<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Pasha B</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Pasha B]]></description><image><url>https://img4.teletype.in/files/ba/c8/bac8e84b-c9b7-4d60-b265-5baec464cb02.jpeg</url><title>Pasha B</title><link>https://teletype.in/@unlimion</link></image><link>https://teletype.in/@unlimion?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/unlimion?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/unlimion?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Mon, 27 Apr 2026 20:00:17 GMT</pubDate><lastBuildDate>Mon, 27 Apr 2026 20:00:17 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@unlimion/StopCitingAI</guid><link>https://teletype.in/@unlimion/StopCitingAI?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion</link><comments>https://teletype.in/@unlimion/StopCitingAI?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion#comments</comments><dc:creator>unlimion</dc:creator><title>Хватит ссылаться на ИИ</title><pubDate>Sun, 01 Feb 2026 12:07:03 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/a7/15/a7156b55-978d-4a21-9e6e-fa796e3339a1.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/04/ec/04ecb729-91cc-41a3-b3eb-85faa706d8d4.jpeg"></img>Ответ на &quot;но вот то сказал (имянейронки)&quot;]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="ZCMG"><em>неофициальный форк сайта <a href="https://stopcitingai.com/ru/" target="_blank">https://stopcitingai.com/ru/</a> и гита <a href="https://github.com/leoherzog/stopcitingai" target="_blank">https://github.com/leoherzog/stopcitingai</a> , для тех у кого не открывается. Все содержимое страницы принадлежит оригинальным авторам.</em></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0, 0%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h1 id="3vhf">Вас отправили сюда, потому что вы сослались на ИИ как на источник, чтобы что-то доказать.</h1>
  </section>
  <h2 id="j51F">Ответы больших языковых моделей, таких как ChatGPT, Claude или Gemini, не являются фактами.</h2>
  <p id="VayD">Они предсказывают, какие слова с <strong>наибольшей вероятностью</strong> появятся следующими в последовательности. Да, потому что <a href="https://www.geeksforgeeks.org/nlp/what-is-text-generation/" target="_blank">так работает</a> нейрогенерация. </p>
  <p id="LkYc">Они могут генерировать убедительно звучащую информацию, но эта информация может быть неточной или ненадёжной.</p>
  <h2 id="yyjR">Представьте человека, который прочитал тысячи книг, но не помнит, где что прочитал.</h2>
  <hr />
  <section style="background-color:hsl(hsl(170, 33%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="fPJv"><strong>В чём они могут быть хороши?</strong></p>
  </section>
  <ul id="SYLA">
    <li id="OxCu"><strong>Помоги мне провести мозговой штурм по этому поводу?</strong></li>
    <li id="IyyN"><strong>Какие общие закономерности есть в этом?</strong></li>
    <li id="Krd2"><strong>Изложи кратко следующее</strong></li>
    <li id="5Jni"><strong>Как получше сформулировать это?</strong></li>
  </ul>
  <hr />
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="Diyo"><strong>В чём они могут быть плохи?</strong></p>
  </section>
  <ul id="7cNG">
    <li id="LNhN"><strong>Скажи мне, в какой день это произошло</strong></li>
    <li id="IhPA"><strong>Что мне делать дальше по этому поводу?</strong></li>
    <li id="pMtW"><strong>Это утверждение правда?</strong></li>
    <li id="MQ2w"><strong>Какой юридический прецедент для этого?</strong></li>
  </ul>
  <hr />
  <h3 id="eZ9p">Конечно, вы <em>можете</em> получить правильный ответ или хороший совет… но какие «книги» он «вспоминает», давая этот ответ? Этот ответ или совет — это распространённое сочетание слов, а не факт.</h3>
  <p id="R7Oh"></p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(55,  86%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="Z4DO">Не копируйте и не вставляйте то, что сказал чат-бот, и не отправляйте это кому-то как авторитетное мнение.</h2>
  </section>
  <p id="I6bH">Когда вы это делаете, вы по сути говорите: <strong>«вот куча слов, которые часто встречаются вместе в предложении, и я считаю что это факты».</strong></p>
  <p id="lUY5">Иногда это может быть полезно или проницательно. Но это не <strong>истина</strong>, и уж точно не рабочий аргумент при ведении диалога.</p>
  <h3 id="EKt7">Дополнительная информация:</h3>
  <ul id="i65V">
    <li id="NFMv"><a href="https://openai.com/index/why-language-models-hallucinate/" target="_blank">OpenAI: Why language models hallucinate</a></li>
    <li id="hv9m"><a href="https://www.ox.ac.uk/news/2023-11-20-large-language-models-pose-risk-science-false-answers-says-oxford-study" target="_blank">Oxford University: Large Language Models pose risk to science with false answers, says Oxford study</a></li>
    <li id="WLDC"><a href="https://www.nytimes.com/2025/05/05/technology/ai-hallucinations-chatgpt-google.html" target="_blank">New York Times: A.I. Is Getting More Powerful, but Its Hallucinations Are Getting Worse</a> (<a href="https://archive.is/CD7Ge" target="_blank">Archived Version</a>)</li>
    <li id="CSU5"><a href="https://www.media.mit.edu/publications/NEJM-AI-people-overtrust-ai-generated-medical-advice-despite-low-accuracy/" target="_blank">MIT Media Lab: People Overtrust AI-Generated Medical Advice despite Low Accuracy</a></li>
    <li id="MBSx"><a href="https://www.businessinsider.com/why-ai-chatbots-hallucinate-openai-chatgpt-anthropic-claude-2025-9" target="_blank">Business Insider: Why AI chatbots hallucinate, according to OpenAI researchers</a></li>
    <li id="WwK2"><a href="https://www.reuters.com/technology/artificial-intelligence/ai-hallucinations-court-papers-spell-trouble-lawyers-2025-02-18/" target="_blank">Reuters: AI &#x27;hallucinations&#x27; in court papers spell trouble for lawyers</a></li>
    <li id="FVCE"><a href="https://www.technologyreview.com/2025/05/20/1116823/how-ai-is-introducing-errors-into-courtrooms/" target="_blank">MIT Technology Review: How AI is introducing errors into courtrooms</a></li>
    <li id="mAmm"><a href="https://www.nature.com/articles/d41586-025-03390-0" target="_blank">Nature: AI chatbots are sycophants — researchers say it&#x27;s harming science</a></li>
    <li id="CRLP"><a href="https://www.cnn.com/2025/08/26/tech/openai-chatgpt-teen-suicide-lawsuit" target="_blank">CNN: Parents of 16-year-old sue OpenAI, claiming ChatGPT advised on his suicide</a></li>
    <li id="F3sk"><a href="https://www.ft.com/content/7a4e7eae-f004-486a-987f-4a2e4dbd34fb" target="_blank">Financial Times: The &#x27;hallucinations&#x27; that haunt AI: why chatbots struggle to tell the truth</a> (<a href="https://archive.is/P1Wpc" target="_blank">Archived Version</a>)</li>
    <li id="LIDe"><a href="https://www.theguardian.com/technology/2025/oct/24/sycophantic-ai-chatbots-tell-users-what-they-want-to-hear-study-shows" target="_blank">The Guardian: &#x27;Sycophantic&#x27; AI chatbots tell users what they want to hear, study shows</a></li>
    <li id="sg24"><a href="https://www.pcmag.com/news/vibe-coding-fiasco-replite-ai-agent-goes-rogue-deletes-company-database" target="_blank">PCMag: Vibe Coding Fiasco: AI Agent Goes Rogue, Deletes Company&#x27;s Entire Database</a></li>
  </ul>
  <h3 id="cSlC" data-align="center">Отправьте это тому, кто только что сказал вам,<br />«Но Google AI Mode/Gemini/Алиса/Deepseek/Chat-GPT сказал...»</h3>
  <p id="jilx"></p>
  <p id="Y9d9">Нам нравятся большие языковые модели. Нам нравится машинное обучение.<br />Нам просто не нравится смотреть, как потенциально умные люди перестают использовать свой собственный мозг.</p>
  <hr />
  <p id="xQRI"><a href="https://github.com/leoherzog/stopcitingai" target="_blank">Оригинальная страница на гитхаб</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@unlimion/2025summary</guid><link>https://teletype.in/@unlimion/2025summary?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion</link><comments>https://teletype.in/@unlimion/2025summary?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion#comments</comments><dc:creator>unlimion</dc:creator><title>Большие итоги 2025</title><pubDate>Mon, 26 Jan 2026 18:24:50 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/66/0c/660c91a4-883c-4459-acec-f574c61aeb9d.png"></media:content><category>Лонгрид</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/db/47/db4740a7-6456-49ac-9dd1-2a456cace928.png"></img>В тексте и картинках.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="Jzue" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/db/47/db4740a7-6456-49ac-9dd1-2a456cace928.png" width="1071" />
  </figure>
  <p id="ZRwE">Год выдался насыщенный на игровой опыт, хотя по его итогам было очень трудно сказать, что я вообще умудрялся играть во что-то кроме трех-четырех тайтлов. Как оказалось, это все сущая неправда, и впечатления от игр просто были скрашены происходящим в жизни, из-за чего все игровое как-то потускнело и ушло сильно на второй план. </p>
  <p id="UCst">И тем не менее, скриншоты и стим все помнят, поэтому я собрал в кучку всю свою наигранность и, традиционно, пишу про пройденные / дропнутые тайтлы. В этом году итоги будут дополнены геймдизайнерскими наблюдениями: что было прямо очень хорошо, и что было из рук вон плохо, а также что я сделал бы иначе. </p>
  <p id="BH6d">Тайтлы расположены в случайном порядке, поэтому без лишних слов, погнали подводить игровые итоги минувшего года. </p>
  <h2 id="b6Zm">PathOfExile2</h2>
  <figure id="KIDV" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3e/4d/3e4d4f4b-0038-448f-b2ed-2d74db73ab11.png" width="1350" />
  </figure>
  <p id="BpML">Каждую новую лигу мы активно возвращаемся в PoE и не вылезаем из нее по паре десятков часов точно. Игра – феномен. И не только потому что вроде бы как будто из раза в раз ты заходишь и делаешь одно и то же, но еще и потому, что каждый раз каким-то фантастическим образом появляется новый опыт.<br /><br />В минувшем году появилась асинхронная торговля с маркетом, новый класс, новые акты, новые боссы, новые айтемы, новые механики. Последние, конечно же, наводят шторму для ребят, которые занимаются ПоЙкой профессионально. Например, последний апдейт с храмами, где ты буквально играешь в &quot;сам себе сделай данж и пройди его&quot; – экономически устроил такой уровень инфляции на рынке, что игру стали называть Path of Hyperinflation. Но нам с вами, линейным казуалам, в целом пофигу, и даже более того, падение ключевой валюты со стоимости 500 за единицу до 10 за единицу – нам почти всегда на руку. Закупил 1500 орбов и пошел веселиться в лейтгейм. </p>
  <p id="aY4a">На этот раз я даже один раз убил герольда, что не может не радовать. Что отдельно не может не радовать – я не смотрел никаких гайдов и пытался комбить вещи сам. Арбалетчик через приколачивание врагов к месту работал 50/50 потому что армор в игре все еще самый слабый слой защиты, а вот варвикообразный снежный вервульф уже проявляет себя гораздо лучше. </p>
  <p id="dhdj"><strong>Понравилось:</strong></p>
  <ul id="mpeK">
    <li id="IheK">Билдостроение по кусочкам</li>
    <li id="ZxxA">Взрывающиеся экраны мобов и плавящиеся боссы</li>
    <li id="GdwV">Адреналинчик от высоких карт и &quot;однопопыточных&quot; боссов</li>
    <li id="ARE8">Волчара делает &quot;ауф&quot; и все вокруг замерзает и трескается</li>
    <li id="zAZ9">Наконец-то рынок, на котором можно продавать и экономически фармить без сотен манипуляций с продажей через лички</li>
  </ul>
  <p id="7D1j"><strong>Не понравилось:</strong></p>
  <ul id="Ojx7">
    <li id="GGBi">В игре до сих пор нет лога смертей. Что тебя убило, когда на экране происходит вакханалия из эффектов, просто невозможно. Как следствие – нащупывай слабости своего билда выстрелами в небо. </li>
    <li id="hIaW">Оптимизация. ПоЙка фризит, вылетает, откатывает инстансы. Все еще хочется списать все это дерьмище на ранний доступ, но иногда это просто вымораживает. Хорошо, что с последним патчем соло-инстанс хотя бы ставится на паузу и ты не релогаешься прямо в свою смерть. </li>
    <li id="VGx8">Искать лейтгейм боссов на карте – невыносимо долго. Случайно умер от них из-за лага или чего-то еще? Ищи их снова. For fucking sake. </li>
    <li id="1DDn">За отдельные модификаторы и допускаемость их пар геймдизайнеры мобов должны вне очереди подизайнить три-в-ряд вместо своих отпусков. Уровни нечестности иногда превышают допустимые значения. </li>
  </ul>
  <h2 id="YcRN">Battlefield6</h2>
  <figure id="F8sT" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/87/33/873335ad-cab5-45ab-a6bc-1e60d9583074.png" width="1527" />
  </figure>
  <p id="STnA">Наконец-то. НАКОНЕЦ-ТО та самая Battlefield, которой я ее помню с третьей части. В нормальном виде, в нормальной оболочке. Веселая, классная, эффектная, быстрая или медленная – как вам хочется. Обилие режимов, десятки пушек с обвесами, веселье в скваде, сержант графоуний, хэдшоты через всю карту и плотнейшие бои с медиком и поддержкой вплотную в закрытых городских кварталах. </p>
  <p id="17BA">Наконец-то ты можешь просто зайти и пострелять, без вот этих клоунских скинов, сраных баттлроялов, с минимумом читеров <em>(АЧ джавелин, внезапно, мое уважение. 0 читаков за 20+ часов игры). </em></p>
  <p id="U06H">Карт много, апдейты, пушечки, девайсы, старающиеся в современность – все вот прямо так круто как должно быть. Старый добрый БФ вернулся. И я даже заморочился с новым акком ради этого. Но со временем поддержка, конечно, что-то начала подкачивать. Новых карт раз два и ничего, и одна из них ваще рескин. И в целом нового контента котец наплакал.  Баттлпасс скучный и необязательный, ну и собсно все. На фоне этого заметен резкий дроп по игрокам, которым уже приелось. </p>
  <p id="DVsl"><strong>Понравилось:</strong></p>
  <ul id="lY2u">
    <li id="6iNe">Ставить хэдшоты за 300 метров с пристрелкой</li>
    <li id="p9yc">Доминировать в скваде с ребятами, которые действительно знают что делают</li>
    <li id="DOUS">Один раз умудрился поставить хэдшот пилоту вертолета</li>
    <li id="VEEO">Очищать крыши от вражеских снайперов</li>
    <li id="iJxS">В целом пейсинг и филинг стрельбы и динамика на картах – прям вот такая, какая должна быть. Каеф. </li>
  </ul>
  <p id="zRkz"><strong>Не понравилось:</strong></p>
  <ul id="dcDt">
    <li id="70Lh">Стартовые пушки – зачастую бесполезный треш без обвесов. ММ уровни обвесовки не учитывает. И когда ты получаешь шпалой за 450м от пацана которого ты просто не видишь и никто на карте не видит – возникают некоторые вопросики, с которыми приходится мириться. Сюда же идут авточинящиеся танки и прочее. После того как прикрыли прокачку на ботах и чуть починили ее по длительности – стало полегче. Но вначале было прямо больно.</li>
    <li id="CMs9">Серваки находятся на AWS облаке. Думаю, тут комментариев не нужно. Были моменты когда чтобы поиграть приходилось параллельно к основному классу в игре добавлять класс хакера. </li>
    <li id="oEFL">Кампания – тупой бесполезный филлинг и фарм ачивок. Был сделан явно для галочки. Но для ознакомления, новичкам, мейби, очень даже зайдет. Я скипнул. </li>
  </ul>
  <h2 id="9pxf">TeamFightTactics</h2>
  <figure id="9rTV" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/ca/9c/ca9cb3f9-6b57-4f33-af6b-6fb01be92ac8.png" width="1674" />
  </figure>
  <p id="yAMi">Шашечки. ШАШЕЧКИ! Каждый новый сет мы возвращаемся сюда и на скорость берем платинку и выше. Оно всегда классное, оно всегда жопоразрывающее и подгарающее, оно всегда веселое и дает целый спект эмоций, а за ними мы и идем. </p>
  <p id="uljP">На этот раз добрая часть уютного не выдержала и добровольно согласилась попробовать это автобаттлерное мясилище. И что вы думаете? Теперь это чатиковый вид киберспорта, который заполонил ощутимую часть эфира. Жалею ли я? Ни в коем. Потому что теперь обсуждать веселье можно не только вдвоем. </p>
  <p id="rng2"><strong>Понравилось:</strong></p>
  <ul id="dPvI">
    <li id="a9UJ">Новые механики каждый новый сет – как игра в новую игру <em>(простите за тавтологию). </em>Райоты продолжают держать марку, и это круто.</li>
    <li id="lFUO">Привыкание к новой мете отлично раскидывает застоявшиеся серые клеточки. После нагрузки в шашечках есть ощущение, что может выучить заново матан. </li>
    <li id="Ba9c">Как и всегда, можно играть, в одной руке держа мышку, а в другой – чашечку с кофе. С возрастом начал понимать, что это мой любимый тип игр. </li>
    <li id="BiGx">Шашечки есть на мак! И оно прям хорошо оптимизировано и мой эйр даже не превращается в тостер. На одной батарейке с музякой/ созвоном и открытой телегой можно наиграть легчайше 4-5 матчей. Где молодцы там молодцы, рито.</li>
  </ul>
  <p id="XZTO"><strong>Не понравилось:</strong></p>
  <ul id="EJ7C">
    <li id="RGDs">С увеличением количества механик, персов и модификаций – каждая новая игра разительно теряет в предсказуемости. Все может перевернуться вверх дном в любую секунду времени матча. И поменять это может тоже что угодно, начиная от модификатора арены, заканчивая модификаторами твоей доски. Раньше такого не было. И условно на 3-4 я уже примерно мог предсказать итоги раунда. А сейчас с седьмых восьмых мест вырываются пацаны с ВНЕЗАПНЫМИ подарками рандома. И я не шучу. Иногда ты можешь всю игру не попасть в 78% шанс найти персонажа А, но при этом три или четыре раза подряд попасть в 5% шанс персонажа Б. Как это работает? Рито его знает! <em>(и я не шучу, мы высчитывали в юутном мат. ожидание событий и охреневали)</em></li>
    <li id="hpsX">Отдельные персонажи – абсолютно нечестные. И что бы вы думали? Рито делают их еще нечестнее. По какой причине это происходит? Ни малейшего понятия. <em>(Передаю приветы Джинкс).</em> Иногда от этого сильно пригорает. </li>
  </ul>
  <h2 id="hIlM">Enshrouded</h2>
  <figure id="iUqy" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/26/e1/26e11714-b123-4835-90db-62c827ef0c27.png" width="1528" />
  </figure>
  <p id="MAxX">60 часов с лишним, а мы даже еще не на половине открытой карты. И игра даже еще не в релизе. А тут уже столько всего можно сделать, посмотреть, потрогать и поисследовать, что иногда становится страшно, сколько часов тут можно будет оставить после релиза. </p>
  <p id="dGnf">Энш – лучший реалистичный майнкрафт+зельда. Я уже писал о нем, но не поленюсь написать еще раз, что тут все на своих местах и все работает так, как должно работать. Очень красиво, очень круто! Сто часов на отстройку идеального города для себя/девушки/воскрешенных неписей? Да пожалуйста. Еще сто на то, чтобы погасить на карте свой ОКР и закрыть все вопросики? Да пожалуйста. В процессе еще и фантастически красивых кадров наснимать. </p>
  <p id="W4tf">Не без минусов, но Энш – однозначно <strong>моя персональная игра года. </strong></p>
  <p id="xuoC"><strong>Понравилось:</strong></p>
  <ul id="o1i2">
    <li id="xJYc">Движок у ребят кастомный, и удивительно, но он фантастически красивый и ничем не уступает анрилу в плане объемности освещения, качеству частиц, отражениям и прочим шурешкам. Кра-со-ти-ща. </li>
    <li id="sbF3">Сотни и больше материалов для постройки чего угодно. Придание почти какой угодно формы за счет вокселей с приятной системой из превращения из естественных биологических формообразований в кубики. Просто пробегитесь по ютубу и гляньте что народ строит. А в последнем патче добавили воду! То есть добавьте к этому всему водопады, подводные города и чего только еще не. Если устали от кубического майнкрафта, то залезайте и ныряйте сюда с головой. </li>
    <li id="fT5G">В игре есть прогрессия, и она прям ощущается по сложности, хотя на максимум мы например не выкручивали. Так что если надоест строить и планировать – вперед одеваться и гасить монстру на карте с боссами.</li>
    <li id="IgSN">Стреляется приятно, кастуется приятно, дерется тоже достаточно приятно, но без изысков</li>
    <li id="pHAw">Супер крутой P2P мультиплеер в два клика. Подсоединяйся, сохраняй миры, можно даже через файловый менеджер их импортить друг другу (<em>хотя и чуть геморройно)</em></li>
    <li id="YsRn">Разработчики активно прислушиваются к предложениям. Есть даже отдельный форум с голосовалкой за самые крутые! Отличный пример работы с комьюнити, держите пять, пацаны.</li>
  </ul>
  <p id="wMIL"><strong>Не понравилось:</strong></p>
  <ul id="mQRD">
    <li id="Mttx">ООМ. В игре явно подтекает память куда-то, и с этим пока никто ничего не делает. Через минут 45 активной игры сначала пропадают звуки, потом начинают накладываться с задержкой эффекты, и рано или поздно начнутся пролаги и отвисы. Поэтому после каждого захода за ресурсами или плотной отстройки хорошей практикой будет перезапуск игры. До сих пор не починили. </li>
    <li id="K3sr">Чистые классы – не работают <em>(может быть, за исключением большого бабаки с большим двуручным чем угодно</em>). Лучник в чистом виде – работает скучно и кривовато. Ну, то есть, вы можете выкрутить хп мобью в 0,45 от стандартных значений и веселиться, но где тут челлендж? Взрывострелы дорого крафтятся, выстрелы по одному не поощряют скиллшоты никак. Почему было бы не сделать, чтобы в завивимости от расстояния как-то рос урон, чтобы игроку было приятно рассчитывать расстояние и получать за это дофамин? Нет, стрелы – простое затыкивание со стрельбой в голову. С филингом тут большие неприятности.</li>
    <li id="qWZO">Энчант оружия – бесполезный кусок какахи. Дорогой, непонятный, долгий, не ощущается, все оружейные модификаторы камней абсолютно не дают ощущения усиления оружия &quot;магией&quot;. На это жалуются уже массово, поэтому, есть мнение, что будет переработано. Надеюсь.</li>
    <li id="dNf8">Квесты зачастую ведут в локацию и говорят тебе &quot;дальше копайтесь сами&quot;. После получаса копания ты просто скипаешь его и катишься дальше в расстроенных чувствах. </li>
    <li id="c7rL">Иногда мобы зергуют как мрази. И если у вас нет навыков с АОЕ и каких-то защитных штук – умирать от такого вы будете достаточно часто. Ну а бегать к восстанавливающему хп боссу каждый раз 10-15 раз – очень поджигает, можете поверить.</li>
  </ul>
  <h2 id="iEzh">Escape From Duckov</h2>
  <figure id="h421" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/06/c2/06c26d82-99b0-41d7-8f11-aea44b10a45c.png" width="2560" />
  </figure>
  <p id="q7YG">Я искренне попытался поиграть в оффлайновый Тарков. Искренность закончилась на моменте, когда я полчаса шнырял по полутемному лесу, лутал бомжом какие-то консервы, и через эти полчаса схватил шальную и отъехал. Попробовал поиграть в PvE, случайно выключил двоих своих сокомандников, также огреб, потратил почти все деньги, понял, что трататарков не для меня. <br /><br />А потом я открыл на случайном стриме Тарков, но... про уточек. Ранний доступ, ценник пары кофе, иронично и забавно, было продано сразу. Надо ли говорить, что после первого часа и десятка заходов – влюбился. <br /><br />Оно забавное, ироничное, крутое по филингу, ОЧЕНЬ объемное по контенту, и доставляет ровно те эмоции, которые я ожидал получить от Таркова старшего. Но у Дакова есть большой минус: когда ты настрелялся в изометрии, хочется то же самого, но от первого лица. Эх.</p>
  <p id="rYe4"><strong>Понравилось:</strong></p>
  <ul id="nJ5S">
    <li id="F5dS">Огромные локации. Прямо ОГРОМНЫЕ. И в каждой +- работает правило 30 секунд. </li>
    <li id="48yo">Мета постройки базы и открытия кусочков карты очень крутая и заставляет в себя возвращаться.</li>
    <li id="QWST">Филинг стрельбы очень достойный, учитывая что это изометрия. Все пушки ощущаются и стреляют правда по-разному, а прокачка хорошими навесами действительно работает и улучшает поведение. </li>
    <li id="TMiZ">Очень приятно лутаться и находить что-то редкое. Очень адреналиново бежать с двух лап до ближайшей точки эвакуации. И это я еще нормально в местный Шторм не выходил. </li>
    <li id="xGTg">Идеальная регулируемая длина сессии. Одна из лучших игрушек перед сном на 1-2 захода. </li>
  </ul>
  <p id="rpu5"><strong>Не понравилось:</strong></p>
