) стрим одного такого инфлюенсера по игре. И это не последний его стрим по проекту!</p>
  <figure id="sb69" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/zpcmoTB0_-g?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="fqCC">Крис обращает внимание на то, что крайне слабый старт игры во многом связан как раз с тем, что <u>разработчики боялись пушить игру стримерам, переживая за недостаток контента.</u> Это <u>неэффективная </u>стратегия — стример не заносит вашу игру в черный список просто потому, что в нее сейчас можно играть только малое время. <u>Стримеры склонны возвращаться к проектам</u>, которые имеют высокий интерес аудитории, а этот интерес собственно и вызывается притоком трафика с виральных источников.</p>
  <h2 id="OQzy">Скидочная стратегия</h2>
  <blockquote id="WsfG"><em>Я постарался не дать игрокам пожалеть о потраченных на покупку деньгах, поэтому я не ставил никакой скидки на игру в течении первых нескольких месяцах после релиза.<br /><br />Однако без скидок продажи шли совсем плохо, и я решил ставить скидку в 20% — минимума для триггера рассылки по юзерам. Я не хотел ставить скидку выше во время EA, чтобы не вызвать негатива у той части аудитории, которая поддерживала меня во время разработки.<br /><br />- In-geon, главный разработчик Terminus.</em></blockquote>
  <figure id="OYtE" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/33/10/3310cc69-3f85-486f-bc50-b769196e824d.png" width="944" />
  </figure>
  <p id="uCPx"><strong><u>Вывод: очередное доказательство того, что скидки важны.</u></strong></p>
  <h2 id="dqML">Fanatical bundle</h2>
  <blockquote id="uwSQ"><em>Участие в The Fanatical bundle в итоге было полезным, но в перспективе я понял, что это было не самым лучшим решением. Часть игроков негативно восприняли большую скидку за счет бандла.<br /><br />- In-geon, главный разработчик Terminus.</em></blockquote>
  <p id="ArbE">Однако, как мы видим по графику, участие в бандлам не привело к значительному увеличению траффика. Линия тренда была позитивной и без него и значительного изменения кривой <u>не произошло.</u></p>
  <figure id="nmhJ" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0f/33/0f33f122-544e-4098-a329-17cea0bd2762.png" width="971" />
  </figure>
  <h2 id="qjii">Нагоняем волну</h2>
  <blockquote id="HnhC"><em>Я начал задумываться о релизе в начале этого (2024) года, как только добавил 15 класс и 5 концовку в 0.9.8. Я почувствовал, что время релиза уже пришло.<br /><br />- In-geon, главный разработчик Terminus.</em></blockquote>
  <p id="7z5b"><strong>In-geon</strong> также рассказал, что начал раскручивать рекламную компанию за несколько месяцев до релиза, что привело к <u>60 000 вишей</u> за месяц до даты выхода 1.0.</p>
  <p id="MiYU">В компанию вошли:</p>
  <ul id="fm24">
    <li id="dYvF"><u>Заказ платных обзоров и стримов у инфлюенсеров.</u></li>
    <li id="Vc9K"><u>Платная реклама в соцсетях (автор не обозначил каких)</u></li>
    <li id="V5Im"><u>Keymailer masthead рассылка</u></li>
    <li id="hchg"><u>Рассылка по прессе</u></li>
    <li id="6Dpb"><u>другие мелкие раздачи и реклама</u></li>
  </ul>
  <blockquote id="nzZr"><em>Я связался с инфлюенсерами, которые уже играли в Terminus или Project Zomboid и предложил им деньги за видео по игре. Это очень сильно помогло с продажами.<br /><br />- In-geon, главный разработчик Terminus.</em></blockquote>
  <p id="w64g">Обратим внимание, что такая тактика привлечения уже заинтересованных инфлюенсеров, которые раньше играли в вашу игру, <u>гораздо эффективнее рандомных закупок блоггеров с нецелевой аудитории. </u></p>
  <figure id="Hcya" class="m_column" data-caption-align="center">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/Zb8HGjrdaTg?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption>Один из таких оплаченных стримов.</figcaption>
  </figure>
  <p id="R2Yl">Отдельно <strong>In-geon</strong> поделился платформами, которые популярны у корейской аудитории, и которые помогли популярности игры на родине</p>
  <ul id="AzRZ">
    <li id="AbMq">Korean Twitch: <a href="https://chzzk.naver.com/" target="_blank">https://chzzk.naver.com</a></li>
    <li id="EYSa">Korean Reddit: <a href="https://gall.dcinside.com/" target="_blank">DCinside</a></li>
    <li id="a28e">Korean Fandom: <a href="https://namu.wiki/" target="_blank">Namu Wiki</a> (<a href="https://namu.wiki/w/%ED%84%B0%EB%AF%B8%EB%84%88%EC%8A%A4:%20%EC%A2%80%EB%B9%84%20%EC%83%9D%EC%A1%B4%EC%9E%90%EB%93%A4?from=Terminus" target="_blank">Terminus’ page</a>)</li>
  </ul>
  <p id="L0zX">Однако стоит обратить внимание, что к<u>орейская аудитория в <strong>Steam </strong>крайне мала</u>, и пока у <strong>Terminus </strong>не появилась локализация и ей не начали интересоваться западные инфлюенсеры —<u> игра была практически мертва.</u></p>
  <figure id="ZJcQ" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/97/d0/97d06d30-b2bb-46ba-bf56-a80e2d62a63e.png" width="381" />
  </figure>
  <h2 id="UoMX">Чудеса случаются</h2>
  <p id="MRRR">Как же у <strong>Terminus </strong>получилось выбраться из такого ужасного старта?</p>
  <p id="ucP4">По данным <strong>Криса</strong>, которыми он делился в <a href="https://howtomarketagame.com/2023/08/21/estimating-early-access-success/" target="_blank">одной из своих</a> прошлогодних статей, <u>99% игр с такими показателями утонут в небытие. </u></p>
  <p id="itA3"><strong>Крис </strong>считает, что из-за того, что игра вышла так плохо, и потеряла абсолютно весь стартовый траффик платформы из-за отсутствия локализации за пределами 1% аудитории, она <u>фактически не существовала в инфосфере</u>. Это также явно <u>видно по тренду фолловеров и онлайна у игры</u>, которые на протяжении 3 лет раннего доступа показывали очень низкие значения, несмотря на положительный тренд.</p>
  <figure id="IXEz" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2b/4f/2b4f7a90-4f99-4f83-a166-06a323d8d53c.png" width="1312" />
  </figure>
  <p id="eaQw">При этом сам кор игры был увлекательный и цельный, несмотря на недостаток контента на релизе. <u>Просто об игре никто не знал</u>. Как только игру перевели на английский — ее сразу же начали подхватывать англоязычные контентмейкеры.</p>
  <p id="rrGR">Однако в такой ситуации основной импакт пришелся именно на платный маркетинг, который запустили <strong>Longplay Studios</strong>. По графикам очевидно. что именно <u>платные обзоры и относительно крупная маркетинговая кампания</u> в соцсетях смогла привлечь внимание ключевых инфлюенсеров на рынке к проекту, а хороший кор и мета игры удержала их там.</p>
  <h2 id="Mzrr">Финальные выводы</h2>
  <figure id="UA40" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/15/b3/15b3852d-f557-4db1-870c-eee25c65e819.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="RMNa">Несмотря на воодушевляющий случай с <strong>Terminus</strong>, не стоит надеяться, что ваша игра в раннем доступе получит такой же шанс. Однако это показательный случай, как с помощью платного маркетинга можно вытащить утонувшую казалось бы игру.</p>
  <p id="B5fl">Что в очередной раз показывает ключевую роль маркетинга в развитие вашего игрового продукта. <u>Просто стоит им озаботиться еще до релиза</u>, а не надеяться на попытку своеобразного софтлонча, как у автора.</p>
  <p id="q2xx">Но чтобы слегка подсластить пилюлю всем романтикам, завершу статью воодушевляющей цитатой самого разработчика.</p>
  <blockquote id="3Is3">С самого старта я был в плотном контакте с теми немногими игроками, которые продолжали играть в мою игру, причем играли сотни и тысячи часов. Они оказали мне огромную помощь: давали мне бесценный фидбэк, обращали внимания на баги, предалагали множество идей. Благодаря моральной поддержке этого маленького сообщества проект вообще дошел до релиза. Именно эти игроки помогли понять, что проект имеет шанс на успех.<br /><br />Если честно, я не ставил себе никаких целей. Если бы я тогда, на старте, рассчитывал на крупные продажи, мне кажется, я бы расстроился и просто забросил бы игру. Но я был простым индюком, работал над игрой в свободное время и просто делал игру, ничего не ожидая от нее.<br /><br />- In-geon, главный разработчик Terminus.</blockquote>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@sadari/combat_part1</guid><link>https://teletype.in/@sadari/combat_part1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari</link><comments>https://teletype.in/@sadari/combat_part1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari#comments</comments><dc:creator>sadari</dc:creator><title>Defining Action Combat. Part 1.</title><pubDate>Tue, 20 Aug 2024 11:40:05 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/26/12/26125023-2fa5-4cc1-a079-114cb2989e85.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/0f/d7/0fd71fa2-2873-4106-8509-57a6cea34b1b.png"></img>Недавно на просторах интернета я наткнулся на свежую серию эссе от Исайи Эверин (Isaiah Everin) —  Lead AI/Enemy Designer в Crystal Dynamics (серия игр Tomb Rider, новый Perfect Dark) посвященный боевому дизайну.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Q0c0" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0f/d7/0fd71fa2-2873-4106-8509-57a6cea34b1b.png" width="768" />
