Current state of Steam Next Fest
Steam Next Fest (далее SNF) — известный для всех разработчиков ивент демок, проходящий уже 3 раза в год. Однако часто говорят, что SNF уже не тот, и игры на нем получают все меньше и меньше траффика.
Месяц назад (3 марта) закончился очередной фест, и Крис Зуковски с HTMAG и Саймон Карлесс с DiscoveryCO почти одновременно выпустили свои отчеты по прошедшему фестивалю, каждый собирал свои метрики и каждая стата по своему интересна.
В текущей статье мы объединим обе выборки, посмотрим на результаты и решим, что же происходит с фестом и стоит ли он того?
Методологии
Крис
Крис смог лично опросить 208 разработчиков из 2244 (9.2%) и получить неплохую выборку поделившихся с ним данными людей.
Стоит заметить, что большинство опрошенных находятся за пределами топа 100 демок, и лишь одна — Do no Harm — попала в топ по итогам фестиваля, поэтому выборка Криса не совсем равнопредставленная.
Полученные данные были разделены на 4 категории
Нет никакого магического числа вишей, по которому разделены эти категории, это просто удобные цифры. Крис, однако, упоминает, что для Gold категории выбрал отсечку в 7к вишей, что по общему консенсусу является минимальной планкой для попадания в топы на релизе (при конверсии 10-15%)
Саймон
Команда Саймона взяла сразу все ~2500 игр на SNF и другие объективные метрики — CCU и follower count. За счет этого выборка получилась равнопредставленной и равнораспределенной, хоть самое интересно — количество вишлистов, т.е. прямые конверсии, нам точно не известны.
Проблема 2000
Обратите внимание на логарифмическую шкалу по оси X
Примечание: Медианный прирост в процентном соотношении значительно снижается с увеличением количества предварительных вишлистов — это просто эффект низкой базы.
Четко видно, что количество вишлистов на SNF резко возрастает для тех игр, которые уже имели >2000 вишлистов до начала SNF. Крис не считает, что есть какая-то отсчечка. Просто 2000 вишей — это минимальный показатель интереса аудитории к вашему продукту до релиза.
Окей, ладно, но что случится если я наскреб сколько мог вишлистов и вышел на фестиваль, сколько я получу? Давайте смотреть на выборку Криса:
- Ни одна игра с менее 1000 вишлистов не смогла набрать больше 1000 — игры не собравшие инфошум до SNF не были замечены аудиторией вообще
- Из игр <1000 вишей ни одна не смогла прорваться в категорию Diamond — Next Fest не способен превратить малоизвестную игру в хит.
- Низкая мобильность — игры в основном остались в пределах своих категорий, то есть если у вас 7000 вишей вы скорее всего не наберете больше 2к за фест.
- Игры с <1000 вишлистов показали наименьший прирост как в абсолютных числах, так и в процентном соотношении. Это подтверждает тезис о том, что успех на Next Fest значительно зависит от уже накопленного интереса к игре.
- Игры 1000-9999 вишами получили в среднем 2367 новых вишлистов, в то время как игры с более чем 100,000 предварительных вишлистов получили в среднем 25,000 новых (1000%+ разница!) . Подтверждает теорию о том, что чем популярнее игра до фестиваля, тем выше импакт на ее результат самого SNF.
- Даже среди игр с 10,000+, минимальные результаты также могут быть низкими (например, 684 новых вишлиста). Интересно посмотреть, конечно, что случилось и почему — Крис не дает нам ссылок на конкретные проекты.
- Игры с более чем 100,000+ вишлистов получили средний прирост всего на 13%, что показывает некоторую сатурацию аудитории — чем популярнее игра до фестиваля, тем большему количеству потенциальной аудитории Steam ее уже показал до этого.
- Во всех категориях среднее значение выше медианного, что указывает на наличие отдельных игр с выдающимися результатами, которые значительно увеличивают среднее значение.
А что там у Саймона?
Напомню, что команда Саймона смотрела на CCU и Followers count игр за SNF, и они тоже когортизировали выборку для топ 500SNF (~20 верхний персентиль выборки) по данным параметрам. Причем не только за этот фест — Саймон сравнил показатели с предыдущим годом!
- Пятерка лучших игр на Next Fest довольно стабильна по популярности из года в год, девиация порядка 3%. То есть топовые игры показывают примерно одинаковые результаты на всех фестах, аудитория растет незначительно.
- Игры с позициями #25–#100 на Next Fest в феврале 2025 года показали больший интерес по сравнению с прошлым годом: если сравнить с февралем 2024 года, игра на 25-й позиции привлекла на 25% больше подписчиков, чем в то же время в прошлом году, а игра на 100-й позиции показала колоссальный рост интереса на 61%.
- На Next Fest в феврале 2025 года было примерно в два раза больше игр, то есть топ-25 по интересу стало в два раза сложнее!
- С каждым годом SNF все хуже и хуже перформит.
Провал октябрь 2024 лично я связываю с новым UI феста, который значительно снизил видимость для многих демок.
