<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Wrongtrail</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[evil graphomaniac]]></description><image><url>https://img1.teletype.in/files/cb/3c/cb3c6c60-eee6-42e7-9f0e-cce1f1636809.png</url><title>Wrongtrail</title><link>https://teletype.in/@wrong-trail</link></image><link>https://teletype.in/@wrong-trail?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/wrong-trail?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/wrong-trail?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 09:18:22 GMT</pubDate><lastBuildDate>Wed, 14 Oct 2026 09:18:22 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wrong-trail/gM6CsVX4UnL</guid><link>https://teletype.in/@wrong-trail/gM6CsVX4UnL?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail</link><comments>https://teletype.in/@wrong-trail/gM6CsVX4UnL?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail#comments</comments><dc:creator>wrong-trail</dc:creator><title>Расскажите про... как рисовать сценарий?</title><pubDate>Fri, 18 Sep 2026 18:54:29 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/74/b3/74b323fa-56b4-4009-86f8-bebe665d86b9.png"></media:content><category>Обзоры</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/87/bb/87bbe773-f327-4403-bf90-fb4b5e29f139.png"></img>Есть инструмент, о котором, я уверен, никто из вас (до этого момента) не знал. Чем сценарист занимается половину рабочего дня? Раскладывает последовательность событий. И сегодня речь про Excalidraw – бесплатную доску для рисования схем в браузере, которая за последние пару лет обзавелась функцией «нарисуй схему по моему описанию».]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="c7N3" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/87/bb/87bbe773-f327-4403-bf90-fb4b5e29f139.png" width="1000" />
  </figure>
  <p id="DKMY">Есть инструмент, о котором, я уверен, никто из вас (до этого момента) не знал. Чем сценарист занимается половину рабочего дня? Раскладывает последовательность событий. И сегодня речь про Excalidraw – бесплатную доску для рисования схем в браузере, которая за последние пару лет обзавелась функцией «нарисуй схему по моему описанию».</p>
  <figure id="1zaR" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3f/17/3f173d43-a8b3-4d21-bd11-7acfb7516e82.png" width="698" />
  </figure>
  <p id="dghE">Сегодня речь про <strong>Excalidraw</strong> — бесплатную браузерную доску для рисования схем, которая за последние годы обзавелась функцией буквально из серии:</p>
  <blockquote id="2YQP">«Я сейчас словами объясню, что происходит. А ты это нарисуй».</blockquote>
  <figure id="TD2p" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/28/aa/28aa33f5-e667-4861-99bf-f97484ea60bc.png" width="1480" />
  </figure>
  <p id="HHl8">И, что характерно, оно действительно рисует.</p>
  <figure id="79C1" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1c/f0/1cf0c22d-6251-4659-96ff-876b5602fdb5.png" width="967" />
  </figure>
  <h3 id="zBer"><strong>Что вообще такое Excalidraw</strong></h3>
  <p id="Aeqr">Excalidraw родился 1 января 2020 года как способ прокрастинировать.</p>
  <p id="btdW">То есть начиналось всё примерно так, как начинаются лучшие проекты: кто-то хотел сделать небольшую удобную штуку для себя, а потом внезапно обнаружил, что этой штукой пользуются другие люди.</p>
  <p id="bS6f">Код проекта с самого начала открыт и распространяется под лицензией MIT. Это означает, что желающие могут развернуть собственную копию сервиса или встроить редактор в своё приложение.</p>
  <figure id="jKQZ" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e4/77/e477bc98-4353-4e6b-839f-640651c93d5f.png" width="1464" />
  </figure>
  <p id="B2xA">Что у нас есть практически за бесплатно? Бесконечный холст в браузере без регистрации: сайт сам сохраняет черновик в память браузера, а поделиться готовой доской можно обычной ссылкой. Фирменный рукописный стиль линиям задаёт библиотека Rough.js и шрифт Virgil, нарисованный дизайнером Эллинор Рапп специально для проекта. Дальше: совместное редактирование в реальном времени со сквозным шифрованием (серверы Excalidraw не видят содержимого доски, радуйтесь), готовые библиотеки фигур от сообщества, экспорт в PNG, SVG и открытый JSON-формат .excalidraw, тёмная тема, работа на телефоне.</p>
  <figure id="0Flf" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b3/86/b386e922-a7d8-46b2-b4d7-9f2783004a51.png" width="1244" />
  </figure>
  <p id="bKhY">Есть и симпатичная пасхалка: скопируйте из таблицы два столбца чисел и вставьте на холст – Excalidraw сам нарисует из них график. Потому что почему бы и нет. Платная версия, Excalidraw+, добавляет облачное хранилище, режим презентаций и расширенный доступ к тому самому ИИ.</p>
  <figure id="OZnu" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bd/60/bd60759e-b5d6-4a7d-8118-f22bf571f793.png" width="1374" />
  </figure>
  <h3 id="lv2F"><strong>Text to diagram: «нарисуй, что я сказал»</strong></h3>
  <p id="3kNe">В верхней панели инструментов есть режим Text to diagram – описываете словами процесс, и на холсте появляется схема из прямоугольников и стрелок. Хочется сказать, что нейросеть сама рисует диаграмму, но устройство чуть хитрее и от этого не менее занятное.</p>
  <figure id="3Wyl" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/13/cd/13cdb68a-95c2-4588-a7cf-15ac6c9c14fa.png" width="1317" />
  </figure>
  <p id="Ms8b">Сначала языковая модель переводит ваш текст не в картинку, а в код на языке Mermaid – компактной текстовой нотации для описания диаграмм, придуманной для разработческой документации: процесс вроде «шаг А ведёт к шагу Б» там записывается парой строк. И только после этого в дело вступает второй, уже не интеллектуальный, а вполне детерминированный модуль – открытая библиотека mermaid-to-excalidraw, которая разбирает этот код и превращает его в настоящие элементы Excalidraw: прямоугольники для шагов и ромбы для развилок, всё это соединено подписанными стрелками.</p>
  <p id="p6aA"></p>
  <p id="rvKv">Именно поэтому результат можно свободно двигать руками и перекрашивать. Это не цельная картинка «.jpg», а обычные объекты редактора. Саму эту цепочку «текст → Mermaid → схема» разработчики Excalidraw в своё время выложили в открытый доступ, и похожий фокус с тех пор проделывают сторонние надстройки – например, плагин для Obsidian научился работать не только с OpenAI, но и с Claude, Gemini и Grok.</p>
  <p id="Ne6d">У этого устройства есть прямое следствие для того, что стоит от него ждать. Mermaid – язык именно для блок-схем и последовательностей: у него отлично получаются линейные цепочки и развилки «если – то», но по документации самих разработчиков из всех типов диаграмм по-настоящему редактируемым объектом в Excalidraw пока становится только флоучарт – прочие вставляются на холст готовой картинкой, которую руками не подвигаешь. Так что просить у ИИ «нарисуй мне ассоциативную карту моих идей» – не самый благодарный запрос: карта мыслей устроена не как последовательность, и нейросеть либо натянет её на несвойственную ей форму, либо сдастся. А вот «опиши процесс из шагов, часть из которых ветвится» – ровно то, для чего инструмент придуман.</p>
  <figure id="Eh57" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/64/32/6432ca9a-465d-4f66-a5ae-af44af5cbd4a.png" width="1468" />
  </figure>
  <h3 id="VEPB"><strong>Зачем Excalidraw сценаристу</strong></h3>
  <p id="G6JZ">Потому что значительная часть сценарной работы — это именно попытка понять:</p>
  <p id="5mDc"><strong>что происходит → почему это происходит → что из этого следует.</strong></p>
  <ul id="E07Q">
    <li id="Mi8z">Завязка приводит к повороту.</li>
    <li id="vcs9">Поворот приводит к кризису.</li>
    <li id="Q6SU">Герой принимает решение.</li>
    <li id="NGO4">Решение создаёт последствия.</li>
    <li id="LOzJ">Последствия догоняют его в третьем акте.</li>
  </ul>
  <p id="2Udy"></p>
  <p id="Iqzh">Опишите этот путь простым текстом – «герой получает письмо и прячет его от семьи → это решение всплывает в кульминации и стоит ему доверия близких → финал зависит от того, простят его или нет» – и на доске появится цепочка блоков, которую дальше можно двигать, красить, подписывать актами и сценами. То, что раньше рисовалось вручную полчаса, теперь набрасывается за минуту.</p>
  <figure id="FbdS" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/28/6e/286efa94-f57f-4c17-8117-442c7ef149e7.png" width="1416" />
  </figure>
  <p id="xN6u">Интереснее становится там, где веток много – в интерактивной драматургии, визуальных новеллах, разветвлённых игровых сценариях. Опишите точку выбора: «герой либо идёт в лес и встречает там союзника, либо остаётся в деревне и теряет шанс на союзника, зато открывает романтическую линию» – и нейросеть за секунды разведёт эту вилку ромбом с двумя подписанными стрелками, вместо того чтобы вы вручную растягивали блоки под каждую комбинацию. При работе над сценарием с ветвлениями на два-три десятка узлов ручное рисование становится нудной механической работой.</p>
  <figure id="k9Nz" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d6/39/d6395565-b28b-4036-8660-4223f1e8491c.png" width="1755" />
  </figure>
  <p id="HxU4">Есть и третье применение, – совместная работа. Сценаристы редко пишут весь сезон в одиночку – структуру большой игры часто обсуждают в команде с соавторами. Excalidraw можно открыть по ссылке без регистрации и работать над одной доской вместе с товарищами в реальном времени, а благодаря сквозному шифрованию черновик не осядет на чужом сервере в виде обычного текста.</p>
  <p id="xaZg">При этом стоит держать в голове три ограничения. Нейросеть не оценивает, хорошая ли у вас завязка, – она просто переводит текст в форму, и, если описание расплывчатое, на выходе будет расплывчатая же схема; в этом смысле инструмент скорее дисциплинирует, заставляя сформулировать бит-лист внятно ещё до того, как его нарисуют. Дальше: бесплатный доступ к самой ИИ-функции ограничен (Ограничения: в бесплатной версии каждый аккаунт может делать ~100 генераций в сутки, что очень много, но всё же), и рано или поздно понадобится подключить собственный ключ от OpenAI, Claude, Gemini или OpenRouter – точные условия лучше уточнить прямо на сайте. И наконец, по опыту, результат генерации часто требует ручной уборки: контейнеры наезжают друг на друга, подписи обрезаются, так что к сгенерированной схеме стоит относиться как к черновому наброску. Text to diagram – удобная надстройка именно для последовательностей и веток, которая экономит время на рутинном рисовании прямоугольников там, где логика истории уже выстроена в голове. Сюжет за вас она всё равно не придумает.</p>
  <figure id="0Fy6" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e4/6d/e46d8594-01e5-4c81-9692-e2898241cff4.png" width="1745" />
  </figure>
  <h3 id="BECA"><strong>Примеры подсказок и диаграмм.</strong></h3>
  <p id="k95n">Например, запрос <strong>«Сцена: герои встречаются в комнате, один достаёт карту, потом скрывается враг, герои убегают»</strong> как правило даёт блок-схему с тремя прямоугольниками: «персонажи встречаются» → «показывается карта» → «появляется враг» → «побег». Другой пример: <strong>«Storyboard: кадр 1 — герой входит в дом, кадр 2 — видит записку на столе, кадр 3 — следует за голосом из кухни»</strong>. Получается что-то вроде горизонтального ряда «кадров» (разделённых зон) с рисованными иконками человека и стола.</p>
  <p id="6ix7"><strong>Советы по формулировке.</strong> Чтобы получить осмысленную диаграмму, пишите просто и по этапам. Лучше использовать пронумерованные шаги или маркированные списки, указывать названия объектов и связей: «1) Пользователь нажимает кнопку Отправить; 2) Отправляются данные на сервер; 3) Сервер возвращает ответ; 4) Клиент отображает результат».</p>
  <blockquote id="Suaw">На картинках по всей статье вы можете посмотреть, отрывки, как я делал схемы из рассказа Чехова «Толстый и Тонкий» и повести Артура Конан Дойля «Пять зёрнышек апельсина».</blockquote>
  <p id="BlRS"><strong>Плюсы и минусы для сценариста.</strong> Плюсы: наглядность, быстрая правка идей «на лету», совместная правка с режиссёрами/командой, интеграция в экосистему заметок (Obsidian/VSCode). Лёгкий стиль рисунка — не отвлекает от сути. AI-генерация помогает моментально получить черновик схемы по текстовому плану. Минусы: ограниченная эстетика (нет деталей, рисовка грубоватая), нет специализированных шаблонов сториборда с кадрами, иногда LLM неправильно поймёт сложную сцену. Глубоко проработанные рисунки придётся дополнять вручную. Также нужно помнить про лимиты генерации или затраты на подписку.</p>
  <h3 id="N3kq"><strong>Альтернативы?</strong></h3>
  <p id="9pg8">Существуют и другие инструменты: например, <strong>Miro</strong>, <strong>diagrams.net (draw.io)</strong> или <strong>Lucidchart</strong> – они мощнее для формальных схем и имеют гибкие шаблоны, но менее «рукописны». <strong>Mermaid</strong> подходит для тех, кто готов писать диаграммы «как код» (в Markdown), это удобно для документации, но не даёт рисованного вида. <strong>Napkin.ai, DiagramGPT, AnyGen</strong> – сервисы, схожие с Excalidraw AI, которые тоже умеют преобразовывать текст в диаграмму (иногда красивее оформленные). Для сторибордов есть специальные инструменты типа <strong>StoryBoarder</strong> или <strong>Celtx</strong>, которые заточены на раскадровку с иллюстрациями. Важно подобрать инструмент под задачу: если нужен быстрый скетч-схема по сценарию – Excalidraw хороший выбор, и я рад поделиться с вами находкой.</p>
  <figure id="DRQA" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/ba/2f/ba2ff27a-0477-498c-b16e-73385254e9be.png" width="512" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wrong-trail/KBpJYaao8TX</guid><link>https://teletype.in/@wrong-trail/KBpJYaao8TX?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail</link><comments>https://teletype.in/@wrong-trail/KBpJYaao8TX?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail#comments</comments><dc:creator>wrong-trail</dc:creator><title>Расскажите про… KOTOR (2003)</title><pubDate>Sun, 06 Sep 2026 17:30:55 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/fe/2a/fe2a01cb-1eb7-4e25-af1b-bb4911e80e1c.png"></media:content><category>Обзоры</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/0e/d9/0ed9d1d0-1685-48c9-b7fe-da2819935b3c.png"></img>Табличный коврик:]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="Kk7b"><u>Табличный коврик:</u></p>
