<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Slippy Squirrel Tavern</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Блог о ДНД или Dungeons and Dragons для игроков от Мастера Подземелий.]]></description><image><url>https://img3.teletype.in/files/e7/a2/e7a250ef-5771-41f2-8607-23f97537c7be.png</url><title>Slippy Squirrel Tavern</title><link>https://teletype.in/@slippysquirrel</link></image><link>https://teletype.in/@slippysquirrel?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=slippysquirrel</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/slippysquirrel?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/slippysquirrel?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Tue, 26 May 2026 05:17:11 GMT</pubDate><lastBuildDate>Tue, 26 May 2026 05:17:11 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@slippysquirrel/Komedijnaya_chast_priklyucheniya</guid><link>https://teletype.in/@slippysquirrel/Komedijnaya_chast_priklyucheniya?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=slippysquirrel</link><comments>https://teletype.in/@slippysquirrel/Komedijnaya_chast_priklyucheniya?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=slippysquirrel#comments</comments><dc:creator>slippysquirrel</dc:creator><title>Комедийная часть приключения</title><pubDate>Thu, 30 Jun 2022 19:23:19 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/f3/99/f399353d-f3be-4d61-9eca-073afda3157e.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/08/c8/08c869cc-0bac-46ef-9fe7-91c773b3b4cd.png"></img>Продолжаем серию информативных статей о том, как сделать ваши сюжеты лучше. Когда мы уже разобрались со структурой, придумали концовку и несколько запасных линий, подготовили сюжетные повороты и развесили «чеховские ружья», самое время подумать над разнообразием самого повествования.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="xcUL">Продолжаем серию информативных статей о том, как сделать ваши сюжеты лучше. Когда мы уже разобрались со структурой, придумали концовку и несколько запасных линий, подготовили сюжетные повороты и развесили «чеховские ружья», самое время подумать над разнообразием самого повествования.</p>
  <p id="U0iS">В любом, даже самом прекрасном и насыщенном приключении, должны быть островки отдыха. Здесь смена времени и темпа — ваш главный инструмент. Вспомните, как хорошо звучит шутка главного героя после напряженной битвы. Как драматичные эпизоды в триллере или детективе сменяют друг друга с нейтральными или даже с комедийными сценами. </p>
  <figure id="U7t9" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/08/c8/08c869cc-0bac-46ef-9fe7-91c773b3b4cd.png" width="960" />
  </figure>
  <p id="URzl">Подобные «сейфхаусы» очень важны, чтобы не вымотать зрителя, в нашем случае — игрока. Если постоянно нагнетать атмосферу, закручивать сюжет и давить саспенсом, то через 2-3 партии игрокам будет очень тяжело не только отыгрывать своих персонажей, но и в целом работать с информацией, которую вы будете выдавать. У этого тезиса есть два исключения — Рэйвенлофт или другой сеттинг, который как раз предполагает постоянный саспенс, но и здесь было бы полезно давать какую-то моральную передышку. Ну или если вы второй мастер саспенса и чувствуете своих игроков на ментальном уровне.</p>
  <p id="Mbp9">Драматических приемов в сценарном искусстве великое множество. Они довольно легко считываются с каждого художественного произведения. При создании персонажа ваши игроки сами принесут вам целую тонну завязок для драматического развития сюжета. Главное грамотно привязать их к вашей идее. </p>
  <p id="k1Eu">А вот с комедией чуть сложней. Многие мастера пренебрегают ей, шикают на игроков, когда она рождается сама собой. Опасение это, что игра превратится в фарс или нежелание «карнавала» за столом — не важно. Возникновение таких ситуаций означает, что партии все-таки нужен отдых время от времени. Попробуем безопасно для вашей атмосферы поработать над комедийными элементами вашей игры.</p>
  <p id="Cvhh">Самый простой способ именно нашей нише — создать специального NPC, который будет отвечать за комичность в вашей истории. Это не обязательно должен быть весельчак в клоунской одежде, если вы боитесь сломать свою игру. Вспомните замечательные комедии с настоящей драматической основой: «Игрушка» с <em>Пьером Ришаром</em>, любую версию «1+1» или даже классического Дон Кихота. Ни одно из произведений не скатывается в фарс и является достойным представителем своего жанра.</p>
  <p id="8gV7">Вы можете создать таверну или лавку с подобным персонажем. Не так важно будет ли это постоялец, случайный посетитель или рабочий. Это лишь откроет различные опции, но не изменит суть.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="rt2m">Есть теория Скотта Седиты и одноименная книга «8 комедийных характеров». Они весьма схематичны и требуют развития, но для начала опереться на подобные архетипы, чтобы выделить какую-то черту вашего персонажа можно.</p>
    <ol id="6vQk">
      <li id="3pkA"><strong>Логичный умник</strong><br />В комедиях такие персонажи обычно единственные, кто способен на здравую оценку ситуации. Если персонажи обречены на провал, то только он это понимает и пытается всех предостеречь. Ему нужно совсем мало времени, чтобы придумать план или сопоставить факты. <br />Из популярных примеров можно вспомнить Пенни из «Теории Большого Взрыва» и Пэм из «Офиса», которым нередко приходится быть «голосом здравого смысла», чтобы урезонить остальных героев.</li>
      <li id="oXdp"><strong>Обаятельный неудачник</strong><br />Самый классический комедийный персонаж. Он добрый, смышленый, имеет перед собой большие цели, которых он все время старается добиться. Однако, из-за каких-то обстоятельств у него из раза в раз ничего не получается.<br />На ум приходит Леонард из той же «Теории Большого Взрыва» и Тед из «Как я встретил вашу маму» </li>
      <li id="PPLc"><strong>Невротик</strong><br />Этот герой не умеет отдыхать и расслабляться. Ему нужно все контролировать и любая проблема для него — катастрофа. Типичные комедийные невротики — Моника и Рос из «Друзей». </li>
      <li id="sLEI"><strong>Дуралей</strong><br />Ребенок в теле взрослого. Добрый, наивный, инфантильный, но без отрицательной коннотации. Он всегда рад, восторжен и воодушевлен. Самые настоящие дуралеи — Гомер Симпсон и Джо из «Друзей». </li>
      <li id="g1Zf"><strong>Язва/хам</strong><br />Язвы просто пышут сарказмом. Они знают себе цену, не подбирают слов, не заботясь о чужих чувствах. Постоянно ищут момент, чтобы кого-то уколоть и смотрят на всех свысока. Например Барни из «Как я встретил вашу маму» и Бернард Блэк из «Книжный магазин Блэка».</li>
      <li id="XaGa"><strong>Меркантильные</strong><br />Мотивация такого персонажа состоит лишь в собственной наживе. Зачастую — это деньги, но возможно и варианты. Это могут уже родиться богатыми и не знать другой жизни, а могут и стремиться к богатству с низов. Вспомним двух мультипликационных жадин мистера Бернса из «Симпсонов» и мистера Крабса из «Губки Боба».</li>
      <li id="XNr5"><strong>Ловелас/сердцеедка</strong><br />Они всегда ищут любовь и отношения. Флирт для таких героев — дело плевое. Они умею соблазнять персонажей, а главные герои обычно обращаются к ним, если нужно решить любовные проблемы. Яркие серцеедки — Саманта Джонс из «Секса в большом городе» и Иди Бритт из «Отчаянных домохозяек».</li>
      <li id="tSIQ"><strong>Чудаки не от мира сего</strong><br />Еще один очень популярный комедийный архетип. Они могут быть странными и непредсказуемыми просто потому что, или по какой-то причине. Персонаж может быть из другого города, страны, вселенной, времени или любая другая причина, которую вы придумаете. Это всегда нарочито спокойный и невозмутимый персонаж. И самое главное — он считает себя вполне нормальным. Естественно это Шелдон из «Теории большого взрыва» и Фиби из «Друзей».</li>
    </ol>
  </section>
  <p id="rBzA">Необязательно встречаться с таким заготовленным персонажем на его локации и в его зоне комфорта. Для большего эффекта герои могут увидеть его и в других местах: площадь, концерт, ярмарка, во время его бытовых дел или случайно оказаться в бою с персонажами. Здесь уже есть где разгуляться фантазии и добиться нужного эффекта. </p>
  <p id="F9GH">В качестве эмоциональной разрядки можно использовать и целые ситуации, но нужно переварить сначала варианты с персонажами. Позднее попробуем создать целые комедийные эпизоды.<br /></p>
  <figure id="MytJ" class="m_custom">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1a/bb/1abb292b-2e42-4bf0-bf87-aa817629e012.jpeg" width="1038.2052631578947" />
  </figure>
  <p id="cu5c">Подписывайся на наш <a href="https://t.me/slippysquirrel" target="_blank">Telegram-канал</a>, чтобы не пропустить что-то полезного. Всегда можешь что-то спросить в нашем <a href="https://t.me/slippysquirrelchat" target="_blank">чате.</a> Ждем тебя в <a href="https://discord.gg/JM55n3Mp4g" target="_blank">Discord-сервере</a>.</p>
  <p id="B2w2">Подключайся! Всем Nat20!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@slippysquirrel/povorot_istorii</guid><link>https://teletype.in/@slippysquirrel/povorot_istorii?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=slippysquirrel</link><comments>https://teletype.in/@slippysquirrel/povorot_istorii?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=slippysquirrel#comments</comments><dc:creator>slippysquirrel</dc:creator><title>Куда повернуть сюжет.</title><pubDate>Mon, 13 Jun 2022 17:37:58 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/97/88/97888fa7-e50c-43b4-8d5f-77037f560887.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/99/2b/992b0933-7cbb-4287-876a-d395e832775f.jpeg"></img>Хочется верить, что все мастера хотят создать запоминающееся приключение, которое западет в сердце игроков и запомнится им как захватывающая история, а не как несколько данжей и итоговый боссфайт. Сколько бы трогательной ваша история не была, сколько бы завязок на персонажах вы не готовили, всегда хочется слегка приправить игру сюжетными поворотами.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="Aw7V">Хочется верить, что все мастера хотят создать запоминающееся приключение, которое западет в сердце игроков и запомнится им как захватывающая история, а не как несколько данжей и итоговый боссфайт. Сколько бы трогательной ваша история не была, сколько бы завязок на персонажах вы не готовили, всегда хочется слегка приправить игру сюжетными поворотами.</p>
