<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Seven Dice</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Seven Dice]]></description><image><url>https://img4.teletype.in/files/7c/6e/7c6e0417-2fba-46d9-8097-f20e2b10a00a.png</url><title>Seven Dice</title><link>https://teletype.in/@sevendice</link></image><link>https://teletype.in/@sevendice?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sevendice</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/sevendice?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/sevendice?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Thu, 20 Aug 2026 01:02:38 GMT</pubDate><lastBuildDate>Thu, 20 Aug 2026 01:02:38 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@sevendice/UpffxQKv8DD</guid><link>https://teletype.in/@sevendice/UpffxQKv8DD?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sevendice</link><comments>https://teletype.in/@sevendice/UpffxQKv8DD?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sevendice#comments</comments><dc:creator>sevendice</dc:creator><title>Ночь в Чёрной Роще</title><pubDate>Fri, 22 May 2026 08:50:45 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/40/56/40561ccb-99ac-4edb-88f4-a5131341c1e5.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/6a/8c/6a8c2164-65d1-4e11-9648-e193680bb975.png"></img>Особняк Матери Сажи давно пользуется дурной славой среди тех, кому нужно быстро пересечь Вереск, скрыться от погони, провести тайную сделку или просто пережить одну ночь так, чтобы утром выйти уже совсем в другом месте. Это не трактир в привычном смысле и не ведьмина хижина из страшных сказок. Снаружи дом выглядит почти уютно: тёплый свет в окнах, дым из трубы, крыльцо, тёмные деревья вокруг и ощущение, что внутри тебя хотя бы на время не достанет никто из тех, кто остался снаружи.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="OucW" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6a/8c/6a8c2164-65d1-4e11-9648-e193680bb975.png" width="1122" />
  </figure>
  <h2 id="urdh">Часть 1: Дом, который появляется не для честных людей</h2>
  <p id="L9Ew">Особняк Матери Сажи давно пользуется дурной славой среди тех, кому нужно быстро пересечь Вереск, скрыться от погони, провести тайную сделку или просто пережить одну ночь так, чтобы утром выйти уже совсем в другом месте. Это не трактир в привычном смысле и не ведьмина хижина из страшных сказок. Снаружи дом выглядит почти уютно: тёплый свет в окнах, дым из трубы, крыльцо, тёмные деревья вокруг и ощущение, что внутри тебя хотя бы на время не достанет никто из тех, кто остался снаружи.</p>
  <p id="Czwy">Но за такой ночлег здесь редко платят обычными монетами. Матерь Сажа берёт то, что ей интереснее: тайну, обещание, будущий долг, каплю крови, имя должника или право однажды спросить честный ответ. И все, кто входят в её дом, знают главное правило: до рассвета никто не входит и никто не выходит. А всё, что сказано и сделано под этой крышей, дом запоминает.</p>
  <p id="FIQg">В эту ночь особняк появился между Вдовьей падью и Гнилым ручьём. И будто специально собрал под одной крышей людей, которым ни в коем случае нельзя было доверять друг другу.</p>
  <p id="5CHV">Первой среди важных гостей была молодая табакси по прозвищу Дымка, хотя в прежней жизни её знали как Крыло Ангела. Она пришла в дом не отдыхать и не прятаться. Ей нужно было купить сведения, но она ещё не знала, кто именно должен был стать продавцом. Для неё эта ночь начиналась как осторожная сделка, где нужно было выяснить, кто держит нужную информацию, не показав при этом собственных намерений.</p>
  <p id="62Hl">Среди гостей был и Меркуцио. Во всяком случае, так он представился. На деле под этим именем скрывался Мустафа, человек, которого наняли сорвать сделку. Он знал только главное: кто-то должен купить опасную информацию, и этого нельзя допустить. Если придётся убить покупателя — значит, такова работа.</p>
  <p id="RVna">В дом также прибыл Хряпа — низенький зеленокожий гоблин с бегающими жёлтыми глазами, в замызганной поношенной рясе, которая когда-то могла быть белой, но давно стала серо-грязной. Ряса была явно не по размеру, зато с золотой каёмкой, а под ней скрывался кожаный доспех. На среднем пальце Хряпы красовался перстень с печаткой из фальшивого золота. Сам он уверял всех, что является жрецом бога денег, и вёл себя так, будто его вера строилась не на молитвах, а на выгодных сделках. При себе Хряпа вёз три камня магического резонанса и должен был передать их человеку, который назовёт правильный пароль.</p>
  <p id="MsIi">В доме уже ждал Бурый Ольт — северянин, старый наёмник, любитель выпивки и человек, который слишком внимательно смотрел на чужие сумки. Он должен был принять у Хряпы камни, а после этого избавиться от самого курьера, чтобы след не вывел на настоящих заказчиков. Поэтому появление гоблина в доме сразу вызвало у него настороженность.</p>
  <p id="wgd3">Был там и Каэль — уставший чародей, который пришёл в Чёрную Рощу не столько по своей воле, сколько по долгу. Он был должен Матери Саже и должен был расплатиться этой ночью: развлечь хозяйку, раскрыть три тайны и трижды пролить кровь. Задача звучала просто только на словах. На деле Каэль оказался среди людей, каждый из которых сам что-то скрывал и был опасен по-своему.</p>
  <p id="W37r">Эладар прибыл вместе со своим спутником и нанимателем. Этот наниматель назвался чужим именем, но на самом деле был Серым Кардиналом — человеком, который хранил при себе важную книгу и сведения, предназначенные для продажи Дымке. Эладар должен был защитить и его, и книгу, потому что слишком многие в эту ночь могли попытаться добраться до них.</p>
  <p id="YFuU">Был ещё Лиско — хитрый информатор и болтун, перевозивший важные письма. К главным тайнам этой ночи он вроде бы не имел отношения, но в доме Матери Сажи даже случайный человек быстро становится частью чужих подозрений.</p>
  <p id="4M0e">Кроме гостей, в доме были молодой помощник Тив, который разносил закуски, бегал по коридорам и знал больше, чем говорил, и Ингра — строгая управляющая, через которую Матерь Сажа обращалась к посетителям.</p>
  <p id="dkgd">Так все они оказались под одной крышей. Каждый со своей целью. Каждый со своей ложью. И никто ещё не знал, что к рассвету дом запомнит не только их имена.</p>
  <h2 id="0Kh4">Часть 2: Ужин, правила и первая кровь</h2>
  <figure id="qb0e" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/32/c0/32c0b1df-54ab-4e17-a172-45495441fcae.png" width="1122" />