- Комментарий Sadari
Таким образом, если вы попали в топ-10% по приросту подписчиков в Steam на Next Fest в феврале 2025 года, вы получите как минимум 256 дополнительных подписчиков, что на 87% больше, чем на фестивале в октябре 2024 года. Однако этот показатель все равно на 26% ниже, чем то, что игры из топ-10% получили в феврале 2024 года.
Топ ССU при этомувеличивается за счет более крупных игроков, которые заходят на Стимфест и оттягивают аудиторию на себя.
Но про этом ССU средней игры на 25-м месте на Next Fest стабильно растет с июня 2023 года — с 446 CCU до 974 CCU.
По мнению Саймона, это связано с
- увеличением внимания к Next Fest
- увеличением общего количества качественных игр
- увеличением числа демок, приуроченных к фестивалю
Добавлю от себя, что это еще и связано с тем, что более крупные АА-ААА компании теперь начали включать Стимфест в свои маркетинговые стратегии и занимать там вернхние строчки, сдвигая среднее в топах. - Комментарий Sadari
Победители Next Fest
Давайте посмотрим на несколько примеров из обоих выборок Саймона и Криса:
F2P меха-шутер Mecha Break показале себя ОЧЕНЬ хорошо (>300000 CCU!, +16,400 followers), но по факту оказался популярен только в Азии и среди f2p аудитории — которая не пересекается с инди-аудиторией массово.
Почти весь топ 10 занят играми по существующим IP: Gothic 1 Remake (#2, +7,400), Dune: Awakening (#5, +6,000), Game Of Thrones: Kingsroad (#6, +5,700), RoadCraft (#4, +6,500) (от команды MudRunner)
Все остальные лидеры феста относились к жанру coop-survival: Fellowship (#3, +7,200), Solar Punk (#7, +4,800), Lost Skies (#8, +4,600).
Вывод: И coop, и survival остаются доминирующими жанрами для аудитории демо-фестивалей.
У Криса в выборку не попало ни одной крупной игры кроме Do no Harm(#36 в топе Саймона), но зато игры из нее куда ближе к медиане и позволяют понять что же грозит среднему разработчику с относительно успешным проектом на SNF.
Посмотрим отдельно на двух пациентов:
Backrooms Cleanup Crew
- Старт SNF: ~3100 вишлистов
- Конец SNF: >10000 вишлистов (рост 300%+)
- Max SNF CCU: 137
- Teги: Early Access, Action, Adventure, Co-op
Do No Harm
- Старт SNF: 52 102 вишлистов
- Конец SNF: 97,757 вишлистов (рост 53%)
- Max SNF CCU: 320
- Teги: Lovecraftian, Medical Sim, Story Rich, Mystery
Цитата из интервью Криса с командой:
"В целом, до 29 января, когда мы выпустили трейлер на GameTrailers, у нас были очень слабые результаты.
Но с трейлером + PR-активностью + запуском демоверсии 4 февраля мы начали видеть отличные результаты."
Также команда упомянула, что они запускали рекламу, чтобы поддержать существующее участие в SNF, на самом его старте (помните тот самый стартовый буст?)
Победители Next Fest?
У Криса в категории Diamond(10000+)
Более менее равномерное распределение? Давайте теперь посмотрим на топ20 самых популярных тегов в топе 60
Как мы видимо, доменирующими в стиме являются другие теги, тогда как Horror показывает себя не так хорошо, как казалось в более приземленной выборке Криса.
Можно ли сделать какие-то выводы? Я не сказал бы что обе выборки показывают доминанту определенного жанра. Многие теги в топах (RPG, Sim, Adventure etc.) очень замусорены в стиме (их ставят все подряд) и они не являются прямым отображением жанровой популярности. Однако те, которые более показательны, могут дать нам немного информации
- Roguelike-Roguеlite - традиционно сильный в последние много лет, популярный как у игроков, так и у аудитории жанра — весьма большой кстати.
- Online Co-op — явный banger послендих лет, добавление коопа в вашу игру может быть и не гарантирует успеха, но значительно, в разы увеличивает виральный потенциал вашей игры
- Casual — cozy-аудитория, резко выросшая в ковид, лояльна и имеет занчительное влияние на успех ващей игры, если вы ее сможете достичь приятной картинкой, бесстрессовым геймплеем и интересными персонажами.
Раздельная или общая страница?
Как и осенью 2024 года, Valve дает возможность публиковать демоверсию на отдельной странице с возможностью оставлять отзывы или размещать ее на той же странице, что и основная игра.
Ровно половина (104) игр в выборке Криса разместили демо на отдельной странице, а другая половина — на основной странице игры.
- Среднее значение выше для отдельной страницы.
- Медианное значение выше для демоверсии на основной странице.
Несмотря на кажущееся отсутсвие разницы Крис рекомендует иметь отдельную страницу для демки — потому что игроки могут на ней оставлять свои ревью и вы получите прямой фидбек от аудитории без необходимости создавать внешние опросы и таблицы для его сбора
А если отзывы становятся негативными, вы всегда можете убрать страницу с демоверсией. :3 :3 :3
Player Who Don't Play
Подавляющее большинство игроков в выборке Криса во время SNF добавляли игры в вишлист, не играя в демо.