  <figure id="Hwh3" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/99/2b/992b0933-7cbb-4287-876a-d395e832775f.jpeg" width="700" />
  </figure>
  <p id="Tpij">Существует великое множество сценарных приемов для сюжетных поворотов. Это может быть и технологические виды твистов, и заигрывания со временем, и совсем фантастические выверты. Конечно от совсем бредовых вроде «это все сон собаки» лучше всего отказаться, хотя при должной сноровке и подобное можно удачно адаптировать.</p>
  <p id="WzSx">Хочу рассказать про самые популярные из них, которые довольно просто провернуть и спастись от совсем вульгарных клише. Однако это не значит, что других вариантов не существует и их категорически нельзя использовать. </p>
  <p id="MLh1">Теория гласит, что лучше всего использовать эти приемы для концовок и кульминации, но никто не запрещает и вставить неожиданный твист, чтобы разогнать застоявшийся сюжет, развернуть личную арку персонажа или во время очередной импровизации наказать или удивить игроков.</p>
  <p id="BXSw"><em>Некоторые распространенные общие примеры сюжетных поворотов.</em></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <ul id="5ZPS">
      <li id="xux8"><strong>Персонаж оказывается сумасшедшим. Или наоборот.</strong></li>
    </ul>
    <p id="nLl3">В очередной раз вспомню «Остров проклятых». Самый яркий пример, когда зритель/читатель всецело верит рассказчику и как все в один момент рушится. В вашей игре тоже может быть персонаж, который помогает игрокам, от его слов могут строиться теории и собираться крупицы информации об окружающем мире, а в итоге это окажется съехавший с катушек друид, чья кукушка давно не бывала дома. Таким же персонажем с подвохом может быть и трактирщик, к которому чуть что обращаются игроки. Лучше всего конечно сначала втереться в доверие этим персонажем, а потом неожиданно «съехать», чтобы появились вопросы ко всему, что говорил этот герой.<br />Или же на улице, как в классических фильмах Голливуда, странный бездомный может выкрикивать не менее странные предсказания, которые со временем сбываются.</p>
    <ul id="zrxK">
      <li id="elwK"><strong>Тот, кого считают плохим, на самом деле положительный персонаж и наоборот.</strong></li>
    </ul>
    <p id="ze7Z">Это можно использовать как в кульминации сюжета, делая из злодея не такого уж и плохого парня, но и в середине, подкидывая застрявшим игрокам неожиданного помощника. <br />Например в «Иллюзии обмана» персонаж Марка Руффало все время был парнем из банды под прикрытием ФБР. Если вы решили водить «Драконий Куш», то подобный ход подходит сюда как нельзя лучше. </p>
    <ul id="zpkz">
      <li id="fNmQ"><strong>Живой оказывается мертвым или мертвый — живым.</strong></li>
    </ul>
    <p id="FXzT">Классический вариант использования — заказчик одного из задания уже мертв и на самом деле это расследование убийства самого квестодателя. На ум сразу приходит «Пила», когда труп посреди комнаты вдруг оказывается живой. </p>
    <ul id="YkYC">
      <li id="c0Qa"><strong>Два персонажа на самом деле оказываются одним и тем же героем.</strong></li>
    </ul>
    <p id="EvDL">В мире фэнтези такой трюк намного проще провернуть, чем в книгах или фильмах о нашей вселенной. На помощь для этого сюжетного поворота уже со всех ног бегут такие существа как доппельгангеры. Если все сделать правильно, то этот классический прием вкупе с таким изящным исполнением просто ошеломит игроков. <br />Вдохновиться можно «Бойцовским клубом» или «Обычными подозреваемыми».</p>
    <ul id="NEk9">
      <li id="ZtI9"><strong>Он не тот, кем представился.</strong></li>
    </ul>
    <p id="CbqD">Авторы DnD уже сделали это за нас, добавив Тайных Лордов. Кто из новичков может подумать, что обычный трактирщик пусть и легендарного «Зияющего Портала» на самом деле влиятельная шишка города. И таких секретиков может быть несколько по ходу повествования. <br />Тарантино обожает подобные трюки. Вся «Омерзительная Восьмерка» строится на этот приеме.</p>
    <ul id="D36d">
      <li id="W2Gt"><strong>Главный совсем не тот, кто кажется на первый взгляд.</strong></li>
    </ul>
    <p id="Bnx0">Стандартный приемчик детективных произведений. Когда за преступлением на самом деле стоит другой человек. А за ним еще кто-то. А в итоге все ниточки и вовсе ведут к правительству или какой-то могущественной организации. <br />Этой организацией с легкостью может стать Альянс Лордов или любая другая фракция Побережья Мечей.</p>
    <ul id="9KTg">
      <li id="ZGJA"><strong>Временные рамки совсем не те, какими кажутся.</strong></li>
    </ul>
    <p id="bUy9">Этот прием в требует кропотливой проработки. На самом деле сложно представить как его использовать в НРИ, но если это удастся, то восторг и аплодисменты обеспечены. Этим приемом часто пользуются триллеры, когда уверяют зрителя, что все события происходят внутри одного таймлайна, а на самом деле это прошлое и будущее одного персонажа. Возможно для подобного придется раздать сразу два персонажа вашим игрокам и тщательно продумать подаваемую информацию. </p>
  </section>
  <p id="LY7D">Это лишь общие приемы, которые могут натолкнуть или развить уже почти готовую вашу задумку для приключения. Конечно существуют и генераторы сюжетных поворотов, но они вряд ли смогут подстроиться под вашу историю или во время ступора быстро выдать что-то подходящее. Намного лучше иметь несколько подобных заготовок на случай непредвиденных событий, который по ходу одной партии НРИ может быть несколько.</p>
  <figure id="XVM7" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2f/d6/2fd6bedf-220a-4339-b370-c9ba6484a828.jpeg" width="1265" />
  </figure>
  <p id="cx62">Подписывайся на наш <a href="https://t.me/slippysquirrel" target="_blank">Telegram-канал</a>, чтобы не пропустить что-то полезного. Всегда можешь что-то спросить в нашем <a href="https://t.me/slippysquirrelchat" target="_blank">чате.</a> Ждем тебя в <a href="https://discord.gg/JM55n3Mp4g" target="_blank">Discord-сервере</a>.</p>
  <p id="B2w2">Подключайся! Всем Nat20!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@slippysquirrel/konec_priklyuchenia</guid><link>https://teletype.in/@slippysquirrel/konec_priklyuchenia?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=slippysquirrel</link><comments>https://teletype.in/@slippysquirrel/konec_priklyuchenia?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=slippysquirrel#comments</comments><dc:creator>slippysquirrel</dc:creator><title>Как написать хорошую концовку</title><pubDate>Sun, 12 Jun 2022 11:37:38 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/b4/11/b411dd21-666b-47d1-a43d-082c4a9d3083.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/83/69/8369d2f5-c16a-4a5f-b750-4aa5fa108c3f.jpeg"></img>Настало время закончить своеобразный цикл про написание сюжета для ваншота или целого кампейна. Теперь нужно поговорить про концовку. Так вышло, что если к началу или середине повествования довольно легко применить привычные сценарные приемы, то для хорошего завершения истории ролевой игры придется учитывать значительно больше моментов, чем при работе над книгой или сценарием.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="uie5" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/83/69/8369d2f5-c16a-4a5f-b750-4aa5fa108c3f.jpeg" width="960" />
  </figure>
  <p id="PsPe">Настало время закончить своеобразный цикл про написание сюжета для ваншота или целого кампейна. Теперь нужно поговорить про концовку. Так вышло, что если к началу или середине повествования довольно легко применить привычные сценарные приемы, то для хорошего завершения истории ролевой игры придется учитывать значительно больше моментов, чем при работе над книгой или сценарием.</p>
  <p id="eTQL">На то есть несколько причин. Мир НРИ — живой и постоянно реагирует на действия игроков. По-крайней мере стремится к этому. Если в вашей игре мир статичен, то это уже сильно авторская задумка и появляются вопросы. Логично в начале написания сюжета придумать злодея, события, к которым должно все привести, какие-то конечные точки, к чему должны стремиться герои. Однако нет никакой гарантии, что все получится именно так. Конечно можно по ходу игры аккуратно  водить персонажей за руку, но делать это нужно очень аккуратно, чтобы эти рельсы были незаметны и иллюзорны.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(236, 74%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="jDYv"><em>Разговор про рельсы требует отдельного текста. Поэтому здесь возьмем за основу, что у персонажей нет ограничений, невидимых стен и прочего. Зачастую даже с рельсами мастер начинает игру и не очень догадывается чем кончится партия. Так что будем иметь в виду, что сюжет могут повернуть и сами игроки. </em></p>
  </section>
  <figure id="ep5W" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/93/9c/939ccebc-b241-4e9e-a990-65e3f1f87204.gif" width="600" />
  </figure>