  </figure>
  <p id="3JK1">Недавно на просторах интернета я наткнулся на свежую серию эссе от <strong>Исайи Эверин (Isaiah Everin)</strong> — <strong> Lead AI/Enemy Designer</strong> в <strong><u>Crystal Dynamics</u> </strong>(серия игр <strong>Tomb Rider, новый Perfect Dark</strong>) посвященный боевому дизайну.</p>
  <p id="SiBP">Так как тема встречается достаточно нечасто и каждый материал на вес золота (в отличие от пространных абстрактных рассуждений на тему нарратива), а эссе весьма емкое — я решил перевести целиком все 6 его частей. Перед вами — <u>саммари первых 3 частей</u>, их которых я выбрал самое с моей точки зрение важное.</p>
  <figure id="y8Ds" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6b/04/6b049f8d-73c3-471c-b457-29501d3207fa.png" width="1456" />
  </figure>
  <p id="cpTe">Ну и я всегда поддерживаю, если вы захотите посмотреть серию в оригинале и поддержать лайком автора — продакшен квалити у серии неплохое.</p>
  <figure id="DMjo" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/ZXLmBc8StlM?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="HVa9">Итак, начнем.</p>
  <h2 id="20fx">Преамбула</h2>
  <p id="IK74"><u><em>Важно! Этот материал не стремится целиком и полностью охватить ВСЕ возможные вариации боевых систем, которые встречаются в играх — каждая игра имеет множество деталей и частных случав.</em></u></p>
  <p id="fk4A">Также как статья<u> не будет </u>содержать подробного обьяснения технчиеской реализации AI врагов и боевых менеджеров, описанных тут. Если вам интересны реализации подобного, автор (и я) крайне советует ознакомиться с каналом <a href="https://www.youtube.com/channel/UCov_51F0betb6hJ6Gumxg3Q" target="_blank"><strong>AI and Games</strong></a>. Часть ссылок на дополнительные материалы я (Sadari) приложу там, где считаю нужным, и где они вообще есть.</p>
  <p id="EF1v">Кроме того, этот цикл <u>посвящен боевым системам для Action игр, мы не затрагиваем стратегии, пошаговые игр, файтинги и прочие подобные игры.</u></p>
  <p id="UJ5j">Несмотря на то, что бой встречается не только в играх action-жанра, в других он часто реализован <u>по совсем другим правилам</u>: так, в стратегиях важна чаще всего squad экономика и бой не требует реакции игрока на анимации юнитов.</p>
  <h2 id="KOJD">Фундаментальные основы боевого дизайна</h2>
  <p id="tzfe">Чтобы начать разговор о боевом дизайне, давайте в первой части статьи определимся, что <u>такое игровое сражение в своей самой базовой сути?</u> Что происходит в бою.</p>
  <p id="PY1B">Если упростить до самых основ, мы получим очень простой ответ:</p>
  <pre id="DtHN">Враги наносят различные атаки в сторону игрока, а игрок атакует врагов.</pre>
  <p id="9Zkb">И если <u>действия игрока — это реактивный элемент</u> и мы на него влиять как дизайнер значительно не можем за пределами предоставления ему инструментария, давайте посмотрим на то, что и является базой любого боевого дизайна — <u><strong>атаки врагов</strong></u>.</p>
  <p id="w0Gk">Но чтобы реализовать эту атаку? нужно учесть множество неочевидных факторов, которые делают такую атаку <u>понятной игроку, &quot;честной&quot; и дающей окно возможностей</u> для контратаки. Исайи Эверин вводит термин, который обозначает сумму этих факторов — <strong><u>темп вражеской атаки (Attack Cadency)</u></strong></p>
  <p id="39d7">Итак, определим основные группы факторов, которые входят в этот термин</p>
  <ul id="Diac">
    <li id="VuxB"><strong>ТАЙМИНГ </strong>— частота и время вражеской атаки</li>
    <li id="VeuC"><strong>ПРОСТРАНСТВО — </strong>фактор расстояния, который определяет выбор врага между ближней, дальней или AOE атакой.</li>
    <li id="FGU2"><strong>ЧАСТОТА </strong>— определяет количество атак, которое одновременно может быть направлено на игрока.</li>
    <li id="3Gs5"><strong>НАПРАВЛЕНИЕ </strong>— вектор атаки с точки зрения игровой камеры (то есть с позиции игрока)</li>
  </ul>
  <p id="gSJe">Для начала давайте определимся с терминологией, а потом перейдем к каждой из этих групп. Конкретно в этой статье мы затем внимательнее рассмотрим <strong>ТАЙМИНГ.</strong></p>
  <h2 id="0Aaf">Что такое атака?</h2>
  <p id="xeM1">Кажется, что это простой вопрос. <u>Однако, с точки зрения дизайна нельзя просто взять и поставить таск &quot;ну, это, он его бьет иногда&quot;.</u>  Такой таск невозможно реализовать и написать по нему адекватное ТЗ.</p>
  <p id="okmH">Итак, давайте разберем, что же такое атака с точки зрения боевого дизайна.</p>
  <figure id="TRZB" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/88/d5/88d55b27-e525-404b-8e71-36024963f53e.png" width="1456" />
  </figure>
  <p id="zlpw">Атака врага состоит из:</p>
  <ul id="JrWn">
    <li id="8vaS"><strong><u>Определение цели атаки </u></strong>— противник<u> определяет цель</u> для атаки.</li>
    <li id="nxdn"><strong><u>Разрешение на атаку</u></strong> — враг <u>получает разрешение(тикет/токен)</u> на атаку от боевого менеджера игры.  </li>
    <ul id="Ymuv">
      <li id="etHH">Многие начинающие разработчики и дизайнеры игнорируют этот элемент, из-за чего все враги в игре начинают нападать на игрока одновременно, фрустрируя и создавая ощущения нечестности. </li>
    </ul>
    <li id="tgVu"><strong><u>Направление атаки</u></strong> — враг <u>определяет расстояние и вектор</u> атаки. В части игр это очень важный шаг — например враг может нанести удар в спину — в других он может быть проигнорирован(например если все ваши враги в игре — дальнобойные стрелки).</li>
    <li id="i9UA"><strong><u>Выбор из списка возможных атак </u></strong>— теперь, когда атакуюший определен, он <u>выбирает, какую атаку он будет проводить</u>. Выбор может быть как случаен, так и иметь ряд приоритетов в зависимости от расстояния, позиции противника и игрока и т.д. </li>
    <ul id="f6on">
      <li id="Qf6Q"><em>Например, враг может атаковать игрока дальней атакой только если расстояние между ними составляет 20 юнитов, при &lt;20 враг всегда выберет рукопашную атаку.</em></li>
    </ul>
    <li id="5UN9"><strong><u>Подготовка к атаке</u></strong> — теперь, когда атака выбрана, <u>враг начинает цикл подготовки к атаке</u>. Чаще всего это выражается в <u>подключении магнита — враг перемещается каким-то из способов к игроку на расстояние атаки</u> и начинает анимацию. Мы рассмотрим этот момент в следующих частях статьи более подробно.</li>
    <li id="I7WP"><strong><u>Телеграфика атаки</u></strong> — и наконец только теперь начинается сама фаза атаки. Начинается она с <u>виндапа</u> — определенной части анимации, в которой враг <u>четко показывает</u>, как и чем будет атаковать игрока (поднимает руку с оружием, становится в стойку и т.д.</li>
  </ul>
  <figure id="TXAr" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/LewXWM7HDd8?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <ul id="9LgX">
    <li id="1KK8"><strong><u>Активные хит-фреймы</u></strong> — кадры боевой анимации, <u>в которые происходит нанесение урона игроку</u>: удар дубиной, выстрел, укол кинжалом и т.д. </li>
    <ul id="8R1n">
      <li id="u8Tk">Гораздо менее важны чем виндап и скорее несут в себе пользу для импакта такой атаки. Если игрок пропустил удар в виндапе — ему уже не так важен факт хита, но важно увидеть, как враг и персонаж реагируют на этот момент.</li>
    </ul>
    <li id="YHl2"><strong><u>Интер-хит фреймы</u></strong> — если в атаке игрока более чем 1 удар, эти удары в анимации <u>перемежаются интер-хит фреймами</u>. Во время этих кадров игроку телеграфируется следующая атака, давая шанс среагировать на комбо.</li>