  <ul id="geVA">
    <li id="8KNd">Мусорного лута много, в какой-то момент перестаешь его замечать, конечно, но... пару раз я пропустил действительно нужные вещи, и на них никак не отмечено, что они могут пригодиться в перспективе. Так я выбросил коробку, которая была нужна для увеличения объема склада. Второй раз она мне встретилась лишь спустя 5 или 6 полномасштабных забегов. </li>
    <li id="1mpm">Для прокачки выносливости и прочих местных характеристик нужно сдавать неписю... еду. Иной раз он просит вещи, которые ты в уме просто не представляешь где достать, и рассчитывать приходится на рандом, чтобы тебе когда-нибудь разлочился дальнейший прогресс прокачки. </li>
    <li id="XU9k">За 12 часов игры так и не понял, зачем нужно аж целых пять групп патронов по качеству. Последние там вроде как пробивают броню, конечно, и что-то еще, но я пока не встречал ни единого врага, на которого эти патроны стоило бы потратить. Как будто бы они выпадают слишком рано и пока просто забивают пространство. </li>
    <li id="Qdsy">Принципы ценообразования предметов для меня также остаются загадкой. Было бы крайне офигенно писать на айтеме примерную стоимость сразу по поднятию. </li>
    <li id="8UWc">Даже с надетыми наушниками и полном обвесе, иногда ты встречаешь за поворотом 3-4 ути уровня элитных наемников и огребаешь меньше, чем за время, необходимое для какой-то реакции. После такого игра обычно закрывается до следующего захода.</li>
  </ul>
  <h2 id="yMXU">Dispatch</h2>
  <figure id="kdyd" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b3/02/b302452b-aaa4-4437-8aaa-0d7385656237.png" width="1485" />
  </figure>
  <p id="SYca">Я не буду отрицать, что я ворвался в Диспатч на хайпе. Ожиданий не было буквально никаких: ну чем еще меня может удивить супергероика? Кажется, я уже видел ее всю вдоль и поперек. </p>
  <p id="99Ut">Но нет. Приземленная, человеческая история про команду отбросов под командованием ну, насколько это можно судить, более или менее опытного ментора. Я влюбился в персонажей, мне были по нраву туповатые плоские шуточки, я в насест прошел всю сюжетку и обязательно переиграю снова, чтобы посмотреть альтернативные два маршрута. </p>
  <p id="8XHU">После Стражей Галактики, очень сильно недооцененных, кстати, я прям соскучился по приключениям дурачков-неудачников, которые находят себя и ответы на вопросы. Визуальный стиль классный, герои запоминающиеся, голоса — мои любимые, игровой процесс не новый, но залипательный и отрегулированный достаточно, чтобы точно вовремя переключаться от This is Police-like в классический Telltale experience. </p>
  <p id="0zxV"><strong>Понравилось:</strong></p>
  <ul id="BB6m">
    <li id="gXYt">Яркие и запоминающиеся герои, с которыми роднишься</li>
    <li id="Vy6N">Забавная мини-игра на взлом с некоторыми интересными решениями, на которые я уже успел порефаться в своем новом проекте.</li>
    <li id="YlA2">Прикольно прокачанный геймплей This is police на супергеройскую тематику. </li>
    <li id="Jr9e">Анимационно — прекрасно. Я бы посмотрел пару сезонов такого анимационного сериальчика. А учитывая, что это критикалы — вполне возможный исход. </li>
  </ul>
  <p id="B9jB"><strong>Не понравилось:</strong></p>
  <ul id="2e6T">
    <li id="Sf9N">Глобально в игре ровно дюжина решений, влияющая на основную концовку, и чуть побольше (<em>примерно прикидываю</em>), влияющая на вторичную концовку с невидимкой. Во всех остальных случаях, игра дает просто минорную, но достаточно прикольную вариацию. Впрочем, это классический теллтейл момент, так что скорее нейтрально, чем прям не понравилось. Я знал на что шел. </li>
    <li id="c7Iu">Говорят, чтобы получить хорошую концовку с невидимкой, надо ПОЧТИ с самого начала начинать правильно тыкать некоторые абсолютно неочевидные вещи в диалогах. Если действительно так, ну, ребят, эт жесть. Уровень &quot;сиди и подбирай&quot;, когда у тебя нарративная составляющая вроде как одна из  usp — эт некрасиво. </li>
    <li id="pjiZ">Мало. Оч мало, я бы еще пару таких сюжеток навернул. Но это проба пера, поэтому ждем с затаившимися зажатыми кулачками. </li>
  </ul>
  <h2 id="ksgQ">Oxygen Not Included</h2>
  <figure id="S5g1" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a8/cd/a8cde31d-a635-4942-8b3b-3da1c12e3f53.png" width="1611" />
  </figure>
  <p id="djcH">К моменту, когда я впервые обратил внимание на ONI, там уже была пара десятков тысяч позитивных отзывов в стиме, пачка dlc, мириады гайдов и чего только не. Меня подкупил стиль и очень, очень пологий вход в плане кривой сложности. </p>
  <p id="QBWs">В какой-то определенный момент эта кривая решила воспользоваться турбоускорителем и улететь вверх почти под 90 градусов. Случилось это на моменте, когда выращивание цветочков, требующее специализированной газовой атмосферы, смешалось с фермой, смешалось с менеджментом ископаемого топлива, и всю мою 12 этажную базу надо было переделывать уже с учетом того, кто где спит и сколько ему бежать до ближайшего рабочего места. </p>
  <p id="UvHr">Тут, признаюсь, я немного умер внутри и , видимо, более глубокий заплыв уже с вдумчивым просмотром гайдов и чеклистов, потому что на этом этапе разбираться и оптимизировать самостоятельно – решительно невозможно. Схожая ситуация с Rimwold, где я так и не довел до какого-то логического окончания ни одну колонию.<em> (Кстати, надо бы тоже залететь вспомнить.)</em></p>
  <p id="6bEP"><strong>Понравилось:</strong></p>
  <ul id="D0IM">
    <li id="AQyH">ЛУЧШИЙ визуальный туториал среди всех айдл-оптимизационных симуляторов менеджмента и развития базы. </li>
    <li id="VapU">Первичная оптимизация и постройка прямо отлично ложится на первый опыт игрока. </li>
    <li id="3zmx">Анимашки и стиль – просто отвал какой крутой. </li>
  </ul>
  <p id="Q7T4"><strong>НЕ понравилось:</strong></p>
  <ul id="Fr86">
    <li id="dN5d">В какой-то момент просто космический прыжок по сложности. Очень трудно понять, а у тебя что-то работает или колония уже вот-вот на грани гибели?</li>
    <li id="3pqM">В какой-то момент кнопок становится очень много. </li>
    <li id="emgj">Из-за того что биом распространяется сразу во все стороны, очень трудно понять, в какую сторону копать, чтобы развиваться равномерно.</li>
    <li id="6YfF">ОЧЕНЬ маленькие шкафчики для ресурсов!</li>
  </ul>
  <h2 id="orV8">Dicey Dungeons</h2>
  <figure id="bCAR" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5c/f0/5cf0a2e1-3025-455f-b944-46bed114671e.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="xooO">Задачей было найти крайне быструю и миниатюрную игру, пока катаюсь между городами\станциями с макбуком. Выбор пал на Dicey Dungeons. И я не прогадал!</p>
  <p id="IAKP">Она милая, быстрая, простая, но при этом с ощутимой глубиной и даже прогрессией. Ненапрягающая, минималистично-мультяшно-красивая с точки зрения арта. Каждый игровой класс разительно отличается по стилю, сложность растет аккуратно, моменты фрустрации быстро компенсируются новым забегом и опытом. </p>
  <p id="UISu">В общем, идеальное решение, которое, справдедливо говоря, очень просится на мобильные платформы.</p>
  <p id="ZHJb"><strong>Понравилось:</strong></p>
  <ul id="mBHS">
    <li id="1k4x">Просто, красиво, эффектно, быстро.</li>
    <li id="6qcr">Идеальная длина сессии для быстрых перерывчиков.</li>
    <li id="4iXH">Очень простой кор-геймдизайн боя, который еще лучше раскрывается в каждом новом классе.</li>
    <li id="V8Sd">Делать крутые комбо — очень сатисфайненько.</li>
  </ul>
  <p id="B71z"><strong>Не понравилось:</strong></p>
  <ul id="ut8f">
    <li id="93GM">Контента, к сожалению, не очень много. Но но так и не задумывалось.</li>
  </ul>
  <h2 id="HI1c">Path of Acra</h2>
  <figure id="zE7j" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3c/22/3c2202f3-469f-48dc-897e-bcaf0a758db1.png" width="1187" />
  </figure>
  <p id="MmXd">Пришедшая из ниоткуда, рпгшная.. я даже не знаю, пошаговый билдостроительный баттлер, наверное. Сделанный при всем при этом на Godot, чуть ли ни одним человеком, по уровню глубины и возможностей сделать из своего персонажа просто уничтожителя всего сотней, если не тысячей различных способов — покорила сердечко и Sseth&#x27;a и меня. </p>
  <p id="JvCb">Графика, конечно, далеко не для всех, но не в графике дело, потому что это один из ярких примеров, когда геймплей забирает свое и не отпускает, иногда даже и по несколько часов. </p>
  <p id="ShIj">Эта игра про превращение одинокого случайного война в легенду. Здесь магия, несколько нулей после единицы в уроне, оружия, броня, все магическое, все с эффектами, все влияет на билд, на урон, на скорость... Словами не описать, в это надо поиграть один раз и понять. Это буквально Pathofexile на минималках. Но не уступающий по проработке и вариативности.</p>
  <p id="m5Df"><strong>Понравилось:</strong></p>
  <ul id="9CRU">
    <li id="kH6t">ТЫСЯЧИ опций, как стать сильнее и что добавить в свой манчкин билд</li>
    <li id="sX28">Опция &quot;нажми кнопку, чтобы экран врагов умер&quot; — в наличии.</li>
    <li id="JR68">Местами превращается в действительно сложный паззл, где пробежать данж автобоем не выйдет и нужно аккуратно планировать следующий шаг и действие.</li>
    <li id="OyBF">Пока писал этот текст, соскучился, прикиньте.</li>
  </ul>
  <p id="cllj"><strong>Не понравилось:</strong></p>
  <ul id="suz3">
    <li id="DlRE">Можно случайно увлечься и словить ваншот и геймовер, если невнимательно прочитать, что умеет враг, и к чему у персонажа совершенно нет противодействия. Так что да, вы можете стереть 8 экранов и быть легко стертом на 9-м. В - внимательность. На этом минусы все.</li>
  </ul>
  <h2 id="RXAR">Viewfinder</h2>
  <figure id="WiVm" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dd/19/dd19a577-4ab5-4e74-af28-96215a4d9490.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="9nGx">Паззл, где в основе лежит возможность использовать фотографии уровня для прохождения этого уровня. Роляет все - расстояние до предметов, ракурс, композиция, угол. </p>
  <p id="S22A">Ходили мифы, что эта механика была выкинута в моменты работы надо прототипом Portal. Но зато в Viewfinder она вписалась как родная. Загадки — классные. Каждый уровень и каждая локация заставляют мыслить нестандартно и находить внезапные решения. Очень люблю такое, вообще соскучился по крутым паззлам подобного рода а-ля тот жe Portal и Talos Principle. </p>
  <p id="2rC3">Дополняется отличным саундтреком, шикарным арт-стилем и оно... достаточно долгое, так что даже не на пару вечеров, что очень круто. У игрухи есть более примитивный, но все равно занимательный аналог, который зовется Superliminal, но тут, конечно, нарративно все гораздо красивее и прекрасно отвлекающе от повседневных заморочек в голове. </p>
  <p id="m0OR"><strong>Понравилось:</strong></p>
  <ul id="Kj9h">
    <li id="RcSU">Отлично реализованная кор-механика</li>
    <li id="esjZ">По глубине проработки паззлов — очень впечатляюще.</li>
    <li id="rTFb">Есть нарративная ниточка, которая дополнительно поддерживает прохождение.</li>
    <li id="LXxo">Красиво. Оч красиво.</li>
  </ul>
  <p id="HA6F"><strong>Не понравилось:</strong></p>
  <ul id="5XiM">
    <li id="A4Sm">Субъективно, и то только из-за &quot;докопаться&quot; могу сказать, что ребята на озвучании явно не оч. профессионалы, поэтому создается впечатление диалогов из скайпа. Но это мелочи.</li>
  </ul>
  <h2 id="l89f">Tekken8</h2>
  <figure id="pxP3" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2b/ff/2bff6268-87b4-4d5b-a1ac-b628b4674ddd.png" width="764" />
  </figure>
  <p id="PQ3e">ХАРАДААААААА. </p>
  <p id="MwtR">Все так хорошо начиналось, и после патча, который вынес половину комьюнити и героя, который в теккене нахрен не нужен, кусок аудитории просто взял и вышел. </p>
  <p id="Ibl7">А жаль. Я даже в комьюнити влился, и даже поиграл с крутанами, и даже качнулся почти в сейджа, и даже научился делать брейнрот тактики за Йошимицу, и даже инвестировал в хитбокс, который теперь пылится. </p>
  <p id="6GhW">Жаль. Очень жаль. </p>
  <p id="6j7l"><strong>Понравилось:</strong></p>
  <ul id="Kj9h">
    <li id="qljf">Вспомнил, какого это ловить адреналиновые спайки и наказывать людей, которые играют на изи-моде или используют одинаковые приемы. Очень приятно.</li>
    <li id="NMgJ">Картинка потрясающая, что говорить. </li>
  </ul>
  <p id="FAkR"><strong>Не понравилось:</strong></p>
  <ul id="5XiM">
    <li id="rR08">Сначала были читеры, потом пацаны, которые провода дергают при проигрыше, потом какой-то сомнительный магазин с шмотками за деньги и баттлпасом, потом умопомрочительные патчноуты и персонажи за деньги, которые ломают половину меты и просто невыносимы. После всего этого я скорее куплю себе стрит файтер или начну практиковаться в 2ХКО.</li>
  </ul>
  <h2 id="AoFe">Thank Goodness you are here!</h2>
  <figure id="SAj0" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/83/84/8384b6e9-f86e-4a69-8694-68131c58b0a0.png" width="1091" />
  </figure>
  <p id="xjt4">Любители искренне английского юмора — стройсь! Эта игра сделана сугубо для жителей английской глубинки, которые знают английские мемы, любят бахнуть лагера после работы, пошутить на тему окружающей среды, начальства и управленческого аппарата, разбавят это иронией и метаиронией, и с упоением пойдут готовиться к завтрашнему дню. </p>
  <p id="idYp">Часть шуток — сугубо местячковая и внутренняя, часть — просто забавная, с отдельных я орал как пьяная чайка, с отдельных немного покринжевал. Словом, все в балансе. </p>
  <p id="gxdO">Есть правда одна фантастически отвратительная сцена, которая видимо является метафорой на что-то также сугубо английское, но я не понял отсылки. Спойлеры без контекста. </p>
  <p id="kzab">Тем не менее, пройдено. </p>
  <p id="V7zv"><strong>Понравилось:</strong></p>
  <ul id="Kj9h">
    <li id="CQ36">Механически простая как палка. </li>
    <li id="KA2a">Стилек чем-то напоминает, кхм.. Nigel and Marmalade, если вы знаете о чем я. Вся игра это буквально большой интерактивный мультик-стендап для взрослых.</li>
    <li id="332D">Пропитано атмосферой пригородной деревеньки где-то под Лондоном.  </li>
  </ul>
  <p id="GHwS"><strong>Не понравилось:</strong></p>
  <ul id="5XiM">
    <li id="ciZY">Квесты направляют нелогично, хлебных крошек в плане левелдизайна очень мало, поэтому приходится зачастую ходить и просто тыкаться во все (и всех) подряд, чтобы триггернуть сцену или мини-игру. </li>
    <li id="WfK3">Часть шуток и ситуаций СЛИШКОМ внутренние, чтобы это можно было понять кому-то извне. Кусок игры я натурально сидел с гуглом и косплеил архимемиуса. </li>
  </ul>
  <h2 id="AjHU">Absolum</h2>
  <figure id="QnIm" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7c/98/7c987bd1-820d-4aa3-9558-778459220f95.png" width="1658" />
  </figure>
  <p id="wKfc">Ребята из Guard Crush подарили обожаемый мною Streets of Rage 4, поэтому когда мне сказали, что Absolum — это от них же, да еще и с роглайк механиками, да еще и по фентезятне, это было мастхэв с первого взгляда.</p>
  <p id="b9O4">Сочно, мощно, круто, крышесносно, и я не подберу других характеристик. Оно офигительно играется в соло, оно шикарно играется в дуо, это всегда всплеск адреналина и настоящее павер-фентези, которая удовлетворяет все необходимые хотелки на сессию. </p>
  <p id="FZbc">После финального босса хочется выдохнуть, посидеть и повторить. </p>
  <p id="JbPc"><strong>Понравилось:</strong></p>
  <ul id="epkf">
    <li id="iosj">Очень круто билдостроить! Причем билды разнятся по стилю игры, несмотря на то, что персов всего 4. Каждый перс с определенной веткой определенных билдов играется на разных уровнях и стилях, и это просто вау.</li>
    <li id="jZ2V">Игру можно натурально сломать, но есть ощущение, что в этом часть кайфа и разработчики так и задумали.</li>
    <li id="Nzwl">Фантастические анимации, эффекты, читаемость, хитбоксы. Сразу видно, что на геймдизайне битемапов была съедена прям собачья стая. </li>
    <li id="8Xjg">Мета-прогрессия неплохо удерживает между сессиями даже после перерыва, за что отдельный зачет.</li>
  </ul>
  <p id="7hp7"><strong>Не понравилось:</strong></p>
  <ul id="7MlQ">
    <li id="ShpI">Я снова докапываюсь, но хотелось бы , конечно, еще 2-3 персонажика, можно даже в длс. Но пока намеков нема.</li>
  </ul>
  <h2 id="7PeW">He is coming!</h2>
  <figure id="H4V5" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/13/82/13828e7d-5541-46d7-86e4-01bba4e63877.png" width="960" />
  </figure>
  <p id="GfCT">Специфический автобаттлер с билдостроением, еще один из списка. По уровню графики чем-то напоминает Path of Acra, по кору и мете... это скорее пошаговый данжн-кроулер с боссфайтами и рогаликвыми механами. </p>
  <p id="JlQ9">Я так и не смог его нормально раскурить и разыграться, но в корнике очень крутая идея, которая вышла у проекта в мультиплеер: игроки собирают билды и сражаются друг с другом, как с боссами своих миров. Такого я точно не помню, чтобы где-то было реализовано на подобном уровне.</p>
  <p id="7naF">В остальном, надо конечно сесть, подразобраться, посмотреть что собирает народ, привыкнуть, пооткрывать различные артефакты и ворваться с двух ног уже. Но я чот не осилил. </p>
  <p id="hC7e"><strong>Понравилось:</strong></p>
  <ul id="epkf">
    <li id="cknh">Простая боевка и очень пологий угол входа новичку.</li>
    <li id="QrX9">Занимательная тема с босссами-игроками в мультике.</li>
    <li id="bkrg">Достаточно много комбинаций различных вещей, но сессия, после которой ты начинаешь все с нуля, скорее чуть выматывающая по длине. Тут могу сказать что скорее персонально мне не зашло.</li>
    <li id="qJsp">Часть механов надо читать где-то в гайдах, потому что без поллитра не разобраться, а что они вообще делают и как с ними взаимодействовать.</li>
  </ul>
  <p id="hYkG"><strong>Не понравилось:</strong></p>
  <ul id="7MlQ">
    <li id="ahx4">Некоторые артефакты ощущаются абсолютно бесполезными. Как будто бы есть прямо строгий тирлист вещей, которые работают сильно лучше и эффективнее, а значит тут сильно меньше места для экспериментов с метой, что выглядит, как недоработка для такого жанра, на мету опирающегося. Не айзек, в общем, не айзек)</li>
  </ul>
  <h2 id="uIuG">Spider-Man</h2>
  <figure id="wOoc" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/74/95/749563da-f447-44c9-8dd5-8c62059d6423.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="IVI1">Я обожаю игры по комиксам, SM на первой плойке, например, а затем и на PSP затерт у меня просто до дыр, я проходил его наверное раз 15 точно. Поэтому когда Insomniac выкатили свое новое творение, я взял его на плойку и парой хороших пост-новогодних вечеров просто сел и залип.</p>
  <p id="CCs8">Залип до момента прохождения почти на платину, и хотел еще. Игрушка фантастическая. Если отбросить в сторону мем с &quot;truly feels like spider-man&quot;, то механически это самый что ни на есть паукочеловек из всех игр про него. Полеты на паутине реализованы очень круто, городские стычки прикольные, сюжет отвал, но не без своих минусов.</p>
  <p id="JMBq">Радовался как ребенок, прошел залпом. Возможно стоит засесть за вторую часть, особенно учитывая, что она есть теперь и на пк.</p>
  <p id="53yA"><strong>Понравилось:</strong></p>
  <ul id="epkf">
    <li id="wS7h">Очень крутая мета. Прокачка, гаджеты, костюмы — все на высоте.</li>
    <li id="0xIn">В меню паузы можно почитать, как срется твиттер в контексте событий игры. Очень забавно и хорошо погружает.</li>
    <li id="1Ww6">Ну просто феноменальные битвы с боссами. Кинематографично, местами сложно, победа выгрызвается и ощущается на кончиках пальцев у кнопок. </li>
    <li id="tLIi">Фоторежим каеф. Провел в нем добрую долю игрового времени и нафоткал красоты. </li>
    <li id="Iw79">Оптимизация просто улет. Из моей старушки слимки пс4 выдать такую картинку , без ощущений подгрузок, без проседаний, это конечно вау. </li>
  </ul>
  <p id="vOJd"><strong>Не понравилось:</strong></p>
  <ul id="7MlQ">
    <li id="cr8m">Переделка Эмджей в сильную независимую репортершу. Часть игры с ней можно просто вырезать, потому что зачастую она больше мешается сюжету, чем драйвит его. Мысль &quot;некоторые люди точно такие же герои&quot; понятна и так, для этого не надо давать мне играть за раздражающую самоуверенную герлбосску, которая ничего не боится и стелсит как Сэм Фишер. В игре и так для этого есть Майлс, и он с задачей справляется на ура.</li>
    <li id="S4MC">Ближе к концу игры энкаунтеры по городу начали скорее раздражать, чем приносить драйв и ощущение супергеройского фентези. Особенный привет передаю схронам Фиска с волнами врагов. По темпу и объемам конечно очень сильный недочет.  </li>
  </ul>
  <h2 id="Dh51">No Man&#x27;s Sky</h2>
  <figure id="1OXy" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9d/b3/9db30a4e-4ce2-44dd-8f1a-c17ae48cedd7.jpeg" width="960" />
  </figure>
  <p id="YEeb">Комьюнити NMS делится строго на два лагеря: &quot;в игре абсолютно нехер делать и она пустая как банка из под энергетика в понедельник вечером&quot;, и &quot;охренеть сколько в игре контента, я такое за всю жизнь не насмотрю и не налетаю&quot;.</p>
  <p id="KUCT">Я не могу отнести себя ни к первым, ни ко вторым, потому что:</p>
  <p id="bliD">а) я давно хотел космическую леталку, но уровнем пониже, чем Elite.</p>
  <p id="vd61">б) я давно хотел космическую леталку, где можно посмотреть красивое, построить красивое, пофоткать и полететь повторять цикл дальше.</p>
  <p id="0e6j">в) я закатился в NMS почти на старте, и на старте зрелище действительно было удручающее, зато сейчас...</p>
  <p id="xPrV">В игре действительно огромное количество контента. И причем с каждым апдейтом его все больше и больше и больше и больше. Водяные планеты-океаны, новые биомы, монстры, редкие корабли, экспедиции, которые позволяют заспидранить игру и получить ништячки <em>(я залутал Нормандию, дядь Шепард!).</em></p>
  <p id="pnmU">Конечных цели вообще говоря, всего две: либо ты получаешь S-ранг всего, что у тебя в наличии, а это: поселения, фрегаты, пушка, армор, апгрейды для всех машин, все слоты всех типов кораблей. Либо ты идешь по сюжету до центра галактики. </p>
  <p id="Kysj">Сейчас еще добавили возможность строить СВОИ звездолеты. И оно, конечно, фантастическое по возможностям, но крайне удручающее по принципу фарма. </p>
  <p id="OviD"><strong>Понравилось:</strong></p>
  <ul id="epkf">
    <li id="CKKM">Очень красиво. Я искал себе райскую планетку, где сделал пирс, лежачки, и несколько сеансов игры возвращался на нее просто посмотреть на закат.</li>
    <li id="98er">Куча возможностей для постройки всего, что душе угодно, сейчас еще и в корабельном плане. </li>
    <li id="rxCr">Генережка рандомного контента во вселенной наконец-то начала работать. Зверушки разные, флора тоже, есть прямо совсем редкие и прикольные штуки.</li>
    <li id="1Nh5">Летается и стреляется по ощущениям хорошо, но без излишеств.</li>
  </ul>
  <p id="wP7x"><strong>Не понравилось:</strong></p>
  <ul id="7MlQ">
    <li id="qc5a">Мета прогрессия унылая, чтопздц. Отправлять фрегаты на миссии, выполнять одинаковые поручения поселенцев и катиться из системы в систему, переторговывая вещи, чтобы получить деньги — со временем ну, будем честны, очень надоедает. Я выполнил свои долгосрочные цели где-то на 60% и дропнул, потому что для меня персонально контента стало слишком много и я просто не могу его поглотить. Оставлю это дело неофитам космических полетов.</li>
    <li id="5LJU">Так и не прошел сюжетку, потому что слишком много всего сыпется под руки, на что постоянно расфокусируется внимание. </li>
    <li id="343e">За все это время они так и не сделали нормальные, устрашающие черные дыры, хотя бы примерно приближенные к потенциальному реализму, и хоть какое-то разнообразие космических объектов к ним. Даже в элитке столет, как есть квазары и магнетары, камон.</li>
  </ul>
  <h2 id="oaVm">Dave the Diver</h2>
  <figure id="44dV" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/96/7b/967b14f0-b573-4ec9-af79-75e96e6dc6ec.png" width="960" />