  <blockquote id="kYaz"><a href="#zVYD">Так о чём вообще был KOTOR?</a><br /><a href="#IQGg">2003 год: «Звёздные войны» переживают не лучшие времена</a><br /><a href="#mmvd">Как BioWare училась делать консольную RPG</a><br /><a href="#1Smm">Карпышин и первая большая лаборатория BioWare<br /></a><a href="#Aw3e">Светлая сторона, тёмная сторона и моральный молоток</a><br /><a href="#h7BB">И вот Совет джедаев</a><br /><a href="#R8O8">А что вообще осталось от KOTOR в каноне Disney?</a><br /><a href="#20Qg">И ремейк</a></blockquote>
  <p id="nMvk"></p>
  <p id="gGt9"><em>Я уже плохо помню, с чего всё начиналось…</em></p>
  <p id="u3kn">2003 год… в городской локали юзер с никнеймом «-+&lt;¢€©^°®&gt;+-» рассказывает, что выложил игру про целую эпоху Звёздных войн, отмотанную на четыре тысячи лет назад. За 3837 лет, до того как Люк пройдёт по Татуину.</p>
  <p id="GODh">Всё новое, и не надо смотреть про то, как дядя в чёрной мантии объясняет очередному герою, почему тот на самом деле его сын. Да, абсолютно всё, что выходило в игровой индустрии до этого, так или иначе крутилось вокруг Люка.</p>
  <p id="Zlcx">Вместо этого – Старая Республика, джедаи, ситхи (целая академия ситхов), Мандалорские войны, огромная галактика и персонаж, которого вы должны создать сами.</p>
  <figure id="csFF" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0e/d9/0ed9d1d0-1685-48c9-b7fe-da2819935b3c.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="wtTq">Первые часы <em>Star Wars: Knights of the Old Republic</em> действительно производят впечатление игры, которая решила наконец-то воспользоваться главным преимуществом вселенной «Звёздных войн»: если отодвинуть Скайуокеров достаточно далеко, перед вами внезапно оказывается целая галактика.</p>
  <p id="VaGp">А потом вы доходите до Совета джедаев, где стоят четверо очень знакомых фигур в ряд. И возникает странное ощущение: мне обещали четыре тысячи лет до фильмов, а показывают декорации, которые словно вчера разобрали после съёмок приквелов.</p>
  <p id="OZXV">И тут пошло-поехало.</p>
  <p id="zezo">Потому что <em>KOTOR</em> – игра, которую действительно можно любить очень сильно. Но чем дольше на неё смотришь, тем отчётливее видишь косяки. И они были там всегда.</p>
  <p id="v6T9">Клишированный Совет джедаев. Бинарная мораль, которая временами превращает тёмную сторону в режим «психопат с лайтсабером» и большим капиталом, неловкая для консольной RPG боевая система., перегруженное начало и технические проблемы.</p>
  <p id="wiji">Но игра всё равно стала легендой.</p>
  <p id="9WGQ">Так что вопрос этой ретроспективы немного другой: <strong>что именно мы любим в <em>KOTOR</em> – и что именно собираемся спасать ремейком?</strong></p>
  <figure id="rfkm" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ab/8a/ab8a7780-dc2b-4040-a5c4-80dfc3fcd402.jpeg" width="1080" />
  </figure>
  <h1 id="zVYD">Так о чём вообще был KOTOR?</h1>
  <p id="XFs1">Если вдруг кто-то за двадцать с лишним лет умудрился забыть, что именно происходило в <em>Knights of the Old Republic</em>, так я вам расскажу.</p>
  <p id="4rrU">Действие происходит по-настоящему давным давно. Галактика снова воюет – на этот раз Республика пытается пережить последствия Мандалорских войн, а затем и новое нашествие ситхов. Во главе армии противника стоит Дарт Малак, бывший ученик и соратник другого ситха, Дарта Ревана.</p>
  <p id="92Ht">Реван к началу игры уже не проблема. Его победили джедаи, захватили и лишили памяти. Малак занял его место, а галактика получила ещё одну войну.</p>
  <p id="ELNi">И вот на этом фоне появляется наш герой.</p>
  <p id="QPf7">Имя, пол, внешность и класс персонажа определяет игрок. Мы начинаем практически никем – обычным солдатом на борту республиканского корабля. После атаки ситхов приходится спасаться бегством, а дальше начинается путешествие, которое постепенно превращается из банальной истории «спасаем Республику от очередного злого ситха» в нечто гораздо более личное.</p>
  <p id="r5uo">На пути героя оказывается Бастила Шан – молодая джедайка с редким даром боевого медитационного воздействия на ход сражения. Именно вокруг Бастилы и её способности в первой части строится значительная часть конфликта.</p>
  <p id="VieD">Есть и остальные спутники – и вот здесь BioWare, пожалуй, сыграла хорошо. Картинка получается почти карикатурно разношёрстная.</p>
  <figure id="ShHp" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/69/0a/690abb8b-cac5-4512-bfe3-7de4120f7c23.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="8lyU"><strong>Бастила Шан</strong> – молодая джедайка, обладающая редкой способностью к Боевой Медитации. Именно она возглавляла атаку на Ревана. В игре выступает как наставник и спутник главного героя, а для светлого персонажа-мужчины – ещё и романтический интерес.</p>
  <figure id="zfP9" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f7/61/f761bc72-d683-487a-92ee-3a72cac26afd.png" width="409" />
  </figure>
  <p id="cCkB"><strong>Карт Онасси</strong> – ветеран войны, бывший солдат Республики и, по совместительству, человек, которому очень хочется наконец отдохнуть от всей этой галактической мясорубки.</p>
  <figure id="kk85" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/b8/f4/b8f4b0e5-5987-4668-af32-c26fa1d02589.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="xO9a"><strong>Кандерус Ордо</strong> – профессиональный охотник за головами мандалорец, который существует в режиме примерно «если за это платят, я это убью». Несмотря на это, в будущем, самый близкий друг Ревана (согласно книжного канона).</p>
  <figure id="v6gu" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bf/73/bf73d9db-f7cb-4835-a8b7-7f1d53895e9e.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="3knV"><strong>Джоли Биндо</strong> – старый джедай, который успел разочароваться в Ордене, но не настолько, чтобы окончательно от него отвязаться.</p>
  <figure id="GIP5" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e6/bd/e6bd14d3-9fee-460f-bcdc-1d4c4f7ae319.png" width="383" />
  </figure>
  <p id="ejcj"><strong>Джухани</strong> – молодая джедайка, переживающая собственный конфликт с тёмной стороной.</p>
  <figure id="BreK" class="m_retina">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d7/10/d7104403-e5cc-4a34-ab2e-3ae8630bc5a1.png" width="640" />
  </figure>
  <p id="yb78"><strong>Т3-М4</strong> – маленький астромеханический дроид, который говорит в основном набором электронных писков, и создан для поклонников R2-D2.</p>
  <p id="wxz7">А затем появляется <strong>HK-47</strong>.</p>
  <figure id="rgUs" class="m_retina">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2f/87/2f875ae3-bfdf-4c6b-bf3a-9f88bbfb5864.png" width="450" />
  </figure>
  <p id="X7cF">И вот тут в галактике становится значительно веселее, потому что HK-47 – дроид-убийца, который совершенно искренне считает органическую жизнь подозрительной, а убийство – вполне нормальным способом решения проблем. Его обращение к людям как к «мясным мешкам» давно стало одним из самых узнаваемых элементов игры.</p>
  <figure id="qy9T" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c6/0a/c60a1286-4423-45a5-88c7-4e83afdba313.png" width="640" />
  </figure>
  <p id="hLey">Есть ещё <strong>Заалбар</strong>, вуки с Кашиика, и <strong>Миссия Вао (именно Миссия, то, что её зовут Мишен, знали единицы)</strong>, юная твил&#x27;лечка и уличная воровка.</p>
  <figure id="jlXA" class="m_retina">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/09/66/096603f5-4249-474a-a3b8-829cfede5403.png" width="640" />
  </figure>
  <p id="Zfwi">Вместе они образуют тот самый классический отряд BioWare, где половина команды хочет спасти галактику, вторая половина хочет кого-нибудь убить, а третья – вообще не понимает, почему опять приходится спасать галактику.</p>
  <p id="g50A">И это важная часть <em>KOTOR</em>.</p>
  <p id="8xQy">Фактически игра устроена как путешествие по нескольким биомам. Герой ищет способ остановить Малака и одновременно пытается разобраться в происходящем вокруг Бастилы, Республики и собственной личности. Татуин, Манаан, Кашиик, Коррибан и другие планеты становятся отдельными маленькими историями.</p>
  <ul id="BfYH">
    <li id="y28H">Где-то нужно разобраться с местной мафией.</li>
    <li id="xjI9">Где-то – с древними руинами.</li>
    <li id="gDr6">Где-то – с политическим конфликтом.</li>
    <li id="HBWl">Где-то – с группой людей, которые почему-то решили, что именно сейчас самое подходящее время начать гражданскую войну.</li>
  </ul>
  <p id="nqW2">А между всем этим игра постоянно возвращает нас к главному вопросу: <strong>кто такой наш герой на самом деле?</strong></p>
  <p id="06UH">Не буду пересказывать твист – даже спустя двадцать с лишним лет он всё ещё работает лучше, если увидеть его самостоятельно. Скажем только, что в какой-то момент история перестаёт быть рассказом о безымянном герое, который пытается победить очередного Дарта, и начинает задавать совершенно другой вопрос.</p>
  <p id="VD3r"><strong>«Можно ли считать человеком того, кем тебя сделали не по твоей воле?»</strong></p>
  <p id="k6Dj">И вот здесь становится понятно, почему вся эта конструкция вообще пережила столько времени. Потому что под всеми этими планетами, джедаями, ситхами, лазерными мечами (световыми, световыми перестаньте кидаться помидорами!), очередными спасениями мира и разговорами о Светлой и Тёмной стороне скрывается довольно простая история – история человека, которому приходится буквально заново определить самого себя.</p>
  <p id="75f0">И, пожалуй, именно поэтому <em>KOTOR</em> оказался гораздо больше, чем просто ещё одной RPG по «Звёздным войнам».</p>
  <p id="UcrP">И так… я уже плохо помню, с чего всё начиналось.</p>
  <h1 id="IQGg">2003 год: «Звёздные войны» переживают не лучшие времена</h1>
  <p id="y9YD">Чтобы понять феномен <em>KOTOR</em>, полезно вернуться в… 2003 год.</p>
  <figure id="0VtP" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d5/18/d518829f-c783-4b4d-8ab7-ed3667a33e21.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <p id="SYgD">Годом раньше вышла <em>«Атака клонов»</em>. Фильм собрал деньги, но отношение к нему у части аудитории было куда менее восторженным. После <em>«Призрачной угрозы»</em> фанаты получили очередную порцию политических интриг, CGI, Анакина и Падме, а романтическая линия стала одним из наиболее спорных элементов фильма.</p>
  <blockquote id="E8SJ"><em>«I don&#x27;t like sand. It&#x27;s coarse and rough and irritating and it gets everywhere. Not like here. Here everything is soft and smooth.»<br />что в переводе означает:<br />«Как человек, восхищавшийся свежестью и энергией предыдущих фильмов, я был поражён, когда в конце “Эпизода II” не услышал ни одной по-настоящему запоминающейся фразы» (Роджер Эберт)<br />Это ещё, раз говорит о том, мой друг, что нельзя верить на слово всему, что пишут в Интернете…<br />Ну ладно, кто понял, тот понял. Продолжим.</em></blockquote>
  <p id="M8Fh">И вот на этом фоне появляется <em>Knights of the Old Republic</em>. Причём не просто какая-то там RPG, а RPG от BioWare – студии, которая к тому моменту уже сделала <em>Baldur’s Gate</em>, <em>Baldur’s Gate II: Shadows of Amn</em> и <em>Neverwinter Nights</em>. То есть людей, которые прекрасно понимали, как делать компьютерные ролевые игры, внезапно отправили делать ролевую игру для Xbox.</p>
  <p id="nGls">На консоли и с геймпадом.</p>
  <p id="U0fv">Для аудитории, которая в массе своей не пришла на Xbox за тем, чтобы изучать бросок D20 и читать километровые описания характеристик.</p>
  <p id="Jd4k">Это был риск. Просто тогда он выглядел, как довольно безопасный риск, потому что сверху на коробке было написано <em>Star Wars</em>. LucasArts выступала издателем, а BioWare получила возможность сделать собственную большую историю в знакомой вселенной. И именно расстояние от фильмов оказалось одним из главных подарков, которые получила команда.</p>
  <p id="3hTH">Дрю Карпышин спустя годы вспоминал, что он много лет работал в банковской сфере, а после ДТП использовал больничный, чтобы доучиться на литератора – и именно тогда маленькая студия BioWare в Эдмонтоне искала сценаристов. По его словам, когда он пришёл (ему было около 28), в студии было около 80 человек, работавших над Baldur&#x27;s Gate II, причём буквально никто из них не имел опыта в разработке игр. В сценарном отделе один человек раньше держал магазин комиксов, другой был похоронных дел мастером.</p>
  <p id="lC1j"><strong>Единственное реальное ограничение от LucasArts – запрет на клонов.</strong> Команде дали почти полную свободу в сюжете KOTOR, единственное, чего им не разрешили – использовать клонов-солдат. Ирония в том, что они тогда не знали: через несколько лет выйдет «Атака клонов», и запрет обретёт смысл задним числом. Карпышин прямо связывает сюжетный твист KOTOR (об этом, полагаю, ты уже знаешь, о чём речь) с большим твистом в Mass Effect 2 – и говорит: «При работе над ME2 сначала опасались, что игроки предугадают поворот по одним лишь синопсисам сценария, но на практике эффект сработал и «сбил читателей с ног».</p>
  <h1 id="mmvd">Как BioWare училась делать консольную RPG</h1>
  <p id="bI4a">Сегодня уже вообще никто не знает, насколько странной была сама идея <em>KOTOR</em>.</p>
  <p id="mR45">Команда BioWare была прекрасно знакома с RPG, но консольный дизайн был для неё новым опытом. Особенно проблемной оказалась боевая система. На бумаге всё было довольно просто: мы делаем не экшен, а систему с очередью действий. Вы выбираете действие, персонаж его выполняет, после чего происходит следующее.</p>
  <figure id="gWS2" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/69/9e/699ec2e9-9cc3-4fd9-a6d8-31e3e2628e59.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="CDEN">Но на экране всё выглядело как настоящий бой.</p>
  <p id="ZBcT">Камера была от третьего лица. Персонажи бегали. Размахивали световыми мечами. Анимации выглядели достаточно динамично. Игрок видел экшен и совершенно логично пытался играть в экшен. И на E3 2002 это стало особенно очевидно.</p>
  <p id="eNpP">Люди брали контроллер и начинали нажимать кнопки примерно как в <em>Halo</em>. Система же ожидала от них совершенно другого поведения. Разработчики обнаружили, что интерфейс и визуальная подача буквально заставляют игрока неправильно понимать происходящее.</p>