  </figure>
  <p id="vUqI">Когда гости собрались, начался ужин. За длинным столом было тепло, пахло едой, дымом и травами, а старые стены делали вид, что перед ними обычный вечер в обычном доме. Но стоило присмотреться, и становилось ясно: это место только притворяется гостеприимным.</p>
  <p id="Ln0f">Хряпа почти сразу попытался занять место в центре внимания. Он уверял окружающих, что служит богу денег, и даже показывал фокусы, заставляя свои глаза вспыхивать золотом. Для кого-то это выглядело как забавная выходка, для кого-то — как очередная гоблинья нелепость, но Бурый Ольт отнёсся к нему совсем не весело. Северянин уже был подвыпившим, но смотрел на Хряпу слишком пристально. Его насторожило появление гоблина, и даже когда остальные попытались успокоить Ольта, тот всё равно продолжил наблюдать за ним весь вечер.</p>
  <p id="wWBA">После ужина Ингра объявила правила дома. До рассвета никто не выходит. Слуги и имущество хозяйки неприкосновенны. За кровь гостей хозяйка не отвечает, но за кровь на коврах выставит счёт. Двери с чёрной меткой не открывать и не ломать. Обещания, сказанные вслух под этой крышей, дом запоминает.</p>
  <p id="na1H">Затем Ингра изменилась. Её голос стал глубже и будто старше, а взгляд перестал принадлежать только ей. Через управляющую с гостями заговорила Матерь Сажа. Она звала каждого по очереди в отдельный кабинет и брала плату за проживание. Кто-то отдал тайну, кто-то слово, кто-то сделал то, о чём потом не спешил рассказывать. Детали остались между каждым гостем и хозяйкой, но после этих разговоров все вернулись к остальным чуть более напряжёнными.</p>
  <p id="F6Do">После этого началась настоящая игра. Гости общались, присматривались друг к другу и пытались понять, кто какую роль играет в этой ночи. Никто не говорил прямо. Каждый вопрос прятал второй смысл, каждый взгляд задерживался на сумке, книге, оружии или чужих руках.</p>
  <p id="PtcI">Дымка решила действовать первой и попыталась незаметно проверить карманы Меркуцио. Но Меркуцио заметил это. Он не стал устраивать сцену при всех и не обвинил её открыто. Вместо этого он предложил подняться на второй этаж и поговорить с глазу на глаз. Перед этим он успел зайти в кладовую и забрать своё оружие, пока остальные были заняты разговорами.</p>
  <p id="LvHd">Дымка чувствовала, что что-то не так. Она не пошла наверх без подготовки и призвала своего дикого зверя, ожидая нападения. Но Меркуцио оказался опытным охотником. Он заранее выбрал место и подготовил засаду. Когда Дымка оказалась на втором этаже, он напал внезапно, без лишних слов и почти сразу лишил её возможности сопротивляться.</p>
  <p id="2QMz">На шум прибежали остальные. Перед ними открылась странная картина: раненая Дымка лежала на ковре, а Меркуцио склонился над ней так, будто пытался привести её в чувство. Он действительно залатал её раны, но держал руку возле опасного места и прошептал ей на ухо, что если она будет сотрудничать, то останется жива.</p>
  <p id="s5GK">Дымка выбрала не подчиняться. Она выпустила когти и попыталась оттолкнуться, чтобы отпрыгнуть к тем, кто только что появился в коридоре. Но Меркуцио был быстрее. В следующий миг на ковер Матери Сажи упало уже бездыханное тело.</p>
  <p id="s1hL">Так в доме пролилась первая кровь.</p>
  <p id="TbpM">Матерь Сажа была в ярости. Не из-за смерти гостьи — за жизнь тех, кто пришёл под её крышу, хозяйка ответственности не брала. Но её любимый ковёр был испачкан кровью. Через Ингру она стала выяснять, кто именно посмел устроить это в её доме. Подозрения сразу пали на Меркуцио. В этот раз ему удалось избежать немедленного наказания, но дом запомнил и его, и кровь, и то, как именно она пролилась.</p>
  <p id="OjkB">А Дымка не исчезла полностью.</p>
  <p id="iAic">После смерти она стала духом дома — маленькой вредной волей, которая теперь могла вмешиваться в происходящее. И с этого момента ночь перестала быть просто интригой между живыми. В Чёрной Роще появился кто-то, кто хотел мешать всем сразу.</p>
  <figure id="SDRH" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e7/f4/e7f4245f-8c9c-48c6-8735-172b82823b5d.png" width="1122" />
  </figure>
  <h2 id="0Ukp">Часть 3: Шалости духа и охота за камнями</h2>
  <p id="vuCh">Сначала действия нового духа казались почти безобидными, хотя и неприятными. То где-то скрипела дверь, которую никто не трогал, то в коридоре раздавался странный шёпот, то мелкая вещь оказывалась не там, где её оставили. Но постепенно шалости становились всё более направленными.</p>
  <p id="80kS">У Хряпы незаметно исчезло кольцо и оказалось на балконе — в месте, где вполне можно было устроить драку. Какая-то бечёвка аккуратно запуталась в ногах Эладара. Карлу донёсся шёпот: «балкон». У Хряпы начал развязываться мешок, будто невидимая рука пыталась добраться до его содержимого. В коридоре скрипнула дверь, а кому-то в голову пришла настойчивая мысль проверить, что происходит.</p>
  <p id="cx1P">Дух действовал не хаотично. Он хотел, чтобы гости начали подозревать друг друга, сорвались, ошиблись и пошли не туда, куда собирались. Каэлю был подброшен шёпот: «он знает». Ворон сел за окном и стал пристально смотреть на Хряпу, стуча клювом по стеклу. Если бы гоблин вышел наружу, птица наверняка попыталась бы выхватить у него какую-нибудь мелочь. За шиворот Эладара скрытно упал осколок синего стекла из чужих вещей. Из-за двери с чёрной меткой послышались голоса на древнем, неизвестном языке. Всё это заставляло гостей нервничать и искать связь там, где её могло и не быть.</p>
  <p id="FtOc">Особенно сильно дух заинтересовался камнями. Где-то появилась записка: у одного из гостей есть три камня магического резонанса, и если он оставит их в доме, то будет жить, а если попытается забрать с собой, умрут все. Это была ложь, но ложь достаточно убедительная, чтобы посеять тревогу. Потом у окон эхом раздалось зловещее басовитое: «КАМНИИИИ». Двери начали стучать, птица с красными глазами билась в окно, пока не упала замертво, а в головах гостей всё чаще возникали мысли о том, что нужно проверить, где гоблин и что он прячет.</p>
  <p id="Dtlc">Пока дух веселился, живые продолжали свои игры. Эладар вернулся в столовую и увидел, как Бурый Ольт пристаёт к его нанимателю с вопросами о том, что лежит в сумке. Эладар вмешался резко. Он был готов вызвать Ольта на бой прямо там, но северянин не хотел портить отношения с хозяйкой дома, а сам Эладар не стал идти в комнату для дуэлей. До открытой схватки дело не дошло.</p>