  </figure>
  <p id="6uUp">Определенно, лучшая убивалка времени на свитче, пока ты катишься несколько часов в автобусе, а места перед тобой не то чтобы много. Я слышал про него много отличных отзывов, и когда запустил и &quot;нырнул&quot;, унесло моментально. </p>
  <p id="Zx8f">Каждая механика и каждая мини игра здесь на свое месте. Саунд и арт-стиль — на очень высокой планке. Так великолепно сочетать 3дшку и 2д надо уметь. </p>
  <p id="U8zA">Что по-настоящему круто, так это факт, что у игры ОЧЕНЬ много слоев. Я вроде погружаюсь, и погружаюсь, и погружаюсь, а до сих-пор открываю какие-то новые мини-игры активности, еще маленький кусочек меты, еще одну классную локацию и персонажа, и это я даже не на половине прохождения еще.</p>
  <p id="ns8v">Если бы не моя внимательность, и не забудь я свитч у племянников пару месяцев назад, я бы в новогодние прошел бы ее просто за пару ночей одним большим и глубоким нырком.</p>
  <p id="9Tqb"><strong>Понравилось:</strong></p>
  <ul id="epkf">
    <li id="6EkI">Супер стильно, очень калоритные персонажи, великолепный саундтрек.</li>
    <li id="RJkL">Я даже не знаю, насколько тут может быть еще глубже мета, но тут просто охренительно огромное количество вещей, которыми можно заняться. </li>
    <li id="68lg">Прогрессия очень ощутимая и по ходу игры ни сюжет ни развитие персонажа и ресторана не дают заскучать и не окунают в одинаковую рутину. Очень редкий случай почти эталонного ритма и балансировки активностей.</li>
  </ul>
  <p id="Tpy7"><strong>Не понравилось:</strong></p>
  <ul id="FwrB">
    <li id="jzY2">Субъективное ощущение, что по-настоящему тащат и всегда работают буквально 2-3 пушки. </li>
    <li id="NcG7">Иногда описания рыб и мест обитания весьма расплывчатые, а карты впадины, увы, не завезли (или пока не завезли). Поэтому после долгого перерыва вспомнить, куда нужно плыть, чтобы Х — может быть очень проблемно.</li>
  </ul>
  <hr />
  <p id="8WFh">В список не попала еще добрая дюжина игр, но лонг и так разросся сильно больше, чем ожидалось. Я был полностью уверен, что минувший год толком как-то не игрался, но при разгребании бэклога окзалось, что вообще-то ОЧЕНЬ даже игрался. Многие вещи отложились и приятно видеть, что насмотренность растет дальше. Надеюсь, и у вас теперь тоже! </p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@unlimion/biggame3postmortem</guid><link>https://teletype.in/@unlimion/biggame3postmortem?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion</link><comments>https://teletype.in/@unlimion/biggame3postmortem?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion#comments</comments><dc:creator>unlimion</dc:creator><title>BigGame3. Геймдизайнерский постмортем</title><pubDate>Fri, 21 Nov 2025 18:03:11 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/77/6a/776ae199-7021-49fc-b9ed-2da7dcda34da.png"></media:content><category>геймдизайн</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/1e/d2/1ed2eba6-e9f8-4d48-85d4-9a5264d76f1e.jpeg"></img>Если в БГ2 у меня была мысль позаигрывать с rpg механиками, оставив в основании настолки «американку» как ядро, а в БГС (Big Game: Special) устроить максимально аркадный экспириенс, убрав вообще все лишнее, то БГ3 оказался достаточно глубоким в плане механик франкенштейном, не побоюсь этого слова.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="LhFD" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1e/d2/1ed2eba6-e9f8-4d48-85d4-9a5264d76f1e.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="P917">Если в БГ2 у меня была мысль <em>позаигрывать</em> с rpg механиками, оставив в основании настолки «американку» как ядро, а в БГС (<em>Big Game: Special</em>) устроить максимально аркадный экспириенс, убрав вообще все лишнее, то <a href="http://t.me/BG_event" target="_blank">БГ3</a> оказался достаточно глубоким в плане механик <em>франкенштейном, </em>не побоюсь этого слова<em>. </em></p>
  <p id="4CMR">Предстояло подружить не просто <em>настолку</em>, которая максимально близко имитирует полноценную клиентскую игру, но также добавить в нее командный кооператив, PvE, еще более иммерсивное PvP, и все это до кучи должно происходить синхронно. С синхронностью ладно, опыт дружбы синхронного геймдизайна у меня уже был с БГ2, а вот все остальные ингредиенты были призваны пройти дегустацию впервые.</p>
  <p id="5rio">Сеттинг был известен с самого начала, поэтому вопросов, как будут обстоять дела с игровыми предметами и конечной целью не возникло: мечи, топоры, броники, медальоны, магические книжки свитки, и все фентезийное даже с набросочными ассетами накинуть было несложно. </p>
  <p id="Geks">Я моментально прикинул, что хочу видеть большое гексагональное поле с одной из конечных целей строго по его центру. Еще мне очень хотелось в том или ином виде вернуть вектор персонажей и характеристики. В БГ2 с этим вышел промах как минимум по балансу, потому что ловкость, увеличивающая количество очков перемещения сияла ярким золотым светом на фоне всех остальных характеристик и давала больше всего эффективного профита на игровом поле. В БГ3 я во что бы то ни стало хотел эту проблему исправить и придумать характеристики персонажей так, чтобы каждая играла в том или ином виде и создавал простор для синергий и игровых стилей. </p>
  <p id="46SX">Первым делом под нож отправились линейная прокачка характеристик через разовые предметы и инвентарь. Я оставил фиксированное количество вещей для каждого игрока, чтобы любое приобретение вещи любым способом являлось коммитом на стратегию, а значит выбирать их надо очень вдумчиво.</p>
  <p id="YJPe">Органичным дополнением для этого стали стартовые классы, которые с первых шагов задают игровой стиль и позволяют динамично смещать его по ходу игрового прогресса команды и движению к центру карты. Часть классов оказалась более эффективной, чем другая, но это компенсировалось тем, что классы уходили в метовый «микс» когда первичная роль с развитием игры плавно перетекает во вторичную. Так случилось, например, с магичкой и плутом-квестовиком, которые легко могли спекаться в полубоевые юниты и активно помогать своим сопартийцам, а то и вовсе целиком их заменять при определенном стечении обстоятельств и рандома.</p>
  <figure id="BeK8" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6e/f9/6ef9f502-3549-49a6-8837-7380ae286cc7.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="KBIA">Карта, кстати, уже начала эволюцию еще на БГС, но в БГ3 достигла своей финальной формы, являясь чем-то средним между шаблоном из Героев3 и классическим пониманием «биомов», где каждый следующий является градацией сложности и сбалансирован более крутыми наградами. Интересным считаю отметить тот факт, что четыре команды расположены несимметрично, но при этом балансные развесовки стартовых и последующих биомов не нарушены. И получилось это сделать благодаря накиданному калькулятору весов и путей, в который мне было достаточно забить веса ячеек на биом, а формула за меня считает для заданных данных максимальные и минимальные пути, а также количество ячеек, что сэкономило фигову тучу времени при дизайне поля. </p>
  <p id="uaxO">В основе кора игры лежат все те же Очки Влияния, и я заложил сразу несколько возможных путей их эффективного фарма: PvP, PvE, выполнение квестов (<em>что в целом то же самое PvE, только упрощенное до бросания ряда монеток</em>), попытка собрать артефакт, который дает буст к очкам, и атака на главного рейдбосса карты – королеву. Эти цели можно достаточно эффективно совмещать и более того, делать это необходимо, если есть желание оказаться на топовой позиции к финальному дню. Думаю, что большинству наигранных читателей стало на этом этапе ясно, что в качестве основного источника вдохновения я брал Armello. Но он в своей основе достаточно хаотичный и рандомизированный, не говоря уже о строгой очередности хода и возможностям активно тянуть карты в руку. У меня карт в руке нет, зато есть тимплей и синхрон. Тем не менее идея коррапта мне понравилась, как и идея повонзаться с финальным рейдбоссом на последний день. </p>
  <p id="PkUo">Была мысль попробовать сделать аналог «лечения» Королевы и победы ван-триком, но тогда это ломало об колено все старания других команд, которые зарабатывали очень много ОВ за игровые дни, поэтому весь акцент был сосредоточен на различных коэффициентах бонусов по очкам, что сильно упростило тестирование и позволило совместить в процессе игры сразу несколько подходов. </p>
  <p id="DJz7">Говоря короче, чтобы не распространяться на еще пару тысяч символов, теперь в БГ есть игровые классы, с полсотни предметов, 12 игроков по 3 человека в 4х командах, сокращенное игровое время дня, пятидневный спринт в каждом лобби  и <a href="https://bg.nextmove.ru" target="_blank">официальный сайт с вики</a>! Давайте поговорим о том, как все это прошло.</p>
  <h2 id="sjgt"><strong>Что не понравилось</strong></h2>
  <p id="CYdS"><strong>Первое</strong>, и самое очевидное, на судейство нужен <em>отдельный человек</em>. Спорные ситуации возникали постоянно, и мы принимали решения не очень вовремя и не очень правильно. Делать такие вещи надо на достаточно холодную голову и на полную батарейку. После почти полугода разработки и слежения за лобби – второе очень быстро садится и сочетание скорость/эффективность таких решений начинает снижаться. На разработку, адаптацию вещей между лобби и вот это все ушло очень много сил, и последние недели были ощутимо вытащены на энерции и силе духа.</p>
  <p id="Laxs"><strong>Сетевые</strong> фантомные ошибки, которые невозможно отловить – головная боль и постоянный ментальный урон по всей команде. Такое наблюдать особенно больно, учитывая, что мы за время внутренних и полузакрытых тестирований закрыли почти 600 ошибок разной степени вязкости. Не очень соображаю в технически-серверном плане, но вообще к следующему разу нам аккуратно пообещали новую модель серверных взаимодействий, поэтому посмотрим, что из этого выйдет. Но вообще, если у вас есть выбор между тем, делать ли синхронную настолку или асинхронную, то пожалуйста, отдавайте предпочтение второму варианту. Сэкономите себе тысячи нервных клеток и времени в целом.</p>
  <figure id="8oY5" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4c/9c/4c9c1712-6004-4df2-a9ef-8d2fbde29360.jpeg" width="963" />
  </figure>
  <p id="ba8m"><strong>Система</strong> откатов / выдач / начислений и вот этого всего – ультрамастхэв, даже если вдруг запланировалось что-то сильно попроще. В силу ограниченности ресурсов разработки привезти ее к первому лобби не вышло. Возможно, удалось бы избежать некоторых проблем и косяков (но это неточно). Последнее лобби в этом плане было просто эталонным, и даже после разового отката удалось почти 1 в 1 переиграть все сложившиеся события. В отдельных случаях, конечно, это почти невозможно сделать, но тогда стоит сообщать о подобном игрокам заранее, естественно. Само наличие системы дает определенную гибкость в принятии решений, что плюс.</p>
  <p id="UeWK">Занесу свои отдельные <strong>ребалансовые</strong> решения сюда. Осознанно пропустил квест с Хаосом в надежде, что его достаточно быстро откроют и сделают красивое, но красивое оказалось просто гонкой за мин-максом с огромным хвостом недовольства. Чего я ожидал от такого мува со своей стороны – решительно неясно. Но уроки выучены. С квестом телепортом вышло тоже неприятно. Я предполагал, что перенос его в Т2 локацию повлияет на ситуацию позитивно. И он в целом повлиял, но недостаточно. Припомнили и исковеркали мое обещание его поправить (<em>переданное через десяток форвардов, оно превратилось в «убрать отовсюду», хотя речь шла только про перенос его из стартового биома</em>). Надо было выпилить его с корнями сразу либо запросить ресурсы разработки на более сложный алгоритм перемещения, что было невозможно в моменте. К чему это я в целом-то, да ктому, что быть единственным ГД сложно, особенно когда проект разрастается до 30 страниц +. Так что буду тоже искать себе дополнительный мозг, и для разгрузки и для <em>sanity-check’ов.</em> Быть одновременно везде можно, но не пять лобби подряд по 5 дней к ряду, совмещая несколько ролей. Учтено, записано. </p>
  <p id="iLAp">Трактовка правил «как удобно» тоже не вызвала у меня позитивных вайбов. Наигранные господа прекрасно понимают, что корнер-кейсы будут в любом случае, и предусмотреть все варианты развития событий невозможно. Настолько невозможно, что в отдельных правилах настолок есть пункты «договаривайтесь на месте» и даже «решайте на цу-е-фа кто прав». В рамках шоу есть только два выхода: либо настойчиво, упорно, долго и последовательно превращать правила в десятитомник уровня Войны и Мира, либо договариваться с игроками на месте о том, что любой сомнительный момент сначала уточняется, потом реализуется. Удастся ли в таком подходе избежать негатива? Конечно нет, вопрос риторический. Но тут, как и всегда в таких случаях, трейд-офф между временем и последствиями. И выбор был сделан, и я даже не претендую на то, что он был правильным. </p>
  <p id="bvqS"><strong>Что понравилось</strong></p>
  <p id="00TS"><strong>Визуально</strong> шагаем семимильными шагами в сторону чего-то очень крутого. Хочется больше, шире, лучше. Больше уникальных персонажей, фишек, анимаций, эффектов, и вот таких шурешек. Филлинг создает очень ламповое ощущение при игре, и его было прилично по количеству, но все же можно было привести еще больше красивостей, просто в рамках строгого флоу разработки это было уже излишне по ресурсам. И это у нас в кулуарах есть уже почти три готовых ассет-пака под три разных сеттинга. И это только начало. </p>
  <p id="UEVj"><strong>Кубасы</strong> – очень круто по уровню иммерсивности и игровых моментов. Хоть я и думаю, что местами систему переусложнил, выбросы кучи критов, боевки и комбо, уводящие в минуса – отлично делали свое дело. Уверен, что это можно вывернуть и сделать еще круче. Чуть подпорчено было тем фактом, что итоги боев спойлерили из-за серверных ответочек, доходящих до клиента быстрее, чем до игрока, но это мелочи. Нравилось, что фраза <em>«не спойлери» а</em>ктивно вошла в обиход лобби. =)</p>
  <figure id="5fsM" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9d/36/9d36eba7-2e62-41fa-8a5d-7204faa0ea19.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="irRY"><strong>Ребята</strong> выполнили великолепную работу по челленджам. В БГ2 я приложил _очень_ много сил на то, чтобы организовать работу геймерского отдела. В БГ3 ребята работали практически в соло, я лишь изредка заходил что-то подглядеть, посмотреть на статус и позадавать вопросы. Бесконечно горжусь, огромнейшие молодцы. Почти все уроки с прошлых БГ были учтены. Это было классно и играть и смотреть (в подавляющем большинстве за редкими исключениями). Даже вдохновило в свободное время самостоятельно попробовать повыполнять челленджи на камеру. Так что тут твердая непоколебимая пятерка. Пацаны, если вы это читаете, то посвящаю этот абзац вам.</p>
  <p id="UT9z">В плане <strong>баланса</strong> в целом, несмотря на очевидные точечные косяки выше, все снова было посчитано и вполне срослось в рамках заранее определенной погрешности. Проверили несколько систем догонялок, уяснили все их плюсы и минусы (<em>и какой ценой</em>), теперь есть точное понимание, как могут и как точно не будут вести себя игроки в условиях отставания различной степени тяжести. Лучше всего показала себя базовая резинка с коэффициентом. В полном идеале, конечно, игра активнее идет через PvP, когда на системе наград за голову завязано больше механик. В моем случае это буквально два источника, за что и пришлось расплачиваться. Ну, или, альтернативной идеей являлось не выдавать ОВ за убийства вовсе. Но на бумаге идея показала себя слабо, учитывая, что в первую очередь БГ – это все же шоу, а не настолка, хотя легко может преобразоваться в последнюю. Так что балансировку такая штука не то чтобы ломала, но опускала PvP, как значимую часть игровых взаимодействий далеко вниз по списку приоритетов.</p>
  <p id="G1cY">В дополнение к самой гдшной работе «в полях» я научился не бояться <strong>моделирований</strong>. Благодаря беглому написанию простеньких аналитических  инструментов, я даже не могу прикинуть, сколько человекочасов тестов было сэкономлено, и насколько маленькими и емкими получились патчноуты между лобби. Так что если что-то дизайните, я прямо остро советую пользоваться полным арсеналом технического геймдизайнера, а не сидеть только в эксельках и тягать руками циферки. Питон в помощь. Прокачивайтесь, господа геймдизигнеры.</p>
  <figure id="84cO" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c7/d1/c7d17e62-21b9-41b5-ae89-9cd438bb8650.jpeg" width="327" />
  </figure>
  <p id="ROrK"><strong>Что дальше?</strong></p>
  <p id="VJEG">Общий вайб скорее позитивный, чем негативный. Все же наблюдать за тем, как ребята делают красивые мувы, как происходит стратегическое планирование, как меняются расстановки сил на поле – фантастически круто и в паре моментов меня от твитча было просто не оторвать. Кор явно нащупан хороший, с этим можно и нужно работать вглубь. Но пока я полностью поддерживаю вектор всей команды на то, чтобы отойти от PvP в классическом настольном понимании. Следующая часть будет целиком про выживание, выносливость и игру против карты. Снижаем густоту потенциальной токсичности и душности в пользу взаимоприятного насколько это возможно времяпрепровождения, как это было в последнем лобби.</p>
  <p id="Ke4R">У меня уже есть базовый мудборд и я стартовал исследование достаточно прикольных референсов. Очень надеюсь, что команду удастся расширить, и что очередной эксперимент окажется удачным и запоминающимся, как и всегда. А уж что за поворотом там, ухх... Но спойлеры.</p>
  <p id="IJgM">Откланиваюсь, увидимся на анонсе <a href="http://t.me/BG_event" target="_blank">BG:Survival</a>. </p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@unlimion/2024-summary</guid><link>https://teletype.in/@unlimion/2024-summary?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion</link><comments>https://teletype.in/@unlimion/2024-summary?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion#comments</comments><dc:creator>unlimion</dc:creator><title>Большие итоги 2024</title><pubDate>Tue, 31 Dec 2024 14:16:49 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/fe/a3/fea38a02-1768-4d16-8f30-64abb4d1a0e7.png"></media:content><category>Лонгрид</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/63/4b/634b4bac-dc76-47e4-93d2-daabd8b29a6c.png"></img>Эт что, лонгрид по итогам года спустя два года ненаписания таких постов? И я даже не с температурой лежу и на плоских щах смотрю сериальчики без сил что либо делать? Ну охренеть, такое надо отпраздновать как минимум постом!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="nMru" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/63/4b/634b4bac-dc76-47e4-93d2-daabd8b29a6c.png" width="1214" />
    <figcaption>потом картинку поменяю на красивую, под рукой фотошопа нет</figcaption>
  </figure>
  <p id="Pc2B">Время стремительно катится вперед. Из хороших новостей: я не стал тем человеком, который настолько тонет в ежедневных делах, что усталость не позволяет наслаждаться играми и учиться чему-то новому. Надеюсь, что четвертый десяток будет радовать такой тенденцией и дальше. В этом плане 2024-й был сбалансированным, как хороший геймдизайн: было немножко оффлайна, немножко онлайна, крутые проекты, отличные игры, поездки, друзья-семья и собакен. </p>
  <p id="RZui">В этом году я наконец-то сбил череду неудачных концов декабря, прекрасно себя чувствую, хочу кататься на коньках \ лыжах \ сноуборде, бегать под елкой и падающим снегом, и где-то в перерывах за милую душу бросаться огненными шарами из черного пламени по демонам в токсичных болотах. И хвала всему чему может быть хвала. </p>
  <p id="u8MI">Ну а теперь давайте по порядку. </p>
  <h2 id="YPb4">Неигровое</h2>
  <h3 id="cqpy">Студенты</h3>
  <figure id="YEEP" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4c/6d/4c6d6b85-f512-419c-9911-043c6dd8723c.png" width="355" />
  </figure>
  <p id="P6Aj">Продолжаю преподавать геймдизайн в Skillfactory. Учу ребят подходить структурно к анализу игр и писать более или менее вменяемые гдд, ну или хотя бы учиться задавать себе правильные вопросы. </p>
  <p id="WTuA">Бич этого года — нейронки. Ребята искренне пытаются толкнуть нейроподелки, полные водяной воды и абстрактной абстракции, которая выглядит как массив текста, но не отвечает толком ни на какие запросы. Часть ребят понимает в чем проблема, часть ребят молча сливается, часть ребят кидает обидку в стиле <em>&quot;я сюда игры делать пришел а не сраными бумажками заниматься, что за говну вы меня учите&quot; (и все это в попытках оправдать свои нейроподелия)</em>. Ах, юные сладенькие неофиты, если бы вы знали, что этим говном вам придется заниматься в подавляющем большинстве рабочих часов. &lt;3 </p>
  <p id="1wF8">Но есть и хорошие, очень талантливые ребята, которые хотят и понимают, что от них требуют, за что получают заслуженные почти максимальные баллы и гордость за то, что труды на написание программы обучения были положены не зря. </p>
  <p id="QNuZ">Параллельно каждый месяц собираем придуманный мной интерактивчик, в котором ребята делятся на две команды, мы выбираем тайтл, и устраиваем взаимные прения &quot;хороший-плохой геймдизайн&quot;, где каждая из команд выкатывает тезис в атаку и в защиту той или иной механики, а потом мы обсжудаем всякое. Ребята в восторге и мне не лень! </p>
  <p id="aqXj">Посмотрим, что будет твориться на поле обучения в этом году.</p>
  <h3 id="OMVt">Геймджемы</h3>
  <figure id="FVnP" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c5/04/c5045925-d9a7-4eb9-a26a-b123cd192ec4.png" width="1920" />
    <figcaption>хотелось бы равняться на лучших, конечно</figcaption>
  </figure>
  <p id="fbdq">Провел в качестве судьи несколько геймджемов. Ссылок особо оставлять не буду, можете поискать по ключу &quot;геймджем&quot; в канале. В целом ничего особенного.. </p>
  <p id="Dinu">Как обычно это бывает, неопытные команды прыгают выше головы и хотят сделать наколеночный дабл-эй без опыта и понимания, куда и как его потом продавать. Всем подавай глубокий нарратив и богатый арт-дирекшн. Абсолютно ничего нового. =) </p>
  <p id="7z4k">Первые места заняли ребята, которые либо на голову были выше своих сокомандников по скиллам и подаче, либо просто не стали тянуться к звездам, сделав ставку на более стабильный и осязаемый проект с понятной моделью продажи и ЦА. </p>
  <p id="IZeu">В этом году буду более вдумчиво подходить к участию в таких штуках, потому что ожидается ощутимо большая нагрузка по личным сайдпроектам.</p>
  <h3 id="l5KP">Ереван</h3>
  <figure id="JplT" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/94/16/94163cc5-1d7f-4d51-af93-800236ffcc7c.png" width="960" />
  </figure>
  <p id="sgK0">Скатались в Ереван потусить. Классный, энергичный, активный город со своей аутентикой. Погуляли по тихим прохладным деревням в горах, посмотрели на залив, походили под шестиугольными скальными образованиями, встретили несколько фантастических закатов, успели поработать, погулять, выпить, отъесться прям от пуза.</p>
  <p id="eMeS">Обязательно приедем снова, особенно учитывая количество знакомых и дальних друзяшек тут. Да и не все рестики и бары еще обхожены, хотя уже выделились несколько любимых. </p>
  <p id="zKjp">Одно из открытий поездки — абрикосовый коньяк. Как человек, предпочитающий джин всему остальному алкоголю, внезапный глубокий вкус с фруктовыми нотами, узнаваемой сладостью и отсутствию спиртовой натяжки... я был прямо впечатлен. </p>
  <h3 id="A7WP">Big Game 2</h3>
  <figure id="crqI" class="m_retina">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/ff/82/ff821c72-5ac5-42ec-a4b3-9e06b81d3c97.png" width="568.5" />
  </figure>
  <p id="rBr8">Первый самостоятельный сайд-проект, созданный и надизайненный с нуля. Читать постмортем <a href="https://teletype.in/@unlimion/big-game-2-postmortem" target="_blank">тут</a>. Много бессонных часов, пота, переживаний, но went better than expected. Уже занимаемся новым этапом в развитии вектора всей идеи. </p>