  <p id="wJRK">В опубликованном позже постмортеме BioWare рассуждали об этом: графика и камера создавали ожидание боевика, а неопытные игроки пытались управлять персонажем соответствующим образом. Более того, первоначальный интерфейс позволял случайными действиями отменять уже выбранные атаки.</p>
  <p id="WOSF">И разработчики не стали делать вид, что игроки тупые и «просто не поняли гениальную задумку», они взяли и переделали систему. Причём не один раз.</p>
  <p id="z1OR">В постмортеме описывается примерно десять итераций интерфейса между весной 2002-го и летом 2003-го. Команда постепенно пришла к боевому режиму с более жёстким управлением, постоянным отображением доступных действий и понятной визуальной обратной связью.</p>
  <p id="MpcA">Получилась система, которую сегодня можно описать примерно так: <strong>тактическая RPG, которая очень хочет выглядеть как экшен.</strong></p>
  <h1 id="H92e">Игра, которую собирали с заметным количеством синей изоленты</h1>
  <p id="iVz4">У <em>KOTOR</em> есть ещё одна сторона, которую неловко вспоминать, когда речь заходит о «величайших RPG». Игра была довольно шероховатой.</p>
  <p id="fw4Y">В том же постмортеме BioWare признаёт, что баланс во многом настраивался скорее как искусство, чем как точная инженерия: необходимых метрик на ранних этапах не хватало, а формализованная статистика по боевому балансу появилась достаточно поздно. А значит, некоторые вещи действительно делались методом научного тыка.</p>
  <p id="cR6N">Что, если честно, совершенно нормально для разработки игры, просто обычно спустя двадцать лет мы это забываем.</p>
  <p id="nLPG">Мы смотрим на готовый продукт и начинаем воспринимать его как монолит: будто BioWare однажды утром села за стол, сказала «да будет KOTOR» и через год выдала готовую классику.</p>
  <p id="Yl4j">На самом деле там были прототипы, переделки, проблемы интерфейса, проблемы баланса, вырезанный контент и бесконечные компромиссы.</p>
  <p id="ben3">Именно поэтому в этом месте я бы не стал перегружать статью неподтверждёнными цифрами вроде «39 тысяч багов» или конкретными сроками вырезания Слехейрон без первичного источника. Такие цифры красиво смотрятся в ретроспективе, но если мы уже взялись разбирать реальную разработку, лучше либо дать источник, либо не устраивать карнавал точных чисел.</p>
  <p id="93nS">А вот другое известно совершенно точно: разработчики сами признавали, что многое приходилось исправлять уже по ходу производства. И это очень хорошо объясняет характер игры. <em>KOTOR</em> местами как раз и похож на произведение команды, которая училась делать именно те игры, которые потом называли Dragon Age и Mass Effect</p>
  <h1 id="1Smm">Карпышин и первая большая лаборатория BioWare</h1>
  <p id="s4ln">Дрю Карпышин в <em>KOTOR</em> был ведущим сценаристом, но не надо превращать его в мифического «гения, который в одиночку написал KOTOR».</p>
  <figure id="bS4N" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/46/ed/46edb613-302c-4dd3-9940-6c5ca203f2f1.jpeg" width="1280" />
  </figure>
  <p id="m7Kp">В игровой разработке сценарий – коллективная работа. Сам Карпышин много лет спустя отдельно подчёркивал, насколько сценарист зависит от других отделов: дизайна уровней, художников, анимации, программирования, звука и кат-сцен.</p>
  <p id="8leJ">Но именно <em>KOTOR</em> стал одной из важнейших точек его карьеры.</p>
  <p id="b6Td">А потом случилось то, ради чего игру сегодня помнят даже люди, которые давно забыли большую часть её побочных квестов.</p>
  <blockquote id="V2Tx"><strong>«Ты – Реван».</strong></blockquote>
  <p id="tJCz">Сегодня этот поворот абсолютно избит. Игры и фильмы давно научились рассказывать нам, что герой что-то забыл, что его прошлое не такое, каким казалось, а личность главного персонажа внезапно оказывается частью центральной интриги. Но, в 2003 году это работало гораздо сильнее. Потому что игра не просто сообщала вам информацию о герое, она меняла смысл всего предыдущего прохождения. То, что вы считали историей о неизвестном человеке, становилось историей о человеке, которого вы уже знали – просто не знали, что знаете.</p>
  <p id="EL87">Не обязательно утверждать, что именно здесь «родился» каждый будущий сюжетный приём студии… но мы то с вами знаем. Скажем просто: влияние игры на дальнейшее развитие BioWare очевидно хотя бы по тому, насколько важным для её последующих RPG становится вопрос идентичности игрока и его персонажа.</p>
  <h2 id="Aw3e">Светлая сторона, тёмная сторона и моральный молоток</h2>
  <p id="EFVf">А вот здесь возраст игры чувствуется особенно сильно. <em>KOTOR</em> предлагает игроку моральную систему.</p>
  <ul id="UXQC">
    <li id="G4lY">Светлая сторона.</li>
    <li id="gsl7">Тёмная сторона.</li>
  </ul>
  <p id="Rd2V">Вы совершаете поступки – и постепенно двигаетесь по условной такой шкале. Ну, вверх и вниз.</p>
  <p id="6efT">На уровне интерфейса всё прекрасно понятно, на уровне драматургии порой выходит полная чушь. Есть распространённый миф, что в <em>KOTOR</em> достаточно нахамить кому-нибудь, и игра немедленно запишет вас в ситхи.</p>
  <p id="dZ4u">Это не совсем так.</p>
  <p id="m0VH">Система прежде всего реагирует на конкретные действия. Грубая реплика сама по себе не обязательно делает героя тёмным. Можно быть крайне неприятным человеком и при этом не совершать ничего такого, что игра сочтёт серьёзным моральным проступком. И наоборот.</p>
  <p id="P63q">Проблема в другом.</p>
  <p id="XM1S"><strong>Тёмная сторона в первой части слишком часто выглядит не как мировоззрение, а как кнопка «быть мудаком».</strong></p>
  <ul id="xKPx">
    <li id="W7Cm">Убить.</li>
    <li id="gW2J">Предать.</li>
    <li id="HHd9">Украсть.</li>
    <li id="Uau4">Обмануть.</li>
    <li id="blaj">Угрожать.</li>
  </ul>
  <p id="dAZl">В некоторых ситуациях игра предлагает не особенно глубокую моральную дилемму, а практически меню:</p>
  <p id="edxD"><strong>[1] поступить хорошо</strong></p>
  <p id="bJOx"><strong>[2] поступить плохо</strong></p>
  <p id="9k5v"><strong>[3] поступить настолько плохо, что даже Карфагенский сенат слегка поднимет бровь</strong></p>
  <p id="fhaJ">И это особенно странно потому, что сама история <em>KOTOR</em> гораздо умнее своей механики. Главный сюжет говорит о личности, памяти, власти, манипуляции и природе добра и зла.</p>
  <figure id="MWQG" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/56/92/5692d04b-f3ba-4446-869a-c5cc27bb6bb0.png" width="1920" />
  </figure>
  <p id="myxP">А потом вы заходите в какой-нибудь побочный диалог и получаете возможность заработать тёмные очки за то, что решили повести себя как карикатурный злодей. При этом системе абсолютно плевать, что за углом вы спасли толпу людей, сейчас вы нахамите республиканцу и от вас уйдёт Карт (который тоже, по-видимому, с памятью золотой рыбки).</p>
  <p id="XcwL">В результате возникает разрыв.</p>
  <p id="Kjzt"><strong>Сюжет предлагает моральную философию. Система предлагает карму из автомата с игрушками.</strong></p>
  <p id="NPmU"><em>KOTOR II</em> впоследствии пойдёт в другую сторону и попробует сделать моральную систему более сложной и… неприятной. Там уже появляется гораздо больше разговоров о мотивации, последствиях и цене выбора. Но это будет уже другая игра.</p>
  <p id="R1rf">И, возможно, именно поэтому сегодня особенно заметно, насколько первая часть была экспериментом.</p>
  <h1 id="h7BB">И вот Совет джедаев</h1>
  <p id="4rL6">Теперь – моё личное.</p>
  <p id="hFAV">Я не нашёл источника, который позволил бы честно написать: «BioWare специально скопировала Совет джедаев из фильмов, потому что не хватило фантазии».</p>
  <p id="5e4B">Так писать нельзя. Мы не знаем, почему художники сделали его именно таким. Но мы знаем, что он выглядит именно так.</p>
  <p id="7fPF">Четыре фигуры в ряд… иногда полукругом. В центре очень маленький и очень мудрый, рядом его резкий и суровый приятель, который наверняка практикует ваапад… И вот тут у меня всегда возникает вопрос: <strong>а где четыре тысячи лет?</strong></p>
  <figure id="B2vX" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/23/ef/23ef1b4e-2893-402c-8fd3-2d457321bef4.png" width="1276" />
  </figure>
  <p id="d3IY">Мне обещали Старую Республику, другую эпоху и культуру. А передо мной – практически тот же Совет джедаев, только табличку «Корусант» мысленно можно заменить на «несколько тысяч лет назад». И для меня это один из тех моментов, когда <em>KOTOR</em> перестаёт быть самостоятельной историей и начинает напоминать очень дорогой фанфик по фильмам.</p>
  <p id="87Gw">Причём особенно обидно, что игра в других местах прекрасно понимает, как использовать расстояние от кино. Она может показать совершенно другие конфликты и другую эпоху, других героев и другие политические силы.</p>
  <p id="g2y7">А потом приходит Совет и говорит:</p>
  <blockquote id="pYAa">– Здравствуйте. Мы те же самые.<br />– Спасибо, ребята.</blockquote>
  <p id="ff7i">Очень помогли почувствовать историческую дистанцию.</p>
  <p id="8ELG">Когда я проходил игру в первый раз, то после Дантуина не мог воспринимать её как нечто серьёзное. И это чувство ушло только после третьего или четвёртого перепрохождения.</p>
  <h1 id="R8O8">А что вообще осталось от KOTOR в каноне Disney?</h1>
  <p id="Bkrp">А вот тут начинается немного раздражающий лично меня цирк.</p>
  <p id="evKE">После покупки Lucasfilm в 2012 году Disney в 2014-м перевёл старую Expanded Universe в категорию <em>Legends</em>. Это означало, что истории Старой Республики, включая события <em>KOTOR</em>, больше не считались частью нового основного канона.</p>
  <p id="GwCW">Реван умер второй раз.</p>
  <p id="6Iyu">Но в 2019 году произошло маленькое чудо размером с абзац. В <em>The Rise of Skywalker: The Visual Dictionary</em> появился <strong>Revan Legion</strong> – Третий легион ситских солдат на Экзеголе, названный в честь древнего ситха Ревана.</p>
  <figure id="vGB1" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bd/03/bd03e7a0-67cb-485a-96ab-b7bd2a1c0d35.png" width="1197" />
  </figure>
  <p id="NQ3G">И вот тут важно не переоценивать произошедшее. Disney не вернул в канон сюжет <em>KOTOR</em> и не вернул историю Ревана. Да, внешность Ревана была официально объявлена, но Star Wars: The Old Republic (SWTOR) не считается каноном вселенной «Звёздных войн».</p>
  <p id="beZf">Дисней не объявил Старую Республику частью нынешней хронологии, он просто вернул персонажу <strong>имя</strong>. И это довольно характерный способ обращаться с наследием старой Расширенной Вселенной: взять персонажа, предмет или название, аккуратно положить его в новый канон и посмотреть, что будет.</p>
  <p id="opj0">Реван существует. Но какой именно Реван и что именно он сделал – нам не рассказали. Был ли он тем же человеком, которого мы играли в 2003 году, мы не знаем. По сути, от огромной истории осталась маленькая табличка – и, возможно, именно поэтому фанаты так за неё держатся: иногда даже табличка лучше, чем ничего.</p>
  <figure id="W9Q8" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8c/be/8cbec3b8-01c6-4510-8a1a-a660aa378edc.png" width="854" />
    <figcaption>Официальное имнение Дисней о мире Старой Республики</figcaption>
  </figure>
  <figure id="9Cb5" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c6/40/c6400f86-5f55-4ac6-ae6f-58ba736c970f.png" width="856" />
    <figcaption>Официальное имнение Дисней о мире Старой Республики</figcaption>
  </figure>
  <p id="9xq0">Реван мог вернуться ещё раньше, – в третьем сезоне <em>«Войн клонов»</em> для ар1ки Мортиса была подготовлена сцена, в которой Реван и Дарт Бэйн должны были появиться перед Сыном.</p>
  <p id="mfGN">Сцена дошла до стадии производства и была опубликована позднее как удалённый материал. В ней Реван и Бэйн выступали как тёмные сущности, связанные с Сыном.</p>
  <p id="xj38">Но в финальную версию эпизода сцена не вошла. Причина, которую обычно приводят при обсуждении этого материала, связана с представлением Джорджа Лукаса о природе Силы: подобное существование ситхов после смерти плохо соответствовало его пониманию этой мифологии. И получается довольно забавная история: Реван мог попасть в новый канон ещё тогда… и не попал. А потом старая Расширенная Вселенная была отправлена в музей. А затем, спустя годы, имя Ревана мельком всплыло в справочнике к фильму.</p>
  <h1 id="20Qg">И ремейк</h1>
  <p id="SEPE">В сентябре 2021 года был анонсирован ремейк <em>KOTOR</em>. А дальше начался тот самый производственный трабл. Сначала проект находился у Aspyr. Затем возникли проблемы, и разработку передали Saber Interactive. Позже, в качестве команды, работающей над проектом внутри структуры Saber, стала фигурировать Mad Head Games. И наконец, в марте 2026 года глава Saber по креативному направлению Тим Уиллитс подтвердил статус проекта одной фразой: «Yes, it is still in development. That’s all I can say». То есть: «Да, он всё ещё в разработке. Это всё, что я могу сказать».</p>
  <p id="hjNV">Пять лет после анонса – и это практически всё, что мы можем уверенно сказать о состоянии игры. 2028 год фигурирует в планах компании, но официальным окном релиза он не является. Представитель Saber отдельно подтвердил подлинность слов Эллисона, нового директора по бизнес-развитию студии, но подчеркнул, что речь не идёт об официальном объявлении даты выхода.</p>
  <p id="lcUX">Так что на сентябрь 2026 года ситуация выглядит максимально по-классически: ремейк существует, ремейк разрабатывается, даты релиза нет. 2028-й существует где-то в туманном пространстве между «планируем» и «ну, hopefully».</p>
  <p id="yjFB">Но гораздо интереснее другой вопрос: чего мы на самом деле ждём от этого ремейка?</p>
  <figure id="WVXs" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/59/cf/59cfd8a3-516e-4672-8d06-7c6d98343d06.jpeg" width="3840" />
  </figure>
  <p id="L1L2">На первый взгляд ответ очевиден. У <em>KOTOR</em> есть возможность исправить не только то, что плохо состарилось, но и то, что изначально было сделано довольно условно. Например, боевая система могла бы стать действительно тактической, а не просто создавать ощущение динамичного боя поверх системы, которая в основе своей остаётся таблицей действий. Можно пересобрать начало игры, которое сегодня воспринимается заметно медленнее, чем двадцать с лишним лет назад. Можно сделать моральную систему сложнее и интереснее, чем привычное разделение на «правильные поступки» и «тёмную сторону». Можно переработать некоторые второстепенные квесты, которые сегодня выглядят слишком простыми.</p>
