<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>volumorph</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[volumorph]]></description><image><url>https://img4.teletype.in/files/3d/5c/3d5c4058-7b71-4e30-9841-f2f66d5c94c2.png</url><title>volumorph</title><link>https://teletype.in/@volumorph</link></image><link>https://teletype.in/@volumorph?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/volumorph?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/volumorph?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Wed, 13 May 2026 22:02:15 GMT</pubDate><lastBuildDate>Wed, 13 May 2026 22:02:15 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@volumorph/time_remapping</guid><link>https://teletype.in/@volumorph/time_remapping?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph</link><comments>https://teletype.in/@volumorph/time_remapping?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph#comments</comments><dc:creator>volumorph</dc:creator><title>Как сделать Slow Mo, ускорить анимацию в 2 раза или увеличить количество кадров без изменения ключей?</title><pubDate>Wed, 02 Apr 2025 15:51:40 GMT</pubDate><category>Blender Guides</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/2d/26/2d26af71-a9d0-4b74-803f-633005734cf1.jpeg"></img>В Blender 3D можно замедлить (Slow Motion) или ускорить анимацию в два раза, не редактируя ключевые кадры. Для этого используется инструмент Time Remapping, который позволяет изменять скорость всей сцены, физической симуляции или видео без пересчёта анимации.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h2 id="x5Pt">Введение</h2>
  <p id="QorU">В Blender 3D можно замедлить (Slow Motion) или ускорить анимацию в два раза, не редактируя ключевые кадры. Для этого используется инструмент <strong>Time Remapping</strong>, который позволяет изменять скорость всей сцены, физической симуляции или видео без пересчёта анимации.</p>
  <figure id="AsAb" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/34/4a/344accea-3cd5-4839-9a55-e921f991a0d9.png" width="289" />
  </figure>
  <h2 id="5rAj">1. Как замедлить анимацию в 2 раза (Slow Motion)?</h2>
  <p id="Pat6">Time Remapping позволяет легко удлинить временной интервал между кадрами, создавая эффект замедленного движения.</p>
  <h3 id="7orw">Шаги:</h3>
  <ol id="SoeB">
    <li id="MVPf">Перейдите во вкладку <strong>Output Properties</strong> (иконка принтера 🖨️).</li>
    <li id="02uC">Найдите секцию <strong>Frame Remapping</strong>.</li>
    <li id="aAxF">Установите:</li>
    <ul id="GiLl">
      <li id="68YZ"><strong>Old: 100 → New: 200</strong> (движение замедлится в 2 раза).</li>
    </ul>
    <li id="1gEh">Включите <strong>Motion Blur</strong> в настройках рендера, чтобы компенсировать нехватку кадров.</li>
  </ol>
  <p id="B9wm">💡 <em>Совет:</em> Если анимация выглядит &quot;рывками&quot;, попробуйте увеличить частоту кадров (FPS) перед рендером.</p>
  <figure id="kToZ" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/66/ce/66ce2711-0b2a-4549-9cf6-928502d56c2c.png" width="291" />
  </figure>
  <h2 id="ARQM">2. Как ускорить анимацию в 2 раза?</h2>
  <p id="gsJb">Если нужно ускорить сцену, можно уменьшить временной интервал между кадрами.</p>
  <h3 id="mRgT">Шаги:</h3>
  <ol id="yvq6">
    <li id="DMO3">Перейдите во вкладку <strong>Output Properties</strong>.</li>
    <li id="IQOI">В секции <strong>Frame Remapping</strong> установите:</li>
    <ul id="Vj1n">
      <li id="9HzA"><strong>Old: 200 → New: 100</strong> (движение ускорится в 2 раза).</li>
    </ul>
    <li id="s3Dd">Убедитесь, что скорость движения объектов визуально соответствует задуманному эффекту.</li>
  </ol>
  <p id="4KZQ">💡 <em>Важно:</em> Ускорение может сделать движение резким. Если это нежелательно, попробуйте анимационные модификаторы в <strong>Graph Editor</strong>.<br /></p>
  <figure id="y0p1" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d6/69/d6692ea6-2bf6-4bc0-af12-a1d3ebbae249.png" width="293" />
  </figure>
  <h2 id="81Xb">3. Как увеличить количество кадров в 2 раза без изменения анимации?</h2>
  <p id="fdnV">Иногда требуется сохранить скорость движения, но увеличить частоту кадров (например, с 30 до 60 FPS).</p>
  <h3 id="hhbs">Шаги:</h3>
  <ol id="HDRH">
    <li id="4MYP">В <strong>Output Properties</strong> в секции <strong>Frame Remapping</strong> установите:</li>
    <ul id="wF0C">
      <li id="2ubi"><strong>Old: 30 → New: 60</strong> (увеличение кадров в 2 раза).</li>
    </ul>
    <li id="6kir">В настройках рендера увеличьте FPS сцены с <strong>30 до 60</strong>.</li>
    <li id="vlil">Это позволит получить более плавную анимацию без изменения её скорости.</li>
  </ol>
  <p id="esL2">💡 <em>Совет:</em> Такой метод полезен для улучшения качества анимации, особенно при рендере с последующей постобработкой. <br />Не забывайте так же увеличивать количество кадров в 2 раза (как в примере с 30 на 60)</p>
  <figure id="u455" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c3/18/c3187757-9a6d-403b-8e9e-3e3f952b5077.png" width="292" />
  </figure>
  <p id="cOPp">Не стоит так же забывать, что при увеличении кадров без изменения анимации, блендер покажет это расхождением на таймлайне (вертикальная линия - оригинальные кадры, счётчик кадров - преобразованные).<br /></p>
  <figure id="4cLN" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/97/ab/97ab5ebe-e539-4886-8736-73829bbe6a6a.png" width="1280" />
  </figure>
  <h2 id="cLD4">Заключение</h2>
  <p id="EPnM">Time Remapping в Blender — удобный способ ускорять или замедлять анимацию без редактирования ключей. Он подходит как для работы с 3D-анимацией, так и для изменения скорости видео в VSE. Также можно увеличивать FPS сцены для более плавного рендера без изменения временного интервала анимации.</p>