  <p id="eioD">Проект отлично подлечил мой синдром самозванца, который культивировался на работе весь год и грозил перерасти во что-то неприятное. Затащили. Не без трудов и проблем, но затащили. Ура х3.</p>
  <h2 id="C64f">Игровое</h2>
  <h3 id="A46U">Пройдено: Elden Ring (pc)</h3>
  <figure id="1Zum" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8b/6e/8b6e8280-d7b7-495e-8f6c-e72086b3cc07.png" width="537" />
  </figure>
  <p id="tXIw">Элден был наконец-то закрыт на платину. Мой первый соулс, который я прошел от начала и до конца и даже добавки попросил. И это даже не за стирающего все на своем пути мага. </p>
  <p id="4aWA">Настолько вдохновился, что после 180+ попыток Малении и всего чуть менее, чем дюжине на финального босса, решил вернуться в DS3 и показать всем, кто там босс, даже не смотря на ужасно расставленные костры, хрен пойми какие шорткаты и ужасающие хитбоксы с автонаведением камеры местами.</p>
  <p id="8RYz">Элден однозначно прекрасен и хорош в каждом из потраченных на него 140 часов. Маления запомнится мне надолго. Миядзаки показал, что соулсы не так страшны, как их малюют. Но за отвратительные квестмаркеры и неписей, засунутых в какую-то жопу, элда получает заслуженную статуэтку имени Вальдо в его полосатом свитере.</p>
  <p id="03DR"><em>9.7 стаков гниения из 10.</em></p>
  <h3 id="LYED">Пройдено: Alan Wake 2 (pc)</h3>
  <figure id="1zhf" class="m_retina">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ef/e9/efe9ec10-6413-4047-865a-4e417cf9e8da.png" width="960" />
  </figure>
  <p id="4rVc">Сэм Лейк в составе Ремеди продолжает творить и расширять свою вселенную. Я не играл в первый Алан Вейк, но был достаточно хорошо знаком с сюжетом <em>(спасибо Контролу, который погрузил в все это), </em>поэтому влететь с двух ног не составило труда.</p>
  <p id="MbxY">Отличный графоний, прекрасный звук, хорошие актеры, &quot;ничего не понятно но очень интересно&quot;, крайне хорошо сделанная механика &quot;картонной доски с ниточками , фотографиями и кнопками&quot;, которая еще и нарративно обыграна. Очень классно было примерить на себя шкурку настоящего фбрного детектива, с частью вайбов из Twin Peaks, явно напрашивающимися то тут то там. При этом из рук вон отвратительная убогая стрельба, мыльное мыло местами в локациях, где ты натурально пытаешься понять, куда топать. Не совсем оптимизированный движок, который страдает болячками со времен контрола (подгрузка текстур, ненормированное освещение), оч хреновый левелдизайн, который одновременно может вести тебя сразу везде, при этом достаточно смешные\страшные\интересные длсшки. Хаос это <s>лестница</s> спираль<s>!</s> В общем и целом мне понравилось, хотя в какой-то момент у меня прямо руки дергались, насколько сильно я хотел либо сложность понизить, либо начитерить себе патронов. Но обошлось. </p>
  <p id="oEjy">Отдельный гигантский респект за целых два музыкальных уровня! Марка со времен лабиринта в контроле держится, и хедлайнеры в виде Poets of The Fall так же держат уровень шикарности. Не побоюсь сказать, что стоило поиграть хотя бы ради того, чтобы пережить это экспириенс. </p>
  <p id="nMzb">А еще безумцы сняли почти получасовой артхаус фильм, который можно посмотреть внутри игры внутри кинотеатра. Безумцы!</p>
  <p id="RIPP"><em>7 раскрытых паранормальных дел из 9.</em></p>
  <h3 id="jsuE">Пройдено: God Of War (ps4)</h3>
  <figure id="iyRr" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3e/5e/3e5ea213-de96-4dce-9d38-e23a9a90d846.png" width="717" />
  </figure>
  <p id="DgVC">Вообще была финально пройдена вроде как еще в начале года, и по-моему даже этого. Написать пару строчек надобно бы.</p>
  <p id="k4fR">Очень понравился сюжет. Очень не понравились вопросики на карте. Кратос возмужал и стал батей, и все в игре это про отца и сына, которые пытаются справиться с утратой и найти ответ на вопрос &quot;а что дальше с нами и миром&quot;. Боевка стала медленнее и перешла из разряда &quot;hack&#x27;n&#x27;slash&quot; в что-то более медленное и тактикульно экшоновое. Это уже не годовор нашего детства, это другая игра, к этому надо быть готовыми. </p>
  <p id="GpXj">Одна из не многих игр, кстати, где повышение уровня сложности это не просто &quot;накинь хп врагу&quot;, но и их количество, и в отдельных случаях даже механики, за что уважение. На сраных недовалькириях перегарпиях оставил не один десяток нервных клеток. И пока нашел, и пока завалил. </p>
  <p id="qUrl">Платину закрывать не стал, хотя попытался. Эмоции получены, задача выполнена. </p>
  <p id="q0Hr"><em>4.3 северных руны мороза из 5.</em></p>
  <h3 id="u2y8">Пройдено: Infernax (pc)</h3>
  <figure id="U8x1" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4d/8a/4d8aa9f7-2aae-4c4c-abde-b24184e3fb8e.png" width="600" />
  </figure>
  <p id="JRkP">2дшный, даже скорее side scroller, отдающий прямыми вайбами кастлвании. Ужасающе примитивный, но крайне забавный сюжет, который позволяет отыграть(!) полного засранца и стать воплощением зла, или же наоборот, искоренить все плохое, убить всех демонов, развалить культ, спасти королевство. </p>
  <p id="uVr4">Оба варианта проигрываются в полной мере, от убийств, принесений в жертву, потоплений и поджегов деревень до буквального телепорта в ад и персональной выдачи звездюлей всем местным аборигенам.  </p>
  <p id="S74D">Втройне круто, что играется это все в коопе, и механы игроков кардинально разнятся. Прокачка простая и понятная, враги достаточно разноообразные, уровни жопоподрывающие и требовательные к навыкам аккуратного и точного платформинга. И все это в крайне стильном олдскульном 2д. </p>
  <p id="4NAj">А еще здесь есть секрет, превращающий всю игру в контру с сайфайным твистом. Без шуток. </p>
  <p id="T2O7"><em>14 активированных алтарей из 14</em></p>
  <h3 id="H3qr">Пройдено: Barotrauma (pc)</h3>
  <figure id="doCD" class="m_retina">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/39/2a/392ab2c6-6d7c-4a2c-bd90-2305e3169df8.png" width="640" />
  </figure>
  <p id="Y6Pm">Сам не верю, что пишу это, но мы собрались и прошли баратравму. Да, ее можно пройти. Да, там есть эндгейм босс и даже кредиты. </p>
  <p id="MWWi">Основная проблема баратравмы заключается даже не в том, что это микроменеджмент десятков ресурсов, помноженный на абсолютно местами идентчные активности, нет. Они приправляются огромным количеством вещей, которые могут пойти не так: тут в тебя прилетает бомба с ядерным зарядом. Тут тебя внезапно во время стычки с подлодкой заражает грибком, тут вы не успели проследить за реактором и в самый ответственный момент по нему прилетает торпеда или очень очень очень большой червяк делает кусь. </p>
  <p id="eXkY">Основная проблема баротравмы — гребаный неткод. И чем больше игроков играет, тем он мучительнее. Вас постоянно десинкает, выбрасывает, нужно постоянно реконнектиться, перекачивать сейвы и моды друг у друга через встроенную тулзу, все это накладывается на достаточно дерьмовый peer2peer , из-за лагспайков на стороне сервера иногда тебя может колбасить по всей лодке и даже случайно убить. Вот этом. В этом все дело. Шел какой-то там год разработки, и ребята до сих пор не сделали ничего, чтобы исправить ситуацию. Мучительно.</p>
  <p id="6Eb2">Впрочем, игра про мучения. Командой. И мы эти мучения прошли. Чем и заработали эндгейм ачивку, которая есть всего у 4% игроков.</p>
  <figure id="GskK" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/06/3d/063d682b-2f1a-4bf1-8f6c-dc7a5f9e06ad.png" width="418" />
  </figure>
  <p id="tlr0"><em>4 тысячи атмосфер на дне впадины с горящим реактором из 9</em></p>
  <h3 id="fKaA">Пройдено: Death Stranding (ps4)</h3>
  <figure id="r1QA" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/90/cb/90cbed3d-37f9-4034-9b81-da88d3875255.png" width="1824" />
  </figure>
  <p id="lprD">Слоупок гейминг представляет. Да, я собрался с силами, включил максимально меланхоличное настроение и прошел таки симулятор боевого курьера до конца.</p>
  <p id="Yl0X">И мне зашло! Я просто шел дальше, смотрел красоты, укрывался то потусторонних созданий, стрелял в них кровавыми пулями и кидался ссаными гранатами. </p>
  <p id="pcDX">Оптимизация пути, внезапно, может складываться в довольно затягивающий кор. Но, справедливости ради, если бы не живой онлайн, который в целом половину мира обложил дорогами, прохождение бы затянулось на лишний десяток часов и, даже более того, я думаю, что игра сугубо в оффлайне это основная причина, по которой люди игру бросают.</p>
  <p id="YzMt">Насколько все становится проще и быстрее, когда через каждые 100-150 метров даже в самой забытой жопе мира у тебя есть зонтик, который восстаналивает грузы или зарядка. Я настолько вдохновился, что даже не поленился и сделал в северных горах целую систему подвесных дорог, чтобы кто-то тоже поставил мне лайкосик и порадовался. </p>
  <p id="0sJ0">У Кодзимы получилось обыграть сообщество, мотивировать сообщество и построить вокруг этого всю игру, примешав паранормальщину, сай-фай и красоту. Относиться к мужику можно по-разному, но он делает вещи не совсем то мира сего и ни на что не похожие. За одно это у меня не возникает вообще никаких вопросов к его деятельности. Ничего удивительного, что сони готовы ему вагоны с деньгами к офису привозить. Я бы тоже привозил =)</p>
  <p id="WbDb">Впрочем, не отменило того, что как и всегда бывает в таких случаях, пришлось отдельно смотреть ютуб, чтобы убедиться в том, что я хотя бы приблизительно правильно понял все нарративные посылы. Как оказалось, даже почти да!</p>
  <p id="aUuW">Но конечную сцену на пляже можно было бы и покороче сделать, дядь Кодзима, при всем уважении.</p>
  <p id="oXSk"><em>315 лайков за доставку S-класса из 350</em></p>
  <h3 id="qqER">Пройдено: Legend Of Zelda: Link&#x27;s Awakening (switch)</h3>
  <figure id="3MsY" class="m_retina">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e0/13/e01351b4-4b77-4c97-8d68-a9336996278c.png" width="755" />
  </figure>
  <p id="gUb6">Чудесная, простая, забавная, стильная, затягивающая игра, ремейк старой себя, который стал лучше буквально во всем. </p>
  <p id="TiJ5">Она остроумная, она хитрая, там крутые паззлы, которые заствляют думать, она простая, она ни к чему не обязывает, она, что самое главное, в целом не очень долгая. Все это про Link&#x27;s Awakening. </p>
  <p id="Eooj">Чудесные часы, проведенные в поезде \ автобусе \ на диване в свободный вечер, когда хочется отвлечься, были инвестированы не зря. Я искренне рекомендую ее, потому что тут прекрасный геймдизайн, который не то чтобы в старой версии был плохим, но с доступом к современным технологиям и филлингам наточился до феноменальности. </p>
  <p id="lfD8">Единственный минус и негатив, который я испытал за все 15 или около того часов прохождения — это финальный босс. Он буквально не считывается, не учит с собой бороться и приходится просто методом тыка и перебора приходить к решению того, как его проходить. На фоне всей просто отполированной до блеска игры это смотрится... инородно и странно, как будто у нинов там сроки горели и сонный геймдизигнер с командой там на последних щах вытаскивали к дедлайну. </p>
  <p id="7IPq">В остальном — мастхэв. Не проходите мимо. Уверен, что вторая часть с самой Зельдой в главном геройстве будет не хуже.</p>
  <p id="FI8c"><em>20 рупий из 25, найденных в кустах.</em></p>
  <h3 id="kFj1">Пройдено: Void Stranger (pc)</h3>
  <figure id="VbfN" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e0/2e/e02ecb0a-c717-43e8-865b-d7f992180170.png" width="896" />
  </figure>
  <p id="ZvTE">Игра, которая олицетовряет пошаговое скатывание в безумие. И делает это с помощью умных головоловок, основанных на одной единственной задаче - найти ключ, выйти с уровня. </p>
  <p id="NBRR">Мешать этой задаче будут монстры, ловушки, стеклянный пол, кнопки, открывающие выход и еще с десяток в целом умных механик. Их комбинации иногда будут ломать мозг. Иногда даже дважды. </p>
  <p id="ZzJR">Но самый слом мозга, конечно же, произойдет, когда вы пройдете игру, и чтобы открыть истинную концовку вам нужно будет пройти ее еще раз. В ОЧЕНЬ СПЕЦИФИЧЕСКОЙ манере.</p>
  <p id="hgEA">Игра от безумцев для безумцев. Очень надеюсь, что никто самостоятельно не догадался, как делается истинная концовка, иначе этому человеку явно требуется подробное психологическое обследование.</p>
  <p id="QUBA"><em>18542 рестарта из 21412</em></p>
  <h3 id="GhZ4">В процессе: Dark Souls 3 (ps4)</h3>
  <figure id="ZESp" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/df/4edf1982-aeda-4466-9ac5-2d2dad62deb1.png" width="729" />
  </figure>
  <p id="61lv">На фоне платины в Элдене, решил все-таки собраться с силами уже финально и вернуться в ДС. Проапгрейдил плоечку, начал нового персонажа, взял пиромансера, сделал долгую и нудную подготовку: зафармил куски титанита, собрал нужных неписей и свитки, выучил все необходимые заклинания. И пошел отыгрываться за своего неполучившегося варриора и два года лежания в бэклоге.</p>
  <p id="rz9O">Как итог: -5 боссов за последние два дня. Меня все еще невероятно бесят лабиринты левелдизайна, которые могут очень легко свести с ума, особенно если вы их не зарисовываете или не гуглите. Но это компенсируется тем, что я бегаю и делаю вжжшшжшжшж еретистской темной пиромантией. Так вам и надо, опустошенные засранцы.</p>
  <p id="nwbi">Видимо, будет первой игрой, пройденной в начале грядущего года.</p>
  <h3 id="7REP">В процессе: Ghost of Tsushima (ps4)</h3>
  <figure id="naxM" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0b/a6/0ba6aedd-96cd-400b-9ecc-5e32fbbfcb72.png" width="681" />
  </figure>
  <p id="Q6Ju">Очень красивая и очень круто оптимизированная игра про философию пути воина.  Красивость открытого мира и удивительные находки в плане механик <em>(указывающий путь ветер, создание хокку, следование за лисичками и прочие крутые мелочи) </em>разбиваются о проблему ведьмака. Это все еще огромный мир, это все еще десятки вопросиков на карте. Это все еще три огромных игровых акта. Это десятки вражеских поселений, которые в идеале надо бы почистисть. Собрались, в общем-то, все грабли больших открытых миров.</p>
  <p id="g3NH">К счастью, убивать все что движется в твою сторону и громко кричит — очень стильно и приятно. На стелс во второй половине игры, который очень тактикульно и нарративно работал в первой части игры, кладется очень большой металлический болт. Призрак цусимы превращается в Терминатора Цусимы.</p>
  <p id="HlqN">Тем не менее, сюжет про отмщение, возвращение родных земель, восточную философию — работает, а что ему еще остается. Но затяжной сессией пройти не удалось. Поэтому подходы идут долгими свободными вечерами, когда следующий день никуда не торопит, а этот пока не собирается заканчиваться.</p>
  <h3 id="DqNq">В процессе: Armored Core VI (pc)</h3>
  <figure id="3qIf" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/03/ed/03edb794-8ad3-4a51-b13c-00b357c94e31.png" width="631" />
  </figure>
  <p id="9V4y">Мне трудно тут подобрать описательные фразы, потому что арморд кор — это зубодробительный затягивающий экшн, где минусы попытаться подсветить пока язык даже не поворачивается. Возможно, потому что я фанат всякой меховщины. Возможно, потому что из 10 часов игре я 4 часа провел в гараже, раскрашивая меха, как будто я ливрею дизайнил в форзе для своего скайлайна.</p>
  <p id="kIPo">Очень круто, очень затягивающе. Я прямо жду момента, когда я занырну в нее в 5-6 часовую игровую сессию и даже вставать с кресла не буду. А еще это одна из немногих игр (пока), ради которой я даже готов пс5 заиметь, чтобы на огромном экране испытать всю глубину происходящего. Но не сейчас, конечно.</p>
  <h3 id="3eGG">В процессе: Baldur&#x27;s Gate 3 (pc)</h3>
  <figure id="BCUo" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c3/3b/c33b289a-bd58-4c79-8df3-37d36d986a7d.png" width="712" />
  </figure>
  <p id="ezvs">Взял в раннем доступе. Прошло где-то 60 часов. Я все еще тусуюсь и зачищаю первый акт.</p>
  <p id="Fuat">Да, я медленный. Да, я получаю удовольствия от потягивания ларианского магнум опуса, как от хорошего вина, которое не надо пить быстро и которое будет только лучше с каждым месяцем. </p>
  <p id="AZW8">Когда попадаю в настроение — играется отлично.</p>
  <p id="FjIm">Может быть соберемся с силами и устроим дуо-прохождение на скорость и ноубрейн билды.</p>
  <h3 id="YqLl">Сессионные подходы: Dead Cells (switch)</h3>
  <figure id="ApJ9" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/59/fa/59fa7fb9-ce47-482f-98b3-c8c1650f49e5.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="7YOa">Мой любимый рогалик на каждый день в стиле &quot;Сел на один ран&quot;. Идеальные полчаса-сорок минут отвлечения от всего. </p>
  <p id="mssX">Отдельный респект за то, что здесь есть точечная настройка сложности, которая позволяет подобрать комфортный уровень страданий. </p>
  <p id="n85s">Отдельный нереспект за то, что поддержка была брошена ради того, чтобы сделать рескин, стилизованный под принца персии. Юбисофт хорошая контора. </p>
  <h3 id="xKSu">Сессионные подходы: Crypt of the necrodancer (switch)</h3>
  <figure id="ChLf" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/53/84/53840988-74c3-4c6a-aa0e-fffa5e2ada48.png" width="600" />
  </figure>
  <p id="OXsK">Мой второй рогалик на каждый день, но раны тут сильно побыстрее. </p>
  <p id="HapO">Идеален для свича, идеален для убивания времени, есть кооп, есть куча чаров, куча челленджей, есть чар где даже в музыку не надо попадать, и игра вообще превращается в пошаговый паззл. </p>
  <p id="9H7d">Сложность варьируется от &quot;забежал пару данжей пробежать&quot; до &quot;опустошение от тупой смерти на предпоследнем боссе&quot;.  К счастью, вроде бы тут сиды не влияют на ачивки, поэтому можно дождаться хорошего расклада и траить его бесконечно. </p>
  <h3 id="xbBE">Сессионные подходы: Path Of Exile 2 (pc)</h3>
  <figure id="yuZI" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6e/85/6e8536e8-0b98-4a42-b728-ee4bfaab28eb.png" width="1038" />
  </figure>
  <p id="UHNq">Дьяблоид, который перерос в то, что теперь под ДЬЯБЛОЙ ставят теги &quot;exilelike&quot;. Первая часть была отличная. Вторая часть хорошая, но работы тут над балансами и эндгеймом еще пруд пруди. Впрочем, GGG справятся, я уверен.</p>
  <p id="UeN9">Ну а пока 54 часа инвестировано and counting. Первый персонаж, правда, столкнулся с хардблоком и помогать все отказываются, поэтому начат второй. Там пока все хорошо. Ну, что, ерли аксес, что поделать.</p>
  <h3 id="Dxef">Сессионные подходы: Fortnite (pc)</h3>
  <figure id="fDED" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/97/6e/976e3b99-c46d-44a3-835c-6fcb53f58a1d.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="5paz">Форточка по классике бахает на все деньги, превращаясь в мультиверс, который мы заслужили в лучших традициях Первому Игроку Приготовиться. А я и не против.</p>
  <p id="44ZK">Сидели с командой смотрели почти все крупные события, катаем каждый сезон, время от времени даже баттлпасс обновляю, хотя при наличии такого количества скинов он уже не супер важен. </p>
  <p id="OBJI">Есть вопросы только к решению превратить баллистическую стрельбу в казуальный хитскан, чтобы школьнички могли хоть по кому-то попадать. Решение не одобряю, но понимаю. В остальном — топы как и раньше приносят тонну дофамина. Устаревать игре некуда, генерить ивенты можно бесконечно.</p>
  <p id="MCBx">Плюс лего выживач прикольный и очень чилловый. Молодцы, короче говоря, эпики.</p>
  <h3 id="FpqG">Сессионные подходы: Tekken 8 (pc)</h3>
  <figure id="9EMA" class="m_retina">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/24/9f/249f8c21-f8de-4f4d-b066-87b8a08ce701.png" width="640" />
  </figure>
  <p id="cbmq">Файтинг, ради которого я специально купил контроллер под файтинги! И даже начало немного получаться. </p>
  <p id="gtQd">Чтобы начало получаться еще лучше, надо инвестануть сюда 100-200 часов, на что я пока пойти не готов. Зато междуусобные потасовочки устраивать и время от времени раздавать\получать в пределах моих желтых рангов — эт всегда пожалуйста.</p>
  <p id="Egbd">Харада, правда, как обычно, выпустил персонажа из финалки, который умеет все и которого все ненавидят и все покупают, но это мелочи жизни. </p>
  <h3 id="6gxS">Убрано в бэклог: Disco Elysium (pc)</h3>
  <p id="YImK">Приключения в Ревашоле остаются для очень холодных одиноких вечеров под весьма специфическое настроение и, вероятно, стаканчик бренди, чтобы полное погружение. Играется раз в год и выполняет свою роль.</p>
  <h3 id="i8Bc">Убрано в бэклог: Yakuza 0 (pc)</h3>
  <p id="4jZf">Было прикольно, стало невыносимо долго. Я вроде духом и телом понимаю, что я где-то уже на финальной прямой, но игра продолжает подсовывать новые механики, миниигры и квесты. Я все понимаю, но, почти 50 часов, сколько можно то.</p>
  <h3 id="TTUU">Убрано в бэклог: Hades 2 (pc)</h3>
  <p id="MBwP">SuperGiant&#x27;ы как обычно молодцы и делают круто, но ждем полного релиза, тогда и занырнем. Предварительно — годнота. Хотя к менеджменту ресурсов и утроению ранов, потому что с собой можно взять только одну лопату из трех возможных — остаются вопросики. </p>
  <h2 id="yT4a">В качестве послесловия</h2>
  <p id="X8N8">Тяжелый, но интересный и насыщеннй был год. Опыта получено просто море. Игр вышло крутых очень много. Событий получилось тоже на целый шкафчик.</p>
  <p id="8v6U">Пусть 2025й будет как минимум столь же продуктивным, как максимум — более дофаминовым, веселым и запоминающимся в плане крутых вещей. </p>
  <p id="zvkB">Закидывайте за пазуху салат, лепите снеговиков, набивайте фраги и собирайте все платины до которых доберетесь. С наступающим, народец, и спасибо что вы со мной!</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@unlimion/big-game-2-postmortem</guid><link>https://teletype.in/@unlimion/big-game-2-postmortem?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion</link><comments>https://teletype.in/@unlimion/big-game-2-postmortem?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion#comments</comments><dc:creator>unlimion</dc:creator><title>The Big Game 2. Postmortem</title><pubDate>Tue, 17 Dec 2024 00:19:37 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/28/3e/283eb881-8740-47fe-aa81-83b44c71157a.png"></media:content><category>геймдизайн</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/0e/c1/0ec1b48c-dd7b-497b-90a0-6e28fa92618c.png"></img>Постмортем имени 10 лет и 1100 секунд секунд игропрестольного геймдизайна мышкой для игрового шоу с элементами настолки и ночных защитных подрубов.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="zgTJ" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0e/c1/0ec1b48c-dd7b-497b-90a0-6e28fa92618c.png" width="1024" />
  </figure>
  <p id="xKw8"><em>Постмортем имени 10 лет и 1100 секунд секунд игропрестольного геймдизайна мышкой для игрового шоу с элементами настолки и ночных защитных подрубов.</em></p>
  <hr />
  <h3 id="tyMg">Преамбула</h3>
  <p id="ydbN"><a href="https://t.me/BG_event" target="_blank">The Big Game 2</a> — это стример-шоу с элементами настольной RPG в сеттинге Cyberpunk. 6 игроков на большом игровом поле города Нео-Сити ежедневно в течение 7 игровых дней совершают ходы, чтобы открывать и захватывать ячейки, добывать себе экипировку и вооружение, укрепляться в кибер-районах и получать за большинство действий на карте Очки Влияния, которые проталкивают вверх по таблице лидеров каждого из игроков-стримеров. Параллельно они выполняют &quot;нет-раны&quot; — специально придуманые для события челленджи внутри видеоигр, за которые также можно зарабатывать ресурсы и Очки Влияния, при условии, конечно, успешного выполнения.</p>
  <figure id="rL8d" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cb/74/cb74ca5b-62c4-4cd4-a87a-1344f5cb0b83.png" width="1236" />
  </figure>
