геймдизайн
December 17, 2024

The Big Game 2. Postmortem

Постмортем имени 10 лет и 1100 секунд секунд игропрестольного геймдизайна мышкой для игрового шоу с элементами настолки и ночных защитных подрубов.


Преамбула

The Big Game 2 — это стример-шоу с элементами настольной RPG в сеттинге Cyberpunk. 6 игроков на большом игровом поле города Нео-Сити ежедневно в течение 7 игровых дней совершают ходы, чтобы открывать и захватывать ячейки, добывать себе экипировку и вооружение, укрепляться в кибер-районах и получать за большинство действий на карте Очки Влияния, которые проталкивают вверх по таблице лидеров каждого из игроков-стримеров. Параллельно они выполняют "нет-раны" — специально придуманые для события челленджи внутри видеоигр, за которые также можно зарабатывать ресурсы и Очки Влияния, при условии, конечно, успешного выполнения.

4 игровых лобби. 18 стримеров. Почти месяц активности. Сотни мемов, десятки клипов, тысячи часов живых просмотров, очень много еды и чуть меньше сна, чем хотелось бы.

Теперь, когда вы базово в курсе, что происходит, давайте устроим классический postmortem, когда пыль улеглась, а нет-вирусы больше не гуляют по сети города Нео-Сити.

В начале был гексагон

Ничего не предвещало, когда в один момент я получил интересное предложение поработать над игровым шоу с элементами настольной игры для стримеров. Для меня, как для человека который 3\4 своей карьеры занимается мобилочками (да-да, бросайте вилы и камни), эта задачка стала интересным шагом если не по-диагонали, то как минимум вбок.

Как любой порядочный гейм-дизайнер, я пошел сразу же смотреть референсы. Откуда можно взять элемент настолки? Ну, конечно, кроме классических евро\американок из оффлайна, под мой зоркий взгляд пали сразу несколько тайтлов:

  • Civilization, как идеальное олицетворение цифровой настолки c неплохим балансом между комплексностью происходящего с обилием кнопок и простотой чтения информации с экрана.
  • Armello, как мой персональный топ камерной, но крайне насыщенной цифровой настолки с акцентом на нарративе и интересной смесью между американкой и евро.
  • Solium Infernum, как один из прекрасных проектов, который берет обилием стратегий для игры и великолепным арт-дирекшном.

В чем я совершенно точно был уверен, так это в факте что поле будет одним большим гексагоном. У такого решения есть просто тонна плюсов:

  • Возможность расположить нескольких игроков независимо и зеркально друг напротив друга.
  • Возможность ставить симметрично любое количество игроков до максимума.
  • Возможность делать, опять-таки же, зеркальные шаблоны, что в процессе изучения игры – отличная возможность поработать с кривой сложности.

Гексы — вообще изумительное изобретение настольного геймдизайна, которое дает игроку большое количество свободы передвижения по полю и при этом с точки зрения просчета пути, любой выбор игрока будет равносильным по скорости перемещения (в отличии от квадратного поля, например, где можно отлично абьюзить диагональ) На этом месте искренняя благодарность уходит господину Питу Хейну, который в далеких 1940-х создал проект под именем Hex.(для любителей покопать поглубже, есть отличная книжка). Ничего удивительного, что титаны настолок используют в своей основе именно шестиугольники.

По моей изначальной задумке в центре города--мегагексагона должен был быть "супер-босс", за победу над которым дается хренова туча Очков Влияния.

Ну а дальше пошло натуральное “варево”. Батя делал суп, обои отклеивались, шли любезные предложения разделить трапезу. Сделал несколько здоровенных таблиц, начал высчитывать примерное количество перемещения одного игрока за партию, прикинул базовую экономику, пробовал добавить сущностей, отрезал сущности, правил формулы, играл сам с собой "на коленках". Словом, занимался геймдизайнерской рутинной стартовой подготовительной работой.

Спустя какое-то время родилась нарративная концепция Киберпанка и города Нео-Сити, внутри которого различные группировки борются за влияние в городе. Сюда сразу нарисовались Очки Влияния, лидерборд, софт-расходник в виде кредитов. Были опции еще нескольких расходных ресурсов, но для старта конечно многое, ОЧЕНЬ многое отправилось под нож еще до старта разработки и даже просто оценки разработки.

Естественно, математика и усредненные прикидки это одно, а реальные игроки, с разным майндсетом – совсем другое. Сколько не считай, всегда найдется мета-деталь, которую ты упустил, даже если ты внебрачный сын с генами  Кодзимы, Сида Мейера и Ромеро. Но это было не так важно, потому что дальше был прыжок в неизвестность.