  <p id="BoEO">Проблема в том, что всё перечисленное можно сделать – и всё равно испортить KOTOR, получив отглаженный дорогой и бездушный аттракцион.</p>
  <p id="nw68">Мы прекрасно видим недостатки оригинальной игры сегодня. Но все эти шероховатости не отменяют того факта, что ты этим персонажам внутри их мира веришь. Веришь. А современным проектам не всегда.</p>
  <p id="0175">Ремейк, напротив, может оказаться идеально отполированным. С огромными локациями, сотнями вариантов диалогов, развитыми деревьями навыков – всё то, что сегодня принято считать обязательными признаками большой современной RPG… И абсолютно выхолощенным сюжетом и, конечно, обязательным костюмом Ревана за 99,99 у.е. в Deluxe Edition.</p>
  <p id="jhIQ">И вот тогда возникает действительно неприятный вопрос: <em>а убьёте ли вы то, что пытаетесь воскресить? Или вы и не пытаетесь?</em></p>
  <p id="h1qW">Поэтому мне не нужен идеальный <em>KOTOR</em> – игра, из которой механически вытащили все недостатки оригинала. Мне нужен <em>KOTOR</em>, который понял, почему оригинал пережил двадцать с лишним лет вместе со всеми своими недостатками. Мне нужны персонажи, которым я поверю. И если он когда-нибудь действительно выйдет, останется выяснить самое интересное: сможет ли новая игра напомнить нам не то, каким был <em>KOTOR</em>, а то, почему мы когда-то в него влюбились.</p>
  <p id="FaBi">Если, конечно, к тому моменту Совет джедаев наконец не примет иное решение.</p>
  <figure id="Szq5" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/07/78/0778951d-fb31-4188-a84a-5704463a2ff2.png" width="1280" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wrong-trail/141gVD5voxb</guid><link>https://teletype.in/@wrong-trail/141gVD5voxb?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail</link><comments>https://teletype.in/@wrong-trail/141gVD5voxb?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail#comments</comments><dc:creator>wrong-trail</dc:creator><title>Карманный сценарист и другие виды спорта</title><pubDate>Fri, 14 Aug 2026 18:00:02 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/cf/62/cf621744-7302-41c8-888e-abc50b18db44.png"></media:content><category>Обзоры</category><description><![CDATA[<img src="https://img1.teletype.in/files/82/36/8236bb2b-0bd9-4302-89d7-9a78d8c1aeb5.png"></img>Если кратко, то ответ на этот вопрос я давно сформулировал так: «писатель работает не за столом, писатель работает головой». Но это было бы слишком кратко. Поэтому разверну.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h3 id="PnAA"><a href="true">Почему писателю вообще нужны приложения на телефоне?</a></h3>
  <p id="dSUw">Если кратко, то ответ на этот вопрос я давно сформулировал так: «<em>писатель работает не за столом, писатель работает головой</em>». Но это было бы слишком кратко. Поэтому разверну.</p>
  <p id="OHfd">Казалось бы, у писателя уже есть идеальный инструмент для работы – компьютер/ноутбук. Большой экран, полноценная клавиатура, Word, редактор сценариев, файловая система. Зачем вообще переносить писательскую работу на маленький экран смартфона? Этот вопрос задаёт каждый второй автор, когда слышит о мобильных приложениях. И он кажется резонным ровно до того момента, пока вы не попробуете совмещать написание с жизнью.</p>
  <p id="BZoj">У телефона есть одно неоспоримое преимущество перед ноутбуком – он всегда с вами. И дело не в том, чтобы «набрать пару абзацев на ходу». Я постараюсь рассказать, как превратить смартфон в <strong>адаптированный блокнот, который всегда находится под рукой</strong>.</p>
  <p id="ibkC">Но на таком мы не остановимся. Современные приложения позволяют не только быстро записать мысль, но и хранить персонажей, строить сюжет, раскладывать произведение по сценам, вести заметки о мире, писать главы, считать объём текста и синхронизировать работу между устройствами.  И тут мы не будем рассматривать новые решения в виде блокнотов с интегрированным AI, если хотите, то про них будет в следующий раз.</p>
  <p id="2T4d"><strong>«Можно ли писать книгу на телефоне вместо компьютера?»</strong></p>
  <p id="gpLs">Ага.</p>
  <h2 id="1TC2">Четыре приложения для писателя: Fabula, Lite Writer, Pure Writer и JotterPad</h2>
  <figure id="Rs7R" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/82/36/8236bb2b-0bd9-4302-89d7-9a78d8c1aeb5.png" width="1536" />
  </figure>
  <p id="69bS">Сегодня я сравню четыре приложения, которые особенно интересны мне, именно с точки зрения писательской работы:</p>
  <p id="KTtW">·         <strong>Fabula («Фабула»)</strong> – планировщик историй и романов;</p>
  <p id="VT0N">·         <strong>Lite Writer</strong> – лёгкий редактор и организатор текстов;</p>
  <p id="wcCB">·         <strong>Pure Writer</strong> – редактор, ориентированный прежде всего на комфортное написание;</p>
  <p id="rDAY">·         <strong>JotterPad</strong> – универсальный редактор для писателей и сценаристов с Markdown, Fountain, облачной синхронизацией и экспортом.</p>
  <p id="1JNM">Важно сразу оговориться: эти четыре приложения нельзя полностью поставить в один ряд. Fabula решает задачу <strong>до написания текста</strong>, а остальные в основном работают <strong>с самим текстом</strong>. Поэтому вопрос «какое приложение лучше?» здесь не совсем корректен. Гораздо интереснее спросить: <strong>какую часть работы для сценариста каждое приложение выполняет лучше остальных? </strong>Почему именно такой выбор? С Fabula я работаю уже больше года, с остальными работал и что-то о них знаю. Проще говоря, я посмотрел на список приложений в телефоне и выбрал.</p>
  <h2 id="POH1"><a href="true">1. Fabula</a></h2>
  <figure id="XGP6" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/88/11/88119d71-6ef7-4740-856b-e23b3cff35b4.png" width="502" />
  </figure>
  <p id="PsEh">Fabula заметно отличается от остальных трёх приложений. Её главная идея – помочь <strong>превратить задумку в иногда структурированную историю</strong>.</p>
  <p id="sg2Z">В основе приложения лежит «метод снежинки» Рэнди Ингермансона. Разработка истории начинается с общей идеи и постепенно дробится на всё более подробные элементы. Само приложение заявляет девять последовательных шагов, после которых у автора должен появиться план книги.</p>
  <p id="Rpph">Это довольно важное отличие. Ни в каком случае перед вами не появится «Вот пустая страница. Пиши.» будет: «Давай сначала разберёмся, <strong>что именно ты собираешься написать</strong>.»</p>
  <h3 id="kcqF"><a href="true">Что умеет Fabula</a></h3>
  <figure id="P3Ns" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/90/b5/90b55b9b-d906-4ad7-97cd-099191debf15.png" width="410" />
  </figure>
  <p id="R2bQ">Это развивающееся приложение и современное описание приложения заметно шире первоначальной её идеи «планировщика романа». В нём можно хранить персонажей, сюжет, сцены, идеи, текстовые материалы и сведения о мире произведения. Для персонажей предусмотрены поля, связанные с характером, мотивацией, биографией, привычками, конфликтами и отношениями.</p>
  <p id="CrJF">Отдельно интересен блок, связанный с построением сюжета. Историю можно разбивать на сцены и таким образом видеть произведение не как сплошную простыню текста.</p>
  <p id="PEGp">Для автора фантастики или фэнтези полезен и блок мира: правила, устройство вселенной, заметки и другие материалы можно собирать внутри проекта.</p>
  <p id="SFJu">То есть Fabula (как развивающийся проект) постепенно превращается в нечто среднее между: планировщиком романа, базой персонажей, хранилищем лора и планировщиком сцен. Также оно своеобразное story bible для ГМ-ов, но это совсем уж частный случай.</p>
  <h3 id="bzh9"><a href="true">Главный плюс Fabula</a></h3>
  <p id="ANnr"><strong>Она заставляет работать со структурой истории.</strong></p>
  <figure id="TtyH" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/89/e9/89e9ed6a-1a63-40ee-b5a1-d2327e95a272.png" width="283" />
  </figure>
  <p id="7XhO">Для начинающего автора это особенно ценно. Можно иметь великолепную идею, десятки персонажей и несколько красивых сцен – и при этом совершенно не понимать, как всё это соединить.</p>
  <p id="LvgW">Fabula предлагает визуально и структурно разложить произведение по полочкам.</p>
  <p id="0ee2">Причём приложение рассчитано не только на романы, ничто вам не мешвает таким же способом писать фанфики, сценарии, статьи и другие виды повествовательных текстов.</p>
  <h3 id="Jfd5"><a href="true">Второй большой плюс – персонажи</a></h3>
  <p id="olfd">Если произведение имеет большой каст, обычный текстовый файл быстро превращается в проблему. Потому что невозможно запомнить всё про всех. В Fabula подобные сведения находятся рядом с персонажем, в соседней вкладке. Для больших проектов это существенно удобнее, чем держать отдельный Word-файл «Персонажи», ещё один файл «Лор», третий «Сюжет», а четвёртый – «Идеи», и пятый – «uiuioplkj.txt». Хотя, ваш покорный слуга, в большинстве случаев, так и делает.</p>
  <h3 id="CGXL"><a href="true">Третий плюс – работа с миром</a></h3>
  <figure id="rWDX" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/76/cd/76cd8c25-c783-45c8-a6a1-5898b4aecef4.png" width="401" />
  </figure>
  <p id="4vJT">Для реалистического рассказа это может быть избыточно. Для фантастики, фэнтези, визуальной новеллы или сложной игровой истории – всё это наоборот, очень полезно.</p>
  <p id="cTTW">Если у произведения есть собственные государства, правила магии, история мира, параллельные реальности, организации, технологии и прочие элементы лора, отдельное пространство под них оказывается очень кстати.</p>
  <h3 id="WA4W"><u><a href="http://true" target="_blank">Но у Fabula есть серьёзные недостатки</a></u></h3>
  <p id="NUVW">Первый – <strong>это не идеальный редактор для финального текста</strong>.</p>
  <figure id="hc5J" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/08/69/0869d2cf-0576-486e-b7de-a396e4fa82c2.png" width="281" />
  </figure>
  <p id="B631">Даже если внутри приложения можно писать сцены и страницы, Fabula прежде всего ориентирована на структурирование истории. Автору может быть удобно придумать сцену в Fabula, но когда наступает момент написать её литературно – с полноценными абзацами, редактированием, форматированием, экспортом и длительной работой над текстом – любой специализированный редактор оказывается удобнее.</p>
  <p id="o0z3">Второй недостаток – <strong>стабильность</strong>.</p>
  <p id="qO8j">У приложения хорошая стабильность, но одновременно встречаются весьма серьёзные проколы, которые не чинятся месяцами. Например, когда при работе с большим объёмом текста запросто появляется дублирование или исчезновение данных.</p>
  <figure id="tTi0" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ec/82/ec820748-f405-493e-a02c-16b36177dc9d.png" width="280" />
  </figure>
  <p id="wFx0">Есть и ещё более тревожные, например, после обновления у может исчезнуть вообще вся работа. Но, такого в последних апдейтах уже не допускают.</p>
  <p id="FCS5">Что вновь приводит любого к простой и сложной истине:</p>
  <p id="sE7B"><strong>Любое приложение, в котором хранится единственный экземпляр работы, нельзя считать достаточной системой резервного копирования.</strong></p>
  <p id="Gpyw">Третья проблема – монетизация.</p>
  <p id="mNnS"><strong>Fabula распространяется с рекламой</strong> и встроенными покупками, а часть функций может быть ограничена платной моделью либо рекламным просмотром.</p>
  <h3 id="8FGW"><a href="true">Итог по Fabula</a></h3>
  <p id="39Vj"><strong>+:</strong> планирование истории.</p>
  <p id="262V"><strong>-:</strong> я бы не доверял ей роль единственного хранилища готового текста.</p>
  <p id="mj5g"><strong>Оценка полезности для писателя: 8/10.</strong></p>
  <p id="xgKI">Но это 8/10 именно как <strong>инструмент разработки истории</strong>, а не как универсальный текстовый редактор.</p>
  <h2 id="spTZ"><a href="http://true" target="_blank">2. Lite Writer – удивительно практичный</a></h2>
  <p id="5OWw">Lite Writer – приложение совершенно другого типа, его задача проще: дать человеку удобное пространство, где можно создавать, хранить и редактировать множество текстов. Но простота здесь обманчива, у Lite Writer довольно серьёзный набор функций.</p>
  <h3 id="6KIi"><a href="true">Организация книги</a></h3>
  <figure id="hA8a" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/33/e5/33e55bb6-74d7-40a7-be7a-bb7312ea0545.png" width="285" />
  </figure>
  <p id="AmHC">Приложение использует структуру файлов и папок, позволяет создавать книги, разделы и главы, назначать обложки и автоматически распознавать номера глав.</p>
  <p id="mg2E">Это уже гораздо ближе к реальной работе писателя, чем обычный блокнот.</p>
  <p id="YfxM">Можно представить проект примерно так:</p>
  <p id="bkeX"><strong>Роман</strong></p>
  <p id="gvlv">→ Том I<br /> → Глава 1<br /> → Глава 2<br /> → Глава 3</p>
  <p id="fxhE">→ Том II<br /> → Глава 4<br /> → Глава 5</p>
  <p id="jTMD">Для автора, который пишет большие объёмы на телефоне в вечных поездках в метро, это очень полезно.</p>
  <h3 id="GXMu"><a href="true">Быстрые заметки</a></h3>
  <figure id="VI2I" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/0c/18/0c189820-9a5a-433b-b44a-18b377473d33.png" width="289" />
  </figure>
  <p id="lYO5">Есть отдельная система быстрых заметок. Именно отдельная, не требующая настроек или специального создания). Это кажется мелочью, но функция действительно полезная. Возможность быстро сохранить мысль, не открывая огромную структуру книги или отдельный блокнот, (в котором всё потом потеряется), это хорошо.</p>
  <h3 id="MlsH"><a href="true">Статистика</a></h3>
  <figure id="845M" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/81/e1/81e13889-f42a-4ce0-b304-2c6bc83210ca.png" width="282" />
  </figure>
  <p id="dGiC">Lite Writer показывает количество слов и символов и позволяет отслеживать динамику написания. Не настолько важно для художественного процесса, как сюжет или персонажи, но помогает дисциплине. Для автора, который привык выкладывать в релиз (например, это удобно на author.today, где очень важно подготовить для новой части строго определённый объём текста) – очень крутая штука.</p>
  <h3 id="OTff"><a href="true">Резервное копирование</a></h3>