    <li id="sFfd"><strong><u>Recovery </u></strong>— после того, как враг проиграл анимацию активного удара, <u>начинается фаза возвращения в боевой Idle</u>. Во время этих кадров очень часто враг уязвим для атак игрока, чтобы наградить его за успешный уворот или блок от удара и дать шанс на контратаку.</li>
    <li id="I8lx"><strong><u>Возврат в Idle</u></strong> — атака завершена, <u>враг возвращается в дефолтное состояние и возвращает токен/ждет нового разрешения на атаку</u>, чтобы начать цикл заново.</li>
  </ul>
  <h2 id="K6SV">Разрешение на атаку</h2>
  <p id="vnHv"><strong><u>Боевой менеджер, AI директор, Система боевых токенов/cлотов</u></strong> — так чаще всего называют систему, которая занимается выбором, какой враг, когда и чем атакует игрока.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="DGbj"><em>Многие начинающие разработчики целиком игнорируют этот момент, в результате получая фрустрирующие боевые ситуации, когда игрока без перерыва атакуют все находящиеся на экране враги, каждый из своих обладает простым кулдауном на атаку вместо нормального менеджера.</em></p>
  </section>
  <p id="ZWHf">Система в своей сути состоит из менеджера, который имеет ряд слотов или токенов. Пока токен или слот не занят, враги просто танцуют вокруг игрока и создают ощущение массовки. К<u>аждый токен — это разрешение врага на проведение атаки</u> и система аккуратно выдает ограниченное количество токенов в один момент, чтобы враги не наваливались на игрока все сразу и давали время на реакцию.</p>
  <p id="F48A">Очень наглядно такая система работает в играх серии <strong>Batman Arkham, Witcher 3, Marvel Spider-Man.</strong></p>
  <figure id="0IPt" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/LxWq65CZBU8?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="RUks">Как только враг получает токен, <u>он хранит его до момента, когда он выберет свою атаку и не завершит ее или будет прерван</u> (например оглушен) игроком.<br /><br />Иногда расстояния в бою между врагои и игроком достаточно велики. Ч<u>тобы избежать странных пауз в бою, враг возвращает токен в момент начала своей анимации атаки</u>, чтобы передать токен следующему врагу и тот мог начать сокращать дистанцию до игрока в тот момент. когда вторая атака еще не завершилась (так сделано в <strong>Ghost of Tsushima</strong>).</p>
  <p id="Taav">Все враги в бою переодически отправляют запрос менеджеру, проверяя, не освободился ли токен. Пока это происходит, они проигрывают idle-анимации или перемещаются вокруг игрока, <u>имитируя активность.</u></p>
  <figure id="WXLc" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ee/92/ee92af98-c0f7-44b7-b76e-0de2af1ca664.png" width="1252" />
  </figure>
  <p id="yvwW">Некоторые враги или типы атак могут иметь отдельные токены. Например, если у вас в бою есть и стрелки, и рукопашные противники, <u>стрелки могут иметь свою собственную очередь</u> для Ranged атак и атаковать игрока одновременно с ближними врагами.</p>
  <p id="nFUy">Или, к примеру, если ваши враги имеют и рукопашные, и дальние атаки, два разных врага могут получить два разных токена и начать разные атаки одновременно.</p>
  <p id="48T1"><u>Система токенов/слотов позволяет гибко настраивать боевые ситуации, создавая нужный по темпу прессинг и разнообразя атаки.</u> Так, более продвинутые системы, например, могут иметь дополнительные правила, которые приоритезируют выдачу токенов для врагов в поле зрения игрока или имеют кучу разных токенов в зависимости от дистанции от врага до цели.</p>
  <p id="pmQG">В следущих статьях цикла мы остановимся на системе менеджера боя более подробно.</p>
  <h2 id="w72T">Боевая сцена.</h2>
  <figure id="1IoI" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/30/d5/30d5ae5d-8f3a-4a6f-9c83-be535d09b724.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="VDFE">Теперь определимся с следующим термином, который будет постоянно встречаться в данном цикле —<strong><u> боевая сцена(enemy encounter)</u></strong>. Так мы обозначим <u>группу врагов, которые выставлены дизайнером в конкретной арене</u> игры. Некоторые игры используют случайную генерацию врагов на сцене, другие позволяют доспанивать врагов в ходе боя, но суть остается одна — это боевая сцена, которую игрок должен пройти в определенный момент игры на определенным уровне прогрессии игрока.</p>
  <p id="058V"><u>Число, сложность и вариативность боевых сцен напрямую влияет на темп игры. </u>Помните момент, когда после сложного боссфайта игра подкидывает вам в начале следующего уровня небольшой бой с слабыми врагами? Это пример такой <u>манипуляции темпом</u> для того, чтобы дать игроку передохнуть между моментами высокой интенсиовности и стресса.</p>
  <p id="lQre">В больших студиях за боевые сцены отвечает отдельный дизайнер, так называемый <strong><u>encounter designer</u></strong>. Данный специалист отвечает за интеграцию нужных боев <u>нужной сложности на нужный этап игры</u>. Они настраивают число и локации спавна врагов, частоту спавна, выбирают комбинации различных врагов, чтобы создать нужный игровой опыт. В stealth ориентированных играх чаще всего за расстановку врагов отвечает level-designer, так как они напрямую влияют на путь игрока через локацию.</p>
  <h2 id="YVKq">ТАЙМИНГ</h2>
  <figure id="i6Yu" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/VtoRT9Ri9oY?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="2MQu">Итак, разберем, какие параметры входят в понятие <strong>ТАЙМИНГА </strong>атаки:</p>
  <ul id="Rl3z">
    <li id="ykl0"><strong>Кулдаун между токенами</strong> — как <u>часто враг атакует игрока</u>, т.е. как часто он получает токен на атаку от боевого менеджера.</li>
    <li id="nuDJ"><strong>Кулдаун между атаками</strong> — как <u>часто один и тот же противник</u> может использовать свои атаки.</li>
    <li id="OFmz"><strong>Длина виндапа</strong> — насколько <u>велика длина кадров атаки</u>, которая отвечает за телеграфику атаки игрок, чем выше — тем шире окно реакции и легче нивелировать данную атаку.</li>
    <li id="xTw2"><strong>Длина интер-хит диапазона</strong> — как <u>много времени проходит</u> между атаками в серии комбо, если враг имеет такое.</li>
    <li id="ZUi9"><strong>Длина рекавери фреймов</strong> — длина рекавери, который обычно <u>дает игроку окно возможностей</u> для атаки. </li>
    <ul id="NdbH">
      <li id="qObJ">Враги обычно не умеют отменять анимации, это прерогатива игроков. Отмена анимации врагами делают его излишне непредсказуемым и чувствуется нечестным.</li>
    </ul>
  </ul>
  <figure id="iz6Q" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/10/71/10713cbb-2e25-46e1-8daf-d1bc107b8fe0.png" width="1214" />
  </figure>
  <p id="axXR">Теперь разберем на примерах, какие виды тайминга атак используются в играх для тех или иных ситуций.</p>
  <h3 id="mm05">Детерменированный (стабильный) тайминг </h3>
  <figure id="4C06" class="m_original">
    <img src="https://i.giphy.com/media/v1.Y2lkPTc5MGI3NjExOWE2MGhwNzkycXd2NnQyeWFjZ3BydWFrYXl6Ymt1Mms3eGh1eHI3YyZlcD12MV9pbnRlcm5hbF9naWZfYnlfaWQmY3Q9Zw/mxgwppQ9xDp5Qkfh4N/giphy.gif" width="500" />
  </figure>
  <p id="9OSz">Самый базовый способ таймингов атаки. При нем враги <u>атакуют всегда через предустановленный промежуток времени</u>, часто независимо от того, есть ли в зоне атаки враг или нет.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="dhQg">Примеры такой реализации очень часто встречаются в ретро платформерах и подобных им играх.</p>
  </section>
  <p id="46Jl">В такой реализации все враги фактически игнорируют игрока и работают по своим таймерам. В текущей индустрии <u>детерменированный тайминг  применяется весьма редко</u>, так как делает игровой мир и опыт игрока <u>очень пассивным.</u></p>
  <p id="udfg">Эверин однако замечает, что при кажущейся примитивности у такой реализации есть преимушества — <u>предсказуемый тайминг дает игроку полный контроль над окружением и позволяет заучивать комбинации препятствий</u>. Не зря же одни из самых популярных игр среди спидранеров — именно платформеры с детерменированным таймингом атак враго.</p>
  <h3 id="FWAt">Реактивный тайминг</h3>
  <p id="uU3I">При реактивном тайминге в<u>раги реагируют на действия игрока и в зависимости от них выбирают тип и направление атаки</u>. Такой тайминг позволяет создавать <u>ощущение базового интеллекта у противников</u> и вдохнуть жизнь в игровой опыт игрока.</p>