  <p id="qEe0">Зато Хряпа понял главное: Ольт был тем, кому он должен передать камни. Гоблин мог выглядеть смешно, мог врать о своём священном сане и носить фальшивое золото, но дураком он не был. Он заметил, как северянин смотрит на него, как задаёт вопросы и как слишком долго держит внимание на его вещах.</p>
  <p id="Q7IE">Хряпа и Ольт договорились встретиться во дворе. Это место было достаточно далеко от общего зала, чтобы разговор мог стать чем угодно. А в Чёрной Роще любой разговор легко превращается в драку.</p>
  <p id="0Yq1">Так и случилось. Ольт ранил Хряпу, но недооценил его. Гоблин оказался хитрее, чем выглядел. Он сумел выбраться из опасной ситуации, победить северянина не грубой силой, а изворотливостью, и первым покинул дом Матери Сажи. Причём ушёл не просто живым, а ещё и с камнями магического резонанса.</p>
  <p id="fvyN">Для остальных эта ночь становилась всё более запутанной, а для Хряпы она закончилась почти идеально. Он вошёл в дом грязным гоблином с сомнительной рясой и опасным грузом, а вышел победителем, которого все остальные слишком поздно начали воспринимать всерьёз.</p>
  <figure id="aZnV" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/df/fa/dffa505f-dc94-48ab-9086-a2f9edbc5a48.png" width="1122" />
  </figure>
  <h2 id="kJf2">Часть 4: Письма Лиско и смерть Каэля</h2>
  <p id="etnb">Пока Хряпа разбирался с Ольтом и камнями, Меркуцио продолжал искать продавца информации. После смерти Дымки его задача изменилась: покупательница была мертва, но оставалось понять, кто должен был передать ей сведения. Под подозрение попал Лиско. Он был слишком болтливым, слишком хитрым и слишком похожим на человека, который знает больше, чем говорит.</p>
  <p id="H2SM">Меркуцио стал его допрашивать и отобрал у него письма. Но, просмотрев их, не нашёл ничего полезного. Лиско, похоже, действительно оказался не главным участником заговора, а всего лишь мелким информатором, который неудачно оказался рядом с куда более опасными людьми.</p>
  <p id="6LFM">Каэль попытался вмешаться. До этого он долго не понимал, как выполнить долг перед Матерью Сажей, но теперь события сами давали ему возможность. Он попытался вырвать письма у Меркуцио, чтобы не дать тому спокойно разобраться в происходящем. Возможно, он хотел сорвать чужие планы, возможно — создать ещё один конфликт для хозяйки дома. В любом случае его действие стало искрой.</p>
  <p id="dAA6">Началась драка.</p>
  <p id="qa0N">В суматохе Эладар выступил на стороне Меркуцио. Для него ситуация тоже была опасной: рядом были письма, подозрения, разговоры о тайной сделке и люди, которые могли добраться до его нанимателя. Каэль оказался между теми, кто был сильнее и решительнее. Бой был коротким, но жестоким. В последний момент, перед тем как дом мог вмешаться или кто-то успел бы остановить происходящее, Меркуцио и Эладар убили Каэля.</p>
  <p id="I6bj">Казалось бы, на этом история чародея должна была закончиться. Но в Чёрной Роще смерть не всегда является окончательной точкой, особенно если Матерь Сажа довольна.</p>
  <p id="Vdv1">Каэль выполнил свою часть сделки. За ночь он помог открыть три тайны и трижды пролил кровь. Он устроил достаточно беспорядка, подозрений, боли и зрелища, чтобы развлечь хозяйку. Поэтому Матерь Сажа вернула его к жизни. Не из жалости и не из доброты, а потому что долг был выплачен красиво.</p>
  <p id="Vj9l">Меркуцио же, наоборот, оказался в долгу. Он слишком грубо обращался с правилами дома, слишком часто оставлял за собой кровь и слишком мало уважения проявил к тому месту, которое дало ему ночлег. Сажа заклеймила его и оставила за ним новый долг. А долги Матери Сажи не исчезают вместе с рассветом.</p>
  <h2 id="zhCs">Часть 5: Рассвет и те, кто вышел другими</h2>
  <p id="gzci">К утру Чёрная Роща снова стала тише. Дом будто успокоился после ночи, полной лжи, крови, шёпотов и перепутанных следов. Но эта тишина не была мирной. Скорее она напоминала сытое довольство.</p>
  <p id="9om5">Хряпа ушёл первым и ушёл лучше всех. Он пережил встречу с Ольтом, сохранил жизнь и забрал с собой камни магического резонанса. Возможно, после этой ночи он ещё увереннее поверил, что бог денег действительно благоволит тем, кто достаточно быстро бегает, достаточно убедительно врёт и вовремя понимает, когда его хотят убить.</p>
  <p id="Eg24">Эладар вместе со своим спутником и нанимателем успешно покинул дом Матери Сажи. Он защитил Серого Кардинала и его книгу, хотя ночь явно показала, насколько хрупкой может быть любая охрана, если рядом слишком много чужих интересов. Они вышли живыми, а в таком месте это уже можно считать победой.</p>
  <p id="8hgr">Дымка не вышла из дома как гостья, но осталась в нём иначе. После смерти она стала частью ночи: шёпотом в коридоре, стуком в окно, внезапно пропавшим кольцом, запиской с ложью о камнях и эхом, которое в самый неудобный момент напоминает всем о том, чего они боятся. Возможно, когда в доме снова появятся новые гости, именно её шалости первыми заставят их оглянуться.</p>
  <p id="eNAN">Каэль умер, но был возвращён. Он пришёл должником и расплатился так, как Матерь Сажа любит больше всего: не монетами, а тайнами, кровью и хорошим представлением. Его ночь закончилась не свободой, но выполненной сделкой.</p>
  <p id="u2DH">Меркуцио выжил и добился части своей цели. Покупательница информации была мертва, сделка сорвана, но цена оказалась выше, чем он мог рассчитывать. Теперь он был отмечен Матерью Сажей и остался должен ей. А это значит, что когда-нибудь дом снова вспомнит о нём.</p>
  <p id="x87g">Лиско, если после всего этого сумел уйти, наверняка рассказывал бы эту историю так, будто с самого начала понимал, кто за чем пришёл. Но вряд ли ему кто-то поверил бы полностью. Слишком уж много в ту ночь было тех, кто говорил уверенно и всё равно ошибался.</p>
  <p id="sXSB">А Матерь Сажа осталась довольна. Её дом получил то, что любит больше всего: гостей с тайнами, ложь за ужином, кровь на ковре, предательства, подозрения, удачные сделки, плохие решения и одну новую непоседливую душу в своих стенах.</p>
  <p id="dsin">Когда рассвело, дом снова открыл выходы. Каждый получил свою дорогу, но никто не вышел тем же, кем вошёл. Потому что в Чёрной Роще можно переждать ночь, можно спрятаться от врагов, можно заключить сделку или даже уйти с украденными камнями.</p>
  <p id="1qd0">Но невозможно заставить дом забыть, что ты сделал под его крышей.</p>