  <p id="mX2G">Это одна из наиболее интересных сторон приложения. Приложение может в автоматические резервные копии через Google Drive и WebDAV, возможность хранить локальные копии, восстанавливать данные из истории и корзины, а также экспортировать данные. Есть даже защита приложения отпечатком пальца или графическим ключом. Никто не прочитает ваши откровения про свидание Ведьмака и Сары Керриган.</p>
  <h3 id="gXDh"><a href="true">Работа с ПК</a></h3>
  <p id="Eaa6">Скажем так: возможность связать домашнюю папку приложения с компьютером и редактировать текст сторонними программами имеется. Это важный момент. Да, реализован он не без употребления веществ, зато более-менее работоспособно.</p>
  <p id="522E"><a href="true">По данным ситуация похожа на Fabula</a>: <strong>резервное копирование всё равно необходимо</strong>.</p>
  <h3 id="mnGL"><a href="true">Главный недостаток</a></h3>
  <figure id="ZEtI" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/69/4a/694afbd9-a4e4-4dd3-99f1-87b3c44cdc51.png" width="273" />
  </figure>
  <p id="NSXc">Lite Writer очень хорош именно как мобильная система хранения и написания. Но в нём меньше инструментов для серьёзного литературного производства, чем хотелось бы автору, который работает со сценарием. Нет такого мощного сюжетного слоя, как в Fabula. Нет такой ориентации на профессиональный сценарный формат, как у JotterPad. И нет ориентации на текст, как у Pure Writer.</p>
  <h3 id="L8Yt"><a href="true">Итог</a></h3>
  <p id="7EHz"><strong>+:</strong> организация большого количества текстов.</p>
  <p id="GhL6"><strong>-</strong> недостаток специализированных инструментов для разработки сложного произведения.</p>
  <p id="G1kZ"><strong>Оценка полезности: 7/10.</strong></p>
  <p id="VJf3">Тем не менее, это, пожалуй, один из наиболее практичных вариантов для человека, который хочет просто <strong>писать произведения на Android и держать их в порядке</strong>.</p>
  <h2 id="nMPo"><a href="http://true" target="_blank">3. Pure Writer – редактор, который больше всего думает о сохранности текста</a></h2>
  <figure id="GVqd" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7c/30/7c30174a-9185-4a24-b19c-0650de9b4930.png" width="265" />
  </figure>
  <p id="haao">Pure Writer решает одну проблему: <strong>как сделать процесс написания максимально быстрым, комфортным и безопасным.</strong> Сам разработчик подчёркивает несколько принципов: скорость, минимализм, история изменений и защита от потери текста. Внутри приложения есть автоматическое сохранение, история, undo/redo и резервные копии.</p>
  <p id="WIMQ">Итак...</p>
  <h2 id="Uyhz"><a href="true">История изменений</a></h2>
  <figure id="aI1b" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/be/43/be435bc0-f62f-4ad0-9419-ee57f2d62f75.png" width="279" />
  </figure>
  <p id="BKQn">Без комментариев.</p>
  <p id="aXAV">Автор пишет три страницы.</p>
  <p id="1kx2">Потом решает: «Нет, эта сцена должна начинаться совершенно иначе».</p>
  <p id="Uum5">Удаляет половину текста и что-то из прошлой главы.</p>
  <p id="3zBE">Через пять минут понимает: «Чёрт. Старый вариант был лучше».</p>
  <p id="mGLp">В дефолтном блокноте это уже проблема.</p>
  <p id="cIuP">Pure Writer делает историю одной из центральных функций, он имеет целый лист в виде таймлайна вариантов произведений целиком. Да, редактирование – это не только движение вперёд.</p>
  <h2 id="cTnp"><a href="true">Автоматическое резервное копирование</a></h2>
  <figure id="J79r" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dc/ae/dcae1f63-8ee4-4a96-a2a3-e21cfcda9c3e.png" width="278" />
  </figure>
  <p id="H4e6">Pure Writer поддерживает локальное резервное копирование и облачные варианты. Среди поддерживаемых облачных хранилищ указаны Dropbox и WebDAV; в более новых версиях присутствует также OneDrive. Причём разработчик отдельно предупреждает: облачный backup не включён автоматически – его необходимо настроить. Это очень правильный подход.</p>
  <p id="edY4">Резервная копия должна находиться <strong>за пределами устройства</strong>.</p>
  <h2 id="ES4e"><a href="true">Облачная синхронизация</a></h2>
  <figure id="M0cF" class="m_original">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/d6/e3/d6e310e9-b107-455a-9ae9-b34b18ad2f17.png" width="280" />
  </figure>
  <p id="uNFa">Pure Writer умеет синхронизировать текст между устройствами. Он имеет удобный десктопный (хоть и минималистичный) вариант, вы можете с компьютера подключиться напрямую к файлу на телефоне и работать с ним. Да, вот такой вот псевдоинтерактив. Из-за этого здесь есть важный нюанс. Нельзя одновременно редактировать один и тот же текст на двух устройствах: более поздняя версия просто полностью перезапишет более раннюю. Это очень важное ограничение, то есть нельзя работать с Pure Writer как в Google Docs. С ним лучше работать по принципу: <strong>написал → синхронизировал → продолжил на другом устройстве.</strong></p>
  <h2 id="RnLu"><a href="true">Удобство набора</a></h2>
  <p id="mlc9">Pure Writer уделяет много внимания мелочам:</p>
  <p id="bkgd">·         плавающий счётчик слов;</p>
  <p id="AYj7">·         автоматическое закрытие парных символов;</p>
  <p id="r8cP">·         удобная работа с кавычками;</p>
  <p id="uF5T">·         Markdown;</p>
  <p id="8sxv">·         настройка отступов;</p>
  <p id="yMAc">·         типографические функции;</p>
  <p id="sN97">·         ночной режим;</p>
  <p id="PXI0">·         собственные шрифты;</p>
  <p id="wYsf">·         режим пишущей машинки;</p>
  <p id="vinx">·         статистика;</p>
  <p id="gpnC">·         TTS для чтения текста;</p>
  <p id="s6hc">·         поиск и замена;</p>
  <p id="f7sP">·         работа с очень большими текстами;</p>
  <p id="iCnj">·         больше списков богу списков.</p>
  <figure id="EKsU" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/eb/c4/ebc49e82-4d1d-489d-b1d5-952a3271d368.png" width="253" />
  </figure>
  <p id="Rmz6">Есть даже режим второго редактора и возможность подключаться к Pure Writer Desktop, о чём уже было выше. При этом разработчик отмечает, что десктопная версия находится на стадии alpha и непонятно, когда выйдет beta.</p>
  <h2 id="AFRN"><a href="true">Ограничения</a></h2>
  <p id="Ga4L">Самое заметное – приложение остаётся прежде всего <strong>текстовым редактором</strong>.</p>
  <p id="2zQa">В нём нет такого развитого слоя проектирования истории, как в Fabula.</p>
  <p id="ED1s">Можно организовывать книги и главы, но Pure Writer не пытается стать полноценной базой данных произведения.</p>
  <p id="kEr9">Кроме того, мне, как многолетнему пользователю MS Word тяжело при полном отсутствии привычных возможностей форматирования. Например, банальное отсутствие жирного и курсивного форматирования и необходимость переносить текст в другой редактор для финального оформления. О проблемах с перемещением курсора во время редактирования. говорить не буду, этим болеют вообще все телефонные редакторы.</p>
  <figure id="fLkf" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/c3/11/c3119233-0ee2-4e21-876a-6ff94b9838db.png" width="283" />
  </figure>
  <h3 id="YigU"><a href="true">Итог</a></h3>
  <p id="KirK"><strong>+:</strong> комфорт и безопасность непосредственного написания.</p>
  <p id="HbHK"><strong>-:</strong> относительно ограниченная работа с архитектурой произведения и финальным форматированием.</p>
  <p id="O5sT"><strong>Оценка полезности: 8/10.</strong></p>
  <p id="qlg6">Если главная задача звучит как:</p>
  <p id="bgK5">«Мне нужно открыть телефон и писать роман без страха потерять текст»,</p>
  <p id="wfr7">Pure Writer – один из наиболее интересных вариантов.</p>
  <h2 id="jHWa"><a href="http://true" target="_blank">4. JotterPad – самый универсальный вариант из четырёх</a></h2>
  <p id="uQYr">JotterPad, пожалуй, наиболее амбициозный участник сравнения. Я бы сказал, это Scrivener на минималках. Он пытается закрыть практически весь путь:</p>
  <p id="GrwC"><strong>идея → текст → форматирование → экспорт → публикация.</strong></p>
  <figure id="aDvt" class="m_original">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cb/5e/cb5e628b-bf36-431f-9f29-5b5e66122d7a.png" width="286" />
  </figure>
  <p id="W8UR">Приложение позиционируется как редактор для писателей, авторов книг, блогеров и сценаристов. Оно поддерживает Markdown и Fountain и предлагает более шестидесяти шаблонов. А ещё он идеально дизайнерски сделан, – всё приятно для глаз и ничего лишнего. В нём буквально хочется продолжать работу.</p>
  <h2 id="IO32"><a href="true">Markdown</a></h2>
  <p id="PPoP">Для обычного писателя Markdown может показаться ненужной технической штукой.</p>
  <p id="314p">На самом деле это довольно удобный формат хранения текста, который использует легко запоминающиеся команды.</p>
  <p id="2BDe">Например:</p>
  <blockquote id="ZagE"><strong># Глава первая</strong></blockquote>
  <blockquote id="rbYG"><strong>## Сцена 1</strong></blockquote>
  <blockquote id="y2OV"><em>_Описание_</em></blockquote>
  <blockquote id="eL8O"><strong>*Персонаж:*</strong></blockquote>
  <blockquote id="Oh6c">(Реплика.)</blockquote>
  <p id="oEY5">Текст остаётся обычным текстом, но при этом сохраняет структуру.</p>
  <p id="eiMK">Для человека, который работает одновременно с книгами, сценариями, игровыми текстами и технической документацией, это есть хорошо.</p>
  <h2 id="zv7r"><a href="true">Fountain</a></h2>
  <p id="Ky31">Это что-то про профессиональные <strong>сценарные проекты</strong>. Вы видели, хоть раз, как кто-то пишет проф. работу в телефоне? И я нет.</p>
  <p id="dDGb">Тем не менее. Fountain – текстовый формат сценария, позволяющий писать сценарий обычным текстом, а затем автоматически превращать его в оформленный сценарный документ.</p>
  <figure id="YXxX" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e6/85/e685ddbb-ec5e-4e7e-a2ef-4191e46d68a6.png" width="270" />
  </figure>
  <p id="BFLm">JotterPad поддерживает Fountain и экспорт сценария в Final Draft / FDX. Зачем вам это в вашем мобильнике, не нам решать.</p>
  <h2 id="njqA"><a href="true">Экспорт</a></h2>
  <figure id="DeB2" class="m_original">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f4/83/f483129d-65d0-44d3-a5ad-a7a2297369df.png" width="277" />
  </figure>
  <p id="KeyS">JotterPad поддерживает экспорт в:</p>
  <p id="l05Q">·         TXT;</p>
  <p id="oTHS">·         Markdown;</p>
  <p id="MgRO">·         DOCX;</p>
  <p id="i4K5">·         PDF;</p>
  <p id="TbZr">·         HTML;</p>
  <p id="GAxb">·         RTF;</p>
  <p id="ZtB3">·         Fountain;</p>
  <p id="DdEN">·         Final Draft / FDX.</p>
  <p id="QYhP">Можно написать огромную часть сценария на телефоне, а затем передать в другую программу. Для серьёзной работы это принципиально.</p>
  <h2 id="zjsX"><a href="true">Облачная работа</a></h2>
  <figure id="DZS3" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ae/73/ae73f43e-0634-46c0-a859-82957fe897e9.png" width="287" />
  </figure>
  <p id="sbmb">JotterPad умеет подключаться к Google Drive, Dropbox и OneDrive и работать в автономном режиме с последующей синхронизацией. Но здесь тоже есть нюанс.</p>
  <p id="p3wh">Разработчики предупредили о переходе Google Drive на механизм App Data из-за изменений политики Google. То есть облачная инфраструктура приложения зависит от изменений внешних сервисов. Это нормальная проблема современных облачных приложений, но автору опять же лучше иметь независимую резервную копию.</p>
  <h2 id="924M"><a href="true">Внутри редактора</a></h2>
  <p id="fAB4">У JotterPad есть встроенные:</p>
  <p id="ioUn">·         словарь;</p>
  <p id="QhN1">·         тезаурус;</p>
  <p id="Mby8">·         словарь рифм;</p>
  <p id="0SO7">·         поиск;</p>
  <p id="PcOZ">·         статистика;</p>
  <p id="dOEc">·         подсчёт слов и символов;</p>
  <p id="H1Er">·         outline;</p>
  <p id="rGQ2">·         типографические инструменты.</p>
  <p id="BDZR">Ух… Получается рабочее место, в котором можно писать и одновременно проверять слово или структуру документа.</p>
  <h3 id="idkx"><a href="http://true" target="_blank">Но JotterPad тоже далеко не идеален</a></h3>
  <p id="ifCn">У него есть важный недостаток: чем больше функций приложение получает, тем сложнее становится его модель использования. JotterPad уже не настолько минималистичен, как может показаться по рекламному описанию.</p>
  <p id="6ptW">Кроме того, проблемы с синхронизацией и сохранением всё ещё могут возникать, я смог настроить более-менее работоспособную синхронизацию раза с четвёртого.</p>
  <p id="NAHz">Вертикаль онли… если вы планшетник или любите работать с iPad, то будете всё время держать экран вертикально, что неудобно, ибо все клавиатуры планшетов по умолчанию встроены в чехол сбоку.</p>
  <p id="9YAN"><strong>Каким бы хорошим ни было приложение, единственный экземпляр рукописи нельзя хранить только внутри него.</strong></p>
  <h3 id="hDoC"><a href="true">Итог</a></h3>
  <p id="r4BW"><strong>+:</strong> универсальность, внешний вид, плавность работы и форматы.</p>
  <p id="RCoN"><strong>-:</strong> сложность, зависимость от облачных сервисов.</p>
  <p id="iLWd"><strong>Оценка полезности: 9,5/10.</strong></p>
  <p id="74aO">Для сценариста JotterPad особенно интересен благодаря Fountain и экспорту в FDX.</p>
  <h1 id="KwM7"><a href="true">Моя градация</a></h1>
  <p id="MU7Z">Теперь можно расположить приложения уже не по количеству функций, а по реальной полезности в писательской работе.</p>
  <h2 id="Ji1z"><a href="true">1 место – JotterPad</a></h2>
  <p id="R2eh"><strong>9,5/10</strong></p>
  <p id="TL55">Лучший универсальный инструмент из четырёх. Особенно хорош для автора, который работает не только с романами, но и со сценариями, подкастами, нон-фикшн.</p>
  <h2 id="hz6d"><a href="http://true" target="_blank">2 место – Pure Writer</a></h2>
  <p id="1SLJ"><strong>9/10</strong></p>
  <p id="53zr">Если бы речь шла исключительно о комфортном написании на телефоне с редким вмешательством с компьютера, я вполне мог бы поставить Pure Writer на первое место. Он великолепно решает одну конкретную задачу, – <strong>дать автору спокойное место для написания текста.</strong></p>
  <h2 id="cFrG"><a href="true">3 место – Fabula</a></h2>
  <p id="wwV0"><strong>9/10</strong></p>
  <p id="w8Um">Fabula получает столько же баллов, сколько Pure Writer, но по совершенно другой причине. Это лучшая <strong>мастерская по разработке истории</strong> среди этих четырёх. Для сложного романа, визуальной новеллы, фантастического мира или произведения с большим количеством персонажей её ценность может оказаться выше, чем ценность обычного редактора.</p>