  <p id="Wi8l">4 игровых лобби. 18 стримеров. Почти месяц активности. Сотни мемов, десятки клипов, тысячи часов живых просмотров, очень много еды и чуть меньше сна, чем хотелось бы. </p>
  <p id="kafx">Теперь, когда вы базово в курсе, что происходит, давайте устроим классический postmortem, когда пыль улеглась, а нет-вирусы больше не гуляют по сети города Нео-Сити.</p>
  <h2 id="LlWe">В начале был гексагон</h2>
  <p id="BIXV">Ничего не предвещало, когда в один момент я получил интересное предложение поработать над игровым шоу с элементами настольной игры для стримеров. Для меня, как для человека который 3\4 своей карьеры занимается мобилочками (<em>да-да, бросайте вилы и камни</em>), эта задачка стала интересным шагом если не по-диагонали, то как минимум вбок.</p>
  <p id="WD3b">Как любой порядочный гейм-дизайнер, я пошел сразу же смотреть референсы. Откуда можно взять элемент настолки? Ну, конечно, кроме классических евро\американок из оффлайна, под мой зоркий взгляд пали сразу несколько тайтлов:</p>
  <ul id="VRvB">
    <li id="yoe5"><strong>Civilization</strong>, как идеальное олицетворение цифровой настолки c неплохим балансом между комплексностью происходящего с обилием кнопок и простотой чтения информации с экрана.</li>
    <li id="Kn05"><strong>Armello</strong>, как мой персональный топ камерной, но крайне насыщенной цифровой настолки с акцентом на нарративе и интересной смесью между американкой и евро.</li>
    <li id="Xesw"><strong>Solium Infernum</strong>, как один из прекрасных проектов, который берет обилием стратегий для игры и великолепным арт-дирекшном.</li>
  </ul>
  <p id="6ba7">В чем я совершенно точно был уверен, так это в факте что поле будет одним большим гексагоном. У такого решения есть просто тонна плюсов:</p>
  <ul id="3Yqx">
    <li id="Qw1V">Возможность расположить нескольких игроков независимо и зеркально друг напротив друга.</li>
    <li id="5JOF">Возможность ставить симметрично любое количество игроков до максимума.</li>
    <li id="snW9">Возможность делать, опять-таки же, зеркальные шаблоны, что в процессе изучения игры – отличная возможность поработать с кривой сложности.</li>
  </ul>
  <p id="62tS">Гексы — вообще изумительное изобретение настольного геймдизайна, которое дает игроку большое количество свободы передвижения по полю и при этом с точки зрения просчета пути, любой выбор игрока будет равносильным по скорости перемещения (<em>в отличии от квадратного поля, например, где можно отлично абьюзить диагональ</em>) На этом месте искренняя благодарность уходит господину Питу Хейну, который в далеких 1940-х создал проект под именем Hex.(для любителей покопать поглубже, есть отличная <a href="https://www.google.ru/books/edition/Hex/0NKFDwAAQBAJ" target="_blank">книжка</a>). Ничего удивительного, что титаны настолок используют в своей основе именно шестиугольники.</p>
  <figure id="qKea" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c4/cb/c4cbf8fd-e095-43e3-bcde-6840afd488d9.png" width="899" />
    <figcaption>По моей изначальной задумке в центре города--мегагексагона должен был быть &quot;супер-босс&quot;, за победу над которым дается хренова туча Очков Влияния. </figcaption>
  </figure>
  <p id="eYNP">Ну а дальше пошло натуральное “варево”. Батя делал суп, обои отклеивались, шли любезные предложения разделить трапезу. Сделал несколько здоровенных таблиц, начал высчитывать примерное количество перемещения одного игрока за партию, прикинул базовую экономику, пробовал добавить сущностей, отрезал сущности, правил формулы, играл сам с собой &quot;на коленках&quot;. Словом, занимался геймдизайнерской рутинной стартовой подготовительной работой.</p>
  <p id="cOjL">Спустя какое-то время родилась нарративная концепция Киберпанка и города Нео-Сити, внутри которого различные группировки борются за влияние в городе. Сюда сразу нарисовались Очки Влияния, лидерборд, софт-расходник в виде кредитов. Были опции еще нескольких расходных ресурсов, но для старта конечно многое, ОЧЕНЬ многое отправилось под нож еще до старта разработки и даже просто оценки разработки.</p>
  <p id="ufdJ">Естественно, математика и усредненные прикидки это одно, а реальные игроки, с разным майндсетом – совсем другое. Сколько не считай, всегда найдется мета-деталь, которую ты упустил, даже если ты внебрачный сын с генами  Кодзимы, Сида Мейера и Ромеро. Но это было не так важно, потому что дальше был прыжок в неизвестность.</p>
  <figure id="pUuO" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d7/85/d78589f9-4893-48fa-a186-deb6e52e3c88.png" width="857" />
    <figcaption>Вайб по арту прощупался как-то почти сразу. Вот так выглядел один из первых рендеров потенциального игрового поля.</figcaption>
  </figure>
  <p id="krpP">И под этим прыжком в неизвестность я имею в виду полную динамику игрового процесса для всех игроков, подразумевающую как синхронное так и полностью асинхронное взаимодействие. На бумаге для обычной пошаговой стратегии с элементами RPG все, вроде бы, работало прекрасно, но что получится, если ты берешь и переносишь эту готовую систему на вот такой геймплей с длительностью игрового дня в десяток часов — в команде все, включая меня, могли только предполагать. </p>
  <p id="r2mN">Как бы то ни было, цифры были прикинуты, дизайн сделан, базы данных с первичным балансом вбиты, мы поиграли друг с другом, потестировали все, что смогли пока внимание не начало расплываться от сонности. Осталось только волшебный ключик повернуть.</p>
  <p id="qTbJ"></p>
  <h2 id="mhpm">В середине была мета</h2>
  <p id="etkP">Может ли 28 страниц геймдизайн документа хотя бы попытаться закрыть все кейсы в условиях абсолютной непредсказуемости поведения игроков и недостаточного тестирования?</p>
  <figure id="m5VK" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7c/dd/7cddfb3f-9917-49ea-bd80-6043608683d9.png" width="222" />
    <figcaption>Правильный ответ</figcaption>
  </figure>
  <p id="jr0P">Ожидания? Я был прямо уверен, что что-то отвалится в первый же день. Причем что-то ладно бы с геймдизайнерской стороны, но я натурально ожидал чего угодно: падения сервера, вайпа бд, рассинхрона который разломает все поле. Но нет. Билд вышел на удивление стабильным. Все шло прямо как-то даже странно, насколько ровно. </p>
  <p id="CiCd">Как это обычно бывает у <em>маленькой инди студии с именем близзард каждый релиз, </em>я абсолютно, фундаментально, запредельно сильно недооценил игроков.  Нет-вирусы — да, круто, но зачем, если ты за один ход при прокачке ловкости можешь пробежать от одного конца карты до другого? Как следствие, на фоне ловки абсолютно все остальные статы оказались вторичными. Надо ли говорить о том, что все игроки напрочь игнорировали любые подачки рынка и искали сугубо ловкость в любом ее проявлении. </p>
  <p id="yMoK">Окей. Выводы сделаны. Ребаланс в полпятого утра за 4 с половиной часа до старта следующего лобби подъехал. Ловка понерфлена, сила теперь дает Очки Влияния, Интеллект доделать не успели нормально, Выносливость плюс-минус играет при условии, если кто-то пойдет в агрессию, Удача все еще не распробована. Народ теперь будет получать больше денег за головы друг друга с топ 1-2-3, привезли пару веселых механичек нет-вирусов на поиграться. Хотелок было в 4 раза больше, но расстояние между лобби сделало свое дело, поэтому вооружившись здоровенным тесаком, пришлось рубить и фичекатить. Типичная геймдевная ситуация ничего нового. </p>
  <p id="Eq4q">Старт лобби. И вскрытие моментальной второй боли - гигантский, длинющий игровой день, с которым мы на тот момент должны были дотерпеть почти до финала. Подрубы стримов в 3:45, рестарт сервера в 4 утра. Выражаясь без каких либо цензурных рамок — пиздец. Очень глупо было понадеяться, что никто не будет это абьюзить, все будут высыпаться и ходить в нормальные временные рамки, ага, конечно, как же. На кону деньги, естественно борьба будет накаляться, все что можно заабузить, будет заабужено (sic!). </p>
  <figure id="ZnpF" class="m_retina">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/eb/0a/eb0ad000-878e-4627-9925-a90e52934f41.png" width="454" />
  </figure>
  <p id="mqFa">Сердце обливалось кровью, но пока решение на заднем фоне спело, ситуация обязывала терпеть. Смотреть и терпеть. Ауч. Перенос на 10 утра помог относительно, потому что теперь одной из тактик было брать оппонента &quot;на живца&quot;, оставляя последние ходы на контр-реакции действий друг друга за 5-6 минут до старта следующего дня. Все еще ауч, но играли от карт на руках, увы.</p>
  <p id="JnC6">На фоне этого начали проявляться и другие болячки, за которыми было уже физически сложно уследить, а именно за 219-ю челленджами по играм. Как мог, я, кажется, проработал здесь все рельсы, но это абсолютно не спасло от субъективизма в оценке сложности. Чтобы сделать это максимально грамотно, надо было собрать отдельный игровой отряд, инвестировать в него деньги и время, и чтобы все 219 челленджей были пробеганы и просмотрены вдумчиво разными типами игроков, от полных нубов до хардкорщиков. И уже на основе этого (<em>но и это , конечно же, охренеть как неточно</em>) можно было бы сделать какие-то действительно забаланшенные изменения. Но получилось что получилось.</p>
  <p id="vy9F">Организовывать для тестового забега такие ресурсоемкие процессы было бы лютейшим оверкиллом с последующим адским выходом во все возможные минуса по таймингам и финансам. Некоторые ребята тоже впервые работали над чем-то подобным, поэтому без косяков не обошлось, а мне просто физически не хватало лишней пары рук и выспавшихся мозгов за всем следить.</p>
  <figure id="JlpC" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/87/68/87683fe3-9387-4c92-b162-4656711edf8f.png" width="954" />
  </figure>
  <p id="DZcG">Несмотря на это были действительно кайфовые челленджи, были очень потные забеги и катки, были эмоции <em>(еще раз отдельно отмечу Софикин &quot;Да и пошел ты, сраный куб!&quot;) </em>и чего только не было. В каких-то моментах попадание было прямо 100%-ное и у меня сложилось впечатление, что несмотря на проблемы, игрочелленджи принесли больше фана и воспоминаний, чем душноты. Ну а челленджи, которые просто по-дефолту не заходили вообще никому получили свой автоскип. К счастью, на руках теперь есть куча логов по нет-ранам, так что можно прямо явно смотреть, что заходило, а что явно стоит избегать при дальнейшей работе. </p>
  <p id="Cg6b">Где-то здесь родился наконец-то кайф наблюдения за тем, как в твою игру действительно <em><strong>играют</strong>: </em>как люди на стриме тратят время на то, чтобы теорикрафтить, просчитывать ходы, анализировать экономику, предполагать что будут делать оппоненты. Это, наверное, одна из мечт, которай реализовалась в полной мере. Оторваться от экрана было очень сложно, хотелось знать, кто и что сделает дальше, какая будет интрига финала, как изменения в балансе заставят по другому подходить к ходам все лобби. И список можно продолжать бесконечно. Ощущения непередаваемые, особенно когда ты знаешь, что в основе лежит твой собственный геймдизайн, со всеми его хорошими и плохими сторонами. Ну а дальше, а дальше шли последние лобби. </p>
  <h2 id="9zoq">В конце был огонь</h2>
  <p id="Er9C">Третье и четвертое лобби стали для всей команды эмоциональными американскими горками. Здесь всплыло все то, что не успело отстрелить в первые дни. И точечная токсичность, и нервы участников, и слабые места игровой системы и технического состояния платформы дали маху. Собрали полное комбо. </p>
  <blockquote id="iZsX">Нишевый аромат &quot;десятилетие в <em>геймдеве</em>&quot;:<br />- Верхние ноты: кофеин, парацетамол, никотин<br />- Средние ноты: пыль с рабочего стола, слегка суховатые вчерашние роллы<br />- Нижние ноты: двухдневная домашняя майка, легкий флер смирения</blockquote>
  <p id="T03U">Одной из самых больших ошибок последних лобби являлся механ телепортов, который с одной стороны сильно влиял на динамику, с другой стороны ломал напрочь линейность передвижения оппонентов на карте друг относительно друга. Несмотря на то, что оно к финалу было порезано, даже стоимость в 1 ОД не останавливала людей от прыжков туда-сюда в качестве, например, защитного маневра. Могу представить, насколько это всрато игралось и ощущалось. Ауч.</p>
  <p id="xYP6">Но было и хорошее — финальный твист на смену механики хода раскачал ритмы лобби. Играться стало прямо отлично по балансу действия\челленджи. Закидываю свой огород камнями зато что не додумались до такого очевидного и классного решения в первые же дни. Очень многие вещи могли бы пойти иначе. Люди начали высыпаться, ночные подрубы закочнились, теперь весь день укладывался в емкие и насыщенные 8 часов.</p>
  <p id="JqFn">Еще из нововведений: хаотичный шаблон карты, который добавил головной боли местным картографам и автоповорот камеры, который боль усилил. Из смешного: все бы хорошо, но про цвета игроков мы напрочь забыли, а они были вполне себе статичными. Ну и как только это вскрылось, карта стало достаточно быстро вырисоваться <em>(к счастью, &quot;вау&quot; эффект был все равно и было забавно смотреть, как у людей случается wtf-момент). </em></p>
  <p id="u8Nt">Классы тоже были фундаментально прикольной затеей, но их сломала излишняя векторность. Очень хотелось видеть более активное пвп, но вперед вышли сноуболящиеся корпораты, которых, по-хорошему, надо было бы начинать общими усилиями тормозить с первых дней. Никто, однако, этим не занимался. Поэтому захватчики относительно спокойно начали красить карту и лутать с нее иксы в Очках Влияния. </p>
  <figure id="tVl3" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/90/65/9065d659-aae0-40b9-a203-c4abbd5c3491.png" width="403.5" />
  </figure>
  <p id="0IPK">А вот что по-моему мнению сработало, так это полная переработка шансов дропов. Деньги стали вливаться более обдуманно, бесплатных быстрых эпиков и легендарок больше не завозили. Одним словом, система еще на шажок приблизилась к тому, чтобы работать так, как задумывалось. Однако, тут тоже докрутить до конца не вышло, потому что доступ к спец. спонсорскому рынку все еще перенасыщал игру крутыми шмотками быстрее, чем того бы хотелось. Но к этому моменту прокрутить фарш в обратную сторону было уже фундаментально невозможно.</p>
  <p id="jVwl">В остальном, начали одолевать мысли уровня &quot;скорее бы уже финишная прямая&quot;. И команду и участников. Что иронично, обе две группы по причине переутомления. Часть людей вперед катилась уже по инерции, часть еще находила в себе силы следить, наблюдать и что-то фиксировать. Даже не смотря на это последний день прожал педаль драмы и борьбы в лучших традициях социальных игр. А потом оно закончилось. Победители объявлены, комментарии потушились, все выдохнули. Ура. </p>
  <figure id="Yjp7" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b3/c7/b3c7bbfa-31fd-4708-a153-daa1a0926252.png" width="659" />
  </figure>
  <p id="jg0Y">Я мог бы тут описать детальное описание происходившей драмы, но оставим драму для истории, крупными мазками, так сказать. Мы тут сели за геймдизайнерское общаться. </p>
  <h2 id="zmty">Остались лишь цифры</h2>
  <p id="i1LF">Ниже расписаны выводы в свободной форме по заметкам, огромным стенам обратной связи, остаточным мыслям и пробегу по первичной аналитике. В большинстве своем выводы претендуют на то, чтобы перетечь из категории мыслей в категорию прочного столпа геймдизайна следующей Big Game. </p>
  <p id="s8yB">Для старта, очевидное и невероятное — <strong>настолка остается настолкой</strong>, даже когда вместо поля пиксели. Режим FFA — это карманный нестабильный реактор, который наравне с дичайшим по эмоциям контентом может нагенерить целый вагон говна и душноты. На моей памяти в длинных настолках с психологией <em>(и даже деньгами на кону</em>) были и слезы и обиды и разрывы отношений и чего только не. Мы прошлись прям по чек-листу и собрали почти все, что можно было собрать в этом бинго. С другой стороны: как и задумывалось изначально, шоу вышло как шоу, которое запомнится и оставит след; и в хорошем и в плохом смыслах для кого-то.</p>
  <figure id="51FJ" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1d/29/1d296930-5977-4bdd-9767-3f3ea3923197.png" width="360" />
    <figcaption>Если что-то генерирует мемы, значит оно вызывает эмоциональный отклик. Если шоу вызывает отклик, значит шоу удалось.</figcaption>
  </figure>
  <p id="BCk4">Знал ли я что может произойти, когда ты закладываешь такой режим в кор игры? Знал. Думал ли я, чем это обернется? Конечно нет. Для меня это было одной большой рубрикой ЭЭЭЭКСПЕРИМЕЕЕЕНТЫ уровня Галилео голосом Пушного. Учитывая уровень внутренних войн в комьюнити я на полном серьезе ожидал угроз в личку =). К счастью не дошло. Большинство ребят за точечными исключениями держались молодцами и молодчинками. Контента навезли, хоть остросюжетный фильм снимай. Все дни игры — не только командные, но и персональные эмоциональные качели. От полного ахера до чистого дофамина. Как это вывез Игорь, который каждый день комментил по почти 8-10 часов, я не понимаю. Видимо майндсет стримера это что-то, что пока мне не дано осознать. Как это вывезли мы? Ну, лукавить нечего, под конец уже на инерции. <br /><br />Второе, неочевидное уже для меня, как для геймдизайнера. Проект перерос из простой идеи стандартизированной онлайн настолки в полноценное шоу с асинхронными игровыми элементами. У меня огромный опыт рубилова в настолки всех мастей, начиная от евро и американок, заканчивая ролевки с математикой, но дело коснулось полной игровой динамики, что поставило передо мной ряд просто запредельно сложных челленджей:<br /></p>
  <ul id="vsFg">
    <li id="bZ5E">Как в среднем уравновесить ходы людей, если они могут ходить неодновременно? А потом одновременно?</li>
    <li id="VOAl">Как ограничить ходы так, чтобы в среднем при разных игровых стилях разрыв по очкам между самыми лучшими игроками лобби был минимален? </li>
    <li id="UzFo">Как закрыть все возможные абьюзы асинхрона, чтобы не пришлось заниматься ОТКАТАМИ лобби в худшем случае развития событий? </li>
    <li id="RRhz">Какие подводные камни баланса есть, об которые я гарантированно навернусь?</li>
  </ul>
  <p id="A6hg"><br />И еще, наверное, с десяток прочих. Все это помножилось на то, что между лобби решения надо было принимать максимально оперативно и дешево с точки зрения разработки, насколько это вообще позволительно. Это стоило нервов и суммарно где-то десятка часов сна, который лишним бы не был. </p>
  <p id="yTD7">Удивительно, но по персональным ожиданиям и усталости я думал, что все будет сильно хуже. Также удивительно — почти все решения оказались верными. Не без исключений, конечно (<em>привет, долбаные телепорты за 0</em>). Но на фоне того, что работало как было задумано и как считалось у меня на бумажках и в экселе, неработающих и подломанных вещей процентарно было ОЧЕНЬ мало, что внушает аккуратный оптимизм. Прыжок веры в синхронно-асинхронную неизвестность был совершен достаточно успешно.</p>
  <figure id="xRBn" class="m_retina">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7e/fd/7efd501f-7cc1-46be-b831-6f9a3740d102.png" width="344" />
  </figure>
  <section style="background-color:hsl(hsl(24,  24%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="2Kxc">Все финальные итоги всех лобби могут похвастаться тем, что разрыв между лидерами никогда не превышал ~2-3к Очков Влияния. Что означает, что все принятые балансные решения работали так, как мы и задумали. Не без огрехов в мете, но в целом.</p>
  </section>
  <p id="sIXC">На фоне аккуратного оптимизма данные на выходе получились просто беценными для будущей аналитики всех лобби. Это настолько важно и круто, что я даже не уверен, что могу выразить это текстом. Вообще у инди-разработки есть одна большая проблема — ужасающий недостаток обратной связи для того, чтобы отполишить игру к показу на любом ивенте. </p>
  <p id="ekZp">Мы, создав играбельный классный и амбициозный прототип, собрали суммарно порядка 40 тысяч+ строк логов, которые ты ни в жизни не соберешь с бумажной настолки или играбельного прототипа любой индюшки. Для гд — просто планета алмазов. Дело за малым, собрать, вооружиться питоном, проанализировать, сделать еще больше выводов, отточить, переделать, дополнить, убрать ненужное, подготовиться к БГ3, сделать еще круче.</p>
  <p id="Japg">Ну и саму организацию надо тянуть. Никаких больше документов в ворде. Никаких больше мучений с доступами и проверками \ перепроверками. Все должно быть в одном месте, с нормальной редактурой и ссылками. А еще сюдаа совершенно нужен отдельный человек в командной иерархии. И тестирование.</p>
  <h2 id="VL8O">Тезисный tldr;</h2>
  <ul id="oADU">
    <li id="k0hk">Гексагоновое поле — круто. </li>
    <li id="xJPY">Усложнение поля к концу игры — круто.</li>
    <li id="mzNL">Тестирование. Больше тестов. Еще больше тестов. ТЕСТИРОВАНИЕ. </li>
    <li id="JpPU">Система статов — частично круто, но недокрутили. Что-то началось хорошо прощупываться к последнему лобби, но можно еще лучше. Интеллект никто не раскурил. Удача слишком хороша в начале, когда все на самом деле качают только ловкость, и почти бесполезна под конец игры. Сила и Выносливость свою середину нащупали.</li>
    <li id="zUW1">Активные ячейки — круто в большинстве случаев. Много хотелок не приехало. Может оно и к лучшему. С каждой новой введеной сущностью существовал неиллюзорный риск очень обидной внезапной поломки и абьюза.</li>
    <li id="y7zx">Телепорты — полный отстой. На переработку. </li>
    <li id="j8nZ">Рынок — хорошо. Решение с шансами под конце добавило эмоций и немножко динамичности. Игроки стали больше думать перед тем как тратить кредиты.</li>
    <li id="0Y2V">Экономика к финальному лобби более или менее утряслась. С челленджей можно было бы выдавать побольше денег. Есть прочие минорные идеи по цифрам. </li>
  </ul>
  <figure id="lFfu" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/87/6c/876cfb0f-949d-4d75-9c24-52710d37bbf9.png" width="672" />
  </figure>
  <ul id="n7WQ">
    <li id="EvKU">Целая пачка бесполезных предметов, но на них повлияла система статов. Плюс дешманские штуки должны были давать базовый разгон на старте, насколько это возможно, а также забивать собой магазин, чтобы не выпадало что-то более крутое. В целом, так и работало. </li>
    <li id="3TH2">Нет-вирусы целиком завязывались на пвп. Прикольные игрушки, которые влияли на пве и давали временные баффы\дебаффы привезти не удалось. Обидно, но, опять-таки же, может и к лучшему.</li>
    <li id="AOPz">Классы хорошо работали на бумаге, но не очень хорошо на деле. Сноуболящихся корпоратов никто не останавливал, нет-раннеры не получали особого профита с нет-ранов, фиксеры толком не играли из-за непредсказуемости своей полезности, соло были бы очень хороши, если бы акцент смещался в сторону пвп на более ранних этапах. </li>
    <ul id="zRU9">
      <li id="RBTS">Впрочем, ничего такого, что не решилось бы ребалансом:</li>
      <ul id="E31b">
        <li id="Fydv">Больше профита нет-раннерам</li>
        <li id="sFW0">Больше предсказуемости <em>(может быть что-то прямо статическое или накапливаемое</em>) фиксерам</li>
        <li id="vVJA">Чуть меньше цифр корпоратам. </li>
        <li id="Htm1">Номады субъективно B-tier. Можно было бы накинуть ОВ за каждую нейтральную клетку. Не хватило осязаемой полезности.</li>
        <li id="5hRp">Фиксер, как игрок от пвп, кроме защиты не получал особых профитов. Тут просится совсем новая фишка с новым механом. Но надо прямо побрейнштормить. </li>
      </ul>
    </ul>
    <li id="bWzo">Баланс челленджей на пересмотр.</li>
    <ul id="xmFx">
      <li id="gZCH">В обратной связи предложили неплохую идею оттолкнуться от полной уборки трех сложностей и задания &quot;динамической&quot; сложности относительно каждого челленджа. Звучит разумно, есть целая пачка вариаций, как это сделать. </li>
      <li id="r1cu">Борьба &quot;таймер&quot; против &quot;попыток&quot; продолжается. Таймер пока нравится сильно больше, попытки оставить для неторопливых игр, где надо много думать и мало нажимать.  </li>