Вайб по арту прощупался как-то почти сразу. Вот так выглядел один из первых рендеров потенциального игрового поля.

И под этим прыжком в неизвестность я имею в виду полную динамику игрового процесса для всех игроков, подразумевающую как синхронное так и полностью асинхронное взаимодействие. На бумаге для обычной пошаговой стратегии с элементами RPG все, вроде бы, работало прекрасно, но что получится, если ты берешь и переносишь эту готовую систему на вот такой геймплей с длительностью игрового дня в десяток часов — в команде все, включая меня, могли только предполагать.

Как бы то ни было, цифры были прикинуты, дизайн сделан, базы данных с первичным балансом вбиты, мы поиграли друг с другом, потестировали все, что смогли пока внимание не начало расплываться от сонности. Осталось только волшебный ключик повернуть.

В середине была мета

Может ли 28 страниц геймдизайн документа хотя бы попытаться закрыть все кейсы в условиях абсолютной непредсказуемости поведения игроков и недостаточного тестирования?

Правильный ответ

Ожидания? Я был прямо уверен, что что-то отвалится в первый же день. Причем что-то ладно бы с геймдизайнерской стороны, но я натурально ожидал чего угодно: падения сервера, вайпа бд, рассинхрона который разломает все поле. Но нет. Билд вышел на удивление стабильным. Все шло прямо как-то даже странно, насколько ровно.

Как это обычно бывает у маленькой инди студии с именем близзард каждый релиз, я абсолютно, фундаментально, запредельно сильно недооценил игроков. Нет-вирусы — да, круто, но зачем, если ты за один ход при прокачке ловкости можешь пробежать от одного конца карты до другого? Как следствие, на фоне ловки абсолютно все остальные статы оказались вторичными. Надо ли говорить о том, что все игроки напрочь игнорировали любые подачки рынка и искали сугубо ловкость в любом ее проявлении.

Окей. Выводы сделаны. Ребаланс в полпятого утра за 4 с половиной часа до старта следующего лобби подъехал. Ловка понерфлена, сила теперь дает Очки Влияния, Интеллект доделать не успели нормально, Выносливость плюс-минус играет при условии, если кто-то пойдет в агрессию, Удача все еще не распробована. Народ теперь будет получать больше денег за головы друг друга с топ 1-2-3, привезли пару веселых механичек нет-вирусов на поиграться. Хотелок было в 4 раза больше, но расстояние между лобби сделало свое дело, поэтому вооружившись здоровенным тесаком, пришлось рубить и фичекатить. Типичная геймдевная ситуация ничего нового.

Старт лобби. И вскрытие моментальной второй боли - гигантский, длинющий игровой день, с которым мы на тот момент должны были дотерпеть почти до финала. Подрубы стримов в 3:45, рестарт сервера в 4 утра. Выражаясь без каких либо цензурных рамок — пиздец. Очень глупо было понадеяться, что никто не будет это абьюзить, все будут высыпаться и ходить в нормальные временные рамки, ага, конечно, как же. На кону деньги, естественно борьба будет накаляться, все что можно заабузить, будет заабужено (sic!).

Сердце обливалось кровью, но пока решение на заднем фоне спело, ситуация обязывала терпеть. Смотреть и терпеть. Ауч. Перенос на 10 утра помог относительно, потому что теперь одной из тактик было брать оппонента "на живца", оставляя последние ходы на контр-реакции действий друг друга за 5-6 минут до старта следующего дня. Все еще ауч, но играли от карт на руках, увы.

На фоне этого начали проявляться и другие болячки, за которыми было уже физически сложно уследить, а именно за 219-ю челленджами по играм. Как мог, я, кажется, проработал здесь все рельсы, но это абсолютно не спасло от субъективизма в оценке сложности. Чтобы сделать это максимально грамотно, надо было собрать отдельный игровой отряд, инвестировать в него деньги и время, и чтобы все 219 челленджей были пробеганы и просмотрены вдумчиво разными типами игроков, от полных нубов до хардкорщиков. И уже на основе этого (но и это , конечно же, охренеть как неточно) можно было бы сделать какие-то действительно забаланшенные изменения. Но получилось что получилось.

Организовывать для тестового забега такие ресурсоемкие процессы было бы лютейшим оверкиллом с последующим адским выходом во все возможные минуса по таймингам и финансам. Некоторые ребята тоже впервые работали над чем-то подобным, поэтому без косяков не обошлось, а мне просто физически не хватало лишней пары рук и выспавшихся мозгов за всем следить.

