April 28, 2022

Приемы нарратива для новой Истории

Приветствую друзья! Итак, обещанная серия лонгридов для написания, а точнее понимания как написать свою историю.

Для DnD 5e написано большое количество официальных сценариев. В основном это глобальные кампейны, рассчитанные на не один десяток игровых сессий. Однако, опытные мастера часто пренебрегают подобными сюжетами и предпочитают играть в собственные квесты, которые можно самостоятельно проработать под индивидуальный стиль игры, созданных персонажей и желанную атмосферу.

И вот мы уже провели несколько официальных сюжетов, поднаторели в контроле над игроками и в импровизации, научились продумывать различные действия персонажей и теперь хочется отправить свежесобранный отряд приключенцев в историю собственного сочинения. С чего начать? Попробуем использовать многолетний опыт развития сценарного искусства и адаптировать его для наших нужд.

Лучше всего начать со структуры нашего сюжета. Если разобрать по полочкам все наши любимые художественные произведения, не важно кино это или книга, то легко заметить уже устоявшийся принцип повествования. Об этом нам рассказывали еще в школе, а сформулировал эти правила еще Аристотель, хотя современные термины появились значительно позже.

Аристотель

Речь идет о трехактной структуре. По Аристотелю, в каждой постановке должны быть начало, середина и конец. По сути, это и есть три наших акта. Есть еще пятиактная структура сценария, но по большому счету это дополненные три акта истории. Вот здесь пора вспомнить, что мы пишем сценарий не для кино или сериала, а для настольной ролевой игры. Главное отличие в нашем случае — погружение. Те, кому мы будем рассказывать свою историю, не бессильные зрители, которые могут только наблюдать без возможности вмешаться. Наши слушатели — непосредственные участники еще не написанного сценария и это всегда нужно держать в голове во время подготовки к игре. Хорошая история должна начинаться с экспозиции и цепляющей завязки. Несмотря на жанр, который мы выбрали, сначала просто необходимо познакомить героев с игровым миром, особенно если это авторский сеттинг. Многие мастера, придумав мир с потрясающей историей, надеятся, что приключенцы сами захотят его изучать. Уверенные в этом, они выдают преступно мало информации и лишаются возможности погрузить игроков в лор. История мира, предшествующие события, интересные отличительные черты от привычного фэнтезийного сеттинга — главное, чем мастер может зацепить игрока на старте приключения. Мало навести на себя таинственности и ждать, что кто-то сам захочет погружаться в дебри подготовленного сеттинга. Нужно пробудить это желание. Кроме банального киношного приема, когда экспозицию вываливает в самом начале закадровый голос, существует огромное количество способов сделать это куда изящнее.

Трактирщик

Это может сделать трактирщик в таверне, торговец на рынке, сумасшедший на первый взгляд бездомный, выпивоха за соседним столом. Отличный способ выдать правдивую информацию вперемешку с небылицей, чтобы игроки сразу могли включиться в игру, пытаясь отделить нужное от бесполезного.Отличный прием повествования через предметы и окружение. Черный, подобно обгоревшему, цвет деревянного дома сразу может рассказать о многом. Это намного интереснее и проще, чем специально созданный NPC с единственной целью — рассказать прохожим, что дом недавно был объят пламенем. Все это наши игроки могут узнать, занимаясь рутиной, присущей их персонажам. Нужно помнить, что главная задача этой части игры — рассказать необходимую информацию, аккуратно развесить сюжетные крючки и спрятать чеховские ружья (о них мы поговорим в следующих статьях). Можно выдать части мозаики разным героям и ждать, когда они догадаются сложить обрывки информации. В первый акт можно добавить сражение, и лучше всего его тоже использовать как часть экспозиции. На город или деревню может неожиданно напасть шайка главного злодея, особенно если в городе идут бандитские разборки.

Красные шапки!!!

Игроки могут стать свидетелями очередной стычки. Если мы решили играть в шпионский боевик, то на улице может произойти покушение на высокопоставленного лорда. Все это тоже можно использовать в повествовании, а не как очередной механический энкаунтер. Наконец, в завершающей части первого акта, должно произойти «побуждающее событие». Мы все еще помним, что игроки – не зрители, а герои истории. Время течет одинаково для всех. Пока приключенцы праздно попивают алкогольные напитки, главгад истории не дремлет и аккурат под конец акта что-то обязательно случится: по городу пронесется грохот от огненного шара; в таверну, шатаясь, зайдет окровавленный воин; на саму таверну нападут и случится неизбежное.

Две личности ГлавГада

По всем законам драматургии в этом месте повествования должна начаться заварушка, которая затащит героев в наши сети и им кровь из носу захочется разобраться в произошедшем.Внутри второго акта развернется наше основное действие. Будут стрелять большинство наших чеховских ружий и сюжетных крючков здесь может быть вдоволь. В фильмах здесь главный герой начинает искать пути преодоления проблемы, антагонист забирает у него все самое дорогое и спустя несколько неудачных попыток решение наконец находится. Завершается второй акт победой героя, решением проблемы, изменением персонажа в нужную автору сторону.

То есть основная цель несмотря на все препятствия достигается. В нашем сценарии главных героев несколько, но, скорей всего, цель у них будет одна. На этом этапе раскрывается вся ваша фантазия и умение работать с персонажем. Хороший игрок пропишет предысторию своего подопечного, а хороший мастер использует ее в самый нужный момент. Это не только хороший тон и радость для игрока, но и упрощение жизни мастеру.

Игроки сами приносят вам идеи для реализации сюжетных поворотов. Будь-то кузнец-сослуживец нашего воина или злой брат благородной эльфийки. Будьте уверены, что проблемы для преодоления появятся не только из-за злодея сюжета, приключенцы с удовольствием сами их себе найдут.

Злой ДМ

Здесь как раз главное вовремя и грамотно подстроиться и в нужный момент усугубить, завязав сюжетные ниточки в необходимый узор. Нужно лишь рассчитать количество подобных «преодолений» и сюжетных поворотов, чтобы желаемый ваншот не превратился в кампанию на миллион часов. Теория по сценарному мастерству гласит, что во втором акте нужно, чтобы главный герой несколько раз испытывал неудачу и возвращался на исходную точку. Мы адаптируем это как несколько неверных путей расследования/изучения проблемы. Однако, чтобы не потерять желание играть из-за постоянных неудач, стоит даже после провала давать толику информации и двигать повествование дальше. Очень плохо если приключенцы потратили 4 часа на поиск и допрос NPC, а он знает лишь какого цвета небо. В конце этого неверного пути может стрельнуть ружье, случиться что-то неожиданное, что продвинет партию на шажок ближе к цели. В третьем акте сокрыто самое главное — кульминация и развязка. Здесь наши персонажи должны достичь цели. Освободить деревню от культистов, наказать главгада, распутать клубок интриг, получить награду и стать уже совсем другими, чем в начале истории.

Круто, если останется время закрыть сюжетные арки, рассказать что произошло чуть дальше после кульминации. Здесь может оказаться второе дно и хэппиэнд превратится в грустный конец. Уже после завершения основного действа можно поплатиться за какие-то мелкие проступки по ходу истории. Это уже никак не влияет на сам сюжет, но заставит поверить в живой окружающий мир. Покажет, что вы можете уйти чуть дальше и глубже, чем концовка уровня «А в конце приехали полицейские и всех спасли».В дальнейших статьях мы планируем подробней погрузиться в тему сценарного искусства и подумаем как можно адаптировать старые как мир приемы для новой партии в НРИ.

Готовьтесь, читайте, комментируйте и кидайте тапки =) Ну очень на них надеемся.

Всем Nat20!