  <p id="EQGv">Это реализовывается с помощью передаче всем врагам-агентам, учавствующим в бою, и боевому менеджеру, информации о положении игрока и его взаимодействии с управлением игрой.</p>
  <figure id="hkhX" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/XSbuGGnntRA?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="x3ET">Самой простой реализацией такой системы является правило <u>&quot;Ударь игрока атакой А, когда тот подойдет на дистанцию Х юнитов&quot;</u>. Такой тайминг атаки на основе расстояния крайне эффективно работает в играх, в которых нет понятия разных высот или очень маленькое количетсво врагов в бою.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="XaZF"><em>Не применяйте ее, если у вас в одном бою может одновременно учавствовать множетсво врагов! Вы получите очень фрустрирующую ситуацию, при которой игрока могут загонять в бесконечный станлок из-за непрерывных атак.</em></p>
  </section>
  <p id="4n6P">При разнице высот ИИ с такой системой может крайне часто путаться, когда игрок находится выши или ниже него.</p>
  <p id="ohVB">Более сложными и органичными реализациями являются <a href="https://dtf.ru/gamedev/31493-chto-takoe-konechnye-avtomaty-i-kak-ih-ispolzovat-v-razrabotke-igr" target="_blank">finite state machines</a>, ИИ на основе <a href="https://dtf.ru/gamedev/1183931-sluchainye-bluzhdaniya-i-cepi-markova-v-geimdizaine" target="_blank">цепей маркова</a> и <a href="https://gamedev.ru/code/articles/Markov_chain_AI" target="_blank">подобные </a>им системы, которые не являясь реальным ИИ, позволяют врагам выбирать из обширного списка действий в зависимости от действий игрока.</p>
  <p id="B5Az"><u>Для 99% случаев адекватной реализации вам будет достаточно finite state machine, не пытайтесь придумывать велосипед.</u></p>
  <p id="vv1L">Примерами применений в играх таких систем тайминга, например, являются:</p>
  <ul id="L6it">
    <li id="gKtG"><em>Босс переходит в фазу 2 КОГДА его здоровье падает до 50%</em></li>
    <li id="I4Uh"><em>Враг начинает блокировать атаки КОГДА игрок бьет его 3 раза подряд в течении 6 секунд.</em></li>
    <li id="ql94"><em>Враг начинает пить зелье лечение, если его здоровье меньше 60% и игрок на расстоянии 30 юнитов от него.</em></li>
  </ul>
  <p id="SDM8">При использовании вышеописанных систем учитывайте, что <u>все действия врага все еще должны быть предсказуемыми и ожидаемыми для игрока.</u> Именно это создает <u>иллюзию интеллекта</u> противника, при этом давая игроку <u>чувство контроля</u> над ситуацией. Например, если враг начинает пить зелье лечения в качетсве реакции на то, что получил 1% урона, это кажется игроку неоптимальным и рушит иллюзию.</p>
  <h3 id="l35h">Случайный тайминг</h3>
  <figure id="ss7n" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/GJK68-Q0X7o?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="mWNo">Случайный тайминг предполагает что, очевидно, враг совершает атаку <u>через случайный (а точнее, псевдослучайный) диапазон времени</u>. Случайный тайминг используется, когда мы хотим, чтобы <u>игрок реактивно реагировал на атаки, т.к. он не может четко предсказать, что приводит к этой атаке.</u></p>
  <p id="cYAK">Типичной реализацией, например, является <u>кулдаун для атаки, который состоит из min range и max range значений</u>, и враг каждый раз выбирает случайное значение между этими диапазонами для совершения атаки.</p>
  <p id="v0nt">Крайне часто случайный тайминг используется не независимо — <u>потому что непредсказуемость кажется игрокам нечестной</u> — а в союзе с реактивным. </p>
  <p id="OXkM">Например, враг может иметь ИИ, которые реактивно реагирует на атаки: </p>
  <ul id="WFsV">
    <li id="eZPO"><em>Блокирует щитом, КОГДА игрок стреляет в него</em></li>
    <li id="fyHO"><em>Пьет зелья, если ранен на 50%</em></li>
    <li id="q3iR"><em>Атакует, если игрок ближе чем в 5 юнитах.</em></li>
  </ul>
  <p id="MuEV">Но при этом:</p>
  <ul id="elK1">
    <li id="L0mu"><em>Использует гранату раз в случайный промежуток между 2.5 и 10 секундами</em></li>
  </ul>
  <p id="SvAm">Случайные значения часто используются для создания более &quot;реалистичного&quot; поведения и мира. Реальный мир не подчинаяет детерменированным правилам, поэтому четкие кулдауны воспринимаются игроком нереалистично и делают игру более абстрактной.</p>
  <hr />
  <h2 id="o0ly">Динамика таймингов</h2>
  <p id="kpUK">Важно понимать, что все вышеописанные системы <u>редко используются по отдельности, в изоляции</u>. Более того, многие игры используют и дополнительные надстройки над таймингами, давая упомянутому выше боевому менеджеру правила, скажем, у<u>меньшать тайминги атак, когда врагов остается меньше</u>, или переключать тайминги с реактивных на случайные в зависимости от действий игрока.</p>
  <h2 id="6Fcy">Важность тайминга</h2>
  <figure id="faQX" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/54/5e/545e87f5-ab57-4d4d-882b-00165dd1d12f.png" width="750" />
  </figure>
  <p id="miOA">Исайи Эверин считает, что <u>тайминг атак играет ключевую роль</u> для всех аспектов боевой системы и ее темпа.</p>
  <p id="srAh">Например, если ваши враги используют стабильный тайминг, то им н<u>е нужно никакой телеграфики атаки игроку</u>, ИИ, или сложных машин конечных автоматов. </p>
  <p id="VyvI">Если атака гарантирована каждый равный промежуток времени, <u>игрок ее очень быстро опознает и запомнит</u> — человеческий мозг очень хорош в определении паттернов. В этом же есть и простое удовольствие предсказуемых паттернов — игрок может четко спланировать свои действия наперед, точно зная результат.</p>
  <p id="r4DS">Такие атаки требуют простых анимаций, так как они быстро устаревают и не вызывают у игрока никаких эмоций — смотреть как цветок в Марио вылезает из трубы раз за разом врядли вызовет у кого-то чувство интереса.</p>
  <p id="QT3I">В случайных же таймингах <u>игрок не может предсказать ничего наперед и вынужден адаптироваться под каждую атаку врага</u> — тут фан заключается в <u>положительном фидбеке на каждую удачную реакцию</u>, заучивание анимаций и паттернов атак противника.</p>
  <p id="RXoB">Такие атаки всегда <u>потребуют гораздо большего внимания к анимациям</u> — атака должны четко показывать все стадии игроку: виндап, активные хит-фреймы, интер-хит, рекавери. Недостаток информации ведет к фрустрации и перекосу в хрупком балансе необходимого челленеджа.</p>
  <figure id="FAch" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/28s1Hv3Zqlo?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
  </figure>
  <p id="JTbV">Ключевыми признаками плохих боевых анимаций являются:</p>
  <ul id="KaTn">
    <li id="WvRd"><strong>Нечитаемые позы</strong></li>
    <li id="ruZx"><strong>Хаотичный тайминг</strong></li>
    <li id="8IGQ"><strong>Множетсво VFX эффектов, скрывающие от игрока движения противника</strong></li>
    <li id="7ONR"><strong>Отсутсвие четкого виндапа для телеграфики атаки</strong></li>
  </ul>
  <p id="3F1f">Кроме этого, звук и VFX также играют ключевую роль для опознания игроком атаки и должны быть синхронизированы с анимацией, чтобы избегать фрустрации — врядли ком-то понравится, если враг предупреждает криком об атаке за 5 секунд до нее.</p>
  <p id="YntC">На этом текущая статья цикла завершается, увидимся в продолжении!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@sadari/nextfest2024</guid><link>https://teletype.in/@sadari/nextfest2024?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari</link><comments>https://teletype.in/@sadari/nextfest2024?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari#comments</comments><dc:creator>sadari</dc:creator><title>Steam Fest 2024. Тренды года и лидеры.</title><pubDate>Tue, 02 Jul 2024 16:15:44 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/43/6d/436d02e1-88af-4de2-a54d-179a0fb4eea8.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/8e/db/8edbb158-52be-4458-b8a5-88dee5aac9d8.png"></img>Команда Саймона Карлесса собрала фоллоуап по прошедшему Steam NEXT Fest 2024 и собрала в одном большом документе данные по показателям демок на фестивале.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Ckzb" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8e/db/8edbb158-52be-4458-b8a5-88dee5aac9d8.png" width="1224" />
  </figure>