  <p id="clBx">Ваншоты тоже могут растягиваться на несколько игр, между ними может произойти многое, из-за которого придется изменять концовку или даже ключевые моменты середины повествования. Под это тоже придется подстраиваться и нет страховки, что все пойдет по первоначальному плану. К этому тоже нужно быть готовым. </p>
  <p id="ruVB">Существует несколько принципов хорошего финала, которые вполне применимы к НРИ. Если их использовать, то завершение игры запомнится как нечто большее, чем достижение точки А или боссфайт, пусть и интересный. </p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="6cVs">• Не откладывайте кульминацию. Не стоит доводить развязку до последних десяти минут завершающей игры. Можно даже оставить игроков со всей информацией на руках и дать время переварить ее, придумать план, обсудить предыдущие события и дальнейшие действия.</p>
    <p id="qurX"><br />• Не жадничайте информацию. Многие в попытке сделать неожиданный финал создают тайны, не рассказывают простые вещи, держат в секрете важные вещи от игроков. И вот перед самой развязкой на персонажей валится целый шквал информации, который в целом может и обесценить все, что было до этого. Может создаться ощущение бесполезно потраченного времени, ведь они бы все равно ничего не узнали. Лучше выдавать ответы постепенно, по мере влияния этого секрета на сюжет и на конец оставить самый важный поворот. <br /></p>
    <p id="L1pK">• Найдите жертву. Хороший и старый как мир прием. Не может герой выиграть злодея просто так. Паладин может предать свой идеал, монах — учителя, следопыт — оставить свое животное в бою, благородный — свою семью. Можно привязать к игрокам NPC и в конце сделать его жертвой. Этот прием работает не только в концовках. <br /></p>
    <p id="Rv58">• Следите за логикой. После завершения сюжета все линии должны быть закрыты, ружья разряжены, тайны раскрыты, а на вопросы даны ответы. И все в рамках логики вашего мира. </p>
  </section>
  <p id="h0wr"><br />Кроме принципов есть и общие варианты концовок. Всегда можно оставить открытый конец. Когда все тайны раскрыты, цели достигнуты, но точка не поставлена. Главный злодей сбежал или ослаблен, один из основных квестов не завершился стандартной победой или кто-то из приспешников все еще остался в городе. Открытый финал предполагает неопределенность заключительного действия, но явный на то намек. Здесь нужно быть аккуратным, чтобы вновь не обесценить все события до финала.</p>
  <p id="2URS">Всегда можно добавить в развязку трагедию. Например злодей стал злым из-за какого-то страшного события или стечениям событий. Добавить дилемму, благодаря которой игроки будут уж и не так правы в своем желании убить главгада. </p>
  <p id="irGF">Распространенный прием классических произведений — взгляд со стороны. В нашем случае это можно выдать в виде эпилога от лица знакомого игрокам персонажа. Такой «козырь в рукаве» хранится на случай летального или любого другого неудачного исхода истории.  </p>
  <figure id="9W9c" class="m_custom">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a3/6a/a36a6cc9-9efb-4b73-821d-f4dcc3235c07.jpeg" width="856" />
  </figure>
  <p id="A07L">Существуют еще сценарные приемы, которые применимы как для разворота сюжета в середине повествования, так и для создания неожиданной концовки. О них совсем на страницах нашего канала. </p>
  <p id="cx62">Подписывайся на наш <a href="https://t.me/slippysquirrel" target="_blank">Telegram-канал</a>, чтобы не пропустить что-то полезного. Всегда можешь что-то спросить в нашем <a href="https://t.me/slippysquirrelchat" target="_blank">чате.</a> Ждем тебя в <a href="https://discord.gg/JM55n3Mp4g" target="_blank">Discord-сервере</a>.</p>
  <p id="B2w2">Подключайся! Всем Nat20!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@slippysquirrel/zavyazka_priklyucheniya</guid><link>https://teletype.in/@slippysquirrel/zavyazka_priklyucheniya?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=slippysquirrel</link><comments>https://teletype.in/@slippysquirrel/zavyazka_priklyucheniya?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=slippysquirrel#comments</comments><dc:creator>slippysquirrel</dc:creator><title>Завязка приключения</title><pubDate>Fri, 20 May 2022 08:24:55 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/65/b8/65b8a2b6-7768-4dd9-8878-4d76fc8d45f4.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/59/c1/59c17bad-6f84-422f-9ab8-401829b7c12c.jpeg"></img>Если мы уже применяем для наших приключений трехактную структуру, то можно подробней поговорить и про начало нашего сюжета. В литературе чаще всего начинают с экспозиции и завязки. При классическом их использовании называют просто «завязкой», потому что грань между этими двумя частями сюжета очень тонкая.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="wGIm" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/59/c1/59c17bad-6f84-422f-9ab8-401829b7c12c.jpeg" width="786" />
  </figure>
  <p id="YYPg">Если мы уже применяем для наших приключений <a href="https://teletype.in/@slippysquirrel/narrativ_v_dnd" target="_blank">трехактную </a>структуру, то можно подробней поговорить и про начало нашего сюжета. В литературе чаще всего начинают с экспозиции и завязки. При классическом их использовании называют просто «завязкой», потому что грань между этими двумя частями сюжета очень тонкая.</p>
  <p id="VzY2">Экспозиция — все, что рассказывает об окружающем мире. Она создает атмосферу, дает информацию, но не двигает сюжет. Предыстория авторского сеттинга, место событий, погода, описание персонажей. Благодаря хорошо поставленной экспозиции в кино зритель может сразу понять что за персонажи перед ним и в чем проблема фильма. </p>
  <p id="ZInk">Завязка — непосредственное событие, которое становится переломным моментом для героев. Это еще называют побуждающим действием. Во «Властелине колец» все до начала путешествия Сэма и Фродо — это завязка. У Кафки в «Превращении» вся завязка умещается в одно предложение, а в «Острове проклятых» вообще нет завязки. Леонардо ди Каприо с подозрительным лицом с первых кадров плывет на таинственный остров. В НРИ это может быть и тролль, врывающийся в таверну, и таинственный незнакомец в темном углу таверны, который жаждет поделиться своей тайной с избранными.</p>
  <figure id="nwM7" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/15/95/15950060-5005-40c0-ac9c-b2e1da5376f2.jpeg" width="800" />
  </figure>
  <p id="0UOn">Интересный прием получается если оторвать экспозицию и завязку друг от друга. Возьмем наконец для примера только НРИ. Представьте, что игроки погрузятся в сюжет не описания мира или банальной встречи в таверне. Что, если повествование начнется для них в разгар битвы? Когда нужно сначала выжить, а уже потом разбираться что происходит вокруг и почему мы собственно сражаемся. Мы пропустим момент раскачивания сюжета, персонажи уже пройдут через какое-то событие, которое свяжет их и пробудит интерес в ваших игроках. Так и экспозицию можно будет выдавать порционно, а не рассказывать ее «закадровым голосом» и завязку развернуть в самый нужный момент. </p>
  <p id="445C">Стоит помнить, что главная цель завязки, да и начала сюжета в принципе — зацепить и удержать внимание. Не только сама информация должна быть интересной, но и способ ее подачи. Не нужно перегружать ее не нужными персонажами и событиями. Наоборот, пусть все, что встретят приключенцы в начале будет значимым. Можно прямо здесь начать заигрывать с предысториями персонажей, развесив крючки для каких-то дальнейших событий. Только вот сами события должны начаться уже в следующей главе.</p>
  <p id="IfUD">Даже если первое время партия будет слоняться по городу, всюду встречая намеки на что-то плохое и потом это что-то наступит, то это уже завязка. Во время такой «прогулки» они вдоволь могли нахвататься экспозиции. А из клишированности подобного спасет как раз подача, сюжетные крючки и зацепки. </p>
  <figure id="s2x8" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/77/72/77722c09-6c74-4d1f-85ba-44a23c0ee28a.jpeg" width="736" />
  </figure>
  <p id="qZiO">Существует много приемов работы с завязкой. Ее можно вставить в середину повествования, подать как флешбек, выкинуть ее совсем, отдав на откуп игрокам и уже по ходу сориентироваться. Все приходит с опытом и по мере освоения классических примеров. Главное — не бояться экспериментировать, импровизировать и иметь налаженную обратную связь от ваших приключенцев. </p>
  <p id="rBBd"><br /></p>
  <p id="cx62">Подписывайся на наш <a href="https://t.me/slippysquirrel" target="_blank">Telegram-канал</a>, чтобы не пропустить что-то полезного. Всегда можешь что-то спросить в нашем <a href="https://t.me/slippysquirrelchat" target="_blank">чате.</a>  Ждем тебя в <a href="https://discord.gg/JM55n3Mp4g" target="_blank">Discord-сервере</a>. </p>
  <p id="B2w2">Подключайся! Всем Nat20!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@slippysquirrel/narrativ_v_dnd</guid><link>https://teletype.in/@slippysquirrel/narrativ_v_dnd?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=slippysquirrel</link><comments>https://teletype.in/@slippysquirrel/narrativ_v_dnd?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=slippysquirrel#comments</comments><dc:creator>slippysquirrel</dc:creator><title>Приемы нарратива для новой Истории</title><pubDate>Thu, 28 Apr 2022 12:05:54 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/25/6e/256e09a3-a19b-40dc-be47-9b1616e4362d.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/52/6e/526e2c0a-9e4b-4ca3-84f9-fa768c77cac8.jpeg"></img>Приветствую друзья! Итак, обещанная серия лонгридов для написания, а точнее понимания как написать свою историю.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="0bgR">Приветствую друзья! Итак, обещанная серия лонгридов для написания, а точнее понимания как написать свою историю.</p>
  <p id="ANzr"></p>