Несмотря на это были действительно кайфовые челленджи, были очень потные забеги и катки, были эмоции (еще раз отдельно отмечу Софикин "Да и пошел ты, сраный куб!") и чего только не было. В каких-то моментах попадание было прямо 100%-ное и у меня сложилось впечатление, что несмотря на проблемы, игрочелленджи принесли больше фана и воспоминаний, чем душноты. Ну а челленджи, которые просто по-дефолту не заходили вообще никому получили свой автоскип. К счастью, на руках теперь есть куча логов по нет-ранам, так что можно прямо явно смотреть, что заходило, а что явно стоит избегать при дальнейшей работе.

Где-то здесь родился наконец-то кайф наблюдения за тем, как в твою игру действительно играют: как люди на стриме тратят время на то, чтобы теорикрафтить, просчитывать ходы, анализировать экономику, предполагать что будут делать оппоненты. Это, наверное, одна из мечт, которай реализовалась в полной мере. Оторваться от экрана было очень сложно, хотелось знать, кто и что сделает дальше, какая будет интрига финала, как изменения в балансе заставят по другому подходить к ходам все лобби. И список можно продолжать бесконечно. Ощущения непередаваемые, особенно когда ты знаешь, что в основе лежит твой собственный геймдизайн, со всеми его хорошими и плохими сторонами. Ну а дальше, а дальше шли последние лобби.

В конце был огонь

Третье и четвертое лобби стали для всей команды эмоциональными американскими горками. Здесь всплыло все то, что не успело отстрелить в первые дни. И точечная токсичность, и нервы участников, и слабые места игровой системы и технического состояния платформы дали маху. Собрали полное комбо.

Нишевый аромат "десятилетие в геймдеве":
- Верхние ноты: кофеин, парацетамол, никотин
- Средние ноты: пыль с рабочего стола, слегка суховатые вчерашние роллы
- Нижние ноты: двухдневная домашняя майка, легкий флер смирения

Одной из самых больших ошибок последних лобби являлся механ телепортов, который с одной стороны сильно влиял на динамику, с другой стороны ломал напрочь линейность передвижения оппонентов на карте друг относительно друга. Несмотря на то, что оно к финалу было порезано, даже стоимость в 1 ОД не останавливала людей от прыжков туда-сюда в качестве, например, защитного маневра. Могу представить, насколько это всрато игралось и ощущалось. Ауч.

Но было и хорошее — финальный твист на смену механики хода раскачал ритмы лобби. Играться стало прямо отлично по балансу действия\челленджи. Закидываю свой огород камнями зато что не додумались до такого очевидного и классного решения в первые же дни. Очень многие вещи могли бы пойти иначе. Люди начали высыпаться, ночные подрубы закочнились, теперь весь день укладывался в емкие и насыщенные 8 часов.

Еще из нововведений: хаотичный шаблон карты, который добавил головной боли местным картографам и автоповорот камеры, который боль усилил. Из смешного: все бы хорошо, но про цвета игроков мы напрочь забыли, а они были вполне себе статичными. Ну и как только это вскрылось, карта стало достаточно быстро вырисоваться (к счастью, "вау" эффект был все равно и было забавно смотреть, как у людей случается wtf-момент).

Классы тоже были фундаментально прикольной затеей, но их сломала излишняя векторность. Очень хотелось видеть более активное пвп, но вперед вышли сноуболящиеся корпораты, которых, по-хорошему, надо было бы начинать общими усилиями тормозить с первых дней. Никто, однако, этим не занимался. Поэтому захватчики относительно спокойно начали красить карту и лутать с нее иксы в Очках Влияния.

А вот что по-моему мнению сработало, так это полная переработка шансов дропов. Деньги стали вливаться более обдуманно, бесплатных быстрых эпиков и легендарок больше не завозили. Одним словом, система еще на шажок приблизилась к тому, чтобы работать так, как задумывалось. Однако, тут тоже докрутить до конца не вышло, потому что доступ к спец. спонсорскому рынку все еще перенасыщал игру крутыми шмотками быстрее, чем того бы хотелось. Но к этому моменту прокрутить фарш в обратную сторону было уже фундаментально невозможно.

В остальном, начали одолевать мысли уровня "скорее бы уже финишная прямая". И команду и участников. Что иронично, обе две группы по причине переутомления. Часть людей вперед катилась уже по инерции, часть еще находила в себе силы следить, наблюдать и что-то фиксировать. Даже не смотря на это последний день прожал педаль драмы и борьбы в лучших традициях социальных игр. А потом оно закончилось. Победители объявлены, комментарии потушились, все выдохнули. Ура.