  <figure id="QNAp" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f1/cc/f1cc3ada-f5e5-4200-8408-e8a49dd634d4.png" width="1122" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@sevendice/aJK5gefb4_M</guid><link>https://teletype.in/@sevendice/aJK5gefb4_M?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sevendice</link><comments>https://teletype.in/@sevendice/aJK5gefb4_M?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sevendice#comments</comments><dc:creator>sevendice</dc:creator><title>🗡Daggerheart: первая игра в роли мастера🗡</title><pubDate>Mon, 13 Apr 2026 11:12:38 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/a3/1e/a31e9345-f94c-45ff-9efb-48f558ff6930.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/a1/fe/a1fed9f0-7659-4b7c-9131-3d6e2f36b0c2.png"></img>Это вторая статья, из серии статей от Seven Dice про Daggerheart]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="GO4x" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/fe/a1fed9f0-7659-4b7c-9131-3d6e2f36b0c2.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="3try">Это вторая статья, из серии статей от Seven Dice про Daggerheart - первые впечатления и опыт со стороны игрока можете прочитать по <a href="https://teletype.in/@sevendice/XBZqEYxcv01" target="_blank">ссылке.</a></p>
  <h2 id="oGgb">Подготовка к игре</h2>
  <p id="ScP3">Я уже очень давно вожу НРИ, чаще всего D&amp;D. Даггерхарт — интересная для меня система, за которой я давненько слежу, однако до этого я лишь раз поучаствовал в сессии как игрок, и на этом мой опыт встал на паузу.</p>
  <p id="61uZ">Но в один прекрасный день меня пригласили провести ваншот в местный клуб ролевиков - <a href="https://www.instagram.com/club_guard_kg/" target="_blank">Гвардия</a>. И это был идеальный вариант, чтобы протестировать систему с точки зрения мастера. Я начал подготовку. В этой статье я пропишу весь процесс подготовки и буду прикладывать ссылки где необходимо, чтобы вы могли повторить этот путь и тоже провести свою первую игру! </p>
  <p id="WpBT"><strong>1. Выбор сеттинга <br /></strong>Первое с чего необходимо было начать подготовку — понять, в каком сеттинге будет проходить ваншот. Так как это первая игра, я решил, что это должно быть что-то легкое, веселое и с интересными механиками. Под этот запрос идеально подошел сеттинг <a href="https://daggerheart.su/frame/beast-feast" target="_blank">&quot;Пир Зверей&quot;</a> - веселое фентези, про небольшое поселение живущее возле гигантских пещер, в которых водится огромное количество монстров. Если вы смотрели аниме -<a href="https://www.kinopoisk.ru/series/5351514/?utm_referrer=www.google.com" target="_blank"> &quot;Подземелье вкусностей&quot;</a>, то прекрасно поймете общий настрой который ожидает игроков в этом мире. Главная фишка этого сеттинга — каждый монстр которого вы победили съедобен! И это главная механика: игроки в процессе игры побеждают различных чудовищ, добывают из них съедобные части, придумывают как будут их готовить и при помощи легких механик создают блюдо, которое игромеханически позволяет им исцелять раны, уменьшать стресс и дает важнейший ресурс - жетоны надежды. Плюс на приготовлении блюда я решил завязать основной квест и это оказалось интересным решением, которое вовлекло игроков еще сильнее. <br />Чтобы ознакомиться со всем списком сеттингов - переходите по <a href="https://daggerheart.su/frame" target="_blank">ссылке</a>.</p>
  <figure id="epqr" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/98/05/980509b9-62c2-4445-aa70-bca71b39c4b9.png" width="761" />
    <figcaption>&quot;Подземелья вкусностей&quot; </figcaption>
  </figure>
  <p id="6OSN"><strong>2.Сценарий приключения<br /></strong>Базово описания сеттинга предлагает завязку для приключения и для первой игры в этом мире: &quot;<em>Когда система защиты небольшой деревни от монстров выходит из строя, местные герои должны отправляться в бесконечные подземные пещеры, чтобы починить ее — и устроить неприятности для существ, которые встанут у них на пути!&quot;</em> <br />Но я решил, что раз я провожу ваншот, можно сделать что-то поэпичнее и взяв общую идею: &quot;Система безопасности выходит из строя&quot;, решил обернуть это все в такой сюжет:<br /><em>&quot;Ежегодно в поселении Элмор проводится фестиваль, на котором группы отважных путешественников отправляются в бесконечные пещеры в поисках лучших ингредиентов для блюда, которое задобрит бога, защищающего Элмор за вкуснейшую еду. Кроме опасностей подстерегающих героев в пещерах им придется сразиться в кулинарном искусстве с конкурентами и при этом уложиться во время, чтобы спасти поселение и стать настоящими легендами&quot;. </em></p>
  <figure id="HtAZ" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d4/f5/d4f5f624-8c99-4d01-8cf8-bd5040211de4.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Подготовка к фестивалю </figcaption>
  </figure>
  <p id="kpLj">Сами пещеры представляют собой запутанные системы тоннелей, в материалах к сеттингу даже есть карта, которая помогает понять масштаб. Но если мы бы следовали правилам досконально, то спуститься на самые нижние уровни было бы проблематично, а мне хотелось устроить игрокам в рамках одной игры путешествие, которое заставит их изучить как можно больше. Поэтому я немножечко приуменьшил размеры этих пещер и разделил игру на 4 последовательные сцены и добавил случайных событий, которые могут произойти в процессе путешествия по пещерам. Вкратце сюжет можно разделить на 5 этапов:<br /><strong>Сцена 1 -</strong> начало фестиваля, представление команд, социальные взаимодействия и обоснование важности миссии.<br /><strong>Сцена 2 -</strong> Спуск в первый уровень пещер, знакомство с боевой системой, легкий бой.<br /><strong>Сцена 3 -</strong> Выбор дальнейшего пути, знакомство с основными механиками, несколько случайных событий (подготовил 6 вариантов, в итоге использовал 2), бой вызывающий трудности и первое приготовление блюда.<br /><strong>Сцена 4 - </strong>Финальный бой с боссом, во время которого приходится конкурировать с командой противников, сбор итоговых ингредиентов, неожиданная опасность, которая подталкивает игроков как можно быстрее выбираться из пещер.<br /><strong>Финал -</strong> итоговое приготовление блюда для фестиваля, результат действий игроков. Схематично можно представить это путешествие следующим образом:</p>
  <figure id="ArAJ" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1f/39/1f39e70c-f5ad-4946-a200-b3be323914ec.png" width="627" />
    <figcaption>Общий путь, которые должны пройти игроки в рамках одного ваншота</figcaption>