  <p id="aH05">🎬 <strong>Попробуйте сами!</strong> Экспериментируйте с настройками, чтобы добиться реалистичного движения.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@volumorph/topology_guide</guid><link>https://teletype.in/@volumorph/topology_guide?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph</link><comments>https://teletype.in/@volumorph/topology_guide?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph#comments</comments><dc:creator>volumorph</dc:creator><title>Гайд по топологии. Перевод статьи с передачей истинного смысла.</title><pubDate>Fri, 14 Mar 2025 01:57:58 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/39/4f/394f22d8-a94c-4f5f-9cc7-791a7a1a8ab5.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/09/f9/09f99bdf-54b9-42f4-9699-46a078b773b9.png"></img>]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="9Nld" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/47/0e/470e5131-869a-4cb6-ba3a-d7fb686a1bfa.png" width="2500" />
  </figure>
  <figure id="TmJc" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/48/79/4879fcaf-3ac0-41a3-9745-0de299e2a2f2.png" width="2500" />
  </figure>
  <figure id="1ja9" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c3/c1/c3c16e4c-c1ca-48df-ad75-e74bbf930cf6.png" width="2500" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@volumorph/realism</guid><link>https://teletype.in/@volumorph/realism?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph</link><comments>https://teletype.in/@volumorph/realism?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph#comments</comments><dc:creator>volumorph</dc:creator><title>Реализм, фотореализм и гиперреализм в 3D-графике. Учимся различать.</title><pubDate>Sat, 22 Feb 2025 17:20:15 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/46/dd/46dd0673-2965-4a24-8a12-a25e63c33cf4.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/bd/ff/bdff5e89-1376-4e06-a994-8534087469a3.png"></img>3D-графика постоянно развивается, и для многих художников главная цель — создать максимально правдоподобное изображение. Но реализм в 3D бывает разным. Где-то он просто приближен к реальности, где-то становится почти неотличимым от фото, а иногда и вовсе выходит за её пределы. Давай разберёмся, что такое реализм, фотореализм и гиперреализм, а также посмотрим, какие ещё стили существуют в 3D-графике.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="hhee">3D-графика постоянно развивается, и для многих художников главная цель — создать максимально правдоподобное изображение. Но реализм в 3D бывает разным. Где-то он просто приближен к реальности, где-то становится почти неотличимым от фото, а иногда и вовсе выходит за её пределы. Давай разберёмся, что такое реализм, фотореализм и гиперреализм, а также посмотрим, какие ещё стили существуют в 3D-графике.</p>
  <h2 id="d8rX"><strong>Реализм в 3D-графике</strong></h2>
  <figure id="OGjs" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bd/ff/bdff5e89-1376-4e06-a994-8534087469a3.png" width="1920" />
    <figcaption>http://www.houseproject.eu/</figcaption>
  </figure>
  <p id="6ama">Реализм в 3D – это стремление сделать объект похожим на настоящий, но без фанатизма. Здесь важны корректные пропорции, естественное освещение и материалы, похожие на реальные. Однако полная физическая точность не всегда обязательна — главное, чтобы сцена выглядела убедительно.</p>
  <p id="xbQF">Основные черты реализма:</p>
  <ul id="wsTz">
    <li id="soPT">Объекты и персонажи выглядят естественно, но могут быть немного упрощёнными.</li>
    <li id="bXDo">Освещение приближено к реальному, но может быть стилизованным.</li>
    <li id="O1Kv">Используются PBR-материалы (Physically Based Rendering), которые хорошо передают поведение света.</li>
    <li id="OkLA">Текстуры и геометрия оптимизированы, чтобы сохранить баланс между качеством и производительностью.</li>
  </ul>
  <p id="GNm3">Этот подход популярен в видеоиграх, архитектурной визуализации и анимации, где важен реалистичный, но при этом не слишком тяжёлый для рендера стиль.</p>
  <p id="UkNg"></p>
  <h2 id="uysM"><strong>Фотореализм в 3D-графике</strong></h2>
  <figure id="1c23" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/73/60/73600fbb-e268-4fc1-9d3d-94ff2c5274c3.png" width="1920" />
    <figcaption>behance.net/bystryhandrj</figcaption>
  </figure>
  <p id="EHJ0">Фотореализм — это уже более высокий уровень. Здесь всё делается так, чтобы кадр выглядел как настоящая фотография. Важно не только передать формы и материалы, но и учесть, как камера и объектив взаимодействуют со светом.</p>
  <p id="9079">Ключевые аспекты фотореализма:</p>
  <ul id="cdiB">
    <li id="Rnp1">Точные материалы с реалистичными отражениями, преломлениями и рассеиванием света.</li>
    <li id="y6ot">Детализированные текстуры с картами нормалей, высоты и отражений.</li>
    <li id="q9VX">Тени, глобальное освещение, мягкие переходы света.</li>
    <li id="LIGb">Эффекты постобработки: глубина резкости, хроматические аберрации, виньетирование и даже шум, который имитирует работу камеры.</li>
  </ul>
  <p id="wrg8">Фотореализм нужен там, где важно максимальное правдоподобие: в рекламных визуализациях, киноиндустрии и архитектуре.</p>
  <p id="RQW6"></p>
  <h2 id="sCJS"><strong>Гиперреализм в 3D-графике</strong></h2>
  <figure id="iLof" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/35/8f/358f48ac-1133-466e-b26a-fc0823f32c09.png" width="1920" />
    <figcaption>Автор @coral_lab</figcaption>
  </figure>
  <p id="rJOn">Гиперреализм — это уже совсем другой уровень. Здесь детализация настолько высокая, что изображение выглядит максимально приближенно к фотографии. Можно сказать, что гиперреализм стремится показать мир с точностью, которой не способен достичь даже глаз человека.</p>
  <p id="FJPy">Особенности гиперреализма:</p>
  <ul id="uC9z">
    <li id="7XZT">Модели с мельчайшими деталями: поры кожи, микроцарапины, следы от использования.</li>
    <li id="b3s3">Сложные эффекты, такие как подповерхностное рассеивание света (SSS) для правдоподобной кожи.</li>
    <li id="EZtI">Точная передача всех особенностей движения — от морщин на лице до колебаний тканей.</li>
    <li id="quFQ">Имитация работы камеры с эффектами размытия, цветовых искажений и глубины резкости.</li>
  </ul>