  <p id="Nxwc">Для DnD 5e написано большое количество официальных сценариев. В основном это глобальные кампейны, рассчитанные на не один десяток игровых сессий. Однако, опытные мастера часто пренебрегают подобными сюжетами и предпочитают играть в собственные квесты, которые можно самостоятельно проработать под индивидуальный стиль игры, созданных персонажей и желанную атмосферу. </p>
  <p id="2DwF">И вот мы уже провели несколько официальных сюжетов, поднаторели в контроле над игроками и в импровизации, научились продумывать различные действия персонажей и теперь хочется отправить свежесобранный отряд приключенцев в историю собственного сочинения. С чего начать? Попробуем использовать многолетний опыт развития сценарного искусства и адаптировать его для наших нужд.</p>
  <p id="Y3Dr">Лучше всего начать со структуры нашего сюжета. Если разобрать по полочкам все наши любимые художественные произведения, не важно кино это или книга, то легко заметить уже устоявшийся принцип повествования. Об этом нам рассказывали еще в школе, а сформулировал эти правила еще Аристотель, хотя современные термины появились значительно позже. </p>
  <figure id="rM3Z" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/52/6e/526e2c0a-9e4b-4ca3-84f9-fa768c77cac8.jpeg" width="800" />
    <figcaption>Аристотель</figcaption>
  </figure>
  <p id="Ayhq">Речь идет о трехактной структуре. По Аристотелю, в каждой постановке должны быть начало, середина и конец. По сути, это и есть три наших акта. Есть еще пятиактная структура сценария, но по большому счету это дополненные три акта истории. Вот здесь пора вспомнить, что мы пишем сценарий не для кино или сериала, а для настольной ролевой игры. Главное отличие в нашем случае — погружение. Те, кому мы будем рассказывать свою историю, не бессильные зрители, которые могут только наблюдать без возможности вмешаться. Наши слушатели — непосредственные участники еще не написанного сценария и это всегда нужно держать в голове во время подготовки к игре. Хорошая история должна начинаться с экспозиции и цепляющей завязки. Несмотря на жанр, который мы выбрали, сначала просто необходимо познакомить героев с игровым миром, особенно если это авторский сеттинг. Многие мастера, придумав мир с потрясающей историей, надеятся, что приключенцы сами захотят его изучать. Уверенные в этом, они выдают преступно мало информации и лишаются возможности погрузить игроков в лор. История мира, предшествующие события, интересные отличительные черты от привычного фэнтезийного сеттинга — главное, чем мастер может зацепить игрока на старте приключения. Мало навести на себя таинственности и ждать, что кто-то сам захочет погружаться в дебри подготовленного сеттинга. Нужно пробудить это желание. Кроме банального киношного приема, когда экспозицию вываливает в самом начале закадровый голос, существует огромное количество способов сделать это куда изящнее. </p>
  <figure id="NCOp" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/54/c1/54c1e460-7490-4949-b976-a0659406f447.jpeg" width="800" />
    <figcaption>Трактирщик</figcaption>
  </figure>
  <p id="B8aq">Это может сделать трактирщик в таверне, торговец на рынке, сумасшедший на первый взгляд бездомный, выпивоха за соседним столом. Отличный способ выдать правдивую информацию вперемешку с небылицей, чтобы игроки сразу могли включиться в игру, пытаясь отделить нужное от бесполезного.Отличный прием повествования через предметы и окружение. Черный, подобно обгоревшему, цвет деревянного дома сразу может рассказать о многом. Это намного интереснее и проще, чем специально созданный NPC с единственной целью — рассказать прохожим, что дом недавно был объят пламенем. Все это наши игроки могут узнать, занимаясь рутиной, присущей их персонажам. Нужно помнить, что главная задача этой части игры — рассказать необходимую информацию, аккуратно развесить сюжетные крючки и спрятать чеховские ружья (о них мы поговорим в следующих статьях). Можно выдать части мозаики разным героям и ждать, когда они догадаются сложить обрывки информации. В первый акт можно добавить сражение, и лучше всего его тоже использовать как часть экспозиции. На город или деревню может неожиданно напасть шайка главного злодея, особенно если в городе идут бандитские разборки. </p>
  <figure id="05lq" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/df/db/dfdb0be5-dc12-4302-8728-a89aeccdade0.jpeg" width="600" />
    <figcaption>Красные шапки!!!</figcaption>
  </figure>
  <p id="B5Pl">Игроки могут стать свидетелями очередной стычки. Если мы решили играть в шпионский боевик, то на улице может произойти покушение на высокопоставленного лорда. Все это тоже можно использовать в повествовании, а не как очередной механический энкаунтер. Наконец, в завершающей части первого акта, должно произойти «побуждающее событие». Мы все еще помним, что игроки – не зрители, а герои истории. Время течет одинаково для всех. Пока приключенцы праздно попивают алкогольные напитки, главгад истории не дремлет и аккурат под конец акта что-то обязательно случится: по городу пронесется грохот от огненного шара; в таверну, шатаясь, зайдет окровавленный воин; на саму таверну нападут и случится неизбежное. </p>
  <figure id="PJdU" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a4/16/a416ae6e-5f52-4e70-943b-3d241c540684.jpeg" width="401" />
    <figcaption>Две личности ГлавГада</figcaption>
  </figure>
  <p id="jiJm">По всем законам драматургии в этом месте повествования должна начаться заварушка, которая затащит героев в наши сети и им кровь из носу захочется разобраться в произошедшем.Внутри второго акта развернется наше основное действие. Будут стрелять большинство наших чеховских ружий и сюжетных крючков здесь может быть вдоволь. В фильмах здесь главный герой начинает искать пути преодоления проблемы, антагонист забирает у него все самое дорогое и спустя несколько неудачных попыток решение наконец находится. Завершается второй акт победой героя, решением проблемы, изменением персонажа в нужную автору сторону. </p>
  <p id="RUUW">То есть основная цель несмотря на все препятствия достигается. В нашем сценарии главных героев несколько, но, скорей всего, цель у них будет одна. На этом этапе раскрывается вся ваша фантазия и умение работать с персонажем. Хороший игрок пропишет предысторию своего подопечного, а хороший мастер использует ее в самый нужный момент. Это не только хороший тон и радость для игрока, но и упрощение жизни мастеру. </p>
  <p id="xA1Z">Игроки сами приносят вам идеи для реализации сюжетных поворотов. Будь-то кузнец-сослуживец нашего воина или злой брат благородной эльфийки. Будьте уверены, что проблемы для преодоления появятся не только из-за злодея сюжета, приключенцы с удовольствием сами их себе найдут. </p>
  <figure id="gkmk" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/92/3e/923e1a4e-29b8-4872-a95f-e57467c67f56.jpeg" width="1000" />
    <figcaption>Злой ДМ</figcaption>
  </figure>
  <p id="QjSL">Здесь как раз главное вовремя и грамотно подстроиться и в нужный момент усугубить, завязав сюжетные ниточки в необходимый узор. Нужно лишь рассчитать количество подобных «преодолений» и сюжетных поворотов, чтобы желаемый ваншот не превратился в кампанию на миллион часов. Теория по сценарному мастерству гласит, что во втором акте нужно, чтобы главный герой несколько раз испытывал неудачу и возвращался на исходную точку. Мы адаптируем это как несколько неверных путей расследования/изучения проблемы. Однако, чтобы не потерять желание играть из-за постоянных неудач, стоит даже после провала давать толику информации и двигать повествование дальше. Очень плохо если приключенцы потратили 4 часа на поиск и допрос NPC, а он знает лишь какого цвета небо. В конце этого неверного пути может стрельнуть ружье, случиться что-то неожиданное, что продвинет партию на шажок ближе к цели. В третьем акте сокрыто самое главное — кульминация и развязка. Здесь наши персонажи должны достичь цели. Освободить деревню от культистов, наказать главгада, распутать клубок интриг, получить награду и стать уже совсем другими, чем в начале истории. </p>
  <p id="ZS33">Круто, если останется время закрыть сюжетные арки, рассказать что произошло чуть дальше после кульминации. Здесь может оказаться второе дно и хэппиэнд превратится в грустный конец. Уже после завершения основного действа можно поплатиться за какие-то мелкие проступки по ходу истории. Это уже никак не влияет на сам сюжет, но заставит поверить в живой окружающий мир. Покажет, что вы можете уйти чуть дальше и глубже, чем концовка уровня «А в конце приехали полицейские и всех спасли».В дальнейших статьях мы планируем подробней погрузиться в тему сценарного искусства и подумаем как можно адаптировать старые как мир приемы для новой партии в НРИ. </p>
  <p id="0nVV">Готовьтесь, читайте, комментируйте и кидайте тапки =) Ну очень на них надеемся.</p>
  <p id="8QdE">Всем Nat20!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@slippysquirrel/kCUAt_ggNNs</guid><link>https://teletype.in/@slippysquirrel/kCUAt_ggNNs?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=slippysquirrel</link><comments>https://teletype.in/@slippysquirrel/kCUAt_ggNNs?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=slippysquirrel#comments</comments><dc:creator>slippysquirrel</dc:creator><title>Спасброски. Главное о важном.</title><pubDate>Mon, 18 Apr 2022 15:16:31 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/52/45/524563fc-8ed5-4da7-bc6d-d49f8a9304ce.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/61/0a/610a0b50-ac91-429e-b6e2-b5af0c64f019.jpeg"></img>Сегодня хочу коротко и ёмко рассказать о спасбросках. Что такое спасбросок и для чего он? Спасбросок нужен только в тех случаях, когда вашему персонажу действительно что-то угрожает, например, жизни, благосостоянию, ментальности и т.д. 