  <h2 id="tA3v"><a href="http://true" target="_blank">4 место – Lite Writer</a></h2>
  <p id="A2GG"><strong>7/10</strong></p>
  <p id="09ta">Это, вероятно, самое рациональное приложение в подборке для человека, которому нужно: «Я хочу писать книги на телефоне, разбивать их на главы и нормально хранить». Но у него меньше специализированных возможностей.</p>
  <h1 id="kkUO"><a href="true">А кто победил лично для меня?</a></h1>
  <p id="FLxp">Именно поэтому моя настоящая связка в повседневной работе выглядит так:</p>
  <h3 id="Ek1O">Fabula + JotterPad</h3>
  <p id="d0gL">И я считаю эту комбинацию более интересной, чем попытку найти одно «идеальное приложение для писателя».</p>
  <p id="Ixyy">Создание художественного произведения я условно разделяю на две большие операции.</p>
  <h3 id="N7OB"><a href="true">Первая:</a></h3>
  <p id="f5qy"><strong>Что я хочу рассказать?</strong></p>
  <h3 id="tlS1"><a href="true">Вторая:</a></h3>
  <p id="PcEM"><strong>Как я это напишу?</strong></p>
  <p id="Csnp">Fabula лучше отвечает на первый вопрос, JotterPad – на второй. Это очень важное разделение.</p>
  <p id="nA8E"><a href="true">Представим, что я начинаю новую визуальную новеллу.</a></p>
  <p id="XO1E">Я не открываю JotterPad и не начинаю писать:</p>
  <p id="02fF">«Сцена 1. Семён проснулся…»</p>
  <p id="0V70">Сначала я открываю Fabula.</p>
  <p id="rzNn">Создаю проект и записываю основную идею.</p>
  <p id="ixta">Затем формирую центральный конфликт и создаю главных персонажей.</p>
  <p id="4f8X">Для каждого персонажа фиксирую:</p>
  <p id="olfi">·         возраст;</p>
  <p id="cnNM">·         характер;</p>
  <p id="cj8Y">·         мотивацию;</p>
  <p id="gmyg">·         биографию;</p>
  <p id="YQ5u">·         страхи;</p>
  <p id="1osY">·         желания;</p>
  <p id="9mth">·         конфликт;</p>
  <p id="Z9nK">·         …</p>
  <p id="jNaY">Потом создаю локации и сцены. После этого начинаю строить сюжет.</p>
  <p id="U431">Например:</p>
  <p id="ZE2b"><strong>Глава 1</strong></p>
  <p id="5gFU">1.    Прибытие героя.</p>
  <p id="yoXP">2.    Знакомство.</p>
  <p id="aeJD">3.    Исчезновение.</p>
  <p id="c6pU">4.    Поиск.</p>
  <p id="iGI7">5.    Ложный след.</p>
  <p id="4rj2"><strong>Глава 2</strong></p>
  <p id="e0ls">1.    Старый причал.</p>
  <p id="EXmn">2.    Катамаран.</p>
  <p id="tfuX">3.    Разговор.</p>
  <p id="rqLd">4.    Первое упоминание параллельных миров.</p>
  <p id="jajg">И так далее.</p>
  <p id="I9DN">Это ещё не литературный текст, но уже нормальная схема, которая в визуализации Fabula выглядит значительно лучше, чем здесь.</p>
  <p id="rGhf">Очень полезно не просто писать название:</p>
  <p id="Lde5">«Сцена у причала».</p>
  <p id="toKA">А фиксировать: <strong>Что должно произойти? / Что узнаёт герой? / Что меняется после сцены? / Какой конфликт возникает? / Кто присутствует? / Какая информация должна быть передана читателю?</strong></p>
  <p id="XVyu">Например:</p>
  <p id="taOk">Сцена: старый причал.</p>
  <p id="d5Fh"><strong>Задача:</strong> впервые показать Семёну, что его обманывают.</p>
  <p id="WOtM"><strong>Участники:</strong> Семён, Оксана.</p>
  <p id="He6g"><strong>Информация:</strong> существует старый катамаран.</p>
  <p id="9Ivs"><strong>Конфликт:</strong> Оксана не хочет объяснять, откуда она знает о нём.</p>
  <p id="gMGJ"><strong>Финальный поворот:</strong> Семён видит и вспоминает символ на парусе.</p>
  <p id="YWZ6">И теперь я открываю JotterPad.</p>
  <p id="8mGX">Создаю документ:</p>
  <p id="AT9q"><strong>Глава 1 – Сцена 5 – Старый причал</strong></p>
  <p id="ARRF">А дальше Fabula перестаёт вмешиваться в сам процесс написания.</p>
  <p id="5yLX">Я уже не думаю, что здесь вообще должно произойти, всё готово, задача написать хорошую сцену.</p>
  <p id="rdK1">Если проект сценарный – можно использовать Fountain. Если литературный или игровой – Markdown или обычный текст. Если нужно передать текст редактору – экспортировать его в подходящий формат. JotterPad как раз рассчитан на экспорт в DOCX, PDF, TXT, HTML, RTF и сценарные форматы.</p>
  <p id="ur9W">Когда во время написания я забываю цвет глаз второстепенного героя, карточка персонажа в Fabula всегда под рукой</p>
  <p id="YsSc">После написания сцены снова возвращаемся в Fabula. Вот здесь можно построить очень интересный цикл. После завершения сцены я отмечаю в Fabula, с<strong>цена написана</strong>, добавляю итог, расставляю новые связи.</p>
  <p id="Ybgu">Через несколько дней я вернусь к сцене в JotterPad и перечитаю текст.</p>
  <h1 id="5jpJ"><a href="true">А что насчёт остальных двух?</a></h1>
  <p id="jlce">Lite Writer я бы оставил как прекрасный <strong>резервный и бытовой инструмент</strong>. Он особенно хорош для быстрых текстов, заметок и самостоятельной работы над небольшими книгами.</p>
  <p id="YMt1">Pure Writer я бы рассматривал как очень сильную альтернативу JotterPad. Если человеку не нужны Fountain, сложный экспорт и часть профессиональных возможностей JotterPad, Pure Writer может оказаться даже удобнее.</p>
  <p id="nRc0">Фактически выбор здесь можно сформулировать очень просто:</p>
  <h3 id="x1K2">Fabula + Pure Writer</h3>
  <p id="Xsf5"><strong>планирование + максимально комфортное написание.</strong></p>
  <h3 id="aTPA">Fabula + JotterPad</h3>
  <p id="a5Ax"><strong>планирование + сценарная работа + форматы + экспорт.</strong></p>
  <h3 id="Hpig">Только Lite Writer</h3>
  <p id="Cw7s"><strong>если хочется простого мобильного рабочего пространства для книг.</strong></p>
  <h3 id="m3f2">Только Pure Writer</h3>
  <p id="fTiC"><strong>если хочется быстрой и защищённой пишущей машинки.</strong></p>
  <h3 id="taxm">Только JotterPad</h3>
  <p id="19AL"><strong>если хочется максимально универсального редактора, в котором, кстати, была написана эта статья.</strong></p>
  <h1 id="zWuW"><a href="true">Эпилог</a></h1>
  <p id="XG7u">Что будет дальше, я не знаю. Возможно мне надоест рекламная политика Fabula и придётся заменить её на Story Plotter, время покажет.</p>
  <p id="lv7y">Автору совершенно необязательно заставлять одну программу одновременно быть базой персонажей, картой мира, планировщиком сюжета, редактором, сценарным процессором, архивом и издательской системой. Гораздо продуктивнее разделить обязанности.</p>
  <p id="2oAb">И, пожалуй, именно этого сегодня стоит требовать от мобильного инструментария писателя – ненавязчиво поддерживать его на каждом этапе, не мешая автору работать.</p>
  <figure id="FLc3" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bc/3b/bc3b9d01-e7f3-4e69-b97d-174a181a06c0.png" width="1024" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wrong-trail/jiTRT9TWEe2</guid><link>https://teletype.in/@wrong-trail/jiTRT9TWEe2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail</link><comments>https://teletype.in/@wrong-trail/jiTRT9TWEe2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail#comments</comments><dc:creator>wrong-trail</dc:creator><title>Конспирология как тренажёр для фантазии</title><pubDate>Fri, 14 Aug 2026 10:28:23 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/b9/20/b920a005-69dd-4276-ae99-7088aab99078.png"></media:content><category>Обзоры</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/35/68/35680824-b60f-4703-9790-12021c964c65.png"></img>В нашу эпоху, когда повседневная жизнь часто ограничивается экранами смартфонов и предсказуемыми, а зачастую опостылевшими, маршрутами, приложение Randonautica предлагает нечто радикально иное – возможность шагнуть в неизвестное рядом. Придуманное в 2019 году командой энтузиастов, интересующихся квантовой физикой и психологией, оно быстро обрело свою нишу и поселилось на гаджетах гиков, и просто любопытных мимокрокодилов. Но моя цель показать, что это приложение, для писателей может стать настоящим кладезем идей, поможет преодолеть творческий застой и открыть новые горизонты фантазии. В буквах ниже, мы разберём, что представляет собой приложение, почему вокруг него вьются теории заговора и как оно может стать идеальным помощником для...]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="UR0j">В нашу эпоху, когда повседневная жизнь часто ограничивается экранами смартфонов и предсказуемыми, а зачастую опостылевшими, маршрутами, приложение Randonautica предлагает нечто радикально иное – возможность шагнуть в неизвестное рядом. Придуманное в 2019 году командой энтузиастов, интересующихся квантовой физикой и психологией, оно быстро обрело свою нишу и поселилось на гаджетах гиков, и просто любопытных мимокрокодилов. Но моя цель показать, что это приложение, для писателей может стать настоящим кладезем идей, поможет преодолеть творческий застой и открыть новые горизонты фантазии. В буквах ниже, мы разберём, что представляет собой приложение, почему вокруг него вьются теории заговора и как оно может стать идеальным помощником для тех, кто создаёт миры из слов.</p>
  <figure id="2TeS" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/35/68/35680824-b60f-4703-9790-12021c964c65.png" width="1280" />
    <figcaption>Что такое Randonautica и как оно работает?</figcaption>
  </figure>
  <p id="DcrT">Randonautica – это мобильное приложение для iOS и нормальных телефонов, которое генерирует случайные географические координаты в радиусе нескольких километров от пользователя. Его основная идея основана на концепции «рандонавтики» (randonauting), сочетающей случайность с осознанным исследованием. Процесс прост: пользователь запускает приложение, устанавливает «тип цели» (это нечто зашифрованное странными словами «пустота», «аттрактор» или «слепое пятно»). Затем приложение использует квантовый генератор случайных чисел, основанный на данных из Австралийского национального университета, для создания точки на карте. Эти точки классифицируются как:</p>
  <blockquote id="BGlx">• Аттракторы: Места с высокой концентрацией случайных точек, где якобы &quot;притягивается&quot; энергия.</blockquote>
  <blockquote id="BSNM">• Войды: Пустоты, где плотность точек минимальна, часто ведущие в уединённые или забытые уголки.</blockquote>
  <blockquote id="99c8">• Аномалии: Необычные комбинации, которые могут привести к синхронистичностям – совпадениям, кажущимся значимыми.</blockquote>
  <p id="6WXl">Пользователь следует к координатам пешком, на велосипеде или машине (иногда на лодке, или вплавь), фиксируя свои находки. Команда авторов приложения утверждает, что цель – «расширить восприятие реальности» и стимулировать «взаимодействие ума и материи». По данным разработчиков, более 10 миллионов пользователей по всему миру уже совершили миллиарды «рандонавтских» поездок, открывая заброшенные здания, уличное искусство или просто новые виды на привычный город.</p>
  <p id="C03d">Работа приложения опирается на теорию, что случайность может раскрывать скрытые паттерны в окружающем мире. Основатели Джошуа Ленгфелдер и Оберн Сальседо вдохновлялись идеями о том, что человеческий разум способен влиять на случайные события – концепцией из квантовой механики и парапсихологии. В результате прогулка превращается в персонализированный квест, где каждый шаг полон потенциала для открытия.</p>
  <figure id="FvZq" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/51/28/5128e0ef-7a28-429f-99ea-76b705203ac1.png" width="900" />
    <figcaption>Теории заговора: Странные и мистические находки</figcaption>
  </figure>
  <p id="7feW">Несмотря на позитивный посыл, Randonautica быстро обросла аурой мистики и опасности. Интернет полон историй о том, как пользователи натыкаются на пугающие объекты: от заброшенных машин с признаками аварий до человеческих останков. Эти случаи породили что? Правильно – теории заговора, которые нам рассказывали, что приложение не просто генерирует случайности, а каким-то образом «манипулирует» реальностью или даже связано с тёмными силами, партизанами и ZOG.</p>
  <p id="i7bL">Одна из самых известных историй произошла в 2020 году, когда дети, гуляя по координатам, обнаружили чемодан с разлагающимися человеческими останками. Это событие потом мусолили в TikTok и YouTube все, кому не лень и лень тоже. Естественно, Легион тут же начал делиться похожими рассказами: кто-то нашёл заброшенный дом с оккультными символами, другой – странные записки или даже следы преступлений. На Reddit и (англоязычных бордах) полно тредов с «городскими легендами»: например, о том, что приложение привело человека к кладбищу и раскопанной могилке, о «вендиго» – мифическом существе, которое пользователи «увидели» в форме странного оленя в лесу.</p>
  <figure id="IOTi" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/6e/a6/6ea6ea08-ecc5-4c35-9d08-e9162cf01793.png" width="2048" />
  </figure>
  <p id="sFWi">И тут возникла одна из популярных теорий – приложение открывает порталы в параллельные реальности! В YouTube люди с серьёзным лицом рассказывали, как находили «предсказанные» объекты, совпадающие с их намерениями, что интерпретируется как доказательство манипуляции сознанием и параллельными мирами. На имиджбордах анонимусы пастили свежие истории: от «набора» находок вроде старых военных журналов до «саспенсных» опытов, где кто- то чувствовал слежку в заброшенных местах, столкновениям с подозрительными людьми или заброшенными лагерями.</p>
  <p id="IcmU">В первую очередь, такие находки – результат подтверждения предвзятости: в большом городе всегда есть странные места, и приложение просто направляет внимание к ним. Однако, все мы знаем, что нельзя проходить во дворовые арки, если плохо видишь ту сторону.</p>
  <figure id="n0jU" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/9f/3f/9f3fe815-99c2-4238-b7f5-37120093631d.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="qpxO">Для писателя важны три вещи: впечатления, наблюдения и возможность увидеть привычное под другим углом. Randonautica сочетает их все.</p>
  <p id="Z8bS">Для писателя нет ничего лучше, чем инструмент, который вырывает из комфорта и подбрасывает сырье для историй. Randonautica идеально вписывается в эту роль, стимулируя развитие фантазии через реальные испытания. Представьте: вы устанавливаете намерение «Аномалия Аттрактора» и оказываетесь у заброшенного здания с граффити, напоминающими древние руны. Это не просто прогулка – это погружение в ощущение поиска необычного, которое можно вплетать в свои миры.</p>