Самый высокий процент составил 32% запусков демо к вишлистам. В более типичном — около 17%. Вот полное распределение из опроса:
Главный вывод:
Воспринимайте его как промоматериалы, с которым игроки контактируют поверхностно (скриншоты, трейлер), и очень внимательно относитесь к оформлению вашей страницы к фестивалю!
Да, демо не привлекает игроков, но оно дает вам охват за счет фичера в «Most Wishlisted» или «Recommended» категориях SNF. Если бы у вас не было демо, вы бы не появились в этих разделах и вообще на Next Fest.
Даже самые успешные игры феста имеют очень маленькое соотношение вишлистов к игрокам.
Почему люди добавляют игру без игры в демо?
Крис считает, что влияют следующие факторы.
- Возможно, игрокам интересна игра, но у них нет времени поиграть в неё в течение недели фестиваля.
- Может быть, игра настолько нравится, что они не хотят спойлеров перед полноценным прохождением.
- Возможно, они уже уверены в покупке и не хотят тратить время на демоверсию, которую потом придется снова проходить в полной версии.
Вовлеченная аудитория, которые пробует кучу демок на фесте и рекомендуют своим друзьям. Эти друзья потом добавляют игры в вишлист без игры в демку.
Все эти разные поведенческие сценарии всё равно требуют наличия демоверсии, но в них нет чёткой воронки:
ПОКАЗ НА ГЛАВНОЙ > ВИШЛИСТ > ПОКУПКА
ПОКАЗ НА ГЛАВНОЙ > ЗАПОМНИТЬ > КУПИТЬ НА ЗАПУСКЕ (без вишлиста).
Стартовый буст
Одно из больших изменений в текущей версии Steam Next Fest заключается в том, что Valve предоставляет всем участникам часть показов в начале фестиваля.
Это заметно в самый первый день, когда даже игры с менее чем 1000 вишлистов получили 25+к показов, сгенерированных именно фестивалем — Крис специально попросил отсеять разработчиков весь внешний траффик.
Примечание: Причина резкого падения 3 марта в том, что Steam Next Fest закончился в середине этого дня.
Процитирую мнение Криса по этому поводу, которое лично я считаю достаточно натянутым:
"Обратите внимание, как игры категорий Diamond, Gold и Silver все начинают с примерно 25 000 показов в первые два дня? Это алгоритм Steam тестирует игры. Если в первые два дня много людей покупают игру, в последующие дни ей предоставляется еще больше видимости. Если игра показывает плохие результаты, ее видимость сокращается"
"Бронзовый тир — это игры, у которых было так мало вишлистов к моменту запуска, что Valve решает, что разработчик либо недостаточно опытен, либо просто мошенник, создающий трэш. Поэтому такие игры даже не получают стандартные 25 000 импрешшенов в первые два дня. Этот алгоритм Discovery Queue — причина, по которой я не беспокоюсь по поводу нашествия игр, сгенерированных ИИ. Если бы мошенник мог выпускать по одной игре с помощью ИИ в день, у него не было бы достаточно времени или усилий на сбор минимального количества вишлистов, чтобы претендовать на свои "15 минут славы" при запуске".
Имхо, все гораздо проще, и Steam как изначально бестселлер-ориентированная эгалитарная платформа просто отсекает неперформящие тайтлы, дело не в "заботе о пользователях".
Выводы
Несмотря на то, что Steam Next Fest все еще является важной точкой в предпрелизной кампании вашей игры, он потихоньку теряет пар и внимание аудитории, а верхние места в топе начинают занимать весь траффик.
Valve специально старается ввести изменения в алгоритмы поиска, чтобы утопить неизвестные игры и вытащить бестселлеры, что приводит к доминированию топов более крупными демками.
Тем важнее становится предрелизная компания по набору интереса аудитории до фестиваля. просуммируем выводы из статей:
- Выпустите демо задолго до Next Fest.
- Используйте другие, ранние фестивали для бета-тестирования вашей демоверсии: полируйте, улучшайте, дорабатывайте ее.
- Старайтесь набрать хотя бы 2000 вишлистов перед фестивалем, это коррелирует с более впечатляющими результатами.
- Активно(и по возможности платно) продвигайтесь в первые два дня, чтобы попасть на положительную сторону алгоритма.
- Размещайте демо на отдельной странице, чтобы собирать отзывы.
- Не забывайте, что вы можете перезаливать, обновлять и апдейтить демо сколько угодно раз в процессе подготовки, собирая нужный фидбек каждый раз, тогда как в SNF вы сможете учавстовать РОВНО ОДИН РАЗ для игры, то есть ваше демо должно быть релизного качетсва, чтобы получить максимум результа.
- Не запускайте игру сразу после Next Fest — через несколько недель после него лучше.
И как обычно — привет Стимиздату!