  <p id="IJjI">Гиперреализм востребован в CG-анимации, медицинской визуализации и крупных рекламных кампаниях, где важна каждая мелочь.</p>
  <p id="BtDc"></p>
  <h2 id="OEE5"><strong>Другие аспекты 3D-графики: Non-PBR, NPR и стилизация</strong></h2>
  <p id="qFXa">Реализм — не единственный стиль в 3D. Есть и альтернативные подходы, которые дают больше творческой свободы.</p>
  <ul id="sO3a">
    <li id="V0za"><strong>Non-PBR (Не PBR)</strong>: Здесь материалы не учитывают физику света, а работают проще. Такой подход удобен для мобильных игр, стилизованных проектов и ретро-игр.</li>
    <li id="gCZl"><strong>NPR (Non-Photorealistic Rendering)</strong>: Графика, которая больше похожа на рисунки, комиксы или мультфильмы. Часто используется в анимации, инди-играх и арт-проектах.</li>
    <li id="EG5b"><strong>Стилизованный 3D-арт</strong>: Это может быть как мультяшный стиль, так и low-poly дизайн, где упрощённые формы создают выразительный образ.</li>
  </ul>
  <p id="bUzA"></p>
  <h2 id="bOZD"><strong>Заключение</strong></h2>
  <p id="XBn9"></p>
  <p id="fFLb">3D-графика — это не только про копирование реальности, но и про творчество. У каждого подхода есть свои плюсы и минусы: реализм даёт правдоподобие, фотореализм — максимальное сходство с фотографией, а гиперреализм — запредельную детализацию. В то же время NPR и стилизация позволяют создать выразительный визуальный стиль, который выделяет проект среди других.</p>
  <p id="EdgR">Выбор всегда зависит от задачи. Главное — не забывать, что 3D-графика даёт нам возможность не просто воспроизводить мир, а создавать свои собственные вселенные.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@volumorph/fairprice</guid><link>https://teletype.in/@volumorph/fairprice?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph</link><comments>https://teletype.in/@volumorph/fairprice?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph#comments</comments><dc:creator>volumorph</dc:creator><title>Почему работа CG-артиста должна оплачиваться достойно?</title><pubDate>Mon, 27 Jan 2025 03:19:06 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/a5/39/a539e240-c532-4601-b0aa-7d7f9cd3b649.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/37/16/3716ae86-6490-45bb-844b-adbf431682b9.jpeg"></img>Когда люди говорят: «Ну что там — нажал пару кнопок», — они забывают: за этими «парами кнопок» стоят годы практики, сотни бессонных ночей, внимание к деталям и настоящая ремесленная дисциплина.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="zNr9">Когда люди говорят: «Ну что там — нажал пару кнопок», — они забывают: за этими «парами кнопок» стоят годы практики, сотни бессонных ночей, внимание к деталям и настоящая ремесленная дисциплина.</p>
  <p id="bzM9">В этой статье — простыми словами о ценообразовании в CG, о демпинге и о том, почему нельзя работать &quot;за опыт&quot;.</p>
  <h3 id="XyoR">Проблема: Цена из воздуха</h3>
  <p id="YgCj">Вот тебе реальный кейс: артист делает интерьерную сцену. Работа занимает 10 дней по 12 часов. Это 120 часов труда. Даже при минимальной ставке $15/час — это $1800. Заказчик же предлагает… $17. За всё. Потому что &quot;нашёл кого-то дешевле&quot;.</p>
  <p id="ezcr">Это не исключение. Это системная проблема.</p>
  <h3 id="7eQt">Из чего складывается стоимость CG-работы</h3>
  <ol id="zSUj">
    <li id="BRZh"><strong>Опыт исполнителя</strong> — джун не равен мидлу, а мидл — синьору.</li>
    <li id="mBYf"><strong>Сложность задачи</strong> — простой props ≠ сложная анимированная сцена.</li>
    <li id="3uKL"><strong>Технические ограничения</strong> — нужен ли рендер? Какой формат? Какие требования к топологии?</li>
    <li id="CXeY"><strong>Срочность</strong> — вчера к утру стоит дороже.</li>
    <li id="Fwqr"><strong>Софт, лицензии, плагины</strong> — всё это не бесплатно.</li>
    <li id="RbK2"><strong>Возможные правки</strong> — всегда учитывай доработки.</li>
  </ol>
  <p id="meXi">CG — это не «сделать красиво». Это решение задач в конкретных условиях.</p>
  <h3 id="4wSM">Что делает демпинг с рынком</h3>
  <p id="qNV0">Когда кто-то соглашается делать сцену за 200 рублей — он не выигрывает конкуренцию, он обесценивает профессию. Это:</p>
  <ul id="xeeh">
    <li id="qNyF">Занижает планку ожиданий</li>
    <li id="qy41">Делает невозможным честный заработок</li>
    <li id="pC7v">Подталкивает к усталости, выгоранию и уходу из индустрии</li>
  </ul>
  <p id="dYgf">Рынок, в котором побеждает не качество, а дешевизна, — нежизнеспособен.</p>
  <h3 id="MHIL">Как формировать цену честно и прозрачно</h3>
  <ul id="XWhh">
    <li id="84tT">Оцени часы, которые ты потратишь</li>
    <li id="YbIv">Назови ставку: от $15–25 в час, выше — если есть опыт и портфолио</li>
    <li id="dJbx">Учти вероятность правок</li>
    <li id="Ldov">Уточни, что входит в результат: сцена, модель, рендер, права на использование</li>
    <li id="XALG">Зафиксируй условия: одна правка включена, остальные — отдельно</li>
  </ul>
  <p id="5Iyq">Простой калькулятор + шаблон условий → и ты выглядишь как профессионал.</p>
  <h3 id="av14">Если ты — артист:</h3>
  <ul id="oUEs">
    <li id="2ch4">Уважай свой труд. Цена — это не стыдно.</li>
    <li id="8pab">Показывай, что входит в работу: референсы, вайрфреймы, шейдинг.</li>
    <li id="8Wkf">Не торгуйся до нуля. Лучше один проект за $300, чем пять за $30.</li>
    <li id="80uy">Работай в своё портфолио, а не «на количество». Качество растёт — и ставки тоже.</li>
  </ul>
  <h3 id="csRX">Если ты — заказчик:</h3>
  <ul id="IOFB">
    <li id="AKqx">CG — это не просто картинка. Это инженерная и художественная работа.</li>
    <li id="F8PB">Не сравнивай результат с фриланс-биржами без понимания деталей.</li>
    <li id="Xvnx">Уточняй: кто собственник работы? Можно ли перепродавать, менять?</li>
    <li id="Nv7Y">Цени не только цену, но и подход: ты платишь за то, чтобы оно работало.</li>
  </ul>
  <h3 id="MtNq">CG — не про халтуру. Это про решение.</h3>
  <p id="pW8H">3D — это язык, на котором говорит современная визуализация. И если ты хочешь понятный, качественный, работающий результат — он не может стоить &quot;чашку кофе&quot;. За каждой сценой — логика, техпроцесс, грамотная организация файлов и внимание к деталям.</p>