      <li id="PkNX">Меньше игр с душными сейвами, больше игр с челленджами &quot;из коробки&quot;. </li>
    </ul>
    <li id="f0Zv">Темп лобби с введением системы челлендж-ход стал хорошим. Можно чуть докрутить, чтобы дать побольше воздуха, но главное не споткнуться о то, что люди не будут успевать ходить из-за длинных челленджей. </li>
    <li id="AzeD">Ограничение игрового дня точно пошло на пользу. </li>
    <li id="t4d1">Надо бы подумать над тем, как мотивировать игроков действовать а не простаивать на игровом поле. Есть идея более пряничная, есть больше про кнут. Ситуации когда &quot;я сижу жду пока походит Х&quot; и больше ничего не происходит — точно надо как-то решать. </li>
    <li id="PCce">FFA в нынешнем виде точно идет в мусорку. Либо делать такой режим сугубо дружеской перепалкой без жестких вещей на кону, либо преобразовывать лобби в полностью иной формат. Оба варианта на рассмотрении.</li>
  </ul>
  <h2 id="xVlT">Послесловие</h2>
  <p id="yjFW">Спасибо всем и каждому, кто следил, смотрел, писал подробную и аргументированную обратную связь, резал клипы, делал мемы, поддерживал и верил. BG3 быть. Будем стараться делать выводы и делать лучше, с оглядкой на огромный полученный опыт.  Команда станет больше, ресурсов станет больше, все будет еще круче. <strong>More to come, stay tuned.</strong></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@unlimion/UnrealEngineChatRules</guid><link>https://teletype.in/@unlimion/UnrealEngineChatRules?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion</link><comments>https://teletype.in/@unlimion/UnrealEngineChatRules?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion#comments</comments><dc:creator>unlimion</dc:creator><title>Правила чатика Unreal Engine и F.A.Q.</title><pubDate>Sun, 24 Nov 2024 18:48:52 GMT</pubDate><description><![CDATA[Правила и Часто Задаваемые Вопросы чатика Unreal Engine RU]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <ol id="M185">
    <li id="R87C">Общение в чате идет только на тему движка Unreal Engine от Epic. Весь офф-топик и флуд переносится в чат-флудилку: <a href="https://t.me/UE4Flood" target="_blank">https://t.me/UE4Flood</a> . Мы иногда любим пошутить, но, пожалуйста, держите конструктивное русло разговоров.</li>
    <li id="CxyL">Общение, каким-либо образом оскорбляющее или дискриминирующее участников чата не допускается и повлечет за собой наказание.</li>
    <li id="dDDd">Посты, содержащие рекламу, ссылки на другие сайты и группы без разрешения администрации, будут удаляться с последующей блокировкой в группе. Рекламные посты и вакансии оформляем через <a href="https://telegram.me/stetsmedia" target="_blank">https://telegram.me/stetsmedia</a> . По прочим вопросам вакансий идем в <a href="https://t.me/devjobs" target="_blank">https://t.me/devjobs</a></li>
    <li id="oJli">Общение в группе ведется преимущественно на русском языке. Для общения на других языках существуют свои группы. Администрация оставляет за собой право удалять сообщения на иностранном языке.</li>
    <li id="aqBp">Для общения в группе у вас должен быть читабельный никнейм, чтобы его можно было легко отыскать в группе и смочь обратиться к человеку без лишних мучений:</li>
    <ol id="EAoJ">
      <li id="vt0a">Имя должно быть написано кириллицей или латиницей.</li>
      <li id="HRnu">Имя не должно быть излишне длинным, чтобы не ломать интерфейс.</li>
      <li id="vrFS">Имя не должно включать в себя &quot;украшалки&quot; в виде эмодзи, рисунков и прочих символов.</li>
      <li id="E3Tr">Имя не должно быть короче 3-х символов.</li>
      <li id="cV4M">Имя должно легко находиться в списке группы через поиск.</li>
      <li id="Irw2">Имя не должно содержать оскорбительную лексику, эмодзи или знаки. </li>
      <li id="wj6f">Имя не должно включать в себя рекламу или призыв к действию.</li>
      <li id="knAu">Исключение составляет эмодзи-статус телеграм-премиума, если он не противоречит прочим правилам.</li>
    </ol>
    <li id="hgAK">Администрация оставляет за собой право удалять сообщения и блокировать участников группы без объяснения причины.</li>
    <li id="B0NE">Прежде, чем задать вопрос в чатик, убедитесь, что поисковик не отвечает на вопрос и информацию найти не удалось. Гайд по тому, как использовать гугл можно прочесть <a href="https://teletype.in/@unlimion/howtogoogle202x" target="_blank"><strong>здесь.</strong></a></li>
    <li id="69Sp">Когда задача сформирована, научитесь задавать вопросы. В этом поможет гайд о том, <a href="https://dontasktoask.com/ru/" target="_blank">как избегать метавопросов</a>, и сразу переходить к делу.</li>
    <li id="evau">Пожалуйста, не спамьте сообщениями. Умещайте свои мысли в одно сообщение и старайтесь писать максимально емко и информативно, чтобы другим участникам диалога не нужно было вытаскивать информацию десятком уточняющих вопросов. Спам и дубли удаляются без предупреждений. </li>
    <li id="Fwbn">Если вы решили поделиться с чатом файлами или логами, то убедитесь:</li>
    <ol id="cizi">
      <li id="1xAc">Что логи, которые вы скидываете, не представляют из себя стену текста. Обрамляйте их в формат &#x27;quote&#x27; через правый клик мыши или долгий тап на мобильных клиентах. А еще лучше кидайте сразу .txt файл. </li>
      <li id="dS5e">Если кидаете изображения, то убедитесь, что они обладают достаточным разрешением, и не нужно сидеть у монитора с лупой.</li>
      <li id="iNF6">Для того, чтобы поделиться блюпринтами, существует отличный сайт <a href="https://blueprintue.com/" target="_blank">https://blueprintue.com/</a> . </li>
      <li id="Qfa6">Избегайте пожалуйста <em>фотографий </em>вашего монитора, потому что засветы, мониторные артефакты и прочие болячки снимков многократно усложняют и удлиняют по времени попытки чем-то помочь.</li>
      <li id="BjEl">Старайтесь кидать скриншоты с минимумом информационного шума: если проблема в части блюпринта, обрезайте так, чтобы был виден этот блюпринт, исключая кусок рабочего стола, другие окна и мониторы и т.д. Либо делитесь скриншотами &quot;как файлами&quot; без компрессии.  </li>
      <li id="fPqj">Не кидайте, пожалуйста, в чатик видео по 15-20 минут на сотни мегабайт. Проявите, пожалуйста, уважение к чужому времени и интернет-трафику.</li>
    </ol>
  </ol>
  <figure id="e3mt" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f2/74/f274b78a-ca6b-43a8-acbb-f6b0cb5ba507.png" width="532" />
    <figcaption>Кидайте файлы драг-н-дропом вот так, если вся информация на скриншоте важна.</figcaption>
  </figure>
  <p id="Fmmp"><strong>Любое написанное в чат сообщение подтверждает, что вы ознакомились с правилами и принимаете их. </strong></p>
  <hr />
  <h2 id="mQjh">F.A.Q. </h2>
  <ul id="a98O">
    <li id="HkB5"><strong>В</strong>: Где скачать Unreal Engine?</li>
    <li id="OAar"><strong>О</strong>: На официальном сайте (<a href="http://unrealengine.com/" target="_blank">http://unrealengine.com/</a>)</li>
  </ul>
  <hr />
  <ul id="xdlZ">
    <li id="5MJm"><strong>В:</strong> Привет, я новичок и ничего не знаю, где мне найти курс\видео\книжку по Unreal Engine?</li>
    <li id="29IU"><strong>О:</strong> Для начала возьми за правило смотреть официальные ресурсы, такие как <a href="https://learn.unrealengine.com" target="_blank">https://learn.unrealengine.com</a> и  <a href="https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5-5-documentation" target="_blank">https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/unreal-engine-5-5-documentation</a> . После того, как они прочитаны, открой движок, открой базовые шаблоны <em>(от первого лица, от третьего лица, шаблоны визуализации) </em>и попробуй самостоятельно разобраться, как они работают. Когда эта информация более или менее усвоена, езжай на youtube/udemy, и ищи более предметно по запросу то, что тебе нужно для выполнения задачи.</li>
  </ul>
  <hr />
  <ul id="RCZL">
    <li id="RrmH"><strong>В:</strong> Какие хорошие каналы есть на ютубе по движку?</li>
    <li id="weuY"><strong>О: </strong><a href="https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials" target="_blank">Mathew Wadstein</a><strong>, </strong><a href="https://www.youtube.com/@RyanLaley" target="_blank">Ryan Laley</a>, <a href="https://www.youtube.com/@PrismaticaDev" target="_blank">PrismaticaDev</a>, <a href="https://www.youtube.com/@Unreal-engine4Ru" target="_blank">Unreal-engine4Ru</a> . Остальные вещи ищутся с помощью более точно сформулированного запроса в поисковик. Гайд по гуглу находится <a href="https://teletype.in/@unlimion/howtogoogle202x" target="_blank"><strong>здесь</strong></a></li>
  </ul>
  <hr />
  <ul id="ixrk">
    <li id="dZQA"><strong>В:</strong> Анрил крашится, что делать?</li>
    <li id="i8l0"><strong>О:</strong> Пройти по пути <em>&lt;ИмяПроекта&gt;/Saved/Logs</em>, открыть последний лог файл текстовым редактором типа Notepad++, Ctrl+F в поиске вбить Error, анализировать проблемы, читать и думать. Если не получается, тогда нужно залить целиком этот лог файл как файл в чат, максимально детально описать проблему и терпеливо ждать.</li>
  </ul>
  <hr />
  <ul id="7Imq">
    <li id="iLDq"><strong>В:</strong> Хватит ли мне для работы в движке <em>[длинный список железа]</em>?</li>
    <li id="XZ0a"><strong>О: </strong>Это абстрактный вопрос. Для начала надо определиться с техническим заданием и конечной целью. Прыгающие кубики можно без проблем делать на 1060 и пятилетнем процессоре внутри UE4. Убийца дарксоулса в суперреализме с 8к текстурами на нанитах и люмене будет заставлять страдать даже мощные сборки. Средние требования описаны в <a href="https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/hardware-and-software-specifications-for-unreal-engine" target="_blank">технической документации от эпиков</a>. </li>
  </ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@unlimion/game-journalism-in-a-nutshell</guid><link>https://teletype.in/@unlimion/game-journalism-in-a-nutshell?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion</link><comments>https://teletype.in/@unlimion/game-journalism-in-a-nutshell?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion#comments</comments><dc:creator>unlimion</dc:creator><title>Сделки с совестью и борьба со временем</title><pubDate>Fri, 03 May 2024 22:46:57 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/ba/ce/bace5ec6-5912-4b35-bb38-73199ad92541.png"></media:content><category>Лонгрид</category><tt:hashtag>limelong</tt:hashtag><tt:hashtag>gamedev</tt:hashtag><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/25/22/25227209-cdbb-4a71-806a-163c88b5b701.png"></img>Игровые журналисты — такие же люди, как и мы с вами. Но так уж ли это круто и прикольно писать про игры за деньги? Срываю покровы в этом лонгриде.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="LNzQ" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/25/22/25227209-cdbb-4a71-806a-163c88b5b701.png" />
    <figcaption>Великолепный dorito-gate. Я не стал расписывать конкретно эту фееричную и меметичную историю. Оставлю хоть немного мотивации самим покопаться в архивах интернетов. </figcaption>
  </figure>
  <p id="PGlr"><br /><strong>Дисклеймер:</strong> нижеизложенный текст является моим персональным взглядом на проблему, основанным на личном опыте, наблюдениях и некоторых фактах. Вы вольны сами делать выводы и не опираться на мое мнение.</p>
  <h2 id="kSvj">Тайное становится явным</h2>
  <p id="EV3b"><br />Некто Ричард Чиркин в июне 2020-го года опубликовал в твиттер следующее:</p>
  <figure id="sYZQ" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/25/93/2593c9d6-743d-4a64-9b77-f861a3e8b779.png" width="571" />
  </figure>
  <p id="XkS9"><br />Вселенная распорядилась таким образом, что в ответы к этому твиту пришел Антон Логвинов, широкоизвестный игровой журналист, не нуждающийся в особом представлении, и <a href="https://twitter.com/alogvinov/status/1277729290155687936" target="_blank">ответил</a> нашему герою:</p>
  <figure id="Sjjw" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/04/7b/047b75fd-34b7-45b2-81d6-eb628b29c9f5.png" width="563" />
    <figcaption>Ниасилил</figcaption>
  </figure>
  <p id="cJV4"><br />Все бы могло пройти незамеченным, если бы в свое время в рубрике видеомании «Мнение» (<em>приложение к Игромании</em>) Антон не <a href="https://www.youtube.com/watch?v=JSQx3YEHTYE" target="_blank">поставил</a> этой игре 9.5 баллов, упомянув, что ради нее, в общем-то, в том числе он купил PSP.</p>
  <p id="oD1W">На какой-же основе Антон с таким воодушевлением затирал про игру, в которой не смог осилить даже сюжетный пробег? Может быть это случайность или он просто перепутал игры, которые обозревал много лет назад? Думаю, что самое простое объяснение будет в данном случае самым верным.</p>
  <p id="rvnP">Заглянем буквально на наш собственный двор. В декабре все того же 2020-гоо года на дтф появляется <a href="https://dtf.ru/games/274264-fantazii-stolknulis-s-realnostyu-obzor-cyberpunk-2077" target="_blank">обзор</a> Cyberpunk 2077 под авторством Даниила Кортеза. Он в том числе пишет, что в игре присутствует <em>«настоящая нелинейность: от количества вариаций голова идёт кругом», </em>а также вещи вроде <em>«...вариативность доходит до того, что при определённом выборе при первом прохождении вы не увидите целые куски игры»</em>.На деле же оказывается, что за пределами трех сюжетных миссий нелинейность как таковая отсутствует за редким исключением, не влияющим на глобальный игровой опыт. Прочие вещи, включая ответ на рассуждение журналиста об игровом балансе, вы можете прочитать в <a href="https://dtf.ru/u/127404-hasagi/288830-tysyachi-chertey-v-buhte-korteza-pochemu-obzor-kiberpanka-horoshaya-illyustraciya-kak-mozhno-krasivo-lgat" target="_blank">этом</a> посте. Поднимающийся из пепла срач привел к тому, что редакции пришлось проходить киберпанк еще раз, активно дополняя материал.</p>
  <p id="qnlf">Обыватель мог бы сказать что-то в стиле <em>«а вот на западе...»</em>, но поспешу расстроить нашего благородного гостя: там дела ничуть не лучше.</p>
  <p id="5Lzh">В 2011-м старший редактор IGN Даэмон Хэтфилд <a href="https://www.ign.com/articles/2011/10/26/pixeljunk-sidescroller-review" target="_blank">поставил</a> игре PixelJunk SideScroller 6.5 баллов, сетуя на смазанную концовку, которая ничего не дает. К счастью, на быстро вырывающийся в топы поиска обзор <a href="https://twitter.com/#!/dylancuthbert/status/129315878817906688" target="_blank">обратил</a> внимание разработчик, заявив, что Даэмон попросту <em>«зарашил»</em> игру на легкой сложности, потому что в противном случае он бы легко открыл другую концовку. Редактор поспешил защититься, мол, «я прошел игру дважды, и ничего нового для меня не открылось». Но как выяснилось, при смене сложности меняются даже визуальные эффекты завершения игры. Редактор в итоге хорошенько подредактировал исходный материал, вырезав все неудобные формулировки, но интернет все <a href="https://www.thesixthaxis.com/2011/10/27/pixeljunk-dev-calls-out-igns-sidescroller-review/" target="_blank">помнит</a>.</p>
  <p id="JdAx">В 2015-м автор Kotaku Эван Нарцисс сел писать обзор на Arkam Knight. И обзор, само собой, вышел разгромным, потому что Эван обнаружил, что в игре умирает Барбара Гордон. Само собой, если бы Эван удосужился потерпеть немного и пройти сюжетную компанию чуть дальше, то обнаружил бы, что Барбара жива.</p>
  <figure id="y4KM" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/77/1c/771cb678-0e25-436c-a43b-6645ebed3407.png" />
    <figcaption>&quot;Если бы ты подождал завершения сюжетной линии прежде, чем писать эту статью... ты бы не стал писать эту статью&quot;(с)</figcaption>
  </figure>
  <p id="ebaI"><br />Филипп Мьючин из IGN вообще пошел дальше всех и просто напросто сплагиатил чужой обзор на игру Dead Cells, за что мгновенно поплатился рабочим местом и всеми возможными вариантами личного бренда. Извинения и редактура материала не спасли горе-журналиста.</p>
  <p id="x50C">Еще одна игровая журналистка Лорен Вейнрайт пригрозила судом изданию Eurogamer за то, что те опубликовали ее твиты, где она защищала подаренные журналистам халявные PS3 и очень хвалила Shadow of the Tomb Rider. Вышло максимально неловко, потому что Square Enix по факту было ее бывшим местом работы. И как только комьюнити обнаружило это чудесную деталь, она поспешила максимально быстро подправить резюме.</p>
  <figure id="iayl" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/13/a4/13a4ec22-9167-4955-872e-52e0c0e15ca7.png" width="1181" />
    <figcaption>Но интернет все равно все помнит, Лорен.</figcaption>
  </figure>
  <p id="uBPD"><br />Это — лишь единицы вскрытых примеров <em>отвратительной </em>стороны игрового журнализма. К сожалению, журналистская этика и стремление получить как можно больше охватов, денег и вовлечения аудитории зачастую идут рука об руку, толкая людей на скользкую дорожку. Сколько подобных случаев осело незамеченными в архивах интернета и на ваших полках в виде старых игровых журналов — вероятно, навсегда останется загадкой. Но я уверенно могу сказать, что их гораздо больше, чем вы думаете. И виной тому множество факторов.</p>
  <p id="FcSq">Как же так происходит? Как мы можем быть уверены, что очередной обзор не был написан в «спидран» режиме, или за него не занесли денег? Как вообще отличить «хорошего журналиста» от «плохого»? Может ли мидкорный игрок серьезно писать про глубину механик в Dark souls, если он не может пройти Хранителей Бездны? Сколько стоит 11\10 на кончиках пальцев?</p>
  <h2 id="AJuJ">Компетенции. Вершина айсберга<br /></h2>
  <p id="X5e9">Майк Дайвер, глава отдела по контенту в GameBible <a href="https://www.gamingbible.co.uk/" target="_blank">пишет</a>:</p>
  <blockquote id="2afU">Необязательно уметь играть в игры, чтобы писать о них, стримить их или даже создавать их.<br /><br />Не нужно завершать игру до конца, чтобы написать про нее и запостить свою оценку. Зачастую у нас просто нет на это времени.</blockquote>
  <p id="TvhT"><br />В твиттере развернулась отличная и достаточно нейтральная (<em>странно</em>) дискуссия на этот счет, но я отмечу для себя следующие тезисы, взятые как из моего персонального опыта (<em>я успел попасть на уходящий поезд людей, которые все еще могут похвастаться бумажной публикацией собственного текста с темой номера в Игромании</em>), так и из обсуждений:</p>
  <p id="Hlxb">- <strong>Время.</strong> Майк говорит абсолютную правду, когда пишет про время. В подавляющем большинстве случаев первый ресурс, написавший объемную и красиво оформленную рецензию на вышедший продукт, соберет у себя максимальный охват аудитории и переходы. Игровой журнализм это про вечную схватку с часами, когда твой материал может очень быстро «остыть» и стать ненужным на фоне конкурентов. Важность охватов, думаю, объяснять не нужно. А ведь еще есть четкие сроки дедлайнов и снятия эмбарго, которые заставляют бежать вперед еще быстрее. И интернет не будет принимать никакие отмазки.</p>
  <p id="RwEd">- Из предыдущего пункта вытекает простое утверждение о том, что игровому журналисту приходится искать <strong>золотую середину</strong> между тратой времени на прохождение игры и тратой времени на написание текста, который вскоре придется еще прогнать через редактора. Потратишь больше времени, чем нужно — рискуешь опоздать с актуальностью на фоне конкурентов. Потратишь меньше времени, чем нужно — рискуешь оказаться на месте одного из героев рассказов выше.</p>
  <p id="EGTY">- Журналист — <strong>лидер мнений</strong>. Это дает некоторые преимущества и мгновенно наделяет определенным уровнем ответственности. На работу журналиста будут ссылаться простые игроки. Ваши цитаты будут расходиться по интернету, и вся ваша деятельность может стать отличным генератором мемов, благодарности за крутую работу, уважения или же ненависти. А еще вы, естественно, кладете тень своего личного бренда на издание, которое представляете. Это, скорее, давит психологически во время написания обзоров и работы в целом, а еще довольно сильно усложняет жизнь людям, которые такую очевидную вещь до сих пор не понимают.</p>
  <figure id="rV94" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c8/27/c827eb07-cfd4-4e3c-9443-1923bca857e3.png" width="383" />
    <figcaption>По возможности, будучи на посту одного из авторов издания, старайтесь не продвигать копрофилию в массы. Также не рекомендуется стрелять по коленям, желать смерти родственникам, и т.д.</figcaption>
  </figure>
  <p id="SFdJ"><br />Что касается конкретно профпригодности, персонально я считаю, что человек, который, например, не разбирается в гонках, не должен писать на публику, какой руль он порекомендует для полного погружения в автосим. То же самое касается файтингов, соулс-лайк игр и иже с ними.</p>
  <p id="njWT">И, что важнее всего, команда в лице главного редактора должна четко это понимать, и не давать около-новичку писать такие тексты, если не уверена в том, что он справится с ними и не опозорится в процессе.</p>
  <p id="ntnf">Однако, в реалиях нашего мира все оказывается гораздо прозаичнее. Небольшой штат авторов, жесткие дедлайны, желание кушать в конце концов. И вот, ты уже сидишь как дурак с геймпадом в руках и пытаешься сравнивать механику поведения машины в трех разных играх, в которые никогда в жизни своей не играл. (<em>true story, и я правда очень сожалею о том обзоре, but 20$ is 20$</em>)</p>
  <p id="5J4g">Конечно же, есть и вундеркинды, которые разбираются сразу во всем, живут играми и вообще могут тебе на память рассказать, что же такое Daigo&#x27;s Parry, или как Final Fantasy воевала с Dragon Quest. Но таких людей единицы. И, кажется, современный игрожур их просто недостоин.</p>
  <p id="uGlo">К несчастью, кроме общей некомпетентности, есть еще один неприятный момент, и вот с ним уже сложнее.</p>
  <h2 id="IoYU">Заказчики. Подводная часть.<br /></h2>
  <p id="2Zp1">В 2007-м главный редактор GameSpot Джефф Герстманн написал негативное ревью на игру Kane&amp;Linch, и через удивительно короткое время после публикации был уволен. Команде издания это не понравилось, и все шло к массовым ПСЖ. Забавный факт: что единственное упоминание про это массовое увольнение на сайте котаку... испарилось, словно его и не было. Однако множественные источники продолжают ссылаться на эту историю. Чуть позже, к слову, GameSpot <a href="https://www.wired.com/2008/02/one-more-longti/" target="_blank">покидают</a> Райан Дэвис, Алекс Наварро и Фрэнк Прово.</p>
  <figure id="UDnz" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0f/42/0f42824f-e60e-46d2-a91e-4debc3496789.png" width="560" />
    <figcaption>Чуть меньше, чем за год GameSpot просто остается без основного костяка своих мощнейших авторов.</figcaption>
  </figure>
  <p id="ZGQn"><br />За некоторое время до выхода MGS5, Konami, вместо стандартной рассылки пресс-копий, зачем-то <a href="https://www.eteknix.com/metal-gear-solid-v-reviews-conducted-under-konami-supervision/" target="_blank">забирает</a> всех журналистов в специально оборудованные бут-кемпы, заставляет подписать достаточно жесткий NDA и внимательно следит за ходом игровых процессов, попутно организовывая журналистам отличный халявный отдых, совмещенный с работой. Остается только представить, как подобный прием повлиял на поставленные в прессе оценки.</p>
  <p id="mhbG">Издатель Shadow of Mordor также не захотел пойти стандартным путем рассылки пресс-релизов. Более того, заказанная пиар-компания включала себя лишь несколько стримеров и лидеров мнений, да и то только в случае, если те подпишут специфическую бумажку, которая по факту должна быть полностью отражена в грядущем ревью игры. TotalBiscuit (rip, legend) и Джим Стерлинг хорошенько разворошили тогда клубок змей.</p>
  <figure id="vJnr" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/wjQHfX4WF4U?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption>Подробности, явки и пароли - в видео Джима.</figcaption>
  </figure>