Я мог бы тут описать детальное описание происходившей драмы, но оставим драму для истории, крупными мазками, так сказать. Мы тут сели за геймдизайнерское общаться.

Остались лишь цифры

Ниже расписаны выводы в свободной форме по заметкам, огромным стенам обратной связи, остаточным мыслям и пробегу по первичной аналитике. В большинстве своем выводы претендуют на то, чтобы перетечь из категории мыслей в категорию прочного столпа геймдизайна следующей Big Game.

Для старта, очевидное и невероятное — настолка остается настолкой, даже когда вместо поля пиксели. Режим FFA — это карманный нестабильный реактор, который наравне с дичайшим по эмоциям контентом может нагенерить целый вагон говна и душноты. На моей памяти в длинных настолках с психологией (и даже деньгами на кону) были и слезы и обиды и разрывы отношений и чего только не. Мы прошлись прям по чек-листу и собрали почти все, что можно было собрать в этом бинго. С другой стороны: как и задумывалось изначально, шоу вышло как шоу, которое запомнится и оставит след; и в хорошем и в плохом смыслах для кого-то.

Если что-то генерирует мемы, значит оно вызывает эмоциональный отклик. Если шоу вызывает отклик, значит шоу удалось.

Знал ли я что может произойти, когда ты закладываешь такой режим в кор игры? Знал. Думал ли я, чем это обернется? Конечно нет. Для меня это было одной большой рубрикой ЭЭЭЭКСПЕРИМЕЕЕЕНТЫ уровня Галилео голосом Пушного. Учитывая уровень внутренних войн в комьюнити я на полном серьезе ожидал угроз в личку =). К счастью не дошло. Большинство ребят за точечными исключениями держались молодцами и молодчинками. Контента навезли, хоть остросюжетный фильм снимай. Все дни игры — не только командные, но и персональные эмоциональные качели. От полного ахера до чистого дофамина. Как это вывез Игорь, который каждый день комментил по почти 8-10 часов, я не понимаю. Видимо майндсет стримера это что-то, что пока мне не дано осознать. Как это вывезли мы? Ну, лукавить нечего, под конец уже на инерции.

Второе, неочевидное уже для меня, как для геймдизайнера. Проект перерос из простой идеи стандартизированной онлайн настолки в полноценное шоу с асинхронными игровыми элементами. У меня огромный опыт рубилова в настолки всех мастей, начиная от евро и американок, заканчивая ролевки с математикой, но дело коснулось полной игровой динамики, что поставило передо мной ряд просто запредельно сложных челленджей:

  • Как в среднем уравновесить ходы людей, если они могут ходить неодновременно? А потом одновременно?
  • Как ограничить ходы так, чтобы в среднем при разных игровых стилях разрыв по очкам между самыми лучшими игроками лобби был минимален?
  • Как закрыть все возможные абьюзы асинхрона, чтобы не пришлось заниматься ОТКАТАМИ лобби в худшем случае развития событий?
  • Какие подводные камни баланса есть, об которые я гарантированно навернусь?


И еще, наверное, с десяток прочих. Все это помножилось на то, что между лобби решения надо было принимать максимально оперативно и дешево с точки зрения разработки, насколько это вообще позволительно. Это стоило нервов и суммарно где-то десятка часов сна, который лишним бы не был.

Удивительно, но по персональным ожиданиям и усталости я думал, что все будет сильно хуже. Также удивительно — почти все решения оказались верными. Не без исключений, конечно (привет, долбаные телепорты за 0). Но на фоне того, что работало как было задумано и как считалось у меня на бумажках и в экселе, неработающих и подломанных вещей процентарно было ОЧЕНЬ мало, что внушает аккуратный оптимизм. Прыжок веры в синхронно-асинхронную неизвестность был совершен достаточно успешно.

Все финальные итоги всех лобби могут похвастаться тем, что разрыв между лидерами никогда не превышал ~2-3к Очков Влияния. Что означает, что все принятые балансные решения работали так, как мы и задумали. Не без огрехов в мете, но в целом.

На фоне аккуратного оптимизма данные на выходе получились просто беценными для будущей аналитики всех лобби. Это настолько важно и круто, что я даже не уверен, что могу выразить это текстом. Вообще у инди-разработки есть одна большая проблема — ужасающий недостаток обратной связи для того, чтобы отполишить игру к показу на любом ивенте.

Мы, создав играбельный классный и амбициозный прототип, собрали суммарно порядка 40 тысяч+ строк логов, которые ты ни в жизни не соберешь с бумажной настолки или играбельного прототипа любой индюшки. Для гд — просто планета алмазов. Дело за малым, собрать, вооружиться питоном, проанализировать, сделать еще больше выводов, отточить, переделать, дополнить, убрать ненужное, подготовиться к БГ3, сделать еще круче.