  <p id="HdUJ">Команда <strong>Саймона Карлесса</strong> собрала <a href="https://newsletter.gamediscover.co/p/which-games-hit-big-in-steams-june" target="_blank">фоллоуап</a> по прошедшему Steam NEXT Fest 2024 и собрала в одном большом документе <a href="https://docs.google.com/spreadsheets/d/1hs53WG5k2N0_9RALESRuBuHXbg_wniy-W4nzHI0R6Fc/edit?gid=129373348#gid=129373348" target="_blank">данные по показателям демок на фестивале.</a></p>
  <p id="box3">В последнем <strong>Steam NEXT Fest</strong> участвовало аж <u>1800+ демок</u>, однако большая часть внимания пользователей <u>традиционно пришлась на топ 5%</u>, в нашем случае мы рассмотрим топ60.</p>
  <p id="B0aP">Сами по себе показатели и топы игр могут позволить нам оценить текущие тренды на рынке и ожидаемые проекты, на которые стоит обратить внимание.</p>
  <p id="MC8c">Кроме того, мы рассмотрим не только ежеминутные проекты, а посмотрим на годовые медианы по тегам, чтобы посмотреть, совпадают ли тренды с топами прошедшего фестиваля.</p>
  <figure id="aYpm" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5c/d4/5cd4633b-8f82-45c5-83ca-5e6280724acf.png" width="278" />
    <figcaption>Самые популярные теги фестиваля</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="Fok0">Kings of the Mountain</h2>
  <p id="hjq1">Для начала вспомним, что единственной конкретной метрикой, которая позволяет оценивать интерес аудитории на демо — э<u>то прямое увеличение показателя <strong>Followers </strong>проекта.</u></p>
  <p id="1Rnj">Показатель <strong><u>Followers</u> </strong>имеет <u>слабо-среднюю корреляцию с вишлистами</u> (в разных проектах соотношение варьируется от <u>5 до 20 вишлистов на фолловера, среднее х12</u>) , поэтому в отсутствии других четких метрик мы смотрим на него, чтобы оценить примерный прирост вишлистов проекта.</p>
  <figure id="4sqQ" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/aa/e8/aae8a738-ff30-4349-b7d3-c9641185c499.png" width="1000" />
  </figure>
  <p id="Frmf">Для начала определимся с топ1.</p>
  <p id="G7yj"><a href="https://store.steampowered.com/app/2139460/Once_Human/" target="_blank"><strong>Once Human</strong></a>(+14244, +14% total) — это явный фаворит текущего лета. Объясняется это достаточно просто:</p>
  <ul id="ozbo">
    <li id="U7ak">Игра f2P ( как и 4 место — локальная китайская ММО <a href="https://store.steampowered.com/app/2421650/Ripple_In_Dirac_Sea/" target="_blank">Ripple In Dirac Sea</a>) </li>
    <li id="Z6R6">Это мультиплатформенный мобайл-PC/Console F2P MMO-опенворлд-сурвайвал с кучей внутриигровых покупок от крупного китайского паблишера <strong>NetEase</strong>. </li>
    <li id="aRYF">Маркетинговая компания на домашнем рынке составляет миллионы долларов. В итоге основная аудитория проекта — китайская (если судить по информации пререгистраций), и достаточно сложно сказать, что будет у проекта с настолько агрессивной монетизацией. </li>
    <ul id="ULb2">
      <li id="MLiB">Другая подобная корейская игра <a href="https://store.steampowered.com/app/2074920/The_First_Descendant/?curator_clanid=4777282" target="_blank"><strong>The First Descendant</strong> </a>стартовала на днях с всего 43% пользователького рейтинга, буквально на грани приемлимого для алгоритмов стима 40% лимита.</li>
    </ul>
  </ul>
  <figure id="lkJu" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0e/50/0e500f34-333d-4147-af1f-29e3f6eae98b.png" width="333" />
  </figure>
  <p id="upwh">Общие выводы из данных:</p>
  <ul id="uFgv">
    <li id="GMoi">Игры в <u>мрачном сеттинге с survival-элементами</u> доминируют интересы пользователей в стиме. Сразу за уже упомянутым бесплатным survival-ММО <strong>Once Human</strong> идут польский sci-fi survival colony sim <strong>The Alters</strong> <em>(+5,700, +21% total) </em>и co-op survival extraction shooter <a href="https://store.steampowered.com/app/1456940/Level_Zero_Extraction/" target="_blank"><strong>Level Zero: Extraction</strong></a> <em>(+4,900, +28% total)</em>. </li>
    <li id="Vlj9">Все игры в топе включают популярные теги Steam в 2024 году, в чем мы можем убедиться дальше в статье. Можно сделать вывод, что тренды на сурвайвал жанр сильны как никогда.</li>
    <li id="Nv4H">Рассвет Cozy жанра в посковидном премиум-рынке находит подтверждение в популярных представителях жанра в топе: cozy survival (да, опять) <a href="https://store.steampowered.com/app/1660080/Aloft/" target="_blank"><strong><em>Aloft</em></strong></a> <em>(+3,800, +28% total), TikTok-хит <a href="https://store.steampowered.com/app/2198150/Tiny_Glade/" target="_blank"><strong>Tiny Glade</strong></a> (+3,500, +5% total) показывают себя очень хорошо. Последний так вообще <u>перевалил за 1 млн вишлистов, заняв 15 строчку в Top Most Wishlisted!</u></em></li>
  </ul>
  <figure id="pcnH" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8c/12/8c12db29-b744-4739-b537-d2ca4b06a56c.png" width="680" />
  </figure>
  <ul id="rqMf">
    <li id="X5Ne">Большинство игр в топе имеют высокое качество визуала, 3D графику и крайне высокое качество продакшена. Единственной игрой, которая отличается от остальных в топе выглядит <strong><em> <a href="https://store.steampowered.com/app/1590760/Metal_Slug_Tactics/" target="_blank">Metal Slug Tactics</a></em></strong> <em>(+3,100 followers, +19% total) — игру вытягивает нишефая франшиза и ее существующая аудитория.</em></li>
    <li id="maEr">Еще два места в топе заняли игры с очень сильным геймплейным хуком — недавно реанонсированный <em><strong> <a href="https://store.steampowered.com/app/1043810/Tactical_Breach_Wizards/" target="_blank">Tactical Breach Wizards</a> </strong>(+4,300 followers, +24% total) снвоа привлек множество внимания своей интересной юмористической подачей, а сиквел <strong><a href="https://store.steampowered.com/app/2193540/Wizard_of_Legend_2/" target="_blank">Wizard Of Legend 2</a> </strong>(+3,000б +25% total)</em> предлагает фанбазе дополнительную кооперативную прогрессию на уже существующем мощном игровом цикле первой части.</li>
  </ul>
  <figure id="jKCC" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ca/2b/ca2b6b8b-aa5c-4d80-bfca-be81e2ab6201.png" width="1336" />
    <figcaption>Облако тегов для top10 Steam Next Fest</figcaption>
  </figure>
  <h2 id="NEpr">Most Played</h2>
  <p id="GPTY">Топ игры по CCU во время фестиваля выглядят так:</p>
  <figure id="G2Ky" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4b/6a/4b6a4a35-1760-42aa-82ae-fdf1449e9544.png" width="950" />
  </figure>
  <p id="NcpY">Замечу, что CCU, как мы можем видеть, н<u>е конвертируются в вишлисты</u> <u>напрямую</u>, так как считают <u>не уникальных игроков</u>. Как минимум потому, что <a href="https://store.steampowered.com/sale/nextfestmostplayed" target="_blank">официальные данные Steam очевидно расходятся</a> с этим топом.</p>
  <p id="QEpo">Так, например, две китайские игры в топе — одна из них комично называется буквально <a href="https://store.steampowered.com/app/1416920/Chinese_Online_Game/" target="_blank"><strong><em>Chinese Online Game</em></strong></a> — не отображаются в топах по уникальным игрокам, что указывает на определенные накрутки. </p>
  <p id="em29">А одна игра была вообще исключена из топа за очевидные накрутки ботами онлайна.</p>
  <figure id="tdsk" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bf/30/bf30eb96-6cb5-4d64-9c4e-52410c474d7d.png" width="800" />
  </figure>
  <h2 id="93q4">Текущие Тренды 2024</h2>
  <p id="mnei">Окей, мы посмотрели на популярные сейчас проекты, давайте посмотрим, коррелируют ли они с текущими трендами Steam на 2024 год.</p>
  <p id="jreA">Напомню, что на платформе <u>сейчас существует 400+ тегов</u> разной степени информативности. Не все из них обозначают жанр, но самые популярные близки к этой характеристике и позволяют примерно привязать его к жанру (например, тег Boomer Shooter очевидно обозначaет игру жанра Shooter).</p>
  <p id="xLGf">Разработчики сами могут <u>выставить до 5 тегов на свою игру</u>, и они имеют <u>значительно больший вес для алгоритмов</u> Steam, чем поставленные игроками теги, эти 5 тегов и рассматриваются в выборке.</p>
  <p id="8w2w">Чтобы понять это, исследуем вместе с командой <strong>DiscoverCo </strong><u>медианную популярность</u> тегов по следующим критериям:</p>
  <ul id="RZc8">
    <li id="jSyP">Исследуются только невышедшие игры — <u>размер выборки = 23972 игры.</u></li>
    <li id="Pjo5">&quot;Сила&quot; тега конкретной игры в выборке <u>зависит от условного параметра <strong>Hype</strong></u>, который рассчитывается на основании следующих параметров: </li>