]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="uIzV">Сегодня хочу коротко и ёмко рассказать о спасбросках. Что такое спасбросок и для чего он? Спасбросок нужен только в тех случаях, когда вашему персонажу действительно что-то угрожает, например, жизни, благосостоянию, ментальности и т.д. <br /></p>
  <p id="e6qk">Разберем на примерах. Спасбросок от смерти происходит тогда, когда хиты персонажа опустились к нулю и в этот момент мы играем в салочки со смертью выбрасывая d20. Трижды выбросили значение больше 10 — стабилизировались и у нас есть 1 хит(жизнь), а если нет — беги и пиши нового персонажа. О них еще подробно расскажу в будущих статьях. </p>
  <figure id="VoqS" class="m_retina">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/61/0a/610a0b50-ac91-429e-b6e2-b5af0c64f019.jpeg" width="368" />
  </figure>
  <p id="la5x"><br />Далее, представим что мастер сказал бросить спасбросок на телосложение в процессе обычной трапезы в таверне — тут может быть много вариантов, начиная с отравленной еды, до внезапного землетрясения. </p>
  <p id="9A8O">Примеры можно приводить бесконечно, и я лучше приведу к каждой характеристике по несколько случаев спасброска, особо не описывая их, а вы уже додумаете детали, договорились?</p>
  <ul id="GFSn">
    <li id="CRjW">Сила — поднять сверхтяжелый предмет; перепрыгнуть расщелину; побороть кого-то, удержать оппонента, сломать что-то.</li>
    <li id="rcb8">Ловкость — ускользнуть; пробежать; попасть; уклониться.</li>
    <li id="tUv9">Телосложение - яды; критическое ранение; отравленная атмосфера, жидкость.</li>
    <li id="X7Nr">Интеллект — узнать неявное; сопротивление заклинаниям; ясность ума в запутанной ситуации.</li>
    <li id="fXhI">Мудрость — очарование; устрашение; иллюзия; псих-влияние; внимание; распознать обман.</li>
    <li id="1WLT">Харизма — влияние; обман; влечение.</li>
  </ul>
  <p id="W4n1">Учтите, что спасбросок вы сами по своему хотению не делаете - это всегда заявка мастера, чтобы проверить как вы избежите той или иной ситуации.  </p>
  <h3 id="bNlV"><br />Цитата одного из наших подписчиков:</h3>
  <blockquote id="HR4m">«Каждый раз когда мир хочет нанести игроку урон, или доставить неудобство, игрок чтобы избежать этого бросает спасбросок по наиболее логичной характеристике для каждой конкретной ситуации».</blockquote>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@slippysquirrel/List-personazha-i-s-chem-ego-edyat-CH-2-02-17</guid><link>https://teletype.in/@slippysquirrel/List-personazha-i-s-chem-ego-edyat-CH-2-02-17?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=slippysquirrel</link><comments>https://teletype.in/@slippysquirrel/List-personazha-i-s-chem-ego-edyat-CH-2-02-17?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=slippysquirrel#comments</comments><dc:creator>slippysquirrel</dc:creator><title>Лист персонажа и с чем его едят. Ч2</title><pubDate>Tue, 05 Apr 2022 13:08:22 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/00/70/0070dc8d-c396-48c7-ab3e-356950be0427.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/e5/fa/e5fab80d-1590-437a-9b4b-42b30cc09960.jpeg"></img>Приветствую!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="6hHS">Приветствую!</p>
  <p id="Pr1H">Все переварили <a href="/List-personazha-i-s-chem-ego-edyat-02-10">первую часть</a>? Надеюсь чисто техническая сторона вас не покоробила и вы смогли более легко прописывать основные характеристики вашего персонажа =)</p>
  <p id="rP9Q">Впереди у нас не так много сухой работы, теперь она будет более творческая, а значит интереснее. Простимулируйте ваше воображение и продолжим творить историю и суть нашего Барда Кайрона!</p>
  <figure id="8NmW">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e5/fa/e5fab80d-1590-437a-9b4b-42b30cc09960.jpeg" />
  </figure>
  <p id="TWJJ">Перед вами вторая страница нашего &quot;Листа Персонажа&quot;. Здесь мы будем писать всю суть Кайрона: кто он, откуда, какова его история, слабости, привязанности, черты характера, какие он знает языки, какими профессиями владеет, и в принципе что умеет.</p>
  <p id="CGSx">Верхнюю часть страницы заполним очень быстро - включаем фантазию и представляем образ нашего Тифлинга.</p>
  <p id="u3lz">Кайрону 35 лет, рост его средний, не более 185 см, он худощав и его вес составляет 70кг, цвет глаз имеет золотой с вечной озорнинкой, а цвет кожи смугло-бардовый.</p>
  <figure id="iwUc">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/47/f6/47f696b9-afbb-48bb-bd8e-2a2fa6b307c6.jpeg" />
    <figcaption>Как выглядит Кайрон</figcaption>
  </figure>
  <p id="Lq6T">Переходим к следующей части, а именно:</p>
  <figure id="BiRP">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2e/12/2e125c41-ea58-4887-a413-c2de02054d82.jpeg" />
  </figure>
  <p id="R7W5">По порядку у нас тут: языки, особенности и черты, профессии, дополнительные умения. Пойдем по порядку. Начнем с языков, тут просто: в описании расы Тифлингов мы знаем что владеем двумя языками: общий и инфернальный. Вписываем их в соответствующее поле.</p>
  <p id="wkPo">Далее у нас идут особенности и черты, тут тоже довольно легко. В этом поле вы можете описать какую-либо особенность поведения или выдающиеся черты лица или тела - например один рог тифлинга витой, а второй прямой - и так далее. Я считаю справедливым указать, что у Кайрона есть маленькая белая татуировка в виде его любимой лютни у правого виска. Вписываем.</p>
  <p id="Tfkz">Следующее - профессии. Чаще всего чтобы понять свою профессию персонажа, мы обращаемся к предыстории, которую выбрали в Книге Игрока. По профессии наш тифлинг артист, также может быть гримером, так как у персонажа есть набор грима благодаря выбранной предыстории. А также Кайрон ещё и музыкант - иначе зачем нам лютня? Вписываем</p>
  <p id="rr3c">И последнее - дополнительные умения. Сюда мы вписываем все умения которые всегда с нами, например: темное зрение, по многочисленным просьбам, адское сопротивление(сопротивление огню), Дьявольское наследие(дополнительная магия). Вписываем.</p>
  <p id="VPxO">Знайте, что дополнительные умения у вашего персонажа могут варьироваться, они выдаются за счет: расы, класса и предыстории. Так что выбирайте с умом каждый пункт и смотрите, как и где вы сможете это все использовать. Теперь все должно выглядеть вот так:</p>
  <figure id="rLIz">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b5/b1/b5b15b84-8dc6-439f-969d-2fc8c0038e00.jpeg" />
  </figure>
  <p id="OY4R">Итак, с самым легким мы завершили, теперь нас ждет настоящее творчество. Переходим к Биографии и Чертам Характера. Мой вариант вы увидите ниже, а перед этим я дам несколько рекомендаций как легче, быстрее и проще написать суть вашего персонажа. Определитесь сначала с чертами характера, они дадут вам якоря для провисания биографии и понимания сути характера вашего перса. Черты характера выбираются броском кубов после выбора предыстории. Возвращаемся к предыстории &quot;Артист&quot; (стр 130 ПХБ), находим маленькие таблички с заголовками: черта характера, идеал, привязанность и слабость. Вверху таблички написаны какие кубики нужно использовать чтобы выбрать свое. Да здравствуют Боги кубиков, пусть выберут мне интересного тифлинга.</p>
  <p id="rS7g">Начнем с черты характера, кидаю куб D8, и выпадает... цифра 2. Хм, удобно, смотрим в таблицу, что там?</p>
  <figure id="3SPz">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b7/f6/b7f6d4b5-9e30-417a-abc2-da9ed0761e6f.png" />
    <figcaption>Черта характера для Артиста</figcaption>
  </figure>
  <p id="XKpY">Хо! Таки сплетни любим - первый якорь есть. Позже покажу как я благодаря якорям описываю историю персонажа, терпение. Переходим к Идеалам. Это то, что для нас священно и ни за какие пряники мы не отступимся от своих идеалов. Тут уже понадобится к6. Бросок... Цифра 1.</p>
  <p id="ByFW">Что у нас там по идеалам?</p>
  <figure id="uDy4">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c1/fc/c1fc0868-9ab2-45fd-8cdd-b2fb86eb00c8.png" />
    <figcaption>Идеалы Артиста</figcaption>
  </figure>
  <p id="u51Z">О! Красивое) это наше все =) Дальше привязанности, то благодаря чему мы, не смотря ни на что... Бросаем к6. Бросок... И... Цифра 6. Что у нас там?</p>
  <figure id="JEAZ">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7c/db/7cdbb1e4-4b77-414a-a912-e37c41233edc.png" />
    <figcaption>Привязанность Артиста</figcaption>
  </figure>
  <p id="sd4R">Хм... Самоотверженное отношение к тем, кто был в начале пути Кайрона. Очень хороший якорь, вокруг которого можно написать больше чем сэр Толкин написал про Фродо. И завершается у нас все Слабостью. Тут сложно судить однозначно, поэтому кидаем кубик и посмотрим в чем слаб наш бард.</p>
  <p id="QUzG">Итак, берем к6. И Бросок... Цифра 5. Что там под цифрой 5 спрятано?</p>
  <figure id="VMZM">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/51/f8/51f8006c-52a8-489f-a783-a4f85c9b2896.png" />
    <figcaption>Слабость Артиста</figcaption>
  </figure>
  <p id="Ux9u">Ха! Язык мой - враг мой! Ка бы сказал кот Кош - Щикааарно!</p>