  <p id="VqQM">Самое главное, что случайные опыты усиливают креативность: такие практики, как рандонавтинг, улучшают творческое мышление за пять минут, помогая преодолевать рутину. Это ведь прекрасно – пойти в заброшенный СНТ, а попасть в «волшебный лес» для фэнтези-романа, или найти уличные артефакты для триллера. Самое главное в этом процессе – не стать подозреваемым в поиске закладок.</p>
  <figure id="Cjhd" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/89/cf/89cfda5f-e4dc-4539-9457-193fd723ac2a.png" width="771" />
  </figure>
  <p id="y2oG">Прекрасное тут в том, что само путешествие превращается в маленькое приключение. Местность, случайные люди, обрывки событий и деталей – всё это постепенно соединяется в цепочки ассоциаций. Писатель всегда собирает материал, и тут он приходит сам: следы жизни, забытые вещи, странные постройки, детали городских окраин становятся точками входа в новые идеи. Ореол «мистической» славы вокруг приложения только добавляет остроты восприятию. Вы идёте на точку и сами не знаете, что найдёте – ржавую лестницу, старую игрушку, знак на стене или просто необычный свет. И в этом состоянии ожидания рождается настоящий творческий импульс. Ведь сценарий – это не только работа со словами. Это поиск впечатлений, поиск своего удивления. Randonautica возвращает это ощущение охоты за чудесами, того самого детского предвкушения, когда каждая тропинка может привести в место, где начинается история.</p>
  <p id="UBLV">Randonautica не гарантирует мистики. Но она гарантирует движение, поиск и переоткрытие мира. А для писателя это и есть главное топливо. Приложение словно даёт шанс снова почувствовать себя первооткрывателем – и вплести найденное, увиденное, пережитое в собственные миры, делая их живыми, шероховатыми, настоящими.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wrong-trail/yrxK5I_aQRv</guid><link>https://teletype.in/@wrong-trail/yrxK5I_aQRv?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail</link><comments>https://teletype.in/@wrong-trail/yrxK5I_aQRv?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail#comments</comments><dc:creator>wrong-trail</dc:creator><title>Интернет обиженок</title><pubDate>Sun, 09 Aug 2026 13:27:51 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img4.teletype.in/files/7e/31/7e318f21-c17c-4dc3-84b9-029c2d151df9.png"></media:content><category>Мысли</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/57/48/5748f93b-02b1-442e-a2e9-82ac493e7cdf.jpeg"></img>И нет, анон, я сейчас не утверждаю, что всякая жалоба – это нытьё. Иногда жаловаться абсолютно правильно. Если тебе угрожают, травят или обманывают – жалуйся. Проблема начинается не там. Проблема начинается тогда, когда сама жалоба становится способом потребления контента.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="UjOW" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/57/48/5748f93b-02b1-442e-a2e9-82ac493e7cdf.jpeg" width="1920" />
  </figure>
  <h2 id="eKy4"><strong>Привет, анон, сегодня с историей, про то, как интернет тупеет</strong></h2>
  <p id="ca3E"></p>
  <blockquote id="k4sH"><em>И нет, анон, я сейчас не утверждаю, что всякая жалоба – это нытьё. Иногда жаловаться абсолютно правильно. Если тебе угрожают, травят или обманывают – жалуйся. Проблема начинается не там. Проблема начинается тогда, когда сама жалоба становится способом потребления контента.</em></blockquote>
  <p id="GGFt"></p>
  <p id="wvKA">Погнали, анон. Тема сегодня – эволюция обитателя сети. От первого чувака, который руками паял модем (ваш покорный слуга не без такого опыта), до нынешнего специалиста по скринкапам «это оскорбляет мои чувства, меня, законы Верхнего Габона и моего кота». Пристёгивайся и ничего не наливай, я быстренько.</p>
  <figure id="MY8L" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/af/55/af55c9c5-f850-4bc4-bb71-adcc52616a9a.png" width="1024" />
  </figure>
  <h3 id="FWAF"><strong>Эпоха первая</strong></h3>
  <blockquote id="fcpJ"><em>На первом сеансе связи планировали передать слово «LOGIN», но система упала на букве «G»</em></blockquote>
  <p id="VzvK">Представь картину: никакого фейсбука и вотсапа (или что там сейчас у вас?..), только ARPANET, university mainframes и люди, которые сами себе admin и техсаппорт в одном лице. Интернет тогда – это рабочий инструмент для очень узкой касты: учёных, военных, инженеров и особо одарённых студентов, которые могли объяснить компьютеру, что от него хотят, буквально на его языке.</p>
  <p id="2SKA">Психологический портрет тогдашнего юзера прост, как топор: это человек-функция. Никакого «самовыражения» – сама идея показалась бы ему дикой. Он заходил в сеть решить задачу: передать файл, обменяться данными, договориться о работе. Терпеливый до занудства (иначе никак – команды вводились руками, ошибка стоила часов ожидания), помешанный на точности и порядке, немногословный. Сеть была храмом, а он – жрецом с допуском. Обидеться там было не на кого: соседей по цеху было человек триста на всю планету, и все друг друга более-менее знали лично или по переписке (<em>сообщество было настолько маленьким, что большинство участников были связаны с исследовательской или академической средой</em>).</p>
  <h3 id="SsIZ"><strong>Эпоха вторая</strong></h3>
  <blockquote id="0LXx"><strong><em>RFC 1855…</em></strong></blockquote>
  <figure id="Okb4" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ea/8f/ea8ff246-c1d3-4957-9085-47fca27d0853.png" width="453" />
  </figure>
  <p id="Hv05">Веб-1.0. Появляются первые браузеры, первые сайты – кривые, текстовые, на table-based вёрстке... но отсюда начинается жизнь. И вот тут в игру вступает главный движок раннего интернета – маниакальное, почти религиозное желание сделать информацию доступной каждому. Люди тогда искренне верили, что свободный обмен знаниями изменит мир к лучшему. Идеализм в чистом виде без «а что мне за это будет».</p>
  <p id="hWtB">Проблема была одна, зато фундаментальная: искать эту самую информацию было решительно негде. Нормальных поисковиков не существовало – были каталоги вроде «Yahoo!» (а я его ещё помню, как «Путеводитель Джерри по Всемирной Паутине»), где живые люди руками рассортировывали сайты по папочкам, как библиотекарь карточки. Álтависта уже маячила на горизонте, но до эпохи «спросить у гугла» – как до Луны пешком. Хочешь что-то найти – идёшь по цепочке ссылок с чужой домашней странички, или спрашиваешь в рассылке, или просто помнишь адрес наизусть, потому что записывать было особо негде (одна из первых систем создания закладок была реализована в браузере Netscape Navigator в 1994 году, а в полный обиход вошла только в 1997-м).</p>
  <p id="lugz">И вот тут обязательно нужно у-помянуть FidoNet – родную бабушку Рунета, если хочешь (ладно, не бабушку, скорее параллельную ветвь ранней сетевой культуры и очень важный предшественник культуры онлайн-сообществ). Сеть, построенная на голом энтузиазме, где сообщения гоняли между узлами (нодами) по ночам через модемный дозвон, потому что днём телефонная линия была занята для звонков, а звонок стоил денег. Эхоконференции Фидо – это, по сути, прото-форумы, где человек писал сообщение, оно улетало на соседний узел, потом на следующий, и через сутки-двое доходило до адресата на другом конце страны. Это была культура терпения, текста и культура сетевого этикета (легендарный фидошный «нетикет» – прямой предок современных правил поведения на форумах).</p>
  <p id="ye86">Психологический портрет обитателя сети веб-1.0: неискушённый и непуганый идеалист. Обожает свою новенькую электронную почту как игрушку и как чудо одновременно. Пишет длинные, обстоятельные письма незнакомцам на другом конце света просто потому что можно. Верит, что в интернете все – примерно такие же увлечённые технари, как он сам, а значит, все свои. Наивность ещё не считают недостатком: обмануть, затроллить, унизить его ещё толком некому и незачем – комьюнити маленькое, все на виду, репутация жжётся мгновенно.</p>
  <h3 id="xT7f"><strong>Эпоха третья</strong></h3>
  <figure id="7pt0" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/1c/0c/1c0c73c6-95ac-410b-998b-c83f1f8d4fe6.png" width="1210" />
  </figure>
  <p id="5Yz6">Веб-2.0 – тут можно особо не разгоняться, инфы море, ты и сам всё знаешь: ICQ с её «уа-уа» уведомлением, чаты, форумы, первые социальные сети. Интернет становится про общение как таковое, а не только про обмен файлами и научными данными. Появляется феномен «онлайн-личности» – отдельной от реальной, со своим ником, своим стилем, своей маленькой репутацией внутри комьюнити.</p>
  <p id="TZVn">И вот именно тут начинают позвякивать первые тревожные звоночки. В сеть повалил обыватель. И он был не технарь, не энтузиаст и не идеалист – просто тот, у которого дома появился модем, потому что «а чё, все уже там, фотки Натахи гляну…». А обыватель приносит с собой обывательскую логику, обывательские конфликты и обывательские ожидания от мира. Он не читал «нетикет», ему плевать на «netiquette», он просто хочет, чтобы ему было удобно и приятно, как в телевизоре.</p>
  <p id="9URn">Итог немного предсказуем: <em>обыватель пришёл в интернет – и интернет ему не понравился</em>.</p>
  <h3 id="01qq"><strong>Эпоха четвёртая: время обиженок</strong></h3>
  <blockquote id="3m0w"><em>Старый интернет был плох не потому, что люди были лучше.<br />Новый интернет плох не потому, что люди стали хуже.<br />Изменились стимулы.</em></blockquote>
  <p id="rYUN">А теперь к десерту, анон. Массовость в соцсетях случилась окончательно и бесповоротно – и вот тут начинается по-настоящему интересное.</p>
  <figure id="pcOU" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/41/4b/414bc3df-b58a-4cb5-9944-ba414e3f4509.png" width="840" />
  </figure>
  <p id="yu1M">Соцсети сделали то, чего не смогли сделать ни ARPANET, ни BBS, ни форумы, ни даже первые популярные сайты: они смешали в одном месте практически всех. Учёного и школьника, программиста и домохозяйку, музыканта и политика. Человека, который пишет книги, и человека, который никогда не прочитал ни одной. Человека, который пришёл посмотреть мемы, и человека, который пришёл искать преступления против человечества в комментариях.</p>
  <p id="ltkY">И главное – они смешали их аудитории.</p>
  <p id="yoAe">Раньше ты мог написать что-нибудь своим друзьям. Или на форуме, где тебя знали десять лет. Или в эхоконференции, где все примерно понимали, о чём вообще идёт речь. Теперь ты пишешь одну фразу – и не знаешь, кто её прочитает. И вот тут рождается одна из самых неприятных особенностей современного интернета: <strong>исчезновение контекста</strong>. Ты пошутил для своих – шутку увидели чужие. Ты написал ироничный комментарий – его вытащили из обсуждения. Ты сделал провокационную картинку – её показали человеку, который вообще не знает ни тебя, ни твою аудиторию, ни историю предыдущих десяти постов. Фраза, которая в маленьком сообществе была бы безобидной шуткой, в глобальной ленте внезапно становится «высказыванием».</p>
  <p id="g68M">А дальше произошло ещё более интересное. Старый интернет был устроен примерно так: ты находишь сайт, читаешь его и уходишь. Новый интернет хочет, чтобы ты не уходил. Ему нужны просмотры, комментарии… лайки. Чем дольше ты находишься внутри системы, тем лучше система выполняет свою экономическую функцию.</p>
  <p id="ezVx">Конфликт – великолепный контент, а <strong>возмущение отлично удерживает внимание.</strong></p>
  <p id="FNLv">Исследования распространения морального возмущения в социальных сетях показывали, что положительная реакция аудитории – лайки и репосты – способна закреплять у пользователей склонность снова выражать возмущение. Иными словами, человек может получить социальное вознаграждение за то, что громче всех возмутился, а затем научиться повторять это поведение.</p>
  <p id="kpaz">Вот здесь и начинается настоящая проблема.</p>
  <p id="3ZaR">В изобилии происходит странная, почти биологическая мутация: контент перестаёт восприниматься как творческий акт сам по себе. А Интернет постепенно превращается в странную систему, где каждый пользователь получает возможность не только говорить, но и требовать, чтобы кто-то другой перестал говорить.</p>
  <p id="3KB0">Раньше вопрос был «что автор хотел сказать». Теперь вопрос – «кто от этого может обидеться, и как громко он сможет об этом заявить». И тут случается социальный переворот: оскорбляться становится не просто модно – это превращается в статусную игру высшего порядка. Показать миру свою «уязвлённость» – это способ заявить о себе, получить внимание, почувствовать моральное превосходство и собрать вокруг себя армию союзников, не создавая при этом вообще ничего своего. Обидеться дешевле, чем сделать. Обидеться выгоднее, чем создать. Обидеться проще, чем бороться с выгоранием.</p>
  <p id="kCXF">Из этой почвы прорастает новый архетип – профессиональный обиженный. У него «очистка сети от мерзости» превращается в смысл жизни, в карьеру и в повод для крестового похода. И это уже про инструменты. В ход идут жалобы модераторам, коллективные репорты, юридические иски, обращения в контролирующие органы. Битва за «чистоту интернета» переезжает из комментариев в суды.</p>
  <p id="kNqg">Алгоритмы тут – лучшие друзья обиженного. Они питаются возмущением. Каждый «это оскорбительно!» получает буст, потому что гнев держит внимание дольше, чем радость или любопытство. В результате формируется экономика обиды: чем громче и моральнее ты возмущаешься, тем больше охват, тем выше статус внутри своей стаи, тем легче монетизировать собственную праведность. Появляется целый класс людей, для которых поиск повода для возмущения – ежедневная работа. Они коллекционируют скриншоты, как раньше коллекционировали марки. Они выучивают юридический язык быстрее, чем любой программист учит новый фреймворк, потому что суд и публичный суд – это новый форум, где голос обиженного звучит громче голоса творца.</p>
  <p id="Yc9R">Обида – <strong>единственный доступный инструмент власти</strong> для того, у кого нет других инструментов.</p>
  <p id="cxYe">Психологический портрет обитателя этой эпохи: хрупкий и одновременно воинственный. Он воспринимает любой контент, не адресованный лично ему, как потенциальную угрозу. У него обострённое чувство «я лучше знаю, что можно показывать другим людям», замешанное на искреннем (или очень хорошо сыгранном) убеждении в собственной моральной правоте. Возмущение даёт ему то, чего не даёт обычная жизнь: чувство значимости, общность с себе подобными, роль героя в собственной драме, ощущение власти над чужим словом. Он может быть добрым в личном общении и беспощадным в публичном пространстве – потому что в публичном пространстве обида стала валютой.</p>