  </figure>
  <p id="nQG5">Когда общая идея приключения была готова я занялся наполнением этого мира деталями. В итоге было создано описание поселения, 12 персонажей мастера (конечно же в рамках игры пригодились не все), описание 5 разных биомов пещер и создание около 10 тематических монстров.<br />Я не буду расписывать все более детально, иначе эта статья выйдет слишком гигантской, но суть в том, что я постарался сделать мир живым. Начало приключения это не кратенькое описание, а полноценная сцена с шумным праздником, грандиозной речью мэра и самое главное — знакомство с конкурентами. Две заносчивые команды, которых местные жители любили явно больше, чем команду героев. Их пренебрежительное отношение сработало идеально: у игроков тут же проснулась спортивная злость и желание утереть им нос любой ценой. Для путешествия по подземелью я заготовил не только описание самих сцен в пещерах куда могут попасть игроки, но и таблицу случайных событий с социальными, логическими и природными испытаниями, чтобы показать насколько разнообразны пещеры, куда попали игроки. <br />Да это заняло чуть больше времени во время подготовки и часть из того что было заготовлено не пригодилось, но мне как мастеру, было куда спокойнее с таким подходом к подготовке. По итогу у меня был: четкий костяк из пяти сцен, нпс, противники и случайные события. Все вместе привело к тому, что мир был насыщенным деталями и все сработало так, как я и спланировал. </p>
  <p id="PY3R"></p>
  <figure id="6p9u" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/83/18/831883dd-97ee-4ac9-aac5-8836c7927835.png" width="581" />
    <figcaption>Визуальное представление НПС для ваншота</figcaption>
  </figure>
  <p id="HSlj"><strong>3. Противники и бой<br /></strong>О, это действительно та тема, с которой у меня по первому времени возникли трудности. Объясню: я привык к энциклопедии чудовищ в днд и то количество монстров, которое базово доступно в таком огромном бестиарии вполне хватает для проведения любой игры, лишь изредка мне приходится придумывать что-то чего нет в базовых правилах. </p>
  <p id="faBJ">В Даггерхарт все не так. Да здесь есть свой <a href="https://daggerheart.su/adversary" target="_blank">&quot;бестиарий&quot;</a> в котором представлено определенное количество противников, разбитых по &quot;рангам&quot; - аналогам классу опасности в днд, но их очень ограниченное количество и нет каких-либо специализированных монстров, которые водятся в определенной локации. Да, можно найти слизь или какого-нибудь скорпиона которые теоретически могут водиться в подземелье, но как быть, если тебе необходим конкретный монстр, к примеру, огромная креветка, которая использует дальние атаки? Но все решается очень просто - можно взять блок характеристик, например, <a href="https://daggerheart.su/adversary/archer-guard" target="_blank">лучника </a>- и сделать &quot;рескин&quot; - и вот уже вместо стражника-лучника, у нас по боевой сцене летает огромная креветка и бьет не выстрелом в колено, а опасной слизью. И так пришлось сделать со всеми противниками, чтобы разнообразить боевые столкновения. </p>
  <figure id="OzuL" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/21/4e/214e2038-b6c8-41b8-b2e6-99c734813206.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Вжух и статблок лучника превращается в летающих креветок</figcaption>
  </figure>
  <p id="f0Og">С кем могли столкнуться игроки во время прохождения и какие блоки параметров я для этого использовал:</p>
  <p id="xBVG">Команды конкурентов получили статблоки <a href="https://daggerheart.ru/adversary/jagged-knife-kneebreaker" target="_blank">головорезов</a>, <a href="https://daggerheart.ru/adversary/archer-guard" target="_blank">стражников </a>и <a href="https://daggerheart.ru/adversary/forest-druid" target="_blank">друида</a>.</p>
  <p id="ObEW"><a href="https://daggerheart.su/adversary/green-ooze" target="_blank">Слизь</a>, которая есть в базовых монстрах даггерхарт пригодилась для первого боя.</p>
  <p id="ROVg">Статблоки<a href="https://daggerheart.ru/adversary/giant-scorpion" target="_blank"> Гигантских Скорпионов </a>отлично подошли под огромных подземных Крабов, а <a href="https://daggerheart.ru/adversary/deeproot-defender" target="_blank">Защитника корней </a>и <a href="https://daggerheart.ru/adversary/forest-druid" target="_blank">Друида</a>  я превратил в местный аналог разумных-грибов миконидов, с которыми герои в ваншоте так и не встретились, так как выбрали пойти по другой пещере. Но самая удивительная трансформация произошла с финальным боссом! <br />Я решил, что идеальным финальным боем будет сражение с гигантской магматической свиньей, который обитает в гигантских лавовых кратерах на последних уровнях пещер и который будет использовать окружение, как способ защиты от противников. Но конечно же, гигантского кабана, который плюется лавой в правилах не найти! Но есть вполне себе подходящий <a href="https://daggerheart.ru/adversary/acid-burrower" target="_blank">Кислотный Землекоп</a> огромное существо, у которого есть всплеск земли, который помогает ему вырваться из-под земли (адаптировал под ныряние в лавовое озеро и выныривание прямо из-под ног противников), кислотный плевок (адаптировал под плевок магмой) и кислотная ванна (адаптировал под кипящую кровь магматической свиньи).</p>
  <figure id="6bmp" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d7/97/d7979158-20dd-4b7d-bd64-ba5b3128a671.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Подземные-крабы, с которыми столкнулись противники</figcaption>
  </figure>
  <p id="FA2W">Что я могу сказать по поводу такой подготовки к боевым сценам? По первому времени это меня довольно сильно раздражало, мне привычно использовать готовые статблоки, но с другой стороны - это довольно сильно упрощает подготовку! Ты знаешь небольшой пулл существ и их способностей и в моменте можешь просто представить их в другом виде, всего чуть-чуть переписав их способности! <br /><br />Еще одна сложность, с которой можно столкнуться при подготовке боевых сцен - это сложность боя. Как она вычисляется:</p>