    <ul id="XIfK">
      <li id="9paB">Число фолловеров, </li>
      <li id="5lkc">Место в топе вишлистов, </li>
      <li id="ZwZJ">Число постов и активных юзеров на форумах игры. </li>
    </ul>
  </ul>
  <p id="LTbR">Полученные цифры команда сравнила с теми же результатами, которые были получены по таким же критериям в 2022 году.</p>
  <figure id="2MU6" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f9/52/f9521a90-c686-4ad7-9676-3b8295eb420e.png" width="700" />
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(34,  84%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="BzL7"><strong><u>Важно</u></strong>: Медиана тут не показывает показывает популярность тега в Steam среди игроков, а скорее показывает п<u>опулярность ее среди разработчиков (которые в своем роде ориентируются на желания аудитории)</u>. Тренды среди новых игр для игроков лучше показывает среднее, т.к.:</p>
    <p id="KvMP">Представьте что у вас 5 игр, каждая из которых получила Hype Score в значениях 50, 100, 150, 1000, 5000. <u>Медиана для такой выборки будет 150</u>. При этом очевидно. что <u>основной хайп приходится как раз на игру с Hype Score = 5000</u>, и средний показатель у тега будет = 1260, что в 9 раз выше медианы!</p>
    <p id="gguL">Среднее мы рассмотрим в конце статьи.</p>
  </section>
  <p id="zwtW"><strong><u>Выводы:</u></strong></p>
  <ul id="EUAw">
    <li id="aEb7">Несмотря на некоторые перестановки, топ 10 практически не изменился — <strong><u>симуляторы, 4х, ситибилдеры и Open World Survival</u></strong> все еще доминируют умы разработчиков Steam. Медианный показатель выручки первого места, кстати, значительно превышает все остальные.</li>
    <li id="SksM">Однако можно сразу заметить ворвавшийся в тренди жанр <strong><u>Extraction Shooter </u></strong>— это обьясняется появлением в последние годы большим количеством проектов в жанре, особенно на китайском мобильном рынке — f2p-порт мобильной <a href="https://store.steampowered.com/app/2073620/Arena_Breakout_Infinite/" target="_blank">Arena Breakout</a> — один из самых популярных проектов на <strong>Steam </strong>в этом году по числу игроков.</li>
    <li id="FNS6">Второй новый тег 2024го — <strong><u>Job Simulator</u></strong> — тут потому, что многие <u>разработчики стали использовать его без разбора, и лепят но очень большое количетсво проектов.</u> Во многом из-за популярности вирального хита <a href="https://store.steampowered.com/app/2670630/Supermarket_Simulator/" target="_blank">Supermarket Simulator</a> в этом году.</li>
    <li id="JBDL">Топы <strong>Steam NEXT Fest 2024 </strong>олицетворяет популярные теги, <u>абсолютно все игры в нем соответсвуют одному или более тегам из топ10.</u></li>
  </ul>
  <p id="MnRy"><strong><u>Важно:</u></strong></p>
  <p id="K3PR">Данный топ ни в коем случае <u><strong>не указывает, что нужно</strong></u> делать игры в указанных жанрах, он показывает <u>ПОПУЛЯРНОСТЬ тега</u> среди всех разработчиков, то есть количество готовящихся к релизу игр с данным тегом.</p>
  <p id="r1g8">А теперь давайте посмотрим то самое среднее, которое показывает тяжесть каждого тега по Hype Score в среднем, что значительно <u>лучше отображает силу тега для аудитории.</u></p>
  <p id="ECiE">Если мы посмотрим на <strong>Average</strong> и сравним ее с <strong>Median</strong>, получим чуть другую картину:</p>
  <figure id="0QH2" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d4/8d/d48dd9be-8a1d-49f1-938b-d837d04fc08b.png" width="871" />
  </figure>
  <p id="LYSl"><strong><u>Выводы:</u></strong></p>
  <p id="EVj6">Как мы видим, в топах появились и теги-сверхтяжеловесы — теги <strong><u>MMO, MOBA, Looter Shooter, Soulslike, TPS</u></strong> и другие, которые тянутся вверх за счет очень громких, популярных ААА или виральных хитов.</p>
  <p id="enHc">Однако многие <u>теги популярны в обоих таблицах </u>— эти жанры популярны у разработчиков т.к. их проще делать и конкрурировать за аудиторию не обладая настолько большими ресурсами, как студии за играми с &quot;тяжеловесами&quot;.</p>
  <p id="QjLm">На сегодня все. Спасибо за внимания и до новых встреч!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@sadari/limbo</guid><link>https://teletype.in/@sadari/limbo?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari</link><comments>https://teletype.in/@sadari/limbo?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sadari#comments</comments><dc:creator>sadari</dc:creator><title>Тотальный игнор вашей игры. Как избежать &quot;обзорного лимбо&quot;.</title><pubDate>Wed, 26 Jun 2024 13:02:51 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/3f/60/3f60eb59-7a6b-4114-ab7d-016873f67a3c.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/4f/c7/4fc7239d-a4dc-4f43-a544-11664938f812.png"></img>Примерно месяц назад известный инди-обзорщик Wanderbots (485k подписчиков) решил ответить на часто задаваемый ему вопрос, который сильно волнует многих игровых разработчиков:]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="8kTv" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4f/c7/4fc7239d-a4dc-4f43-a544-11664938f812.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="Zjce">Примерно месяц назад известный инди-обзорщик <strong><a href="https://www.youtube.com/Wanderbots" target="_blank">Wanderbots </a></strong>(485k подписчиков) решил ответить на часто задаваемый ему вопрос, который сильно волнует многих игровых разработчиков:</p>
  <blockquote id="ScAP"><u>&quot;Я рассылаю пресскиты все, но меня игнорируют. Как сделать так, чтобы мою игру заметила пресса и инфлюенсеры?&quot;</u></blockquote>
  <p id="W1em">Давайте посмотрим, что <a href="https://www.wanderbots.com/blog/escaping-game-coverage-limbo" target="_blank">расскажет нам Wanderbots</a> про красные флаги, которые приводят к попаданию в это <strong><em>Обзорное Лимбо.</em></strong></p>
  <h2 id="RbM2">Лимбо</h2>
  <figure id="yISx" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ce/b1/ceb1ce11-02bc-4d6d-be0d-35ca07dd4798.png" width="751" />
  </figure>
  <p id="dqF3">Что же такое это <strong><em>Обзорное Лимбо</em></strong>? <strong>Wanderbots </strong>придумал этот термин, чтобы обозначить простым словом ситуацию, когда <u>ваша игра постоянно игнорируется инфлюенсерами и блоггерами, несмотря на все ваши старания по рассылке.</u></p>
  <p id="LFiM">Чтобы вы понимали, авторы каналов не отвечают вам зачастую не потому, что пропустили или проигнорировали ваш проект, а потому что <u>игра заинтересовала их достаточно, чтобы не сказать вам четкое НЕТ, но недостаточно, чтобы решить, стоит ли она слота в их расписании.</u></p>
  <figure id="ySnC" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ec/e6/ece6a835-396b-41b4-bca6-54629ca3b04f.png" width="754" />
  </figure>
  <p id="2JRl">Это приводит к ситуации, когда разработчик, уверенно разославший ключики и получивший подтверждение о их взятии, сидит и ждет обзоров, которые никогда не выйдут. Что, соответственно, бьет не только по вишлистам и визибилити проекта, но и по морали автора игры.</p>
  <p id="2Djc"><u>При этом с точки зрения многих людей кажется странным, почему же их игнорируют, ведь записать видео с обзором занимает всего пару-тройку часов!</u> Многие грешат низким качеством своей игры, но на самом деле проблемы куда сложнее и глубже.</p>
  <p id="vDc0">Давайте рассмотрим <strong>основные причины</strong>, почему ваша игра может попасть в тотальный игнор.</p>
  <h2 id="dVdr">Капля в море</h2>
  <figure id="t31h" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5f/84/5f843365-71cf-4bcc-88a5-b625d72f0f0c.png" width="869" />
  </figure>
  <p id="8FC2">Самый простой и очевидный фактор, который сейчас актуален — <u><em>оверсатурация </em>рынка</u>. В 2023 году на <a href="https://www.rockpapershotgun.com/over-14000-games-were-released-on-steam-in-2023" target="_blank">Steam вышло более 14000 игр</a>, то есть в среднем <u>по 38 игр в день!</u></p>
  <p id="pQ6C">Даже если мы отсеим все игры, которые <u>не набирают 10 отзывов (~48%)</u>, мы все равно получим <u>по ~19 игр в день</u>. В такой ситуации количество игр, на которое блоггеры могут потенциально рассмотреть, требует <u>четкой расстановке приоритетов своей целевой аудитории.</u></p>
  <p id="kJs8">С этой причиной поделать мы ничего не можем, поэтому остается это принять как есть. Если в будущем рынок предложения не сократится — <u>а предпосылок к этому нет </u>— то ничего не изменится в этом аспекте.</p>