  <p id="Z1jk">Мы узнали наши 4 якоря или по-другому костяк характера нашего героя. Теперь будем наращивать на него мясцо его личной истории. Дам пару советов, как нарастить это мясцо. Все максимально просто: возьмите каждую характеристику и выпишете ее на лист бумаги и задайте себе вопрос «Почему у меня такая: слабость, привязанность, идеал и черта характера?» Потом напишите пару-тройку предложений под каждую из черт характера вашего персонажа. Главное условие - отвечайте со стороны истории персонажа, словно воспоминанием, образом. Так вы сможете прописать ёмкую и интересную историю. А теперь моя очередь.</p>
  <p id="1M0T">Квента! Или просто краткая история персонажа по имени Кайрон, который бард, к тому же и тифлинг.</p>
  <figure id="CElV">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e3/3c/e33c027c-af63-4d29-afa5-95437588e95e.jpeg" />
    <figcaption>История Кайрона</figcaption>
  </figure>
  <p id="w1ad">Кратко? Я описал все что выпало на кубах выше? Понятно что я за человек при первом знакомстве? Думаю, что да. А дальше опираясь на основу буду уже раскрывать характер ДМу и своей группе в процессе игры.</p>
  <p id="w4fZ">Мы завершили, я бы сказал даже нахрапом, вторую страницу нашего персонажа. Осталось совсем немного. Вторая страница должна выглядеть вот так:</p>
  <figure id="XSSH">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/22/1e/221ee3bb-c695-4a72-b187-bc26ce313612.jpeg" />
    <figcaption>История Кайрона</figcaption>
  </figure>
  <p id="YaMR">Вроде было легко, переходим к странице снаряжения. Набьём нашу поклажу реальными и нужными предметами. Пристегиваем ремни. Идем затариваться =)</p>
  <figure id="gIjR">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b4/a1/b4a16805-82bd-4b27-bece-2121ccc3f78d.jpeg" />
    <figcaption>Снаряжение персонажа</figcaption>
  </figure>
  <p id="mx8P">Готовы? Продолжаем. Пойдем также последовательно - от блока к блоку.</p>
  <p id="sBOu">Начнем как всегда сверху. Кроме имени, есть еще три поля для вписывания значений: Модификатор Ловкости, Сумма бонусов снаряжения и Класс Брони. Сначала возвращаемся к <a href="/List-personazha-i-s-chem-ego-edyat-02-10">1-ой странице</a> &quot;Листа персонажа&quot; и вспоминаем что модификатор ловкости у нас +2, вписываем. Берем ПХБ в руки и ищем стр. 145, с описанием нашего доспеха. Напоминаю что у нас кожаный лёгкий доспех и видим что Класс Доспеха у неё - 11. Вписываем в графу &quot;Сумма бонусов снаряжения&quot;. Теперь складываем значения, записанные выше и вписываем в Класс Брони. Верхняя часть сейчас выглядит следующим образом:</p>
  <figure id="zlWq">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/04/4c/044c5337-9b37-4adb-9122-cc35c2a6640b.jpeg" />
  </figure>
  <p id="Cjbc">Прекрасно, продолжаем. Ниже и левее вписываем что у нас за броня и ее значение КД. Будет вот так:</p>
  <figure id="X445">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/ba/b0/bab0b631-6f88-4fc2-9f01-8c7c818ad5e1.jpeg" />
  </figure>
  <p id="7daP">Супер. Самое легкое оставили позади, теперь нам придется много писать, так как нам нужно наполнить наш заплечный мешок. Находим поле (или блок) &quot;Снаряжение&quot; и перво-наперво возвращаемся к описанию нашей предыстории в ПХБ на странице 130 и находим следующее</p>
  <figure id="Ubw9">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8d/ab/8dabde73-364f-4905-a57c-375f86e82408.png" />
    <figcaption>Снаряжение Артиста</figcaption>
  </figure>
  <p id="lfjL">Музыкальный инструмент у нас лютня. Вписываем первым. Далее у нас письмо от поклонницы =) Вписываем. Далее, переходим к описанию класса или возвращаемся к <a href="/List-personazha-i-s-chem-ego-edyat-02-10">первой странице &quot;Листа Персонажа&quot;</a>. Вспоминаем что мы выбрали определенное снаряжение вместе с оружием: Рапира, Набор Артиста. Чтобы узнать что входит в набор Артиста, нам нужно открыть стр. 151 и видим вот это:</p>
  <figure id="QPg4">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6c/e8/6ce8c99d-e135-4645-bb1b-8def72e368c8.png" />
    <figcaption>Набор Артиста</figcaption>
  </figure>
  <p id="85x0">Вписываем все кроме набора для грима, его ищем на стр. 154, читаем следующее:</p>
  <figure id="gsU3">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/84/d1/84d1864a-c589-43be-af78-38c47f60bb3c.png" />
    <figcaption>Набор для грима</figcaption>
  </figure>
  <p id="REZK">Записываем его так, чтобы при его использовании вы могли внятно объяснить вашей команде и ДМу. В итоге лист нашего снаряжения должен выглядеть так:</p>
  <figure id="HqUN">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a5/f7/a5f73c15-f518-4b83-8673-342cfa5d4103.jpeg" />
    <figcaption>Снаряжение Кайрона</figcaption>
  </figure>
  <p id="ctQc">Учтите, что этот лист, как и предыдущие, если вы пишете на бумаге, а не на электронном устройстве как я, лучше заполнять карандашом, чтобы всегда можно было что-либо исправить. Ну что ж, хочу вас поздравить, позади 4/5 всей работы. Теперь нам нужно заполнить страницу с магией. Предупреждаю, я не буду объяснять почему я выбрал именно этот заговор или заклинание. Я здесь именно для заполнения листа, а не для объяснения билда персонажа. Так что все впереди сугубо мое ИМХО. Приступим. Перед нами должна быть вот эта страница:</p>
  <figure id="JzjL">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2a/45/2a450871-4670-4dd7-8489-c5fdb4ad3997.jpeg" />
    <figcaption>Магия Кайрона</figcaption>
  </figure>
  <p id="PPj7">Как обычно начнем сверху вниз - вписываем имя и сразу бежим в описание класса в ПХБ на стр. 53:</p>
  <figure id="k050">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/36/e2/36e280b0-50ee-46ac-b5a2-ff9127a2ba1c.png" />
    <figcaption>Базовая характеристика заклинаний Барда</figcaption>
  </figure>
  <p id="Is3c">На которой видим, что наша базовая характеристика заклинаний это Харизма». Вписываем значение - 14. Или можно заглянуть на <a href="/List-personazha-i-s-chem-ego-edyat-02-10">первую страницу</a> и посмотреть в голубую табличку. Далее вписываем сложность спасброска. Напоминаю формулу - 8 + бонус мастерства + Модификатор харизмы. Вписываем значение 12 и не забываем про Бонус Магической атаки - это Модификатор Харизмы + Бонус Мастерства. Вписываем значение 4. Верхняя часть листа теперь выглядит так:</p>
  <figure id="ryMZ">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/ff/5a/ff5a5a8c-5c17-41ac-95f9-aac20fba90fa.jpeg" />
  </figure>
  <p id="8V5s">Далее нам нужно вписать всего несколько цифр. Из описания класса Барда нам положено 2 заговора и 4 заклинания 1-го уровня. Так же есть такая вещь как ячейки заклинаний. Из таблицы мы узнаём, что на один день, до продолжительного отдыха, нам положено всего две ячейки заклинаний. Это означает что заговоры мы можем использовать сколько угодно раз, а заклинания только 2 раза в день.</p>
  <figure id="4JSS">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b5/7a/b57ae45b-87a6-42a6-9492-390daa79c5b6.png" />
    <figcaption>Количество и ячейки заклинаний и заговоров</figcaption>
  </figure>
  <p id="Pb9h">А таблица ниже немного не верно называет заговоры - &quot;Заклятья&quot; - не обращайте внимания. Вот что у нас получилось:</p>
  <figure id="vXPO">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/78/c4/78c40b20-2e7c-4c39-acfa-2dbd18843141.jpeg" />
    <figcaption>Ячейки заклинаний.</figcaption>
  </figure>
  <p id="EEjv">Теперь осталось только вписать заклинания и заговоры. Мы знаем что на 1-ом уровне нам положены 2 заговора и 4 заклинания. Обращаемся к разделу &quot;Заклинания&quot; на 207-ой странице и выбираем, что полагается классу Бард. Мой выбор:</p>
  <p id="2ux8">Заговоры:</p>
  <ul id="O6HW">
    <li id="QCeO">Волшебная рука</li>
    <li id="A1iz">Фокусы</li>
  </ul>
  <p id="ElJC">Заклинания:</p>
  <ul id="6L2Y">
    <li id="qg4C">Лечащее слово</li>
    <li id="1Zcv">Усыпление</li>
    <li id="l4il">Скороход</li>
    <li id="qdXo">Волна грома</li>
  </ul>
  <p id="M2Z9">Вот их и вписываем в поля ниже: Заговоры в поле Заговоры, Заклинания в поле заклинаний 1-го уровня. В итоге последний лист должен выглядеть следующим образом:</p>
  <figure id="mSrB">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/34/04/3404aabb-708d-47c7-abc9-6481ced13986.jpeg" />
    <figcaption>Магия Кайрона</figcaption>
  </figure>
  <p id="aJol">Для новичков, да и для бывалых игроков есть совет - распечатайте себе заметки, как работает тот или иной заговор или заклинание. Очень помогает в бою продумывать следующий свой ход.</p>
  <p id="jjsn">Ну что ж. Хочу нас поздравить, мы полностью заполнили лист нашего персонажа. Бард тифлинг Кайрон теперь полноценный герой и может идти дорогою приключений. Как обещал, прикрепляю пдфку этого &quot;Листа Персонажа&quot;. Я очень люблю им играть и советую его своим игрокам.</p>
  <p id="yDPi"><a href="https://disk.yandex.ru/i/As_xJYxffdtQJA" target="_blank">Цветной Лист Персонажа</a></p>
  <p id="LkK6">Всем спасибо кто прочитал, надеюсь я вам хоть немного помог с заполнением листа, и теперь у вас это будет занимать гораздо меньше времени.</p>