Ну и саму организацию надо тянуть. Никаких больше документов в ворде. Никаких больше мучений с доступами и проверками \ перепроверками. Все должно быть в одном месте, с нормальной редактурой и ссылками. А еще сюдаа совершенно нужен отдельный человек в командной иерархии. И тестирование.

Тезисный tldr;

  • Гексагоновое поле — круто.
  • Усложнение поля к концу игры — круто.
  • Тестирование. Больше тестов. Еще больше тестов. ТЕСТИРОВАНИЕ.
  • Система статов — частично круто, но недокрутили. Что-то началось хорошо прощупываться к последнему лобби, но можно еще лучше. Интеллект никто не раскурил. Удача слишком хороша в начале, когда все на самом деле качают только ловкость, и почти бесполезна под конец игры. Сила и Выносливость свою середину нащупали.
  • Активные ячейки — круто в большинстве случаев. Много хотелок не приехало. Может оно и к лучшему. С каждой новой введеной сущностью существовал неиллюзорный риск очень обидной внезапной поломки и абьюза.
  • Телепорты — полный отстой. На переработку.
  • Рынок — хорошо. Решение с шансами под конце добавило эмоций и немножко динамичности. Игроки стали больше думать перед тем как тратить кредиты.
  • Экономика к финальному лобби более или менее утряслась. С челленджей можно было бы выдавать побольше денег. Есть прочие минорные идеи по цифрам.
  • Целая пачка бесполезных предметов, но на них повлияла система статов. Плюс дешманские штуки должны были давать базовый разгон на старте, насколько это возможно, а также забивать собой магазин, чтобы не выпадало что-то более крутое. В целом, так и работало.
  • Нет-вирусы целиком завязывались на пвп. Прикольные игрушки, которые влияли на пве и давали временные баффы\дебаффы привезти не удалось. Обидно, но, опять-таки же, может и к лучшему.
  • Классы хорошо работали на бумаге, но не очень хорошо на деле. Сноуболящихся корпоратов никто не останавливал, нет-раннеры не получали особого профита с нет-ранов, фиксеры толком не играли из-за непредсказуемости своей полезности, соло были бы очень хороши, если бы акцент смещался в сторону пвп на более ранних этапах.
    • Впрочем, ничего такого, что не решилось бы ребалансом:
      • Больше профита нет-раннерам
      • Больше предсказуемости (может быть что-то прямо статическое или накапливаемое) фиксерам
      • Чуть меньше цифр корпоратам.
      • Номады субъективно B-tier. Можно было бы накинуть ОВ за каждую нейтральную клетку. Не хватило осязаемой полезности.
      • Фиксер, как игрок от пвп, кроме защиты не получал особых профитов. Тут просится совсем новая фишка с новым механом. Но надо прямо побрейнштормить.
  • Баланс челленджей на пересмотр.
    • В обратной связи предложили неплохую идею оттолкнуться от полной уборки трех сложностей и задания "динамической" сложности относительно каждого челленджа. Звучит разумно, есть целая пачка вариаций, как это сделать.
    • Борьба "таймер" против "попыток" продолжается. Таймер пока нравится сильно больше, попытки оставить для неторопливых игр, где надо много думать и мало нажимать.
    • Меньше игр с душными сейвами, больше игр с челленджами "из коробки".
  • Темп лобби с введением системы челлендж-ход стал хорошим. Можно чуть докрутить, чтобы дать побольше воздуха, но главное не споткнуться о то, что люди не будут успевать ходить из-за длинных челленджей.
  • Ограничение игрового дня точно пошло на пользу.
  • Надо бы подумать над тем, как мотивировать игроков действовать а не простаивать на игровом поле. Есть идея более пряничная, есть больше про кнут. Ситуации когда "я сижу жду пока походит Х" и больше ничего не происходит — точно надо как-то решать.
  • FFA в нынешнем виде точно идет в мусорку. Либо делать такой режим сугубо дружеской перепалкой без жестких вещей на кону, либо преобразовывать лобби в полностью иной формат. Оба варианта на рассмотрении.

Послесловие

Спасибо всем и каждому, кто следил, смотрел, писал подробную и аргументированную обратную связь, резал клипы, делал мемы, поддерживал и верил. BG3 быть. Будем стараться делать выводы и делать лучше, с оглядкой на огромный полученный опыт. Команда станет больше, ресурсов станет больше, все будет еще круче. More to come, stay tuned.