  <p id="iL4i">Поэтому перейдем к темам, на которые вы можете повлиять на самом деле.</p>
  <h2 id="XkZb">Чеклист ваших проблем</h2>
  <figure id="NteD" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/53/89/5389470b-10f3-4d7c-8883-f3df6f212ec7.png" width="660" />
  </figure>
  <p id="3V39">К сожалению, <u>ваша игра может иметь для обзорщиков очень низкий приоритет.</u> Ютуберы <u>стремятся повышать выручку своих каналов</u>, а для этого они вынуждены делать обзоры на игры, <u>которые вызовут больше реакции у своей аудитории.</u></p>
  <p id="RbQr">Для того, чтобы определить приоритет игры, <strong>Wanderbots </strong>использует список следующих критериев:</p>
  <ul id="8odW">
    <li id="lk0T"><strong>Дата выхода</strong> — игры, которые <u>выходят совсем cкоро получают больший приоритет. </u></li>
    <ul id="RKNz">
      <li id="k4OS">Криэйторы всегда пытаются привлечь аудиторию, которая в свою очередь заинтересована играми, <u>которые на слуху — и в случае инди-игр это чаще всего то, что выйдет уже совсем скоро. </u></li>
      <li id="hKES">Игры, которым до релиза еще далеко, просто <u>не генерируют</u> такого интереса у людей. </li>
    </ul>
    <li id="ju9d"><strong>Быть первым </strong>— каждый разработчик хочет <u>иметь кратковременную монополию на первый обзор. </u></li>
    <ul id="UiHN">
      <li id="drbO">Из-за этого многие ютуберы пытаются <u>опознать будущих инди-хит в ворохе пресскитов</u> — если это получается, то они получают значительный рост подписчиков и внимания на релизе такой игры. </li>
    </ul>
    <li id="YmWK"><strong>Ниша </strong>— большинство инфлюенсеров имеют <u>определенную жанровую нищу, которая привлекает и удерживает их аудиторию</u>. Например, <a href="https://www.youtube.com/@Northernlion" target="_blank">NorthernLion </a>предпочитает игры стратегических жанров больше остальных. </li>
    <ul id="yIie">
      <li id="frpI">Отправка игры вне ниши ютубера могут привести к <u>игнору вашей игры</u> <u>вне зависимости от ее качества. </u></li>
    </ul>
  </ul>
  <figure id="UPTB" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ad/1f/ad1fd9d9-fdd9-469e-aca9-f233bf4bbf44.png" width="1500" />
    <figcaption>Успешный британский инди-хоррор <strong>Crow Country </strong>просто не перформит у аудитории Wanderbots.</figcaption>
  </figure>
  <ul id="zNg0">
    <li id="F4ff"><strong>Импакт </strong>— часть игр просто имеют значительно <u>большее влияние на рынок</u> в целом и привлекают ютуберов.</li>
    <ul id="Y65F">
      <li id="cXAZ">Игры в жанрах <strong>survival, crafting, roguelikes, automation, sandbox etc</strong>. — то есть игры с <u>user-generated story</u> — привлекают больше внимания, чем визуальные новеллы и паззлы.</li>
    </ul>
    <li id="DRq6"><strong>Репутация </strong>— игры с известными студиями в качестве разработчиков позволяют<u> ютуберу генерировать просмотры на видео для уже состоявшейся аудитории студии.</u></li>
    <li id="fngB"><strong>Спонсор </strong>— да, те самые чемоданы.<u> Ютуберы берут деньги, ключи, мерч за факт обзора, это не секрет.</u></li>
    <li id="mJS6"><strong>Качество </strong>— визуальное качество вашей игры важно для создания интересного видео. <u>Эстетически некрасивые игры привлекут меньше внимания и склонны игнорироваться криэйторами.</u></li>
    <li id="g7B9"><strong>Легкость обзора</strong> — Большой критерий. Часть игр имеют ряд <u>качеств, которые делают их сложными для быстрых обзоров</u>, таких как: </li>
  </ul>
  <ul id="yFz1">
    <ul id="6hPK">
      <li id="ENdv"><em>Длинные подробные туториалы, </em></li>
      <li id="xtTB"><em>Большие катсцены, </em></li>
      <li id="xvKS"><em>Высокая комплексность систем, </em></li>
      <li id="a6vp"><em>Неравномерная прогрессия (основной контент становится доступен очень поздно), </em></li>
      <li id="DMD5"><em>Большое количество диалогов, </em></li>
      <li id="VjNh"><em>Сложные паззлы, </em></li>
      <li id="qEOL"><em>Гринд, </em></li>
      <li id="NuZX"><em>NSWF-контент, </em></li>
      <li id="cdVr"><em>Много пассивного ожидания между элементами игрового цикла, </em></li>
    </ul>
    <li id="J373"><strong>Время </strong>— многие ютуберы просто н<u>е успевают прочитать</u> всю свою почту, так как вынуждены тратить время на общение с аудиторией, ведение соцсетей, разговорами со спонсорами и т.д., в связи с чем выбирают только хорошо оформленные пресскиты.</li>
  </ul>
  <blockquote id="wd9n"><strong>Вывод: перед отправкой обратите внимания на описанные выше детали своей игры, особенно на легкость ее обзора для ютуберов.</strong></blockquote>
  <h2 id="omuF">Обьять необъятное</h2>
  <p id="ALEk">Кроме вышеперечисленного каждый стример и ютубер<u> имеет расписание, которое очень сильно зависит от текущего расписания дат релизов игр</u> — еще один параметр на который вы можете прямо повлиять.</p>
  <figure id="hxmb" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d7/39/d739e8e0-e6be-4cf3-8a2e-f3089b582073.png" width="1851" />
  </figure>
  <p id="gfZc">Многие ютуберы, включая самого Wanderbots, пользуются <a href="https://calendar.terminals.io" target="_blank">EvolvePR </a>для понимания, что и когда выходит, чтобы попытаться привлечь аудиторию — не забываем что <u>больше всего внимания привлекают игры, которые уже вот-вот выйдут.</u></p>
  <p id="NqAi">Обратите внимание, что в календарь <u>не попадают все релизы,</u> и многие безвестные игры <u>будут проигнорированы уже просто по этой причине</u> — <u>недостаточно работы с инфополем отсеивают вас на начальном уровне.</u></p>
  <p id="HauS">Однако даже это количество оставляет <u>5-20 игр в неделю</u> для обзоров, что практически невозможно сделать в одиночку.</p>
  <blockquote id="72Ux"><strong>Вывод: не забывайте к дате вашего релиза создать нужный инфошум и постарайтесь выбрать незагруженную громкими релизами неделю — тем больше шансов что вы получите тот самый обхор, а не потеряетесь на фоне очередного хита.</strong></blockquote>
  <h2 id="DuE3">Third time NOT a bless.</h2>
  <p id="MEYp">Алгоритмы <strong>Youtube </strong>построены таким образом, <u>что не рассылают оповещения подписчикам после 3 видео в день</u>, что делает бессмысленным большее количество обзоров с точки зрения выгоды криэйтора.</p>
  <p id="d4yc">Но даже такое количество сложно достижимо. Обозревать даже 3 игры в день <u>бессмысленно</u> — от этого страдает качество продакшена и т<u>акое количество сильно размывает аудиторию</u>, приводя к падению просмотров у каждого видео в отдельности и, следовательно, к игнорированию их платформой.</p>
  <p id="5nbx">Вторым фактором, ограничивающим количество видео в день, является время. Выпуски видео в нужный момент может п<u>ривести к разнице в 20-40% в просмотрах по сравнению с плохим диапазоном</u>. Выпуск второго видео хорошего качества требует очень много сил и скорее всего приведет к выпуску второго в слабое время.</p>
  <p id="7qRi">Для стримов на <strong>Twitch</strong> с<u>мена игр во время стрима приводит к значительному снижению зрителей</u>, и крайне не рекомендуется играть более чем в 2 игры на стриме, если вы хотите удержать ваших зрителей.</p>
  <blockquote id="4SAG"><strong>Вывод: У большинства авторов всего 1 слот на игру в день. Видео с кучей игр в одном плохо работают для инфлюенсеров.</strong></blockquote>
  <h2 id="s2Xi">Перестаньте винить всех вокруг.</h2>
  <p id="fx7N">Кажется смешным и странным, но каналы постоянно получают письма с угрозами, руганью и хамством от разработчиков.</p>
  <figure id="ztEy" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fe/cb/fecb2b34-17af-4ad9-bb14-6f4062f98cda.png" width="784" />
    <figcaption>Реальный комментарий.</figcaption>
  </figure>
  <p id="3tUw">Если кому-то все еще не очевидно. Не пытайтесь форсить ваш обзор, не пытайтесь давить на автора и ставить ему в укор отсутсвие внимания к вашей игре. </p>
  <p id="l6tT">Все, чего вы добьетесь — это блеклист. Что повлияет на ваше отношения с криэйтором в будущем, а в худшем случае, на работу с его коллегами.</p>
  <h2 id="ZiSZ"><strong>И так сойдет</strong></h2>