  <p id="ltpG">Всем Nat20!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@slippysquirrel/List-personazha-i-s-chem-ego-edyat-02-10</guid><link>https://teletype.in/@slippysquirrel/List-personazha-i-s-chem-ego-edyat-02-10?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=slippysquirrel</link><comments>https://teletype.in/@slippysquirrel/List-personazha-i-s-chem-ego-edyat-02-10?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=slippysquirrel#comments</comments><dc:creator>slippysquirrel</dc:creator><title>Лист персонажа и с чем его едят. Ч.1</title><pubDate>Tue, 05 Apr 2022 13:07:35 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/62/38/6238dfa6-8632-44a4-85ca-f7d5fb4c07bf.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/97/23/97236008-2e9a-4ff0-b9b9-c4e33b3aee32.jpeg"></img>Приветствую! Без предисловий начнем.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="UU9q">Приветствую! Без предисловий начнем.</p>
  <figure id="Xbj8">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/97/23/97236008-2e9a-4ff0-b9b9-c4e33b3aee32.jpeg" />
    <figcaption>Лист персонажа. 1-я страница</figcaption>
  </figure>
  <p id="zSEv">Знакомьтесь 🔼 - это лист персонажа для игры в Dungeons and Dragons. Главное учтите - он ваш главный инструмент игры. Он поможет принять решение, уйти от опасности, поможет понять сколько у вас денег или каких либо предметов. По сути, если брать параллель с компьютерной игрой, например Diablo - на этом листе указано все что у вас есть в инвентаре, какие у вас характеристики и какие заклинания вы знаете и сколько можете использовать за день.</p>
  <p id="NjDE">По ходу движения статьи я буду делать нарезки из листа персонажа и мы вместе с вами последовательно будем его заполнять. Договорились?</p>
  <p id="tXAF">Итак, начнем создавать персонажа. В мирах D&amp;D есть множество рас и подрас. Я думаю выбрать Тифлинга. Ну дюже мне нравятся эти рогатые с хвостом, тем более, что у них есть и свои расовые плюшки.</p>
  <figure id="XvDi">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ae/34/ae348796-7323-4131-bf06-8e183953354a.jpeg" />
    <figcaption>Тифлинг Бард с тамтамом</figcaption>
  </figure>
  <p id="g1x7">Так, с расой определились. Что у нас следующее? Класс. Будем выбирать класс персонажа. С учетом того, что у Тифлисов есть такие расовые особенности как:</p>
  <ul id="w0BB">
    <li id="IBNM">Интелект +1</li>
    <li id="0sgd">Харизма +2</li>
    <li id="3SLI">Базовая скорость 30фт.</li>
    <li id="x9gU">Сопротивление огню</li>
    <li id="S1aM">Дьявольское наследие(Не будем рассказывать сильно подробно, можете прочитать в Книге Игрока)</li>
  </ul>
  <p id="m0c4">Мы можем выбрать несколько хорошо подходящих под это классов, таких как:</p>
  <ul id="ZP91">
    <li id="pOKJ">Плут</li>
    <li id="FxsG">Чародей</li>
    <li id="XCQh">Следопыт</li>
    <li id="joLX">Бард</li>
    <li id="P3Du">Колдун</li>
  </ul>
  <p id="s6Kb">На данном этапе не будем делать обзор каждого класса, и я включу свою ИМХО-хотелку и выберу класс - Бард.</p>
  <p id="1x4H">Далее, что еще? Выбираем мировоззрение. Так как по недавним корректировками к правилам D&amp;D5e ни одна расса или класс не имеют какую либо явную предрасположенность или привязку к какому-либо мировоззрению - будем Нейтрально Добрыми. Мы же Барды или погулять вышли? Своими балладами, магией и песнями мы несем в мир светлое и прекрасное.</p>
  <p id="4wv7">Вот зарисовка и объяснение на тему<strong> Нейтрально-Доброго:</strong></p>
  <blockquote id="Jx7S">— <strong>Нейтральный добрый</strong>. В этом случае законы отходят на второй план. Такие персонажи часто не знают, какую сторону противостояния выбрать, потому что не могут определиться, что лучше – закон или хаос. Они видят слабые и сильные стороны обеих сторон, поэтому стараются жить в балансе, но в конечном итоге принимают одну из двух сторон.</blockquote>
  <blockquote id="TGF9"><strong><em>Примеры персонажей</em></strong>: Чудо-Женщина (Marvel), Сорвиголова (Marvel), Люк Скайуокер (Звездные войны), Робин Гуд, Гендальф (Властелин Колец), Дейнерис Таргариен (Игра Престолов), Джайна Праудмур (Warcraft)</blockquote>
  <p id="eqBd">Так, с мировоззрением мы разобрались, Будем нейтрально-добрыми бардами. Следующее на очереди у нас это Предыстория. Поясню подробнее. Предыстория - это костяк характера вашего персонажа, в ней находятся все дополнительные характеристики, которые мы позже будем указывать на листе персонажа. Также в ней могут быть и определенные схемы как и в каких ситуациях мы будем поступать.</p>
  <p id="YLUA">Вот что обычно входит в выбранную предысторию:</p>
  <ul id="uxss">
    <li id="ntME">Владения - вам выдается два дополнительных навыка и одним или несколькими инструментами.</li>
    <li id="yxmM">Языки - в некоторых есть дополнительный язык, который вы можете знать помимо тех, которые у вас уже есть.</li>
    <li id="S6Lu">Снаряжение - начальное снаряжение, с которым вы начинаете игру, если вы только не пользуетесь опцией самостоятельного выбора снаряжения с помощью Книги Игрока.</li>
    <li id="KhOi">Персонализация - каждая предистория диктует определенные персональные качества, которым вы будете придерживаться в процессе игры.</li>
  </ul>
  <p id="FxWR">И учтите следующее, если уж совсем хотите детально прописать персонажа, так как он не на одну игру или вы щепетильны 😉 ⬇️</p>
  <figure id="4trX">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ca/90/ca90ce8f-6c57-4b72-b8be-b5ac1642edb9.png" />
    <figcaption>Подсказка на счет предисторий</figcaption>
  </figure>
  <p id="OMKK">Так как мой персонаж бард и нейтрально-добрый, то я выберу предысторию &quot;Артист&quot; ⬇️</p>
  <figure id="tQX9">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/36/2c/362c66ad-54d9-4e4b-a334-cb6e01a618fc.png" />
  </figure>
  <p id="KFlE">Я не буду сейчас останавливаться и из предыстории прописывать сразу все нужные вещи в листе персонажа. Будем идти последовательно. Ах да, я же забыл про имя! Воспользуемся <a href="http://dm-stuff.ru/generator-names/" target="_blank">генератором фэнтезийных имен</a> и посмотрим что понравится. Покликав N-ое количество раз, мне понравилось имя Кайрон. Так и запишем, вот что у нас уже получилось ⬇️</p>
  <figure id="wWOK">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8b/b6/8bb623d0-92e3-4f3d-9186-8bf5ce48d7aa.jpeg" />
  </figure>
  <p id="6zbX">Переходим к самой сложной я думаю, но не менее интересной части генерации персонажа - раскидываем статы(характеристики)</p>
  <p id="jWzp">Есть несколько основных характеристик, которыми вы будете постоянно пользоваться во время всевозможных проверках характеристик:</p>
  <ul id="NWfJ">
    <li id="Dr2u">Сила</li>
    <li id="bTLV">Ловкость</li>
    <li id="Q48X">Телосложение</li>
    <li id="PKt5">Интеллект</li>
    <li id="xcA8">Мудрость</li>
    <li id="AtSy">Харизма</li>
  </ul>
  <p id="YDsr">Также есть пара дополнительных полей, но мы их будем обсуждать позже.</p>
  <figure id="a6gU">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c1/fd/c1fdded3-7f6f-44a0-9be7-a19c5a4e46f5.jpeg" />
    <figcaption>Основные ваши Характеристики и навыки</figcaption>
  </figure>
  <p id="aaP4">Итак, у нас есть : Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Обращаемся к Книге Игрока или ПХБ/PHB(в дальнейшем буду использовать эти сокращения чтобы сократить данный Гайд).</p>
  <p id="HVMc">Находим раздел с созданием персонажа, там это делается на примере Бруэнора Боевого Топора. Но вернемся к нашему Тифлингу. На 13ой странице предлагают раскидать основные характеристики автоматическим режимом, начиная с самой важной и по нисходящей. Вот пример: 15,15,15,8,8,8 или 13,13,13,12,12,12. Или уж совсем классика: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Но я предпочитаю пользоваться таблицей и самому решать какой характеристике какое значение предоставлять. При создании персонажа у вас есть 27 условных единиц, с помощью которых, опираясь на таблицу ниже, вы уже высчитываете какой характеристике какое предоставить значение.</p>
  <figure id="Tafk">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/a4/a1a47d71-5d7a-4993-bf0c-7db62dc00212.png" />
    <figcaption>Таблица цены значений характеристик</figcaption>
  </figure>
  <p id="DG6H">Сложно? Ничего. По ходу разберемся =)</p>
  <p id="s492">Вспоминаем что у нашего персонажа раса - Тифлинг - и перемещаемся на страницу 42 ПХБ. Находим параграф с <strong>особенностями</strong> и читаем, что у нашей расы Интеллект +1 и Харизма +2. Запоминаем<strong>. </strong>Перемещаемся на стр 51, где объясняется наш класс Бард. Находим параграф с названием &quot;<strong>Классовые умения</strong>&quot;, находим спассброски. И видим что главные это - Ловкость и Харизма.</p>
  <p id="oboe">Из всего этого делаем вывод, что три характеристики: Интеллект, Ловкость и Харизма должны быть самыми максимальными. С учетом того, что спасброски у нас - это Ловкость и Харизма, то максимальным значением у нас будет Ловкость, после Интеллект, замыкает их Харизма.</p>
  <p id="59uk">Почему так? Объясняю, так как у нас нет прибавки к Ловкости из-за особенностей расы, то ей даем значение 14, Интеллекту даем значение 13(+1), а харизма даем значение 12(+2). Таким образом мы уже потратили 16 очков из 27. У нас осталось 11 очков. 4 очка забиваем в Телосложение и его значение будет 12, ну не быть же совсем хиляками же, чтобы нас любой гоблин тщедушный мог завалить, ведь так? Осталось 7. Так же 4 очка тратим на Мудрость и ее значение будет 12. Оставшиеся 3 очка отдаем Силе и ее значение будет 11.</p>