  <p id="ny2q">Артистам нужна защита. Профессии — стандарты. Заказчикам — понимание. А всему рынку — уважение к чужому труду.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(323, 50%, var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <p id="hKv8">С уважением ко всему CG комьюнити в России, а так же нашим любимым заказчикам.</p>
  </section>
  <p id="fp2F">Пост изменён, но смысл полностью сохранён. 13.07.2025.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@volumorph/hg2dc_question-1</guid><link>https://teletype.in/@volumorph/hg2dc_question-1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph</link><comments>https://teletype.in/@volumorph/hg2dc_question-1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph#comments</comments><dc:creator>volumorph</dc:creator><title>Вопрос №1: Что, чёрт возьми, происходит, когда мы меняем значение RGB-слайдера?</title><pubDate>Sun, 05 Jan 2025 16:10:20 GMT</pubDate><category>hg2dc</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/9b/a7/9ba77b97-4d6f-4a37-a4ec-03e2c7e7c0b5.png"></img>По причинам, которые до сих пор кажутся мне немного странными и непонятными, я регулярно получаю письма от создателей цифровых изображений — от небольших студий до независимых «людей-оркестров». Каждое сообщение уникально, но в своей сути все они вращаются вокруг одних и тех же основных вопросов: «Как, чёрт возьми, я могу улучшить работу с пикселями в &lt;вставьте название случайного приложения для создания цифрового контента (Digital Content Creation)&gt;?»]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="eUed" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9b/a7/9ba77b97-4d6f-4a37-a4ec-03e2c7e7c0b5.png" width="800" />
  </figure>
  <p id="IfFx">По причинам, которые до сих пор кажутся мне немного странными и непонятными, я регулярно получаю письма от создателей цифровых изображений — от небольших студий до независимых «людей-оркестров». Каждое сообщение уникально, но в своей сути все они вращаются вокруг одних и тех же основных вопросов: «Как, чёрт возьми, я могу улучшить работу с пикселями в &lt;вставьте название случайного приложения для создания цифрового контента (Digital Content Creation)&gt;?»</p>
  <p id="Ckea">Я стараюсь изо всех сил помочь тем, кто обращается ко мне, насколько это возможно. Часто это приводит меня к повторению пути, который я медленно оттачивал годами</p>
  <p id="1gGb">Этот пост для меня — своего рода способ создать ссылку и избежать бесконечного копирования и вставки. Я не собираюсь делать грандиозных заявлений или обещаний, что будет даже продолжение. Берите из этого то, что считаете полезным. Каждый пост — это попытка задать простой, короткий и понятный вопрос.</p>
  <p id="tOOX">На момент написания я не могу придумать лучшей отправной точки для понимания сути работы с пикселями, чем то, что я представлю в этом посте. Надеюсь, вам это покажется таким же увлекательным, как и мне...</p>
  <hr />
  <p id="Efyg">Для тех, кто хоть сколько-нибудь занимался работой с пикселями, это кажется настолько обыденной задачей, что обсуждение слайдеров даже не стоит усилий. Выбираешь цвет, наносишь его — вот и всё. Это настолько банально, что многие опытные профессионалы даже не удосуживаются остановиться и спросить себя: «А что вообще происходит на самом базовом уровне?»</p>
  <p id="dVkv">Тем не менее, вот вопрос, который, на мой взгляд, лучше всего подходит для начала:</p>
  <p id="gKyw"><strong>Вопрос №1: Что, чёрт возьми, происходит, когда вы двигаете или изменяете одно из значений RGB в вашем любимом приложении для цифровой живописи?</strong></p>
  <p id="tyX4">Если вы не можете ответить на него чётко и начинаете осознавать, насколько туманным и скользким кажется поиск ответа, поздравляю! Этот вопрос создан для того, чтобы выявить один из скрытых слепых пятен в вашем восприятии, а также привести вас к ключевым концепциям, связанным с цветом, как для человека, работающего с пикселями.</p>
  <p id="9Kwb">Какие мысли? Не спешите, а лучше откройте ваше любимое приложение для создания цифрового контента и попробуйте поиграть с этими слайдерами, держа этот вопрос перед глазами. Я подожду…</p>
  <hr />
  <p id="Cv1o">Добро пожаловать обратно.</p>
  <p id="Xrcc">Если вы немного подумали над ответом или, возможно, даже повозились с выбором цвета, и пришли к правильному решению, поздравляю — вы в меньшинстве! Я задавал этот вопрос более сотне опытных профессионалов, работающих с изображениями, и их реакция всегда одна и та же: часть замешательства, часть удивления и часть любопытства.</p>
  <ul id="mABi">
    <li id="OtwG">«Это делает цвет более красным.»</li>
    <li id="buXx">«Это уменьшает зелёный оттенок.»</li>
    <li id="NyIj">«Это меняет цвет, делая его другим.»</li>
  </ul>
  <p id="1ngP">Все эти ответы, конечно, описывают видимые эффекты, но ни один из них не объясняет, какая сила лежит в основе изменений.</p>
  <p id="DKn3">Ответ заключается в том, что, выбирая цвет в большинстве приложений для создания цифрового контента, вы делаете ровно одну вещь и только одну. Я позволю себе небольшое упрощение для читателей с особыми запросами и предоставлю рабочий ответ, который, надеюсь, будет понятен основной аудитории(1).</p>
  <p id="yzME"><strong>Ответ №1:</strong> Вы увеличиваете или уменьшаете интенсивность излучения одного из трёх RGB-светодиодов.</p>
  <p id="SKGL">Насколько просто, правда?</p>
  <p id="0jOY">Когда мы двигаем слайдер в Photoshop, Procreate или любом другом популярном приложении для создания цифрового контента, мы фактически управляем маленькими светодиодами на нашем экране(2).</p>
  <p id="suK9">Как вы, вероятно, уже знаете, большинство дисплеев состоят из массива пикселей, а каждый пиксель включает в себя три крошечных светодиода, представляющих три основных цвета RGB. Мы так часто упоминаем модель RGB, что иногда забываем о том, что в каждом пикселе физически находятся три маленьких источника света, излучение которых увеличивается или уменьшается.</p>