  <p id="OXoR">Есть определенный &quot;Бюджет&quot; боя, который необходимо вычислить исходя из количества игроков. Вычисляется он по простой формуле: <br /><strong>(3 х количество игроков) + 2 = Количество Боевых Очков (БО).</strong> В моем случае было три игрока и по этой формуле получается: <strong>(3х3)+2 = 11 БО<br />Эти БО тратятся на &quot;покупку&quot; противников разных типов:</strong> группы приспешников (равные числу игроков) или поддержка стоят <strong>1 БО</strong>, обычные враги, стрелки, орды и лазутчики — <strong>2 БО</strong>, лидеры — <strong>3 БО</strong>, выносливые громилы — <strong>4 БО</strong>, а опасные одиночки — <strong>5 БО. </strong>Сложность можно гибко настраивать, добавляя 1 БО для более опасных битв или вычитая 1–2 БО для легких стычек, при этом крайне важно выбирать противников соответствующей игрокам ранга. То есть, для игроков первого уровня очень не рекомендуется выбирать противников из второго ранга, иначе ТПК может быть неминуемо. И самое главное: Мастеру не обязательно выставлять всех врагов сразу. В Daggerheart можно тратить жетоны <strong>Страха</strong>, чтобы вводить новых противников «в кадр» прямо посреди боя, если игроки справляются слишком легко. Это позволяет гибко менять сложность на лету, не ломая логику игры. Например, из-под земли вполне может появиться еще один краб, который нападет в самый неподходящий момент. </p>
  <p id="4Bzt">Да все это особенно при первом прочтении может звучать сложновато, но настроив заранее пару битв и проведя их в реальной игре становится все куда понятнее, так что не пугайтесь этих формул) </p>
  <p id="dNt7"><strong>4. Визуал и оставшаяся подготовка<br /></strong>Последний, но не менее важный этап подготовки — это визуал этого безумного путешествия. Так как сеттинг &quot;Пира Зверей&quot; довольно специфический и яркий, мне хотелось, чтобы игроки почувствовали эту атмосферу.</p>
  <p id="MV6Y">Для начала я вооружился нейросетями и сгенерировал целую пачку изображений. Я подготовил фоновые арты для всех пещер, в которых могли оказаться игроки. Хотелось показать разнообразие окружения: от поросших светящимися грибами тоннелей, до магматических озер в финале. Также я сгенерил визуал для НПС и монстров. Одно дело описывать гигантскую свинью, другое увидеть ее масштаб на изображении! </p>
  <figure id="GS89" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/76/f6/76f69774-3eb3-43fc-8eb3-c792befcd0f9.png" width="1310" />
    <figcaption>Несколько артов, подготовленных для партии</figcaption>
  </figure>
  <p id="dSAe">Отдельного упоминания требует подготовка к боевым сценам. В Daggerheart нет привычной нам по D&amp;D строгой боевой сетки. Система позиционирования здесь абстрактная и строится на зонах: <strong>Вплотную</strong>, <strong>Очень близко</strong>, <strong>Близко</strong>, <strong>Далеко</strong> и <strong>Очень далеко</strong>. Казалось бы, зачем тогда вообще нужна карта, если игра поощряет &quot;театр разума&quot;?</p>
  <p id="ZCY8">Но я очень сильно привык к картам боя, часто провожу в онлайне днд и очень редко хоть одна игра обходится без них. Но рисовать под каждую из сцен отдельную боевую карту для ваншота показалось мне расточительством времени, поэтому я использовал мастхев аксессуар, который много раз выручал меня на оффлайн играх — ламинированную карту с сеткой и маркеры! <br />Такое решение было правильным. Когда на поле боя находится команда игроков, команда их конкурентов и босс, держать все в голове было бы сложнее и менее понятно для игроков. Карта позволила понимать расстановку сил, кто на каком расстоянии находится от врагов и друг от друга и даже использовать окружение (я схематично рисовал лавовые лужи, сталагмиты за которыми можно спрятаться и другие элементы, которые помогали лучше понять что вообще происходит в этой сцене). Абстрактные дистанции позволили игрокам быстрее понимать что происходит, но в отличие от днд тут не приходилось высчитывать каждую клеточку и большая часть действий делалась &quot;на глаз&quot;.</p>
  <p id="VzIn">И раз мы заговорили о картах, то нельзя не упомянуть и миниатюры. У каждого игрока был своя минька персонажа. А для столкновений я использовал фигурки, которые в большом количестве были у ребят из &quot;Гвардии&quot;. Да возможно не все они подходили под описания, но их вполне хватило для визуала во время боевых сцен. <br />Но самый эпичный момент произошел во время финального боя! Я показываю игрокам сгенерированный арт финального боса - магматическую свинью, уже готовлюсь выставить на карту миньку минотавра, который больше всего подходил по тематике, но тут игроки показывают мне на игрушку, которая стоит на одной из полок — и это становится идеальным попаданием! Размеры игрушечной свиньи идеально совпали с миниатюрами, и на ее фоне миниатюры персонажей игроков казались маленькими, как и было задумано! Меньше слов, лучше посмотрите на то как это задумывалось и как было реализовано в игре! </p>
  <figure id="7AI8" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/19/d2/19d2ecbb-fbff-4631-a9d7-15be8a1ebf55.png" width="986" />
  </figure>
  <h2 id="8Xfu">Итоги</h2>
  <p id="98bp">Вся эта работа — от изучения основных механик, прописывание сюжета, генерация картинок и адаптация статблоков — заняла у меня пару вечеров. Да, подход к партии в Даггерхарт отличается от того же D&amp;D. Но от этого процесс не становится менее интересным. Да, приходится больше переделывать всего под свои запросы и сеттинг. Да нет идеально подходящего блока характеристик и четких прописанных приключений. Да, здесь куда больше импровизации и больше упор именно на нарратив, а не на механики. Но это оказалось интересно! Плюс всегда приятно узнавать что-то новое и если вы еще раздумываете провести ли свою первую партию в даггерхарт или нет — мой совет: конечно да! <br /><br />На этом я заканчиваю эту статью и забегая вперед (о том как прошла сама партия я расскажу в следующей статье), могу сказать лишь то, что подготовка окупила себя на 100%. Мне проведенная игра понравилась и игроки тоже дали положительную обратную связь, так что эксперимент определенно удачный) </p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@sevendice/XBZqEYxcv01</guid><link>https://teletype.in/@sevendice/XBZqEYxcv01?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sevendice</link><comments>https://teletype.in/@sevendice/XBZqEYxcv01?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=sevendice#comments</comments><dc:creator>sevendice</dc:creator><title>🗡Daggerheart: первые впечатления🗡</title><pubDate>Mon, 23 Feb 2026 08:52:02 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e0/15/e0153625-42a1-4279-b6d8-fc7fffeb8fbe.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/d9/24/d924d860-e52e-4f11-8571-5017133542a3.png"></img>Перед тем, как начать основную статью, хотелось бы сказать спасибо большое Диме из Запискок Скелетора💀 за проведенную игру, это было эпично и мне не терпится вновь сыграть и провести Daggerheart благодаря тебе!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="rtGX">Перед тем, как начать основную статью, хотелось бы сказать спасибо большое Диме из <a href="https://t.me/skeletors_notes" target="_blank">Запискок Скелетора💀 </a>за проведенную игру, это было эпично и мне не терпится вновь сыграть и провести Daggerheart благодаря тебе! </p>