  <p id="saN8">Сейчас наша Таблица должна выглядеть примерно так:</p>
  <figure id="5qHv">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4a/cf/4acf9e8e-28ee-41e4-b488-c93a9f4865da.jpeg" />
  </figure>
  <p id="oXTh">Почему Харизма и Интеллект с такими же значениями как и у Ловкости? Потому что за счет расовых особенностей мы прибавили модификаторы к &quot;купленным&quot; значениям характеристик. К Интеллекту +1, к Харизме +2. Поэтому вы видите то, что видите выше. Ха! Каламбур!</p>
  <p id="uHvN">Теперь нам нужно проставить модификаторы характеристик, бонус Мастерства и Пассивную мудрость. Начнем Сверху вниз.</p>
  <p id="uNnt">Бонус мастерства начиная с первого уровня имеет значение +2. Записываем на листе. Ниже будет объяснение зачем он и почему. Чтобы я не разжевывал, можете обратиться к описанию на 12ой стр ПХБ.</p>
  <figure id="603C">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a4/21/a4210e52-1657-4b5c-a918-ef358b60d94c.png" />
    <figcaption>Бонус мастерства</figcaption>
  </figure>
  <p id="gG3T">Далее пишем в окно Вдохновения - 1. Вдохновение можно использовать один раз за всю компанию, не за одну игру(!), чтобы поменять ход событий в свою сторону. Но! <strong>Только с разрешения и обсуждения изменения линии повествования со своим Мастером. </strong></p>
  <p id="rs6a">Пассивную мудрость мы запишем после того как проставим все модификаторы.</p>
  <p id="RM72">Ориентируясь на таблицу ниже проставьте все модификаторы к вашим характеристикам.</p>
  <figure id="VJKD">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ab/98/ab9895ce-d0a6-44a9-9664-d16da5788c31.png" />
    <figcaption>Значения и модификаторы характеристик</figcaption>
  </figure>
  <p id="MKwa">В итоге у вас должно получиться что-то на подобие этого:</p>
  <figure id="OzLH">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/80/53/8053b38d-4b1b-4af3-9d14-16bd31e4536a.jpeg" />
  </figure>
  <p id="RZJg">Пассивную мудрость я проставил 12, потому что сама мудрость у нас 12. Кэп-Очевидность всегда на страже.</p>
  <p id="nuCz">Обращаемся снова к ПХБ, смотрим навыки от расы, класса и предыстории. Потому что нам надо знать чем мы владеем, чтобы проверки на эти навыки были с преимуществом за счет добавления к ним Бонуса Мастерства.</p>
  <p id="Yfx7">Итак, из предистории &quot;Артист&quot; нам положено два навыка - Акробатика и Выступление. Из класса Бард - нам положено три навыка на выбор. Я выберу Ловкость рук, Анализ, Внимательность. Для Барда эта связка будет лучшей, ибо ИМХО.</p>
  <p id="MSMp">Теперь наша таблица должна выглядеть так.</p>
  <figure id="ZOkh">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/aa/10/aa10b162-e32d-4ec9-9042-9cd2c4f4ecb4.jpeg" />
    <figcaption>Готовая таблица характеристик и навыков</figcaption>
  </figure>
  <p id="C73e">Закрашенные ромбы это врожденные спассброски - Ловкость и Харизма. Закрашенные точки это как раз наши навыки, к которым мы прибавляем Бонус Мастерства.</p>
  <p id="PG2J">Фух, один из самых сложных этапов мы прошли, переходим к тому что полегче. Сейчас мы впишем Класс Брони, Инициативу, Скорость, количество Хитов(жизней), и кость Хитов.</p>
  <p id="5nO2">Класс брони высчитывается за счет телосложения и брони надетой на вашего персонажа. Возвращаемся к ПХБ в описание класса Барда. Там мы узнаем что мы можем носить только лёгкие доспехи без штрафов(помех). Переходим на стр. 145 и видим такую таблицу:</p>
  <figure id="yoMZ">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/08/b0/08b0326a-b116-4313-a968-7f1e2ebd35f4.png" />
    <figcaption>Доспехи</figcaption>
  </figure>
  <p id="2b38">Я выбираю кожаный Легкий доспех. В характеристиках доспеха мы видим что Класс Доспеха высчитывается следующим образом: 11+модификатор Ловкости. Наш модификатор ловкости +2. Значит Класс Доспеха у нас 11+2=13. Вписываем это значение в соответствующее поле.</p>
  <p id="9g6i">Далее У нас есть поле Инициатива. Сюда вписываем модификатор Ловкости +2.</p>
  <p id="vy8Z">Скорость, мы как помним, у Тифлингов 30 футов. Это 5 клеток на боевом поле или порядка 12 метров за ход. Вписываем.</p>
  <p id="COTT">Ниже у нас идут хиты. Возвращаемся к описанию класса Бард и видим такие строчки:</p>
  <figure id="P9M8">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/45/4e/454ecaf5-905c-4f93-b191-3456fdcbf95f.png" />
    <figcaption>Хиты Барда</figcaption>
  </figure>
  <p id="1kB8">Прочитав, вписываем - Хиты всего: 9, Кость Хитов: 1к8.</p>
  <p id="yDMN">Теперь в вашем листе персонажа все должно выглядеть вот так:</p>
  <figure id="HIvK">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4c/2b/4c2b65a6-b397-4193-8dba-8d14d2edd5fc.jpeg" />
    <figcaption>Жизнь, Защита, Инициатива, Скорость</figcaption>
  </figure>
  <p id="CrM1">А сейчас мы найдем то, чем мы будем резать/колоть/бить всех врагов и не только =) Класс Барда разрешает без штрафов(помех) иметь только определенное оружие. А именно:</p>
  <figure id="xxWM">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b1/6b/b16b0d12-a748-4592-9a88-61c289651c98.png" />
    <figcaption>Оружие Барда</figcaption>
  </figure>
  <p id="hZzM">Переходим к таблице с вооружением в ПХБ на стр. 149 и ищем понравившееся из дозволенного:</p>
  <figure id="D5JX">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/51/1b/511b024d-f7b6-4506-8806-81b2b3822e32.png" />
    <figcaption>Оружие персонажей ПХБ</figcaption>
  </figure>
  <p id="9dOP">Я выбираю рапиру, так как у нее хороший урон и она быстрая. Её урон 1к8, вписываем в нашу таблицу. Кстати вы можете при создании персонажа воспользоваться и готовыми списками снаряжения, они представлены в описании класса:</p>
  <figure id="Tzaz">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5d/df/5ddfca37-0391-43a2-a518-192680831873.png" />
    <figcaption>Снаряжение Барда</figcaption>
  </figure>
  <p id="aJ2L">Судя по тому что написано выше, наше снаряжение будет:</p>
  <ul id="i5lS">
    <li id="piu5">Рапира</li>
    <li id="AMI3">Набор артиста</li>
    <li id="zT1G">Лютня</li>
    <li id="OEtb">Кожаный доспех и Кинжал.</li>
  </ul>
  <p id="TJsX">Доспех мы уже указали, теперь вписываем характеристики рапиры и кинжала, и вот что у нас должно получиться:</p>
  <figure id="1MSZ">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/03/82/0382ea65-314b-4a5e-947c-fd342a582991.jpeg" />
    <figcaption>Атака и оружие</figcaption>
  </figure>
  <p id="mmat">Пройдемся по таблице. Бонус Атаки высчитывается так: ближняя атака - прибавляется модификатор Силы, дальняя - модификатор Ловкости. Так как изначально все оружие ближнего боя, то возвращаясь к таблице с характеристиками мы понимаем что модификатор Силы равен нулю, поэтому это поле и пустое. Урон мы взяли из таблицы с оружием. Если бьём кинжалом, то используем 4-гранный дайс(1к4); если рапирой, то 8-гранный(1к8). Далее свойство(в таблице вид) оружия: у кинжала - колющий, а у рапиры - фехтовальный. Это учитывается для того чтобы правильно описывать атаки. И дистанция: кинжал может быть использован как в ближнем бое, так и в дальнем(т.е. метательным), а рапира только в ближнем бою, ее особо не метнёшь =) Хотя... Если мастер разрешит, но скорей всего бросок будет с помехой на попадание ;)</p>
  <p id="dh9z">Идем дальше, товарищи приключенцы, с первой страницей уже почти закончено. Переходим к теперь к этой таблице:</p>
  <figure id="KRoz">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/74/73/7473ba04-22c3-42a0-b877-ab0018dfab80.jpeg" />
  </figure>
  <p id="PmRk">Здесь все просто, обращаемся к ПХБ и описанию персонажа и находим там всю инфу. Базовая характеристика для заклинаний Барда - это Харизма, вписываем это значение. Сложность спасброска высчитывается абсолютно также как написано выше: 8 + Бонус Мастерства + Модификатор Харизмы = 8+2+2=12. Вписывает. Магический бонус атаки высчитывается так: Бонус Мастерства + Модификатор Харизмы = 2+2=4. Вписываем. В итогу получаем:</p>
  <figure id="OwcI">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/21/e2/21e2d212-fd20-4746-b3e8-e7b686c3bddf.jpeg" />
  </figure>
  <p id="3gpj">Теперь осталось самое малое на этой странице - это вписать сколько у нас есть чеканной монеты в карманах. Из предистории &quot;Артист&quot;, нам полагается 15 золотых монет. Вписываем.</p>
  <p id="OJoW">И вот такая красота должна быть у вас на титульном листе персонажа:</p>
  <figure id="72WB">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/13/84/1384b8c3-fb6f-4e57-af07-357a54e63eeb.jpeg" />
    <figcaption>Готовый первый лист.</figcaption>
  </figure>
  <p id="aWRy">Фух, было немного тяжело, но мы справились. Главный лист мы заполнили. Теперь осталось заполнить еще 2 страницы: на них мы разберем квенту(историю вашего персонажа), заполним все что есть в вашем заплечном мешке, запишем ваши особенности и врожденные навыки, и, конечно же, пропишем заклинания. Куда же без них =)</p>
  <p id="YjWy">Разделяю гайд на две части, только из-за того что слишком большая плотность информации за один раз. Но в дальнейшем, он будет в едином виде.</p>
  <p id="wnfB">Всем хорошего дня!</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>