  <p id="uncY">Когда мы увеличиваем значение слайдера, это повышает интенсивность излучения для соответствующего канала на основе определённого соотношения. Например, если мы поднимаем слайдер зелёного канала, то увеличиваем количество света, которое излучает зелёный светодиод в пикселе(ах), до его максимальной интенсивности.</p>
  <p id="pOoZ">Это подводит нас к следующему важному вопросу…</p>
  <hr />
  <p id="r7Rn">1 - Следует сразу пояснить, что этот короткий пост предназначен для всех, кто хоть раз работал с пикселями на компьютере и чувствует тошноту, когда кто-то открыто произносит слова «Управление цветом». Это, черт возьми, не статья о самом управлении цветом. Это о цвете, а точнее, иногда о RGB, для бедных мастеров пикселей, которые тихо хотят разобраться в своей работе. Если кто-то тратит годы на изучение гитарных аккордов, чтобы стать хорошим музыкантом, то вполне разумно, что человек, работающий с пикселями, должен быть в состоянии развить чувство гордости за своё ремесло и понять, что, черт возьми, он на самом деле делает. Этот сайт для них, а не для мудрых людей, с которыми я обычно обсуждаю и спорю о цвете. Если вы работаете с пикселями бесплатно, мучая себя ужасным чувством синдрома самозванца на каком-то личном проекте, этот цикл, возможно, даже больше для вас…<br />2 - Для всех вас, умников, которые начинают с «Ну на самом деле...», кто хочет разобрать, что происходит в пространстве отсчёта по сравнению с тем, что выводится на экран, и роль системы управления цветом, и потенциальные трансформации гаммы, и... просто, пожалуйста, заткнитесь и сядьте на минуту. Вы — часть проблемы. Вы не помогаете той аудитории, для которой предназначен этот материал, если так быстро углубляетесь в детали, что тонете в них.</p>
  <hr />
  <p id="GHnv">Хочу отметить, что я являюсь лишь переводчиком материала с сайта <a href="https://hg2dc.com/" target="_blank">https://hg2dc.com/</a>. Все исправления текста направлены на улучшение понимания контекста, а вольность автора в некоторых местах была ограничена, чтобы избежать ненужных провокаций. Я не несу ответственности за оригинальный стиль автора.<br /></p>
  <p id="wDLQ">Следующая часть -&gt; (2)</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@volumorph/junior_1_2</guid><link>https://teletype.in/@volumorph/junior_1_2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph</link><comments>https://teletype.in/@volumorph/junior_1_2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph#comments</comments><dc:creator>volumorph</dc:creator><title>Blender Junior - Часть 2</title><pubDate>Sat, 26 Oct 2024 08:51:39 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/c6/e8/c6e8d7ae-257b-4f30-84db-0dc8466587f9.png"></media:content><category>Blender Junior</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/a2/e1/a2e140ae-dff6-4201-95f8-058e3bc0d5b7.png"></img>Добро пожаловать во вторую часть курса Junior 1!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="8nGT"><strong>Добро пожаловать во вторую часть курса Junior 1!</strong></p>
  <p id="q7BC">Теперь, когда у нас есть базовое понимание настройки рабочих областей в интерфейсе Blender, мы можем перейти к следующим шагам. В этой части мы продолжим развивать ваши навыки, углубимся в создание и изменение форм, рассмотрим работу с объектом и его данными. Этот раздел подготовит вас к созданию простых объектов.</p>
  <section style="background-color:hsl(hsl(0,   0%,  var(--autocolor-background-lightness, 95%)), 85%, 85%);">
    <h2 id="1E0M" data-align="center"><strong>Объект и его данные</strong></h2>
  </section>
  <p id="D6a0">Для начала нам следует понимать разницу между обьектом и его данными.</p>
  <p id="1VvT"><br /><strong>Объект</strong> — это элемент, который может перемещаться, вращаться или масштабироваться как целое. Представьте его как картонную коробку с ярлыком, которая может находиться где угодно на вашем рабочем столе</p>
  <p id="a8il"><strong>Данные объекта</strong> — это содержимое этой «коробки», то есть информация о форме, структуре и характеристиках, которые определяют, как объект выглядит</p>
  <p id="x2c0">В Outliner, когда мы раскрываем вкладку объекта, например, <strong>Cube</strong>, мы видим структуру объекта и его составляющие:</p>
  <ol id="ZlrY">
    <li id="Bw5M"><strong>Object </strong>(Объект/Оранжевый треугольник) — это сам объект <strong>Cube</strong>, представляющий контейнер, который содержит данные о положении, повороте и масштабе в 3D-пространстве. Он определяет, где куб находится и как он выглядит с точки зрения расположения в рабочем пространстве.</li>
  </ol>
  <ol id="RzB2">
    <li id="jnmv"><strong>Object Data </strong>(Данные объекта/Зелёный треугольник) — это данные <strong>Cube</strong>, то есть форма куба. Эти данные содержат информацию о том, как именно выглядит сам куб (его геометрию, или форму, построенную из вершин, рёбер и полигонов).</li>
    <li id="shXz"><strong>Material Data </strong>(Данные материала/Красный шахматный шарик) — когда мы добавляем материал к объекту, он применяется к данным объекта. Это значит, что именно форма (геометрия) куба, а не его положение или ориентация, будет окрашена или текстурирована этим материалом. Материал &quot;привязан&quot; к данным объекта.</li>
  </ol>
  <p id="nXTE">Таким образом, структура выглядит так:</p>
  <ul id="8aAw">
    <li id="xcsw"><strong>Объект</strong>: отвечает за положение и ориентацию.</li>
    <li id="J97h"><strong>Данные объекта</strong>: отвечают за форму объекта.</li>
    <li id="ccLp"><strong>Материал</strong>: применяется к форме.</li>
  </ul>
  <figure id="Zju9" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/60/e6/60e69200-8734-44c7-930e-a83912e5d9fd.png" width="403" />
  </figure>
  <p id="StBa">Сами настройки находятся у нас справа в рабочей области Properties. Их использовать мы будем позже.</p>
  <figure id="vqY2" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bd/f0/bdf0a212-fe93-4f3d-89ef-b9cbe3e3a675.png" width="990" />
  </figure>