  <p id="xf6g">Шутки про «<em>чемоданы</em>» и «<em>хорошее настроение</em>», конечно, могут оставаться шутками. Но когда к порогу вашего СМИ приходит деловой молодой человек в костюме, и говорит что-то в стиле «<em>мы хотим хороший обзор, в противном случае больше ни одна наша игра не попадет в ваши руки</em>», вы, на месте главного редактора, скорее примете спорное решение, чем лишите свою команду работы и окажетесь в аутсайдерах среди конкурентов.</p>
  <p id="ejm8">Конечно, подобные случаи скорее редкость, чем правило. Гораздо проще и безопаснее организовать закрытую вечеринку для игровых журналистов и блогеров, раздать ништяков, вкусно накормить, подарить несколько коллекционок и с бОльшей долей вероятности быть уверенными, что с обзорами и первыми впечатлениями все будет прекрасно. Пряник всегда лучше кнута.</p>
  <p id="kT2B">Либо, вы всегда можете рискнуть, пойти против всех, но не против себя, оставшись верным своим принципам. Иногда это приводит к чему-то более хорошему: если бы в свое время Джефф Герстманн не был уволен из GameSpot, то мир бы никогда не увидел GiantBomb.com.</p>
  <h2 id="JDHE">Каждый из нас</h2>
  <p id="TINy"><br />Но что же мы с вами? Так ли сильно время в игре влияет на наше восприятие игры в целом? Готовы ли вы вдумчиво и терпеливо разбираться в нудной и скучной игре с десятком механик только ради того, чтобы геймплей в ней засиял новыми красками?</p>
  <p id="QaRl">Ричард Масуччи на своем канале <a href="https://www.youtube.com/watch?v=30jVneZPhIg" target="_blank">приводит</a> очень хорошую цепочку рассуждения:</p>
  <blockquote id="FzNo">Если существует какая-то игра, 20 первых часов которой абсолютно ужасны, а 21-й час внезапно раскрывается вау-эффектом, который закрывают предыдущие 20 часов мучений, то это явно не сработает. Думаю, что мне для оценки хватит и ~6 часов.</blockquote>
  <p id="TTQG"><br />И это — чистая правда. Даже с точки зрения геймдизайна: скучная игра, которая не может удержать игрока на первых игровых часах, создает негативное впечатление и мотивирует игрока из нее уйти. Поэтому в том числе и в мобильном геймдеве статистика «retention» является одним из ключевых показателей поведения аудитории, напрямую влияющей на успех проекта.</p>
  <figure id="jOuB" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6a/3f/6a3fdda8-0054-4cb9-9317-a41bc11b52fa.png" width="611" />
    <figcaption>Максимально усредненная стандартная кривая удержания на протяжении месяца. Можно заметить, что бОльшая часть игроков «отваливается» уже на второй день игры.   </figcaption>
  </figure>
  <p id="paXG"><br />И даже более того. Недавно проведенный мною опрос показал, что <strong>больше половины опрошенных (<em>55.6%</em>)</strong> из почти двухсот людей вполне готовы высказаться об игре <strong>после нескольких часов</strong>, проведенных в ней. А <strong>12%</strong> вообще достаточно <strong>менее часа</strong>.</p>
  <figure id="TshA" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b0/24/b024eb82-cbd0-4ec6-b7b5-3ea19c5a9aaf.png" width="616" />
  </figure>
  <figure id="7VBk" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e8/99/e8990edc-37eb-4244-807f-8f5ab9967a44.png" width="658" />
  </figure>
  <p id="8YAH">Стоит ли говорить о том, что игровые журналисты — такие же люди, как и мы? И если большинство из нас не особо запаривается над тем, чтобы серьезно вникнуть в игру, то почему это должны делать люди, которые про игры пишут, казалось бы?</p>
  <p id="sFR5">Но суть в том, что игрожур работает на максимально широкую аудиторию, а значит надо уметь писать и про плохие, по его мнению, игры. Писать развернуто, аргументированно, в противном случае текст уровня «<em>дропнул через пару часов, из-за того что в эту тягомотину играть невозможно</em>» ничем не отличается от позиции абсолютно рядового игрока.</p>
  <p id="nOw0">Такие «<em>тексты-минутки</em>» не мотивируют на самостоятельное исследование, да и вообще на какое бы то ни было обсуждение. Это всего-лишь еще один аналог отзыва в стиме. Отзыв может накатать кто угодно, поэтому в море отзывов ты в первую очередь смотришь на их количество и соотношение. И это совсем не игровой журнализм. Это не про «докопаться до сути», и никогда этим не станет.</p>
  <blockquote id="lGeT">Я запустил на PS3 первый Demon Souls. Побегал по темнейшим коридорам, поумирал, кое-как с горящей задницей и дикой фрустрацией дополз до , по-моему Lord&#x27;s Path и с тех пор ни разу не возвращался в нее. Боюсь даже представить, какое ревью мне бы пришлось из себя выдавливать, заставь редакция меня писать про эту игру в далеком 2009-м.</blockquote>
  <h2 id="kg4b">Дивный новый мир ютуба и независимой журналистики</h2>
  <p id="T61q"><br />Время шло, интернет становился быстрее и доступнее, железо становилось мощнее, количество играющих в игры людей, которым есть что сказать, росло в геометрической прогрессии.</p>
  <p id="T7GY">Мы живем в ужасный и одновременно прекрасный период обилия информации. Ее показывают нам насильно, рекомендуют всяческими методами, распространяют по десятку каналов и перемешивают в бесконечной бетономешалке социальных сетей.</p>
  <p id="IyY6">Каждый может стать звездой за несколько дней. Игры, про которые все забыли, могут <a href="https://dotesports.com/streaming/news/how-among-us-has-become-one-of-the-most-successful-and-important-games-of-2020" target="_blank">внезапно</a> вырваться в топы чартов стима просто потому, что какой-то блогер решил поиграть со своими друзьями во что-то новое. А потом вирусная известность раскатывается громом по всему интернету.</p>
  <p id="foTN">Я писал выше, что игровой журналист — лидер мнений, на которого ориентируются простые игроки в подавляющем большинстве случаев. В эту же категорию попадают и игровые блогеры, которые делают обзоры и просто веселятся. Стоит вспомнить хотя бы SSeth&#x27;a и его стеб-обзор на Synthetik, после которого игра из грязи вырвалась в топ продаж стима.</p>
  <p id="zh2A">Авторы множества каналов никак не зависят от крупных изданий и просто занимаются тем, что умеют лучше всего — разбираются в играх, рассказывают о них, ищут интересные факты об историях разработки, раскрывают тайны и создают отличную альтернативу командам больших редакций.</p>
  <figure id="7XkW" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/Om0j9SLBDPQ?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption>Одна из моих первых и любимейших документалок про любимую игру на NoClip, который на тот момент только только рождался на патреоне.</figcaption>
  </figure>
  <p id="a6Co"><br />Многие из них — выходцы из крупных СМИ, которые решили встать на свой путь по какой-то причине. И этот путь сделал каждого автора лучше и сильнее со всех сторон. Кто-то же — просто обычный игрок, который умеет подать себя и высказаться под запись.</p>
  <p id="Kq00">Спасает ли это от обозначенных проблем и болячек игрового журнализма? В целом нет. Но независимость порождает определенные условия, при которых бОльшая часть болячек попросту не работает. Например, автор поддерживается донатами игроков и крауд-фандингом. А значит всегда можно сделать так, как делает, например, Jim Sterling — высказаться абсолютно в свободной форме и положить здоровенный железный болт на «эксклюзивность материала», потому что честность мнения встает выше скорости подачи контента, если это абсолютно никак не влияет на автора финансово (хотя это и не спасает от некоторых предрассудков мышления, конечно же).</p>
  <p id="d7jw">А еще я очень люблю инди, просто потому что почти всегда у инди-разработчиков нет ресурсов на то, чтобы как-то повлиять на оценки их детищ, да и в большинстве случаев ребята предоставляют бесплатные демки, или снижают прайс своего детища до смешного ценника в пару чашек хорошего кофе. Благодаря инди мы получаем удивительные игры вроде BabaIsYou или Lisa The Painful, которые обрастают народной любовью абсолютно естественным путем, за редчайшим исключением. Но это так, скорее офф-топик.</p>
  <h3 id="Tk4y">Напоследок<br /></h3>
  <p id="yrUJ">Джастин МакЭлрой, который соосновал Polygon, в свое время поставил Nier 0 баллов в процессе работы над обзором для <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Joystiq" target="_blank">Joystiq</a>. Как выяснилось позже, он не только не прошел игру до конца, но и сгорел дотла на этапе ловли рыбы.</p>
  <figure id="zMjP" class="m_column">
    <iframe src="https://www.youtube.com/embed/gRqQ5QQGCAM?autoplay=0&loop=0&mute=0"></iframe>
    <figcaption>Тот самый момент</figcaption>
  </figure>
  <p id="YNxn"><br />Как выяснилось позже, Джастин попросту рыбачил не в том месте. Да, это не умаляет того факта, что сам по себе квест был достаточно неинтуитивен по мнению некоторых игроков, а в ремейке так вообще добавили возможность пропустить этот момент, но ситуация вышла не очень красивая. Позже, в блоге Джастин неприкрыто называет свой обзор «провалом» и <a href="https://www.engadget.com/2010-05-03-nier-review-fail.html" target="_blank">пишет</a>, что в общем-то «у игры были свои приятные моменты, хоть она и ощущалась ощутимо отсталой на пару поколений в плане графики и дизайна миссий».</p>
  <p id="jkH6">Отдельные люди, к счастью, не стыдятся признавать свои ошибки и склонны к работе над собой. Да, редко, но мы все же можем заметить что-то в стиле «<strong>я был не прав</strong>». Жалко, что такие слова редко поддаются необходимой огласке, или же чувство собственного величия не позволяет человеку опуститься до такой низости, как смирение с собственным несовершенством.</p>
  <p id="01lv">Приведу цитату из <a href="https://dtf.ru/u/3009-oleg-chimde/142640-o-chemodanah-i-raznom-prochem?ref=dtf.ru" target="_blank">материала</a> Олега Чимде:</p>
  <blockquote id="H96n">Журналист работает на две сущности: свою гордость и на свою аудиторию. С гордостью понятно, и да, она, в зависимости от человека и издания, может быть гибкой. Поэтому смотрите, кому доверяете — как и в случае с любой информацией вообще.</blockquote>
  <p id="w4rn"><br />Олег в целом подтверждает мои слова о том, что журналистика — это п<strong>ро вечную борьбу</strong>. Я верю в это, потому что Олег — хороший автор, образованный спец, и понимает о чем говорит. Другое дело, что, как и все люди, Олег прекрасно знает журналистскую сторону своей работы, но кроме нее надо уметь быть лидером мнения еще и вне собственных текстов.</p>
  <p id="c2OL">Отдельные упомянутые в тексте личности эту борьбу проиграли начисто. И теперь я не буду доверять их текстам, даже если они будут обозревать тетрис. Зато я с большущим удовольствием <a href="https://dtf.ru/u/10527-semen-kostin" target="_blank">перечитаю</a> Семена Костина, пересмотрю <a href="https://www.youtube.com/c/Raycevick" target="_blank">Raycevick&#x27;a</a>, поугараю вместе с <a href="https://www.youtube.com/channel/UCto7D1L-MiRoOziCXK9uT5Q" target="_blank">LetsGameItOut</a>, загляну в <a href="https://t.me/notgames" target="_blank">Мясо</a> или почитаю блоги простых ребят с старого дтфа, которые продолжают удивлять и радовать даже несмотря на отсутствие полноценной поддержки, благо списки с обеих сторон формируются и пополняются постоянно.</p>
  <hr />
  <p id="gMYG">Игровой журналист — такой же человек, как и мы с вами. Кто-то обладает талантом, кто-то нет. Кто-то способен устоять перед соблазном, кто-то идет на сделку со своей совестью. Иногда выбора может не оказаться вовсе.</p>
  <p id="o9eo">В нынешнее время развитие технологий и сообществ привело к тому, что мы можем выбирать среди источников информации, освещающих одну и ту же тему, и приходить к собственным выводам. Просто мы еще не привыкли так делать.</p>
  <p id="pHDo">Я мотивирую каждого из вас сравнивать, сопоставлять, скептически относиться как к хвалебным отзывам, так и к остро негативным, а также не избегать встреч с тем, что может уничтожить ваши текущие убеждения и взгляды.</p>
  <p id="z4D1">Давайте играм второй шанс. Играйте в плохие игры, проходите и перепроходите хорошие. Давайте людям второй шанс. Многие, хоть они и отрицают это, склонны к признанию своих косяков и самосовершенствованию. Общайтесь и находите истину вместе с сообществом и теми, кто расположен к диалогу. И, конечно же, высказывайтесь, пишите лонгриды и зажигайте больше звезд на смену старым. <strong>Таков путь.</strong></p>
  <tt-tags id="zQdr">
    <tt-tag name="limelong">#limelong</tt-tag>
    <tt-tag name="gamedev">#gamedev</tt-tag>
  </tt-tags>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@unlimion/gamejam-links</guid><link>https://teletype.in/@unlimion/gamejam-links?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion</link><comments>https://teletype.in/@unlimion/gamejam-links?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion#comments</comments><dc:creator>unlimion</dc:creator><title>Полезные джемо-ссылки</title><pubDate>Tue, 09 Apr 2024 16:17:05 GMT</pubDate><category>геймдизайн</category><description><![CDATA[Art]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <ul id="GFXz">
    <li id="uycQ"><a href="https://kenney.itch.io/creature-mixer" target="_blank">Creature Mixer</a>  - генератор пиксельных персонажей</li>
    <li id="qs8a"><a href="https://0x72.itch.io/pixeldudesmaker" target="_blank">pixeldudesmaker</a>  - генератор пиксельных персонажей [2]</li>
    <li id="CEpb"><a href="https://kenney.itch.io/ship-mixer" target="_blank">Ship Mixer</a> - генератор космических кораблей</li>
    <li id="gGkj"><a href="https://watabou.itch.io/" target="_blank">watabou</a> - много генераторов карт</li>
    <li id="Zedy"><a href="https://itch.io/tools" target="_blank">Top tools</a> - другие инструменты для геймдева</li>
    <li id="Zzbi"><a href="https://sebastianscaini.itch.io/bird-bakery" target="_blank">Bird Bakery</a> - создание прикольных птичек</li>
    <li id="W3jO"><a href="https://www.heritagetype.com/pages/free-vintage-illustrations" target="_blank">Heritage Library</a> - большая библиотека бесплатных иллюстраций</li>
    <li id="qoMi"><a href="https://itch.io/" target="_blank">itch.io</a> - большое количество инди-игр, туда же можно залить веб версию игры</li>
    <li id="3uGt"><a href="https://ldjam.com/events/ludum-dare/49/games" target="_blank">ludum-dare/49</a> - игры с ludum dare. Множество разных игр для вдохновения</li>
    <li id="UrOp"><a href="https://assetstore.unity.com/" target="_blank">assetstore.unity.com/</a> - юнити ассет стор наше все</li>
    <li id="ALkJ"><a href="https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/polygon-starter-pack-low-poly-3d-art-by-synty-156819" target="_blank">polygon-starter-pack</a> - бесплатный пак лоу поли моделек</li>
    <li id="PMNF"><a href="https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/feel-183370" target="_blank">FEEL</a> - ассет с кучей тулзовин, чтобы сделать игру</li>
    <li id="XaZ9"><a href="https://www.aseprite.org/" target="_blank">www.aseprite.org/</a> - крутой пиксельный редактор</li>
    <li id="3uHq"><a href="https://www.leshylabs.com/apps/sfMaker/" target="_blank">https://www.leshylabs.com/apps/sfMaker/</a> - генератор шумов</li>
    <li id="o8R2"><a href="https://www.audacityteam.org/" target="_blank">https://www.audacityteam.org/</a> - программая для обрезки звуков</li>
    <li id="Nqst"><a href="https://www.youtube.com/audiolibrary" target="_blank">https://www.youtube.com/audiolibrary</a> - библиотека музыки и эффектов ютуба</li>
    <li id="KEAc"><a href="https://www.gimp.org/" target="_blank">https://www.gimp.org/</a> - бесплатный фотошоп</li>
    <li id="8DlJ"><a href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.meltinglogic.pixly&hl=en&gl=US" target="_blank">Pixly</a> - редактор пиксельной графики для Android</li>
    <li id="JVD1"><a href="https://apps.apple.com/us/app/pixel-studio-for-pixel-art/id1404203859" target="_blank">Pixel Studio for pixel art</a> - редактор пиксельной графики для ИОС</li>
    <li id="C1kH"><a href="https://app.wombo.art/" target="_blank">https://app.wombo.art/</a>  - нейронная сеть для создания арта</li>
    <li id="amDc"><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Ludum_Dare" target="_blank">https://en.wikipedia.org/wiki/Ludum_Dare</a> - можно посмотреть победителей Ludum Dare</li>
  </ul>
  <p id="y77h">Art</p>
  <ul id="4Ee2">
    <li id="b4bY"><a href="https://opengameart.org/" target="_blank">OpenGameArt</a> (2D + 3D)</li>
    <li id="QBnJ"><a href="https://www.kenney.nl/assets" target="_blank">Kenney</a> (2D + 3D)</li>
    <li id="XCfo"><a href="https://game-icons.net/" target="_blank">Game-Icons</a> (2D)</li>
    <li id="3THY"><a href="https://www.textures.com/" target="_blank">Textures.com</a> (Textures)</li>
    <li id="SbFQ"><a href="https://www.poliigon.com/search?credit=0" target="_blank">Poliigon</a> (Textures)</li>
    <li id="fu4f"><a href="https://poly.pizza/" target="_blank">Poly.pizza</a> (3D)</li>
    <li id="sJfq"><a href="https://www.mixamo.com/" target="_blank">Mixamo</a> (Animations)</li>
    <li id="nrk7"><a href="https://game-icons.net/" target="_blank">Game Icons</a> (UI)</li>
  </ul>
  <p id="K4Rk">Fonts</p>
  <ul id="Zb5T">
    <li id="NkVx"><a href="https://github.com/fontsource/fontsource" target="_blank">Fontsource</a> (Fonts)</li>
    <li id="QWea"><a href="https://www.fontsquirrel.com/" target="_blank">Font Squirrel</a> (Fonts)</li>
    <li id="STds"><a href="https://fonts.google.com/" target="_blank">Google Fonts</a> (Fonts)</li>
  </ul>
  <p id="NRln">Audio</p>
  <ul id="S9NM">
    <li id="FbLn"><a href="https://incompetech.com/music/royalty-free/" target="_blank">Incompetech - Royalty Free Music</a> (Music)</li>
    <li id="dY9r"><a href="https://freemusicarchive.org/" target="_blank">Free Music Archive</a> (Music)</li>
    <li id="3hnz"><a href="https://freesound.org/" target="_blank">Freesound</a> (SFX)</li>
    <li id="b6U8"><a href="https://opengameart.org/" target="_blank">OpenGameArt</a> (Music + SFX)</li>
    <li id="irmY"><a href="https://www.kenney.nl/assets?q=audio" target="_blank">Kenney</a> (Music + SFX)</li>
    <li id="L1fi"><a href="https://sonniss.com/gameaudiogdc" target="_blank">Soniss</a> (SFX)</li>
    <li id="d9wc"><a href="https://www.bandlab.com/" target="_blank">https://www.bandlab.com/</a> - простая прога для редактирования музыки. Можно сгенерить с помощью ИИ</li>
    <li id="7vYP"><a href="https://www.bandlab.com/studio?songstarter=true" target="_blank">https://www.bandlab.com/studio?songstarter=true</a></li>
  </ul>
  <p id="RDgY">Tools</p>
  <ul id="Pwal">
    <li id="Wgud"><a href="http://www.pentacom.jp/pentacom/bitfontmaker2/" target="_blank">BitFontMaker2</a> (Fonts)</li>
    <li id="uKwq"><a href="https://www.photopea.com/" target="_blank">Photopea</a> (Art)</li>
    <li id="7pzs"><a href="https://www.voxelmade.com/magicavoxel/" target="_blank">Magical Voxel</a> (3D Voxel)</li>
    <li id="uBqB"><a href="https://www.drpetter.se/project_sfxr.html" target="_blank">sfxr</a> (SFX)</li>
    <li id="EfGe"><a href="https://sfbgames.itch.io/chiptone" target="_blank">Chiptone</a> (SFX)</li>
    <li id="9Dq3"><a href="https://boscaceoil.net/" target="_blank">Bosca Ceoil</a> (Music)</li>
    <li id="CTea"><a href="https://www.beepbox.co/" target="_blank">BeepBox</a> (Music)</li>
    <li id="KFZK"><a href="https://musiclab.chromeexperiments.com/Song-Maker/" target="_blank">Chrome Lab Song-Maker</a> (Music)</li>
    <li id="pDVC"><a href="https://lospec.com/palette-list" target="_blank">Lospec</a> (Palettes)</li>
    <li id="Af1O"><a href="https://jannikboysen.itch.io/easy-releasy" target="_blank">Easy Releasy</a> (itch.io page designer)</li>
    <li id="Gf4L"><a href="https://tinytools.directory/" target="_blank">Tiny Tools</a> (More!)</li>
    <li id="RaeO"><a href="https://app.wombo.art/" target="_blank">Dream By WOMBO</a> (2D Art generation)</li>
  </ul>
  <p id="I5rK"></p>
  <ul id="kjFt"></ul>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@unlimion/howtogoogle202x</guid><link>https://teletype.in/@unlimion/howtogoogle202x?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion</link><comments>https://teletype.in/@unlimion/howtogoogle202x?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion#comments</comments><dc:creator>unlimion</dc:creator><title>Как пользоваться гуглом в 202Х</title><pubDate>Mon, 04 Mar 2024 18:28:20 GMT</pubDate><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/45/bf/45bf13e5-dbd9-4277-b582-553e5c43c8b9.png"></img>Привет!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="3NpV">Привет! </p>
  <p id="kTZp">Тебя занесло на эту страницу по одной из двух причин:</p>
  <p id="JNBl">1) Тебя кто-то отправил сюда, потому что нашел ответ на твой запрос меньше, чем за минуту. <strong>SHAME</strong></p>
  <p id="cuDN">2) Ты наткнулся на эту статью сам в надежде научиться более эффективно пользоваться поисковиком.</p>
  <p id="KK2B">Независимо от причин, мы все живем в век, когда информации становится невероятно много, а пользователей от нее отделяет всего один запрос в поисковик. Поэтому давай я расскажу тебе несколько приемов, которые позволят тебе пользоваться этим нехитрым инструментом эффективно, ибо пора ;]</p>
  <hr />
  <h3 id="sQeI">Прямое цитирование </h3>
  <p id="kUTm">Если ищешь какую-то специфическую вещь, может быть хорошей практикой попробовать поискать формулировку целиком. </p>
  <p id="mk2E">Например, мы хотим найти информацию по SSR, но только в туториалах и только по движку unreal. Тогда наш запрос может выглядеть так:</p>
  <blockquote id="DrHx">&quot;unreal&quot; SSR &quot;tutorial&quot;</blockquote>
  <p id="YDOS">Также в кавычки можно определять целые фразы. Тогда поисковик будет стараться выдавать результаты, где встречаются такие фразы целиком:</p>
  <blockquote id="xzs5">&quot;Ray tracing materials&quot; unreal engine</blockquote>
  <h3 id="arKN">Запрос с исключением</h3>
  <p id="P00T">Иногда необходимо исключить выдачу определенных терминов при поиске. Для этого перед исключаемым словом.</p>
  <p id="QK0T">Например, мы хотим найти специфическую системы, и нас не интересуют видео туториалы с ютуба. Для такого поиска подойдет следующий запрос:</p>
  <blockquote id="m14A">inventory system unreal engine -youtube</blockquote>
  <h3 id="ZRBU">Упоминания только в одном источнике</h3>
  <p id="6sLQ">Верно и обратное. Если мы хотим получить результаты только с какого-то сайта, например, с ютуба или с документации, то мы можем использовать синтаксис site:&quot;url&quot; :</p>
  <blockquote id="TsY8">site:youtube.com rpg inventory tutorial</blockquote>
  <h3 id="Wvze">Ограничение запроса по дате</h3>
  <p id="nePQ">Если ищешь, например, какую-то специфическую ошибку, которая стала актуальна не так давно, можно попробовать использовать &quot;расширенный поиск&quot; в строке гугла:</p>
  <figure id="31hy" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/45/bf/45bf13e5-dbd9-4277-b582-553e5c43c8b9.png" width="405" />
  </figure>
  <p id="uZyU">В нем можно настроить специфические для контента фильтры: время и периоды публикации, а для видео еще и длительность.</p>
  <p id="JDWm">Очень помогает отфильтровывать неактуальные устаревшие страницы.</p>
  <h3 id="ayev">Совмещение техник</h3>
  <p id="hlSG">Упомянутые синтаксисы для более эффективного поиска можно отлично совмещать между собой. Например, мы можем найти упоминание специфической фразы на определенном сайте, исключая странички с определенным словом или фразой:</p>
  <blockquote id="YeJk">site:https://docs.unrealengine.com/5.3/en-US/ &quot;ray tracing&quot; settings -&quot;planar reflections&quot;</blockquote>
  <hr />
  <p id="MenV">Это, конечно, не все инструменты, которые можно использовать, но для поиска специфической информации должно быть более, чем достаточно. Для особо пытливых можно попробовать поискать <em>&quot;advanced google operators&quot;</em>. </p>