  <figure id="0DtK" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cd/00/cd00da97-0a21-4c06-949c-e5d8659c07a1.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="qIDk">Большинство <u>аудитории заинтересовано в конечном продукте</u>, поэтому стимеры крайне <u>редко выбирают демо, альфа- и бета-версии</u> продуктов, если только не специализируются на них (как <a href="https://www.youtube.com/@alphabetagamer" target="_blank">AlphaBetaGamer</a>) или этот продукт не имеет уже значительную шумиху в инфополе.</p>
  <p id="Q3Cs">Аналогично, игры в <u>Early Access склонны генерировать меньше просмотров</u> и интереса (хотя и не настолько, как демки).</p>
  <p id="dGhM">Вторым важным моментом, почему игнорируется ваше демо может являться его <u>длина — зачастую в ранней версии просто нет достаточно контента для обзора.</u></p>
  <blockquote id="D37j"><strong>Вывод: демо &lt; EA &lt; финальный продукт. Лучше идти к инфлюенсерам с уже почти готовой игрой.</strong></blockquote>
  <h2 id="jB1J">Молния не бьет 2 раза в одно место</h2>
  <figure id="aMRH" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/52/51/5251e31e-836f-4238-a25f-e74b427b974b.png" width="991" />
  </figure>
  <p id="VBmb">Если ваша игра уже бывала на канале — не важно, с демкой ли, или даже с обзором трейлера — <u>с очень большой вероятностью второе видео по такой игре принесет ютуберу в среднем на 20-50% меньше просмотров, чем первое.</u></p>
  <p id="p3nV">Конечно, есть исключения — если игра потенциальный хит — но <u>это приводит к значительному снижению интереса аудитории, и, следовательно, криэйтора к вашей игре.</u></p>
  <p id="nD1k">Особенно сложно в этом плане с играми, которое, скажем, <u>поучавствовали в Steam Next Fest и затем сразу релизят игру по его завершению</u>. В результате обзоры демок, приуроченные к фесту, <u>заставляют игнорировать полный релиз игры.</u></p>
  <blockquote id="XUko"><strong>Вывод: С очень маленькой вероятностью по вам сделают более 1 видео. Выбирайте момент тщательнее, желательно с полной игрой. Если у вас ситуация, описанная выше (со Steam Next Fest), разошлите популярным стримеров релизную версию игры во время проведения феста!</strong></blockquote>
  <h2 id="OPNc">Личный контакт</h2>
  <figure id="qonJ" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1b/1f/1b1f51c7-bdfd-4a35-acf4-c33b667bef14.png" width="654" />
  </figure>
  <p id="guGN">Представим ситуацию, что вы отправили ваш драгоценный пресскит, но канал продолжает игнорировать вас, при этом выпуская видео по вашим прямым конкурентам или популярным играм.</p>
  <p id="vQcS"><u>Что делать? Время обратиться за персональным фидбеком к автору канала.</u></p>
  <p id="5dRW">Большинство криэйторов <u>игнорируют письма</u> с просьбой фидбека из-за нехватки времени. Однако если вам повезет (или у вас хорошие отношения), <u>вам могут честно и детально указать на проблемы в вашем пресските и игре с точки зрения обзорщика.</u></p>
  <p id="oCgt">Такой фидбек является самым ценным инструментом для улучшения виральности вашей игры.</p>
  <blockquote id="0pFX"><strong>Вывод: Не стесняйтесь просить фидбек. В худшем случае вас просто проигнорируют. Но не будьте слишком настойчивы —  не более одного письма с просьбой — уважайте чужое время.</strong></blockquote>
  <h2 id="wEeU">Выбираемся из норы</h2>
  <figure id="H1E8" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/08/c1/08c138eb-8c9e-41b3-a660-ae72e2863f26.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="13sZ">Окей, вы перебрали свой пресскит, включили вместо своего старого билда туда предрелизный продукт, выбрали дату релиза на пустую неделю, получили фидбек от знакомого ютубера, которому заранее отправили на проверку ваш док. </p>
  <p id="bEW3">Вроде все ок. Вы отправили вашу игру и... ноль обзоров. <u>Что делать в таком случае?</u></p>
  <p id="n68s">Вот ваши варианты:</p>
  <ul id="GE3E">
    <li id="SpxS"><strong>Просто подождите. </strong></li>
    <ul id="MUC4">
      <li id="C3Mx">Криэйтор просто еще не добрался до вашей игры. </li>
      <li id="CbcF"><u>Eсли вы 100% уверены в качестве своей игры — вежливо напомните</u> о вашем существовании автору через 1-2 недели после отправки, может он просто пропустил вас. Только без настойчиовсти — рискуете попасть в блеклист. </li>
    </ul>
    <li id="nzPD"><strong>Обновите свою игру. </strong></li>
    <ul id="nKNp">
      <li id="bijV">Если вас проигнорили на релизе, вы можете попробовать опять после <u>значительного апдейта</u> на вашу игру. </li>
      <li id="jmsm">Однако учтите, что такой апдейт <u>не попадает в календарь релизов</u>, и вам придется оповещать о нем вручную! </li>
    </ul>
  </ul>
  <figure id="GJtC" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c3/0a/c30a61d3-4842-4253-a1cb-295667e1b68c.png" width="325" />
  </figure>
  <ul id="EQoQ">
    <li id="h3Za"><strong>Ждите распродаж. </strong></li>
    <ul id="OyeP">
      <li id="fHAp">Если вы делаете большую скидку — <u>можете приурочить к ней рассылку</u>.  </li>
      <li id="Va7P">Лучшее время для таких обзоров — <u>середина Декабря по середину Января</u>. У криэйторов обычно провал по контенту в этот время. </li>
      <li id="whtw">Приурочить скидку можно к пустому слоту в релизном календаре. </li>
    </ul>
    <li id="xQFl"><strong>Переделайте пресскит. </strong></li>
    <ul id="FdFT">
      <li id="wjRR"><u>Обновите пресскит, сделайте его читаемым, приложите все материалы (подробно <a href="https://www.wanderbots.com/blog/quick-reference-checklist-for-developers-contacting-creators" target="_blank">тут</a> ).</u> Сделайте письмо с ним таким, чтобы его легко было распарсить на абзацы визуально. </li>
    </ul>
  </ul>
  <figure id="pu87" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3b/82/3b82f32a-365e-45d9-9dbd-4213bc888021.png" width="750" />
  </figure>
  <ul id="k3T3">
    <li id="gt2J"><strong>Уберите лишнее. </strong></li>
    <ul id="LxED">
      <li id="dwBy"><u>Уберите из игры и пресс-кита NSFW</u> или сделайте версию без него. Никому не интересно потерять монетизацию на таком контенте. </li>
      <li id="P1cI">Часть авторов также может <u>игнорировать вас или даже заблеклистить</u> если вы используете откровенные AI-art. </li>
    </ul>
    <li id="GOkX"><strong>Предложите чемоданы. </strong></li>
    <ul id="hOMh">
      <li id="NhbP">Мотивируйте обзорщика деньгами, промо, ключами или уникальным контентом. Например, сервис <strong>LurkIt</strong> посзволяет интегрировать такие функции в рассылку. </li>
    </ul>
  </ul>
  <h2 id="oHHM">Начинаем с малого.</h2>
  <p id="h2TM">Другой большой причиной игнора является то, что <u>многие разработчики считают, что писать нужно только крупным авторам.</u> Но проблема-то в том, что им пишут <u>десятки людей в день</u> и шанс потеряться там значительно больше.</p>
  <figure id="tYhX" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9d/fa/9dfaffa1-b107-42f3-90fa-f6cbffd16a78.png" width="1288" />
    <figcaption>Тогда у Wanderbots было всего 5к подписчиков...</figcaption>
  </figure>
  <p id="a9Pi">Поэтому <u>не игнорируйте небольшие каналы.</u> Большинство ребят с 10к подписчиков на ютубе получают хорошо если 1/10 часть предложений крупных каналов и ваш шанс на обзор значительно повышается. Да, охват у них небольшой, но множество таких небольших обзоров может привлечь внимание и крупных криэйторов (на этом, например, была <a href="https://howtomarketagame.com/2019/03/21/gdc-2019-decorticating-dead-cells-a-business-and-marketing-deep-dive/" target="_blank">выстроена рекламная кампания Dead Cells</a>)</p>
  <h2 id="1bny">Заключительные слова</h2>
  <p id="BZ5y">К сожалению, <u>Обзорное Лимбо — это суровая реальность рекущего инди-рынка,</u> и реально решить ее можно только добавив лишние дни в неделю, чтобы авторам хватало времени прошерстить все свои почтовые сервисы и соцсети.</p>
  <p id="Xbsf">Однако не забывайте, что <u>инфлюенсеры — это не единственная отдушина</u> для небольшой команди или одиночки. Да, важнейшая с точки зрения виральности, но не настолько, чтобы игнорировать другие источники — <u>традиционную прессу, соцсети,TikTok, платная реклама.</u></p>
  <p id="Yfqd">Если у вас не получается выбраться, попробуйте обратить внимание на другие источники траффика, возможно там у вас получится лучше и проще. А увеличивая ваш след в инфополе вы таким образом увеличите и привлекательность вашего продукта для криэйторов!</p>
  <figure id="Oohy" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d5/c1/d5c15193-681c-40ec-9203-5d0eab364fa8.png" width="800" />
  </figure>

]]></content:encoded></item></channel></rss>