  <p id="dkxI"><strong>Почему это важно понимать сейчас?</strong><br />Правильная работа с данными объекта и сцен в целом не только улучшает качество финального результата, но и значительно экономит время на этапе рендеринга. Это особенно актуально в профессиональной среде, где сроки выполнения проектов часто ограничены.</p>
  <p id="97cY"><strong>Рассмотрим простой пример</strong></p>
  <p id="jkNr">Я создал 4 объекта (и переименовал для удобства восприятия), но с одинаковыми данными. Такой подход позволяет избежать повторного расчета данных во время рендеринга — они обрабатываются всего 1 раз, вместо 4, если бы каждый объект имел уникальные данные. Этот метод копирования называется <strong>Instancing</strong> (Инстанс). Он необходим для создания объектов, которые визуально не выделяются повторением в <strong>сцене</strong> (пространстве в 3D), таких как трава, деревья, автомобили и практически любые повторяющиеся элементы. Инстансы помогают не только уменьшить нагрузку на процесс рендеринга, но и сэкономить память, позволяя легко управлять и редактировать большое количество объектов одновременно.</p>
  <figure id="UMoP" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1d/da/1ddadba5-a683-44aa-9c90-dd4d3a58382d.png" width="1192" />
  </figure>
  <p id="KQFU">Так как данные у нас общие, то изменяя эти данные внутри любого обьекта - они будут изменены во всех. На примере я выделил один vertex и изменил геометрию обьекта.</p>
  <figure id="eXhc" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d1/cb/d1cb4c60-1b77-4f6c-a825-cc57f5debe8d.png" width="490" />
  </figure>
  <p id="GKtI">В меню Properties мы так же видим в Object Data (зелёный треугольник), что эти данные используют 4 объекта.</p>
  <figure id="6rUs" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c0/00/c00066eb-33dd-4355-a501-02a916362236.png" width="333" />
  </figure>
  <p id="SYpb">Давайте приступим к знакомству с рабочей областью 3D Viewport, а в следующей части поработаем с простым обьектом, кубом, на его примере мы научимся работать с изменением обьекта.</p>
  <figure id="aa40" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1e/bf/1ebf914f-0f25-45bc-ab48-ab39ab7c2fec.png" width="1255" />
  </figure>
  <p id="d93E">Меню 1-3 перечисляю слева направо, меню 4 сверху-вниз.</p>
  <h3 id="biLK">Меню 1</h3>
  <ul id="9CcE">
    <li id="B72M"><strong>Editor Type</strong>: выбор рабочих областей.</li>
    <li id="fYjn"><strong>Object Mode</strong>: активирован режим работы над объектом (1/6).</li>
    <li id="NkvA"><strong>View</strong>: предоставляет доступ к различным командам и настройкам для управления видом и взаимодействием со сценой. Это меню работает одинаково во всех режимах работы с объектом.</li>
    <li id="Tfsv"><strong>Select / Add / Object</strong>: функции для работы в режиме Object Mode. В разных режимах работы с объектом используются разные функции.</li>
  </ul>
  <h3 id="IucC">Меню 2</h3>
  <ul id="kZUE">
    <li id="L5qQ"><strong>Transform Orientations</strong>: задают системы координат для трансформации объектов (перемещение, вращение и масштабирование). Особенно полезно для манипуляций в соответствии с локальной или глобальной ориентацией.</li>
    <li id="AWXd"><strong>Transform Pivot Point</strong>: определяет точку, вокруг которой происходят трансформации объектов.</li>
    <li id="bl3C"><strong>Snap</strong>: функция, позволяющая точно выравнивать объекты и элементы модели относительно других объектов, точек или сетки в 3D-пространстве.</li>
    <li id="HSkq"><strong>Proportional Editing</strong>: функция, позволяющая изменять форму объектов более плавно, затрагивая соседние вершины, рёбра или поверхности. Полезно для создания органических форм.</li>
  </ul>
  <h3 id="G3Ts">Меню 3</h3>
  <ul id="IFn0">
    <li id="izOs"><strong>Selectability &amp; Visibility</strong>: параметры, позволяющие контролировать, какие объекты могут быть выбраны или видимы в сцене. Полезно при большом количестве объектов для быстрого отключения их видимости. Эти настройки влияют только на вьюпорт; при рендере все объекты будут видны.</li>
    <li id="UJxr"><strong>Gizmos</strong>: инструменты визуального интерфейса для выполнения трансформаций (перемещение, вращение и масштабирование) объектов прямо в 3D-пространстве. <strong>Gizmos</strong> упрощают манипуляцию с объектами.</li>
    <li id="up6o"><strong>3D Viewport Overlays</strong>: набор инструментов и опций, улучшающих визуализацию сцены и делая работу в 3D-вьюпорте более информативной. Эти наложения помогают пользователям ориентироваться в пространстве и управлять объектами.</li>
    <li id="RA7w"><strong>Toggle X-Ray</strong>: режим, позволяющий &quot;видеть сквозь&quot; объекты, делая их полупрозрачными. Это даёт возможность выбирать и редактировать внутренние части объектов, не изменяя их видимости.</li>
    <li id="E5nM"><strong>Viewport Shading</strong>: определяет, как объекты визуализируются в 3D-вьюпорте. Blender предлагает несколько режимов отображения, каждый из которых имеет свои особенности для различных этапов моделирования и текстурирования.</li>
  </ul>
  <h3 id="CNwp">Меню 4 (sidebar/левая боковая панель)</h3>
  <ul id="THbk">
    <li id="Exvm"><strong>Select Box (1/4)</strong>: выбор по рамке, позволяющий создать прямоугольную область выделения для выбора нескольких объектов или элементов (вершин, рёбер или поверхностей) одновременно. Ускоряет процесс выбора, особенно при близком расположении объектов.</li>
    <li id="fSfw"><strong>3D Cursor</strong>: маркер в 3D-вьюпорте, указывающий, где будут размещаться новые объекты или как будет происходить трансформация существующих. Помогает точно указывать точки трансформаций в пространстве.</li>
    <li id="EZna"><strong>Move</strong>: основной инструмент для перемещения объектов, вершин, рёбер и граней в 3D-пространстве. Ключевой инструмент в процессе моделирования и редактирования.</li>
    <li id="zrSs"><strong>Rotate</strong>: инструмент для поворота объектов, вершин, рёбер и граней. Позволяет изменять ориентацию объектов, что важно для моделирования и анимации.</li>