  <figure id="ATKa" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0f/87/0f873d0f-61ff-46e4-912c-51b446f4691c.jpeg" width="720" />
  </figure>
  <p id="1qYz">Для начала немного истории: Daggerheart — это НРИ, которая вышла в 2025 году от студии Darrington Press. Студия, в свою очередь, — это подразделение.... Critical Role Productions, да-да, те самые ребята во главе с Мэттью Мерсером! Ну а ведущий геймдизайнер ДГХ — это Спенсер Штарке. Не будем на этом останавливаться, но уже чувствуется эпичное начало, да?</p>
  <figure id="amkg" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a8/e5/a8e5d97a-2075-44c9-89a6-6a2e13e39460.png" width="1132" />
    <figcaption>© Critical Role </figcaption>
  </figure>
  <p id="0rtq">Пойдем по моментам, которые меня зацепили. Я не буду сильно углубляться в правила, если вам это интересно — обязательно сделаю более подробный обзорчик, главное ставьте реакции и пишите комментарии. Я пробегусь по моментам, которые меня зацепили:</p>
  <h2 id="gRyQ"><strong>1. У игроков нет d20!</strong></h2>
  <p id="81tX">Да, да, мы привыкли к двадцатиграннику как к родному, и сначала, когда я узнал про это, мне стало даже немного грустно, но, изучив чуть больше информации и поняв, как работает система, все встало на свои места.</p>
  <p id="NGx2">Вместо 1d20 для проверок игроки бросают 2d12 — один из кубов называется кубом страха, а второй надежды. Для чего это сделано? Очень просто — значения складываются, к ним прибавляются различные модификаторы, как и в ДнД, и персонаж проходит или не проходит проверку. </p>
  <figure id="jnB7" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/88/37/88372002-5b52-4f05-bdbe-a8cfcd60c247.png" width="1066" />
    <figcaption>Официальный набор кубов daggerheart </figcaption>
  </figure>
  <p id="dhdQ">Получается сразу несколько вариантов результата броска:</p>
  <ul id="pIqU">
    <li id="BiZ5">Критический успех (два одинаковых значения)</li>
    <li id="6CHs">Успех с надеждой (на кубе надежды выпало больше, и игрок получает жетон надежды)</li>
    <li id="51AJ">Успех со страхом — все получается, но платишь цену или получаешь последствия и даешь жетон страха мастеру (к этому вернемся позже)</li>
    <li id="qQ7h">Провал с надеждой — все идет не по плану, возможно будут последствия, зато ты получаешь надежду</li>
    <li id="RgbE">Провал со страхом — все очень плохо, ты не только не добился желаемого, но и будут последствия, а ведущий вновь получает инструмент, который точно использует против тебя!</li>
  </ul>
  <p id="Qom0">И вы представляете теперь, насколько важными становятся броски? Не только «прошел/не прошел», но и долгосрочные последствия и жетоны страха или надежды, которые, уж поверьте, очень сильно повлияют на игру дальше!</p>
  <p id="PEOp">Но d20 все же есть в игре — в отличие от игроков, ведущий бросает классический d20. Это довольно интересно, потому что игра игроков и мастера становится асимметричной, и правила для каждого свои, поэтому мне очень интересно побывать по ту сторону ширмы и провести партию, чтобы составить полноценное представление о системе! Ах да, это, как я понял, изучив информацию, сделано для более высокого шанса крита (8,33% на 12-гранниках против 5% на стандартном 20-граннике, это, конечно, позволяет чаще видеть эпичные сцены).</p>
  <h2 id="Dyjc">2. Жетоны надежды и страха</h2>
  <p id="LrZz"><strong>Жетоны надежды</strong></p>
  <p id="UEA3">Уже касались этой темы, давайте разберемся подробнее, что это такое и зачем оно нужно. Начнем с жетонов надежды, которые игроки копят благодаря хорошим броскам, и некоторые из способностей также позволяют их копить. Жетоны — это ресурс, который можно тратить, и тут это очень круто реализовано. Например:</p>
  <ul id="zdKY">
    <li id="mAfq">Потратить жетон, чтобы бросить 1к6 и помочь союзнику в действии.</li>
    <li id="88rr">Раз в сессию можно потратить три жетона и создать совместное действие с другим игроком — это будет суперсложное и эпичное действие, поэтому всего лишь раз.</li>
    <li id="AXCI">И другие действия, которые указаны в способностях и карточках.</li>
  </ul>
  <p id="y8yF"><strong>Пример:</strong> вчера мы сражались с огромным боссом-пауком и пытались уничтожить его одним совместным действием. У моего союзника сразу выпал крит, а я дважды проваливал бросок, но благодаря способностям персонажа перебрасывал один из кубов и в итоге тоже выбил крит! Босс повержен, а действие действительно вышло эпичным, вызвав море эмоций у всех за столом. Кроме этого, жетоны надежды тратятся на использование способностей и специальных приемов «опыта», который придумывается самими игроками в процессе прокачки.</p>
  <figure id="e9oh" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3f/9c/3f9cf2cf-4d07-4674-a473-ed1531bee03e.jpeg" width="1280" />
    <figcaption>Эпичная битва с пауком в финале ваншота</figcaption>
  </figure>
  <p id="PceV"><strong>Жетоны страха</strong></p>
  <p id="Wiqp">Ресурс, который копит мастер благодаря вашим неудачам. И это очень классное решение: вы видите, как ваши провалы влияют на мощь мастера и, соответственно, противников и мира, ведь каждый из жетонов страха лежит прямо перед вами, и вы можете отслеживать их количество. Только благодаря этим жетонам мастер может, например, использовать особые свойства противников и совершать действия, направленные против игроков, при этом они могут проходить несколько раз подряд! Довольно сильно это мне напоминает жетоны, которые мастер также копит в НРИ <strong>Fate</strong>, но это идет на пользу игровому процессу.</p>
  <p id="M39s">Перед игрой мне казалось, что эта механика будет мешаться, ведь нужно будет следить за жетонами, и это, возможно, будет отвлекать, но в процессе игры я понял, что это никак не мешает, а наоборот добавляет остроты в происходящее и требует определенного менеджмента ресурсов, при этом не отбирая времени.</p>
  <h2 id="qNjc">3. Персонаж и карточки</h2>