  <p id="DLc6">Если все вышеописанные вещи не помогли даже нащупать вектор, с которого можно начать поиск информации, то, возможно, стоит обратиться за помощью к узконаправленным специалистам по твоей теме. Ну, или... поменять тему. </p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@unlimion/wildriftcompetitivestatus</guid><link>https://teletype.in/@unlimion/wildriftcompetitivestatus?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion</link><comments>https://teletype.in/@unlimion/wildriftcompetitivestatus?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=unlimion#comments</comments><dc:creator>unlimion</dc:creator><title>Компетитив статус. LoL:Wild Rift</title><pubDate>Sat, 24 Jun 2023 17:12:34 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/61/65/616563d1-03a1-4dc1-b1fe-94076cff74e7.png"></media:content><category>Лонгрид</category><tt:hashtag>limelong</tt:hashtag><tt:hashtag>leagueoflegends</tt:hashtag><tt:hashtag>wildrift</tt:hashtag><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/a8/24/a8240d79-97a0-47b2-9d79-ee33b3049d97.png"></img>Прежде, чем мы приступим, давайте пробежимся по аллее памяти. Вы, вероятно, могли пропустить мой длиннотекст на тему Rocket League, где я на примере почти-чемпионского ранга рассказывал, как обстоят дела в игре и что там происходит в процессе познания реактивного дзена]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="dqRD" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a8/24/a8240d79-97a0-47b2-9d79-ee33b3049d97.png" width="1080" />
  </figure>
  <p id="SNi1">Прежде, чем мы приступим, давайте пробежимся по аллее памяти. Вы, вероятно, могли пропустить мой длиннотекст на тему <strong>Rocket League</strong>, где я на примере почти-чемпионского ранга рассказывал, как обстоят дела в игре и что там происходит в процессе познания реактивного дзена</p>
  <p id="Ytt2">Также вы совершенно точно могли пройти мима <a href="https://youtu.be/bmuwDYErmzE" target="_blank">аудиальной зарисовки</a> на тему профессионального задротства в целом от нашей с сэром Анми коллаборации в нашем не менее уютном, но крайне редком <a href="https://www.youtube.com/channel/UCB5BE4S9Esq56JaG6jyTpHQ" target="_blank">Синем Углу</a> на ютубе.</p>
  <p id="P5za">Теперь же пришло время мобильной версии Лиги Легенд, которая только с первого взгляда кажется упрощенной и кастрированной. На деле же там происходит ровно все то же самое, что и во взрослом лоле: взлеты, падения, горение, ненависть… Одним словом — все то, что испытывает в процессе обучения и роста любой киберспортивный компетитивный игрок, которому скучно просто играть, и хочется побеждать себеподобных.</p>
  <h2 id="sGIs">Предисловие</h2>
  <p id="5RzV">Чтобы у читателя не возникало недопонимания и недоверия, лонгрид стоит классически начать с того, <s>насколько я стар</s> к чему я пришел на момент написания этого текста. В Лигу я начал играть в настолько далеком году, что на момент старта у лольца был квадратный лаунчер; мастерки были реализованны в виде трехцветных рун-камушков, ваш покорный автор за покупку киберспортивной мышки от razer, а в коробке был кодик на кастомную желтую рейзеровскую руну; в игре было меньше 20 персонажей, у сиона был катастрофически всратый арт, а в игре был не менее всратый интерфейс.</p>
  <figure id="3HSd" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1d/d3/1dd37aad-55e1-4107-b25b-19085373bb15.png" width="1000" />
    <figcaption>Ох уж эти глифочки глифочки.</figcaption>
  </figure>
  <p id="TI8x">Азиаты еще не успели обзавестись собственным сервером, и уж тем более не успели еще начать заставлять людей моментально прожимать surrenderat20 при виде азиатских иероглифов в нике. Славные, славные были времена.</p>
  <p id="lQQe">С тех пор прошло 11 с лишним сезонов, тысяча часов, появление и упадок новых карт и режимов, а в игру завезли еще 150 с фигом персонажей. Сама же ритовская поделка обзавелась детальным лором, собственной вселенной с мультипликационным воплощением и стабильно обогнала доту по популярности.</p>
  <p id="qSRG">Я за это время успел ворваться в ранкеды, немного покиберкотлетить, завязнуть в дебрях киберспортивного обозрения, получить все необходимые для меня подписи героев мировой кибер арены, пообщаться с ними за кулисами, покататься на события от райот геймс и даже попытаться быть киберспортивным блоггером.</p>
  <figure id="olj0" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4e/bd/4ebd2770-573d-4d33-9d02-a97025646db9.png" width="1000" />
    <figcaption>Вид с VIP ложе на главную сцену LWC был чудесным.</figcaption>
  </figure>
  <p id="S4Bh">Потом был перерыв, моя попытка ворваться в ранкеды номер два, упадок, бессилие, смирение, бустинг меня до золота, попытка ворваться туда самостоятельно во второй раз, бессилие на промо-матчах в золото 2. А потом я твердо понял, что 45 минут пота для меня много, и переключился на арамчики, а затем и на <strong>TeamfightTactics</strong>, где желание ворваться в топы воссияло во мне с новой силой, и несколько сезонов подряд я успешно сидел в даймонде и выше, а в дуо с сэром Анми мы вообще вкатились в мастера.</p>
  <figure id="XF9u" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d5/b2/d5b2394f-c97d-4435-932f-388262e7abcd.png" width="2000" />
    <figcaption>Эмоции от первого вкатывания в алмаз были непередаваемые.</figcaption>
  </figure>
  <p id="GNT3">В общем, старые-добрые времена. А затем я открыл для себя<strong> Wild Rift.</strong></p>
  <h2 id="QihB">Лол в миниатюре</h2>
  <p id="BOtL">Вроде тот же самый лол, но ощущается он совершенно иначе. Быстрые, стремительные игры, где не надо терпеть полчаса, если твоя команда далеко позади, а упоротые быкари в твоей команде отказываются сдаваться. Игра, где наконец-то можно спокойно взять и перевернуть катку с ног наголову вдвоем. Самый длинный матч, который мы играли — по-моему чуть больше 20 минут, и даже это СЛИШКОМ долго.</p>
  <p id="WtjW">Персонажей не очень много, а те что есть аккуратно адаптированы под восьмикнопочный интерфейс на экране вашего телефона. Неткод на удивление хорош, и комфортно можно играть даже в 4G, сидя на скамейке в парке. Карта стала сильно меньше, все находится рядом, предсказывать движение своих сокомандников и врагов стало на несколько порядков легче.</p>
  <figure id="qCqt" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8c/d2/8cd27eb9-0992-4aa0-972f-6534ff84d64e.png" width="1000" />
    <figcaption>Не могу сказать, что тыкать на кнопочки неудобно, особенно учитывая тот факт, что их попиксельное положение и размеры абсолютно кастомизируемы.</figcaption>
  </figure>
  <p id="y5JW">Сделало ли это <em>легче</em> саму игру? Да вообще нет. Здесь все еще надо осознавать матчапы <em>(с кем и против кого играешь),</em> следить за метой персонажей, делать сборки предметов, закупаться и следовать всем базовым правилом старшего лол-брата. Но интерфейс стал интуитивнее. Сборки копируются с топов одной кнопкой. Скиллшотами попадать стало на порядок сложнее, потому что приходится оттягивать пальчик по экрану а не двигать мышкой. Отмены анимация в минималистичном варианте у отдельных персонажей все еще присутствуют, но уже не роляют в 1-на-1 так сильно, как раньше.</p>
  <p id="5Ift">Ну а токсичное комьюнити…. Токсичное комьюнити упоротых обезьян никуда не делось. Настолько никуда не делось, что несколько патчей назад рито сделали мудрое решение и отключили общий чат, потому что слушать, как вражеский джанглер 16-3 <em>тибегает</em> и стебет словами всю вашу команду осточертело, видимо, абсолютно всем. Аутистов внутри собственной команды, впрочем, это никуда не девает. Но, к счастью, поток мыслей в невыросших мозгах обладателей лишней хромосомы также отключается в настройках, если уж вы совсем не можете держать себя в руках. Ну а особенные любители полюбить мамок всей команды, которые умудряются в критический момент украсть бафф\встать на фонтане в афк\ продать все предметы и идти убиваться под вышки — ждет карательная мера в виде блока матчмейкинга вплоть до недели реального времени.</p>
  <p id="3VJu">Это было короткое погружение в <strong>Wild Rift.</strong> Теперь к сути.</p>
  <h2 id="8HnA">Из грязи в князи</h2>
  <p id="fLU5"><em>“Непривычность”</em> исчезла достаточно быстро. У меня достаточно мощный девайс, поэтому абсолютно никаких проблем с точки зрения железа и соединения я не испытывал, чего нельзя сказать о навыке. Кажется, я забыл абсолютно все, чему меня учили в школе лола. Первые игры были до смешного простыми, пока игра подсосывала туториал и ботов. А вот с первым же появлением реальных противников игра ударила по лицу суровой кувалдой реальности: быстрые реакции, относительно точные скиллшоты, западни, постоянные ганки и все в этом стиле.</p>
  <p id="Wxgs">Спустя 40-50 игр винрейт с моей стороны составлял не более 41%, а может даже и ниже. Что, конечно же, было отвратительным результатом. И это был момент, когда мы каким-то чудом с помощью богов геймдева смогли собрать относительно стабильный стак из 5-ти людей, которые начали играть вместе и учиться. Одним из этих пяти людей был такой же задрот старой школы, как и я, который, наверное, единственный из всех понимает игру на качественно более глубоком уровне. С этого момента отчаяние сменилось упорством.</p>
  <p id="F1EV">Скилл начал тихонько расти. Рос как винрейт, так и ранг. По чуть-чуть, но всей командой мы смогли выбраться в район даймонда, где и застряли. К этому моменту у меня было наиграно что-то в районе 300 игр.</p>
  <figure id="GkEW" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/13/76/13764171-802e-4d42-8b23-2b3dcec4f84e.png" width="1000" />
    <figcaption>Иной раз после жуткой череды поражений, скилл и фортуна вытаскивали нас в 10 и даже 15 побед подряд. После каждого такого удачного заплыва, ощущение, что иногда проигрывать “нормально” — усваивается более явно.</figcaption>
  </figure>
  <p id="F1RP">Здесь же давайте определим понятие <strong>learning curve</strong>. Это некая кривая, которая представляет из себя график зависимости навыка от времени. В условном <strong>Dark Souls</strong>, где игрок вполне может умереть с десяток раз тупо в первой же локации, кривая представляет из себя почти что параллельную горизонту линию с тенденцией к повышению, затем в какой-то момент человек либо начинает достаточно активно набирать скилл, чем увеличивает угол кривой, либо же продолжает также тупить, крайне медленно обучаясь. Многие могут со мной не согласиться, но здесь можно применить фразу <em>“hard to learn hard to master”</em>, что вполне в духе соулслайков.</p>
  <p id="xhxZ">Есть же условный <strong>Starcraft</strong>. Обучение проходится на раз два: вот тебе строители, вот тебе база, вот тебе ресурсы. Строй, копи армию, иди бейся. В мультиплеере игра же резко перерастает в битву двух операторов электронного пианино, которые соревнуются в том, кто быстрее думает и действует. Здесь применительна фраза <em>“Easy to learn, hard to master”</em>, которая в большинстве примеров олицетворяет собой вершину геймдизайнерского искусства.</p>
  <p id="HHFH">В <strong>Wild Rift</strong> фраза вполне себе применима. Но для отдельных игроков момент, в который они перестают <em>“просто играть”</em> и начинают понимать игру на другом уровне — может появиться относительно рано, а может и не появиться вовсе. Они умеют играть в эту игру, они знают ее механики, но им не достает дополнительного “пинка”, который перебросит их на другую сторону глубинного осознания происходящего.</p>
  <figure id="kEYw" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1f/ef/1fef9945-f431-44f0-b65f-693cf9c2ad7e.png" width="2000" />
  </figure>
  <p id="dgPw">После нескольких игр, в которых я попытался побороться за пальмы первенства, я вывел примерно вот такую картинку роста скилла в компетитивных играх. Количество часов может разниться, но точки смены графика будут в том или ином виде присутсовать всегда.</p>
  <p id="FPih">В процессе кривой обучения мы, простите за тавтологию, учимся. Постигаются основы геймплея, изучаются механики, учатся персонажи. Мы выходим на средний комфортный уровень игры, после которой возникает желание забраться выше.</p>
  <p id="JtBk">Плато горения вашего сидалища, это момент, когда вы осознаете, что в игре есть что-то, что понять сейчас невозможно. Вроде бы вы, как игрок, уже работаете на пределе своего навыка, но побеждать либо получается не всегда, либо не получается вовсе. Это очень долгий и мучительный этап, в процессе которого необходимо сделать выбор: готовы ли вы переступить через себя и начать смотреть вглубь, либо же подобный подход не для вас, и далее последует вариант <em>“будь что будет”</em>, где вы в течение всей жизни на проекте будете оставаться плюс-минус в рамках своего навыка. Обидные проигрыши ближе к концу этого этапа дают крайне негативный отклик у игрока. Он наиболее токсичен, дерзок и жесток не только по отношению к своим сокомандникам, но и по отношению к себе.</p>
  <p id="LGjy">Если же выбор падает на вариант <em>“едем дальше”</em>, то начинается кривая задротства. В идеальном случае это пересмотр своих игр, просмотр топ-стримеров, подмечание ошибок, нахождение ментора, старт игры на одном и том же персонаже независимо от вражеского выбора героев. В <strong>Rocket League</strong> это момент, когда мы начинаем также смотреть стримы, учиться делать финты и выбираем строго одну машину с одним хитбоксом. В <strong>Starcraft</strong> — изучение тактик, отточка таймингов и тренировка множественных действий за максимально короткое время. Немногие ступают на эту тропу, но те, кто ступают, выбирают риск перегорания: в любой момент, если не хватает желания \ времени \ силы воли, игра может быть дропнута и забыта, а фокус внимания переключен.</p>
  <figure id="K8L9" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/90/9c/909c2b41-0ff3-4f8e-b0a1-891e4f907b67.png" width="1000" />
    <figcaption>Наглядно</figcaption>
  </figure>
  <p id="Hpru">В процессе прохождения <em>“кривой задротства”</em> скилл неустанно растет вверх. Вы, если не начинаете играть лучше, как минимум начинаете ощущать себя более уверенно, ну а новички, оставшиеся на позиции предущей точки кривой, начинают щелкаться как орешки. Более опытные оппоненты все еще представляют из себя челлендж, но он уже не кажется <em>“неподъемным”</em>. Обидные проигрыши пытаются всеми силами сломать игрока, который проходит эту кривую, но он уже прошел этап горения. Сейчас такие моменты бесят, но уже не сводят игрока с ума.</p>
  <p id="9ePD">Кончается кривая задротства в момент, когда мы достигаем пика навыка и далее двигаем его под изменения в игре. Эмоциональная окраска от побед приобретает приятный оттенок выдержанного качественного вина, а поражения уже не кажутся чем-то, на чем стоит вообще заострять внимание. Здесь рождается мысль <em>“тиммейты-идиоты будут всегда. В моих руках либо привести их к победе самостоятельно либо не жаловаться”</em>. И это предельный этап, после которого начинается <em>“Плато спокойствия</em>”.</p>
  <p id="XHXN">Достижение этой точки означает, что игрок преодолел момент <em>“поломки”</em>, и далее можно использовать любимую фразу, ставшую мемной в наших задротских кругах:</p>
  <p id="cuFu"><strong>“Наконец-то можно поиграть в эту игру”.</strong></p>
  <figure id="xXn2" class="m_retina">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fd/40/fd404a04-c2f1-417a-af4b-16eb74253e22.png" width="1000" />
    <figcaption>Скип одного сезона на перегруппировку и стремительный рывок прямо к 54% винрейта. That’s how it is done, boyz.</figcaption>
  </figure>
  <p id="Xxwy">И вот мы здесь, спустя примерно 280 часов и почти 900 игр.</p>
  <h2 id="mJMs">Вайлдрифтовский киберспортий</h2>
  <p id="FwDD">Я не уверен, насколько система рангов в <strong>Wild Rift</strong> в нынешнем состоянии копирует своего старшего брата, но могу с уверенностью заявить, что баланс матчмейкинга сделает все возможное, чтобы вы слишком уж сильно не верили в себя. И под этим скрывается система, которая умеет <em>“наказывать”</em> за чрезмерно длинную череду побед. Что касается моментов с поражениями, тут, как говорится, skill issue на твоей стороне, игрочок.</p>
  <p id="syrn">Растешь достаточно быстро, чтобы прыгать через ранки как кузнечик? Вот тебе в команду двоих людей на полтора ранга ниже твоего, которым также повезло очень много попобеждать на своем уровне. Как итог их бросает к более опытным и мощным игрокам <em>(к вам)</em> и теперь вы обязаны играть на одном уровне. Естественно в большинстве случаев более младшие по опыту игроки стремительным пинком возвращаются в реальность после пары-тройки таких игр, относительно выравнивая как свое эло <em>(скрытое цифровое значение ранга)</em> так и ваше, ведь вы вполне резонно либо тащите вдвоем-втроем двух пацанов, либо едете на дно вместе с ними. И игра будет продолжать вбрасывать вам такой расклад, пока равновесие сил не будет восстановлено, и вы наконец-то не проиграете достаточно.</p>
  <p id="hBfD">Причем занимательным можно отметить тот факт, что играть в ранговые игры можно либо вдвоем, либо втроем, либо впятером. При этом, если вы играете полной командой, вы ГАРАНТИРОВАННО попадаете на такую же полную команду. Теоретически, вы можете занять четыре слота и позвать рандомного игрока с помощью встроенного функционала, но поверьте мне, вы совершенно точно не хотите этого делать. Лишение возможности коммуницировать с сокомандником, когда против вас сидят в дискордике и потеют в ладошки пять тел — отличный путь к фрустрации от проигрыша.</p>
  <p id="IDmr">В остальном же, играть полноценно 5 на 5 — весело и классно, особенно если у вас есть относительная уверенность в скиллах друг друга.</p>
  <figure id="gzar" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c8/46/c8460a71-8a9d-47b6-835a-254ce5eb8810.png" width="1000" />
    <figcaption>И тогда случаются вот такие игры. И мир сразу сияет приятными красками, и воздух становится вкуснее.</figcaption>
  </figure>
  <p id="liP1">Есть и отдельная “командирская” очередь, в которой можно играть строго в соло. Судя по отзывам тиммейтов, это тот еще потный ад, поэтому со своей стороны даже ради скинчиков и эффектов я туда ступить просто не рискнул. Моей задачей было выйти в мастер, я свою задачу выполнил.</p>
  <p id="sUMj">Также важно упомянуть еще одну приятную мета-механику, которая позволяет время от времени избегать потери ранга от случайных поражений — так называемые <em>“lose prevention shields”</em>. За каждую игру кроме единички рангового окна игрок также получает Х очков. По достижению Y очков они конвертируются в щиточек, который позволяет не терять очко ранга, что крайне спасает в отдельные моменты промо-игр.</p>
  <p id="am4u">Если у вас в команде по какой-то причине внезапно появляется ливер, вы можете сдаться, можете попытаться победить, но независимо от этого спустя некоторое время вы также получаете Х компенсационных очков, которые конвертируются в щитки, что нивелирует основной негатив с проигрыша. Как же такой штуки не хватало в большом лоле в свое время, каааак не хватаааало.</p>
  <figure id="o9gE" class="m_retina">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/77/46/7746ca81-e602-4f77-8007-44529c60b480.png" width="1000" />
  </figure>
  <p id="FptD">В остальном, есть лидерборды по сезонам, есть свои лидерборды по персонажам. В отличии от даймонда в TFT , что по аналитическим подсчетам составляет примерно 3% игроков сервера, в лидербордах WildRift даже мастер это 12% игроков. Объяснить такое различие достаточно просто: чем больше игроков играет, тем жирнее распределение. Конечно же, у вафлдрифта и аудитория сильно побольше, чем у нишевых шашечек. Правда стоит сразу заметить, что райоты хоть и не заинтересованы в твинководстве, никак его не ограничивают, поэтому встретить бустинг-пацанов со всратыми никами, которые играют на одних и тех же персонажах <em>(как это делаем сейчас мы уже на 3-ей паре аккаунтов) —</em> это абсолютно нормальная ситуация. И если вы только начали играть, например, то не удивляйтесь, что в отдельных играх будут попадаться персонажи 34-4, которые совершенно точно знают что делать и как делать.</p>
  <figure id="d0Hj" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4c/65/4c65d6b3-3593-4da1-9022-002fe58fe726.png" width="1000" />
  </figure>
  <p id="wOmm">Чемпионские лидерборды — приятное нововведение, потому что позволяет похвастаться не только общим рангом аккаунта, но и тем, насколько вы OneTrickPony. Достижение специфического количества очков персонаж снабдит вас красивой плашечкой топ200, топ100, и дальше, я так предполагаю, топ50-3-2-1. На мастере ребят с плашкой выше топ200 я пока не встречал. Возможно, оно и к лучшему.</p>
  <p id="6Zbp">Со своей стороны я в седьмом сезоне чутка не дотянул до топ200 Мундо, ну а в нынешнем все так же немного не осилил топ200 Карму. Не могу сказать, что о чем-то жалею. Но думается, на твинках, учитывая что я планирую играть только на 1-м, максимум 2-х персонажах, заветная плашечка таки прилетит на мой профиль.</p>
  <h2 id="bKll">А что в итоге?</h2>
  <p id="5mfV">В качестве пост-аналитики всего игрового компетитивного пути, я могу сказать, что в плане разницы младший ЛоЛ имеет ряд неоспоримых преимуществ перед старшим. Во-первых это, очевидно, мобильность. Забуриться с друзяшками в арам или потануть на пару-тройку ранкедов во время обеда буквально где угодно — это круто. Во-вторых, скорость. Раскачанный вражеский каток в пк версии, которого приходится терпеть до победного упора в играх, которые легко могут выходить за рубеж в 40 и даже 50 минут — отвратительно. Здесь такое затягивание невозможно в принципе. Если игра идет дольше положенного лимита, механически форсируются уничтожения ингибиторов. В самом отвратительном случае, который мы успели повидать за почти что тысячу игр, это … 27 минут? Я, конечно, допускаю, что за время моего отсутствия в старшем лоле эту проблему также удалось решить, но раны прошлого еще свежи.</p>
  <p id="PMkt">Причем более того. Если у вас есть опыт в MOBA играх, то вкатиться в мобильный лол, учитывая, насколько низким сделали порог вхождения, будет просто экстримально просто. В качестве примера могу привести своего вновьнайденного тиммейта, который вместе с нашей пачкой вышел на уровень хайдаймонда. Он — заядлый дотер, который сначала пошел играть в китайский Bang Bang, а потом успешно вкатился в Wild Rift.</p>
  <p id="td1P">В плане ощущения боли во время карабканья на вершину, младший ЛоЛ в принципе в основном отличается от старшего брата своей скоростью. Ты не успеваешь сгореть настолько сильно, чтобы это фрустрировало, потому что проще начать новую катку и моментально выкинуть из головы старую. В плане требований к скиллу, да, тут все как на компе. К счастью, героев пока не под 200 штук, чтобы совсем голова ломалась, поэтому можно еще пока вкатиться и тихонько послеживать за сменой меты.</p>
  <p id="QuCp">Еще забавно, что в плане нахождения тиммейтов и приглашения их в дискорд, нам как-то, наверное, везло. Ну либо просто люди при личном общении на самом деле менее токсичные чмони, чем они пытаются себя выставить, когда срут в чат. В любом случае у нас так нашлось минимум 5 человек, играть с которыми, с небольшими оговорками, было вполне приятно. Поэтому даже если у вас вообще нет тиммейтов, эта проблема, как показала практика, вполне решаемая.</p>
  <p id="LDOS">Так что, если у вас есть пожелания ворваться в ранговые игры, и вы в целом давно искали проект, который не будет иметь очень высокую длину сессии, при этом будет достаточно дружелюбен к новичкам и в который можно достаточно просто вкатиться, рекомендую LoL:WR. И расслабиться в арамках, и попотеть в ранкедах, и побегать токсичные глупые нормалы забавы ради.</p>
  <p id="g823">Ну а мы поедем бустить твинков с максимально тупыми никами, потому что зачем еще разрешать в игре кириллицу, если вы не можете стать БИЛЛИ БУШИДО и ПИТЕРОМ ПАРКУРОМ.</p>
  <figure id="Lxtm" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6b/62/6b6227a7-4bc7-4c19-855e-9d983e889708.png" width="420" />
  </figure>
  <p id="buPK">Спасибо за чтение ;]</p>
  <tt-tags id="GS3r">
    <tt-tag name="limelong">#limelong</tt-tag>
    <tt-tag name="leagueoflegends">#leagueoflegends</tt-tag>
    <tt-tag name="wildrift">#wildrift</tt-tag>
  </tt-tags>

]]></content:encoded></item></channel></rss>