    <li id="Ycgx"><strong>Scale (1/2)</strong>: инструмент для изменения размера объектов, вершин, рёбер и граней. Позволяет пользователям регулировать размер и пропорции элементов, что важно для моделирования и компоновки.</li>
    <li id="IlPu"><strong>Transform</strong>: объединяет функционал Move, Rotate и Scale. Позволяет работать со всеми возможностями изменения объекта в пространстве одновременно.</li>
  </ul>
  <h2 id="pPF4" data-align="center">Заключение 2 части</h2>
  <p id="BI1g">Сегодня мы подробно рассмотрели основные меню и инструменты в Blender, которые помогут вам эффективно работать с 3D-объектами. Вы узнали о важности понимания различий между объектами и их данными, а также о том, как использование инстансов может значительно упростить работу и оптимизировать процесс рендеринга. В следующей части мы сосредоточимся на практическом применении изученных функций и инструментов. Приготовьтесь к увлекательным заданиям и новым вызовам!</p>
  <p id="Oxez"><a href="http://dw" target="_blank">Следующая часть 3 -&gt;</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@volumorph/blender_start_5</guid><link>https://teletype.in/@volumorph/blender_start_5?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph</link><comments>https://teletype.in/@volumorph/blender_start_5?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph#comments</comments><dc:creator>volumorph</dc:creator><title>Blender Start - Часть 5</title><pubDate>Fri, 25 Oct 2024 13:51:23 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/bf/95/bf9567d0-7e81-425a-aa6c-909ec893cd41.png"></media:content><category>Blender Start</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/44/b7/44b75bf7-9a7f-4dcf-b84b-21a37fa97a34.png"></img>Мы прошли через ключевые аспекты теории 3D моделирования, изучив основные принципы работы и разобрав, как эффективно взаимодействовать с инструментами. Эти знания станут основой для предстоящей практики, где вы сможете применить их для создания реальных проектов.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="021d">Мы прошли через ключевые аспекты теории 3D моделирования, изучив основные принципы работы и разобрав, как эффективно взаимодействовать с инструментами. Эти знания станут основой для предстоящей практики, где вы сможете применить их для создания реальных проектов.</p>
  <p id="vUdA">Важно помнить, что теория — это только первая часть пути. В практической части вы увидите, как теоретические концепции помогают справляться с реальными задачами в 3D моделировании, и почему понимание основ так важно для успешной работы.</p>
  <figure id="kjW9" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9b/6f/9b6fa9df-0269-4082-ae15-539c9384ef9b.png" width="700" />
  </figure>
  <figure id="XVmS" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0e/d6/0ed67461-a2f6-43d3-ba0e-26d0ee27e75e.png" width="700" />
  </figure>
  <figure id="zWb8" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dc/ad/dcad5451-c8e8-495d-985d-aed136e7eab4.png" width="700" />
  </figure>
  <figure id="KTDd" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2b/a5/2ba55bb3-a4e2-4b88-a959-cf1f792ba88c.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="30AG"><a href="https://teletype.in/@volumorph/junior_1_1" target="_blank">Начать курс Junior 1 -&gt;</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@volumorph/blender_start_4</guid><link>https://teletype.in/@volumorph/blender_start_4?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph</link><comments>https://teletype.in/@volumorph/blender_start_4?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph#comments</comments><dc:creator>volumorph</dc:creator><title>Blender Start - Часть 4</title><pubDate>Fri, 25 Oct 2024 12:55:00 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/73/38/7338704c-3f27-49c1-b440-4ce8b226aa3c.png"></media:content><category>Blender Start</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/a8/f1/a8f1acb6-00f1-4e5a-a59e-b23b328f595d.png"></img>Добро пожаловать на четвёртую часть этого курса, где мы начнём знакомиться с различными уровнями мастерства в 3D моделировании. В отличие от предыдущих частей, здесь мы сфокусируемся на том, как выглядит профессиональный рост в этой области. Мы обсудим этапы, через которые проходит любой 3D-художник на пути от новичка до опытного мастера.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="UdEY">Добро пожаловать на четвёртую часть этого курса, где мы начнём знакомиться с различными уровнями мастерства в 3D моделировании. В отличие от предыдущих частей, здесь мы сфокусируемся на том, как выглядит профессиональный рост в этой области. Мы обсудим этапы, через которые проходит любой 3D-художник на пути от новичка до опытного мастера.</p>
  <p id="drD3">На этом этапе важно понимать, что процесс роста в 3D — это не только набор технических умений, но и развитие мышления, творческих подходов и навыков работы в команде. В этом уроке мы будем изучать различные уровни и то, какие задачи и навыки характерны для каждого из них. Ты узнаешь, как твои задачи будут постепенно усложняться и как развиваются требования к твоим проектам на каждом уровне.</p>
  <figure id="jAtZ" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9a/af/9aafcdd9-fd3c-4b4c-8732-e4a4226e0c37.png" width="700" />
  </figure>
  <figure id="0H38" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/39/de/39de3b29-e946-465f-b252-f4c513b3e3c6.png" width="700" />
  </figure>
  <figure id="fKPx" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/69/3c/693c6781-bbef-4aea-ae4c-78b5e78f48ac.png" width="700" />
  </figure>
  <figure id="OnS8" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a5/dd/a5dd7b66-4c1d-4403-a8e6-db5abaf6fdd6.png" width="700" />
  </figure>
  <figure id="W0Oq" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b7/c8/b7c882fa-410a-4c74-8452-4b7e83b6e2f5.png" width="700" />
  </figure>
  <figure id="6WKN" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/92/5b/925b28a8-8c7b-42b1-842f-87e2fce01cba.png" width="700" />