  <p id="4Qat">О, это то, что меня зацепило еще до того, как я поиграл в ДГХ! По своей сути лист персонажа очень похож на дндшный, с учетом того, что меньше математики, нет отдельных навыков, а основные характеристики довольно сильно напоминают те же, что есть в ДнД. Но есть несколько существенных различий, из того, что мне запомнилось, это:</p>
  <ul id="wyvr">
    <li id="nCHj">Броня — это теперь исчерпаемый ресурс, который позволяет понизить урон, но ломается, в связи с этим персонаж даже с самой крутой броней теперь не может быть непробиваемым бессмертным танком, который ничем не рискует. При этом есть механики, которые позволяют чинить эту броню!</li>
    <li id="PRal">Вместо навыков, как в ДнД, тут есть Опыт. Это слово или фраза, которая помогает во время игры, прибавляя значение к выпавшим кубам. Опять же, напоминает механику аспектов из <strong>Fate</strong>, но тут от опыта нет негативных элементов, только если мастер не впишет это как-то нарративно. Опыт можно использовать, если навык помогает достичь поставленной задачи и игрок потратит жетон надежды (вот не зря они копятся).</li>
  </ul>
  <figure id="1ISf" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/23/7a/237a69f7-4b5e-4458-afc8-3f10ab2be203.jpeg" width="723" />
    <figcaption>Лист моего персонажа с недавней игры</figcaption>
  </figure>
  <p id="UAew"><strong>Связи с персонажами игроков за столом:</strong> Классная механика, позволяющая заранее прописать связи с персонажами других игроков в листе персонажа (кстати, для каждого класса он свой, что довольно интересно). Есть вопросы, которые нужно задать каждому из игроков за столом, чтобы выстроить совместную историю еще до начала основной игры. Это оживляет мир и дает больше зацепок для мастера, чтобы встроить персонажей в лор. Да, история чисто нарративная, но мне нравится) В целом, листы очень удобно сделаны: сразу прописаны рекомендации, чтобы быстро создать персонажа, и на одном же листе прописаны все увеличения уровней, не нужно лезть в книгу, чтобы прокачать персонажа.</p>
  <p id="T7Nv"><strong>Карточки:</strong> Вот это то, что многих отталкивает, мол, зачем превращать НРИ в настолку, если можно прописать все карандашом на листе. Но я из тех людей, которым очень нравится раздатка и сама идея карточек, которые можно красиво разложить, выбирать и использовать во время игры, для меня — прям вау! Они оч клево сделаны, похожим образом, кстати, даже Визарды в последнем стартерпаке сделали, ведь это упрощает подготовку к игре и саму игру в разы. Плюс, опять же, это ресурс: в руке, кроме карточек от происхождения и класса персонажей, может быть лишь 5 карт способностей, которые надо с умом выбирать. А также, как в какой-нибудь МТГ, есть сброс, откуда можно доставать карты, тратя на это ресурс стресса (по сути, еще один хитбар, который отвечает за психологическое состояние персонажа). Резюмируя: лично мне карточки нравятся, я люблю ККИ, люблю раздатку, и это здорово освежает НРИ и помогает погружению.</p>
  <figure id="7PTP" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/14/17/1417f07a-23ee-47d6-853e-d91a5935471d.jpeg" width="4080" />
    <figcaption>Карточки, которыми со мной подедились, чтобы я провел игру как мастер. Амбарный, спасибо) </figcaption>
  </figure>
  <p id="30Zz">Если говорить о создании персонажей и взаимодействии с листом и карточками, то все сделано логично и удобно. Единственное, так как мы проходили ваншот сразу с 5 лвл, это заняло больше времени, чем планировалось, поэтому все же советую на это закладывать время до игры или вообще проводить нулевку классическую)</p>
  <h2 id="eah4"><strong>4. Каркасы сеттингов</strong></h2>
  <p id="e5vN">Хоть жанр игры и визуал перекликаются с классическим героическим фэнтези, Даггерхарт не привязывается к конкретному игровому миру. Выбор сеттинга, скорее, является фоном для приключений игроков, и поэтому это открывает очень широкий потенциал для этой НРИ. К примеру, первый мой ваншот, который я играл как игрок, был в сеттинге технофэнтези с огромными роботами, искусственным интеллектом и миром, похожим на игру Horizon Zero Dawn. При этом это никак не ломало механики, ведь это один из готовых примеров для игры из книги правил, а именно Материнская плата (Motherboard). Как работает магия, спросите вы? А очень просто: игрок просто рескинит описание магических способностей. Например, у нашего мага в пати была программируемая винтовка с различными патронами, которая являлась альтернативой посоху и условным файрболам.</p>
  <figure id="AmI5" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8d/90/8d908e54-2466-442d-825e-de9e7bf85bf1.jpeg" width="720" />
    <figcaption>Длинношей из <em>Horizon Zero Dawn наблюдал за нашими приключениями всю игру</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="foay">И если посмотреть на базовые сеттинги Даггерхарта, там уже довольно широкий выбор:</p>
  <ol id="CTqJ">
    <li id="JXLI">Увядающая чаща — героическое фэнтези с экологическими мотивами.</li>
    <li id="FSKc">Пять горящих знамён — эпическое фэнтези на фоне надвигающейся войны между пятью противоборствующими государствами (оч нравится идея, ведь я пишу как раз в похожий сеттинг).</li>
    <li id="8LuV">Победы и обеды — приземлённо-юмористическое фэнтези с кулинарными мотивами. Я так понял, что-то по типу аниме «Подземелье вкусностей», интересно, как в это играть, обязательно бы попробовал)</li>
    <li id="ezaR">Эпоха Тени (Age of Umbra) — тёмнофэнтезийный сеттинг Мэтта Мёрсера, по которому водится одноимённый стрим.</li>
    <li id="OAiY">Уже упомянутая Материнская плата (Motherboard) — технофэнтези в стиле Нуменеры, где роль магии играет неотличимая от неё высокоразвитая технология, а монстры — заражённые опасным компьютерным вирусом роботы.</li>
    <li id="J9d4">Колосс степей — фэнтези в антураже Дикого Запада, где вооружённые огнестрельным оружием охотники на чудовищ противостоят пробудившимся гигантским монстрам. Звучит тоже просто шикарно!</li>
  </ol>
  <p id="SvJQ">Я еще много чего не упомянул, например, не поговорил о бое, прокачке и более подробно об игре со стороны мастера, но это лишь потому, что еще хотелось бы провести игру самостоятельно. Поэтому второй части этого разбора быть, а если хотите, чтобы я разобрал Даггерхарт еще подробнее — пишите комменты, делитесь этим материалом и ставьте реакции!</p>
  <p id="MJCH">Спасибо за внимание, играйте в НРИ и следите за Seven Dice, будет еще много интересного! </p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>