  </figure>
  <figure id="qjPR" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/37/6d/376dca6d-df3b-48ea-bc58-023d95b4880d.png" width="700" />
  </figure>
  <figure id="g6kD" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ee/12/ee120406-36ec-4f70-ae48-4e5977a891ba.png" width="700" />
  </figure>
  <figure id="AvXU" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/37/76/3776fa93-8fe6-490d-a1da-c8173182b179.png" width="700" />
  </figure>
  <figure id="PFBK" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/15/67/15677867-de22-461a-af1d-305deaa4dd40.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="Llsd"><a href="https://teletype.in/@volumorph/blender_start_5" target="_blank">Последняя часть 5/5 -&gt;</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@volumorph/blender_start_3</guid><link>https://teletype.in/@volumorph/blender_start_3?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph</link><comments>https://teletype.in/@volumorph/blender_start_3?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph#comments</comments><dc:creator>volumorph</dc:creator><title>Blender Start - Часть 3</title><pubDate>Fri, 25 Oct 2024 12:13:46 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/c8/d2/c8d211ef-6b64-44d9-a5bb-2b3e2a2c5498.png"></media:content><category>Blender Start</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/1f/93/1f9328bf-1ad2-4a3e-a9d0-87027aa27842.png"></img>В этой части урока мы подробно разберём основную часть процесса создания 3D модели — от зарождения идеи до её использования в различных проектах. Это поможет тебе лучше понимать, как на каждом этапе формируются решения и как связаны между собой все части работы над 3D объектами.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="s2CO">В этой части урока мы подробно разберём основную часть процесса создания 3D модели — от зарождения идеи до её использования в различных проектах. Это поможет тебе лучше понимать, как на каждом этапе формируются решения и как связаны между собой все части работы над 3D объектами.</p>
  <figure id="NC4I" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c0/39/c0398921-24f3-4556-875e-401c2384dfad.png" width="700" />
    <figcaption><strong>*Референс</strong> - это образец или пример, на который ты опираешься при создании 3D модели. Это могут быть фотографии, рисунки, концепт-арты или любые другие визуальные материалы, которые помогают тебе лучше понять, как должен выглядеть твой объект. Это как &quot;шпаргалка&quot;, которая позволяет тебе не придумывать всё с нуля, а основываться на реальных примерах.<br />**<strong>Концепт-арт</strong> - это форма иллюстрации, которая используется для визуализации идей и разработки внешнего вида персонажей, объектов, мест или других элементов в проекте.</figcaption>
  </figure>
  <figure id="PC69" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6a/99/6a99ca22-f05a-4bbb-b03f-86aa94ae0524.png" width="700" />
  </figure>
  <figure id="eS5H" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/77/d6/77d66a62-d604-41f9-9674-be0afabf303f.png" width="700" />
  </figure>
  <figure id="KCEa" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9b/38/9b38e0dc-521f-462e-8051-5f2f89d3c5cf.png" width="700" />
  </figure>
  <figure id="IQeQ" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/23/bd/23bdfa53-467f-4cdc-8a01-0df62958bee2.png" width="700" />
  </figure>
  <figure id="Rf5B" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8e/3d/8e3d6700-03cb-4b72-9368-5a4784cb813c.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="Rucc"><a href="https://teletype.in/@volumorph/blender_start_4" target="_blank">Следующая часть 4/5 -&gt;</a></p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@volumorph/blender_start_2</guid><link>https://teletype.in/@volumorph/blender_start_2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph</link><comments>https://teletype.in/@volumorph/blender_start_2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=volumorph#comments</comments><dc:creator>volumorph</dc:creator><title>Blender Start - Часть 2</title><pubDate>Fri, 25 Oct 2024 11:06:47 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img2.teletype.in/files/5c/29/5c29f6bc-1436-4411-beca-a29a9ec36d42.png"></media:content><category>Blender Start</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/85/89/85897d3d-eeeb-4f9b-aefd-9b1d78618227.png"></img>Теперь, когда мы уже коснулись базовых терминов, таких как полигоны, рёбра и вершины, давай поговорим о том, как лучше понимать процесс и, самое главное, как грамотно задавать вопросы и находить ответы, если что-то пойдёт не так. Это действительно важно и может очень сильно ускорить набор твоих навыков.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="AHkU">Теперь, когда мы уже коснулись базовых терминов, таких как полигоны, рёбра и вершины, давай поговорим о том, как лучше понимать процесс и, самое главное, как грамотно задавать вопросы и находить ответы, если что-то пойдёт не так. Это действительно важно и может очень сильно ускорить набор твоих навыков.</p>
  <figure id="nRRq" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4f/45/4f451ef9-cf4c-4135-bd8f-260274ec5823.png" width="700" />
    <figcaption>*<strong>UV-развертка</strong> (UV mapping) - это процесс преобразования 3D-объекта в двумерное пространство для нанесения текстуры. Трёхмерная модель разворачивается на плоскости, чтобы можно было корректно наложить изображение (текстуру) на её поверхность</figcaption>
  </figure>
  <figure id="tSSu" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/19/57/1957c804-fdde-4003-b265-25d4ccc72c61.png" width="700" />
  </figure>
  <figure id="dl7Z" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6c/16/6c1625e8-68db-4362-b962-788908400d5d.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="TkNl"><a href="https://teletype.in/@volumorph/blender_start_3" target="_blank">Следующая часть 3/5 -</a><a href="http://d" target="_blank">&gt;</a></p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>