  <p id="aF0D">Самое жуткое здесь – эффект охлаждения. Творцы начинают заранее просчитывать, кого они могут задеть. Шутка, которая раньше жила три дня и умирала, теперь может жить годами в виде скриншота и стать основанием для увольнения, отмены контракта или судебного преследования. Публичное пространство превращается в минное поле. Люди уходят в приватные чаты, закрытые сервера, анонимные борды – туда, где ещё можно говорить, не оглядываясь на потенциального истца. Интернет, который когда-то обещал свободу слова, начинает сам себя цензурировать из страха.</p>
  <p id="IAHy">И вот здесь круг уже почти замкнулся. То, что начиналось как инструмент узкой касты терпеливых технарей, прошло через идеализм и массовость – и пришло к состоянию, в котором публичность становится токсичной, а творчество – рискованным. Профессиональный обиженный победил не потому, что он прав, а потому, что он нашёл рычаг, который работает лучше любого аргумента: моральный шантаж + алгоритмический усилитель + юридическая дубинка.</p>
  <h3 id="wQKQ"><strong>Эпилог: а что дальше, анон?</strong></h3>
  <blockquote id="LG1s"><em>Интернет начинался с людей, которые знали, как работает сеть. Потом пришли люди, которые хотели пользоваться сетью. Потом пришли люди, которые хотели, чтобы сеть соответствовала им.<br />А теперь сеть сама пытается понять, чего хотят все эти люди.<br />…<br />Она не понимает.</em></blockquote>
  <p id="AMXn">Если тренд не сломается сам о себя (а история любит именно так и поступать), логично ждать следующего витка: контент будет всё сильнее уходить в приватные, закрытые, «свои» пространства – потому что публичное поле станет слишком минным для творчества. Исследования социальных сетей действительно показывают феномен <em>context collapse</em> – схлопывания разных аудиторий в одну. Шутка, рассчитанная на друзей, внезапно оказывается перед коллегами, родственниками, незнакомцами и людьми, которые вообще не знают исходного контекста. Параллельно вырастет каста профессиональных модераторов-юристов, которые будут монетизировать саму обиду как услугу. А ИИ-инструменты и алгоритмическая цензура возьмут на себя роль «предварительного фильтра», отсеивая спорное ещё до того, как живой обиженный успеет накатать жалобу.</p>
  <figure id="YbNl" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8f/4b/8f4b0cd3-6119-48a0-b688-c67e7a5465a2.jpeg" width="1006" />
  </figure>
  <p id="ZFGW">Обитатель интернета будущего, по всей видимости, будет ещё более раздвоенной фигурой: в приватных чатах – почти вернувшийся к духу раннего Фидо энтузиаст, откровенный и свободный среди своих; а на публике – предельно осторожный, самоцензурирующийся персонаж, который трижды подумает, прежде чем пошутить, потому что знает: аудитория давно перестала быть комьюнити единомышленников, а стала минным полем из потенциальных истцов. А исследование распространения морального возмущения на Twitter показало любопытную вещь: пользователи, получавшие больше лайков и ретвитов за выражение возмущения, впоследствии чаще выражали возмущение снова. То есть система способна не просто показывать человеческую злость, а обучать человека повторять поведение, которое получает социальное вознаграждение.</p>
  <p id="91Jh">Круг замкнётся забавным образом: настоящий Интернет снова станет уделом узкого круга своих – и потому, что опять станет технически сложен, как в начале, и потому, что публичность в нём станет юридически и социально рискованной. История, как известно, шутить любит.</p>
  <p id="N5HS"></p>
  <p id="R2rV" data-align="right"><em>И где-то в этом океане останется огромная публичная площадь.</em></p>
  <p id="9BFR" data-align="right"><em>Яркая.</em></p>
  <p id="vlll" data-align="right"><em>Шумная.</em></p>
  <p id="Iixe" data-align="right"><em>Бесконечная.</em></p>
  <p id="x6c6" data-align="right"><em>На ней всё ещё можно будет сказать что угодно.</em></p>
  <p id="tQLt" data-align="right"><em>Только сначала стоит трижды подумать:</em></p>
  <p id="Gh4D" data-align="right"><strong><em>«… а кто это услышит?»</em></strong></p>
  <p id="0Csv"></p>
  <ul id="NG3i">
    <li id="Odg6"><em>Сохраняй в закладки, кидай на форумы, спорь в комментах – тема вечная.</em></li>
  </ul>
  <h3 id="a695"></h3>
  <p id="TJ0r" data-align="right">P.S. Не так давно я тут писал о возможном будущем книг [<a href="https://teletype.in/@wrong-trail/1cfoWmPL9ca" target="_blank">link</a>]. Если тебе интересно почитать о возможном будущем Интернета – пиши в комменты.</p>
  <figure id="vWQS" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/54/d6/54d65140-eb0d-4789-af3e-c8728f3361e6.png" width="1536" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wrong-trail/i7Q-9vHI1eY</guid><link>https://teletype.in/@wrong-trail/i7Q-9vHI1eY?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail</link><comments>https://teletype.in/@wrong-trail/i7Q-9vHI1eY?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail#comments</comments><dc:creator>wrong-trail</dc:creator><title>Фиолетовый текст... «Скажите про Pluot»</title><pubDate>Sat, 27 Jun 2026 19:33:54 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/c7/90/c79043a2-2373-4730-b4cc-683db911b114.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/e3/c7/e3c7a050-4ee9-4099-98bc-39b51afcdec3.png"></img>Под прошлой статьёй меня попросили рассказать про Pluot, а значит пора. Я целых два месяца пользовался этим редактором, а то, что понял. расскажу ниже.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <figure id="58Q4" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e3/c7/e3c7a050-4ee9-4099-98bc-39b51afcdec3.png" width="1290" />
  </figure>
  <p id="Wj6d">Под прошлой статьёй меня попросили рассказать про <strong>Pluot</strong>, а значит пора. Я целых два месяца пользовался этим редактором, а то, что понял. расскажу ниже.</p>
  <p id="lnKs">Надо сказать, перед написанием этой статьи я прочёл очень много отзывов про Pluot, особенно про то, что он «… <em>обладает множеством нужных и полезных инструментов для конструирования произведения</em>», «<em>Вы можете выбирать жанр, указывать роль героя – антагонист, например</em>». «<em>Подробные анкеты персонажей не дадут упустить ни малейшей детали. Помимо стандартных имени, пола, возраста, есть возможность указать внутреннюю мотивацию, религиозные, политические убеждения, а также неочевидные вещи, которые даже не всегда приходят на ум при проработке героя: аллергии, питомцы, судимости, кумиры, черты характеры, любимая еда и т. д</em>». И да… с первого взгляда, это может показаться очень крутым… Но…</p>
  <p id="Rgn2"></p>
  <p id="eGuZ">Короче, приготовьтесь читать про самый фиолетовый текстовый редактор в мире.</p>
  <p id="xl7F"></p>
  <h1 id="4Itz">Pluot: планировщик сюжетов без рекламы</h1>
  <figure id="lfaQ" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bf/ed/bfedef3c-a136-473f-b0a2-aa50f1929ab0.png" width="406" />
  </figure>
  <p id="XREs">Существует категория приложений, которые делают вид, что понимают творческого человека. Они выходят с «тихим» интерфейсом, без баннеров, с нежными карточками персонажей – и смотрят на тебя с таким участием, что почти веришь. Pluot из таких.</p>
  <p id="s8xL">Если вкратце: это мобильный планировщик для писателей и сценаристов (так заявляют разработчики) под Android. Сцены с drag-and-drop, анкеты героев, локации, сюжетные линии, настраиваемые предметы – организации, артефакты, транспортные средства, «предел – ваше воображение» (с). Импорт и экспорт в JSON и текстовые файлы, поддержка двадцати с лишним языков, еженедельные творческие задания от сообщества. И – что выносится в шапку на сайте – <strong>никакой рекламы</strong>.</p>
  <p id="8Hte">Последнее, справедливости ради, правда. За это одно некоторые готовы простить многое.</p>
  <figure id="wX5L" class="m_original" data-caption-align="center">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/61/73/6173092b-5205-46e1-8d03-d503e63c2d93.png" width="318" />
    <figcaption>no ADS</figcaption>
  </figure>
  <h1 id="yi3n">Семьдесят полей</h1>
  <p id="wnRV">Карточка персонажа в Pluot содержит более семидесяти пунктов. Семьдесят. Там есть место для целей, родственных связей, внешности, психологических травм, любимого цвета носков – я утрирую, но не сильно. С одной стороны, люди действительно старались, в этой попытке дать инструмент для глубокой проработки образа. С другой – ты открываешь анкету, смотришь на неё, и что-то внутри тихо умирает. Потому что в этот самый момент вдохновение превращается в перепись населения.</p>
  <figure id="HCOo" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/96/06/9606426b-12a3-4d70-906c-7d9711d4cc3a.png" width="393" />
  </figure>
  <p id="mTja">Большинство людей, судя по всему, используют от силы треть полей. Остальное существует как немой укор – мол, настоящий писатель бы заполнил…</p>
  <figure id="k4kd" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5f/f0/5ff0ff76-a247-4e5b-88e2-f836068cf279.png" width="416" />
  </figure>
  <figure id="tkXG" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ea/c0/eac0f3a4-1289-45f9-93a3-c3c94c27c6c3.png" width="394" />
  </figure>
  <figure id="93MP" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a1/5b/a15b6bd8-d7dd-4059-aa6c-d1b67c12ba21.png" width="400" />
  </figure>
  <figure id="i8PM" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/cf/90/cf90ac19-04ca-4823-b5ff-a9a019a2dc4f.png" width="397" />
  </figure>
  <figure id="IthR" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/a6/97/a697dbea-116f-484d-913a-b20406762f06.png" width="420" />
  </figure>
  <p id="bdPh"></p>
  <h1 id="WJQu">Про подписку</h1>
  <p id="H2lA">Базовый функционал бесплатен и вполне рабочий. Но облачное резервное копирование, возможность создавать собственные поля для персонажей, сцен, локаций и сюжетных линий – всё это Pluot Pro. Разработчик не скрывает заглушки, они там с самого начала, и это, по крайней мере, честнее, чем, когда тебя пускают внутрь, а потом выясняется, что половина ходов закрыта.</p>
  <figure id="k0zb" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/bb/95/bb9527c6-172c-4bee-b754-5497b7610d1e.png" width="406" />
  </figure>
  <p id="qy29">Фраза «зато без рекламы» при виде этих замков приобретает несколько иной оттенок. Но это уже философия монетизации, а не претензия по существу.</p>
  <h1 id="HhfH">Момент, который я не ожидал</h1>
  <p id="AnhP">Был у меня один случай. Пришлось сбросить телефон к заводским настройкам – и вот ты смотришь на девственно чистый экран и пытаешься вспомнить, что вообще там было установлено… Я восстановил Pluot, особо не рассчитывая на что-то хорошее. Приложение открылось, нашло проект и просто... показало его. Не спросило ничего. Не попросило подтверждений. Просто открыло, как будто ничего не произошло.</p>
  <p id="mNYq">Это было неожиданно. Среди всего ассортимента творческих инструментов, которые я так или иначе пробовал, Pluot оказался единственным, кто в подобной ситуации повёл себя нормально, даже не спросил заново залогиниться. Не знаю, за счёт чего именно – то ли локальный бэкап сработал тихо, не спеша, без суеты… а, ну да… то ли что-то ещё – но факт остаётся фактом.</p>
  <figure id="WpRo" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/fa/60/fa60be6c-6965-4daf-840b-b51775bfb303.png" width="391" />
  </figure>
  <h1 id="Wjk5">Про локации и сцены</h1>
  <p id="Al05">… сказать особо не чего, такое есть практически в любом приложении для сценариста. Да, можно посмотреть всех персонажей на локации, да можно распределить локации по сценам, да посмотреть неиспользуемые предметы и, тоже раскидать их по сценам. Но этого можно добиться даже в Obsidian.</p>
  <figure id="vsnv" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/91/dc/91dcf62c-71b9-44f1-a804-88918b140dee.png" width="403" />
  </figure>
  <h1 id="2O06">Кому это нужно</h1>
  <p id="ONSM">Вот тут начинается самое интересное.</p>
  <p id="8MTi">Pluot – это инструмент с еба… с прип… с элементом вольности. Он избыточен для романиста, которому нужно просто не запутаться в именах и временной линии. Для такого существуют вещи попроще и полегче. Pluot будет давить деталями там, где достаточно было бы листочка.</p>
  <p id="VhtD">Но вот мастеру DnD – человеку, у которого в кампании двадцать NPC, три фракции, шесть-семь локаций и сюжетная линия, которая уходит в прошлое на двести лет – Pluot внезапно оказывается очень уместным. Я это проверил на себе (поверьте, я больше пятнадцати лет вожу подземелья, мне есть с чем сравнивать). Те самые семьдесят полей карточки персонажа перестают быть издевательством и становятся нормальным рабочим инструментом. Связанные сцены, кастомные предметы, визуализация всей структуры – это то, от чего у гейм-мастера загораются глаза. Особенно, когда где-нибудь в вдруг обнаруживается подробнейшая карточка запасного злодея (которая ещё и привязана к локации), которую он заполнял три вечера назад и забыл про неё.</p>
  <p id="Jcds">Для создателя игр – настолок, текстовых квестов, интерактивных историй – Pluot тоже имеет смысл: структура мира, предметы с характеристиками, взаимосвязи между локациями и персонажами.</p>
  <p id="ugCn">Для романиста, пишущего одну историю с десятью действующими лицами, – нет. Это будет как ехать за хлебом на танке. Технически работает, визуально – бессмысленно.</p>
  <p id="lCtr">Pluot существует с 2020 года, регулярно обновляется, разработчик реагирует на баги. Рейтинг в районе четырёх звёзд – заслуженный. Приложение не пытается быть всем для всех и его не нужно использовать всем, кто хочет написать сюжет, не выходя из телефона.</p>
  <p id="N3Z7">Итогом, Pluot оказался для меня явлением, в котором плюсы сравнялись с минусами, я не могу склонить его, в результате ни в какую из сторон. Pluot хорош, но, если он у вас первый. Возможно вы, даже, сохраните ему верность. Переходить на Pluot из других приложений я бы не стал.</p>
  <figure id="NROU" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/5e/4a/5e4ac4c7-475b-4233-ae90-0cd3201323c0.png" width="401" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wrong-trail/1cfoWmPL9ca</guid><link>https://teletype.in/@wrong-trail/1cfoWmPL9ca?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail</link><comments>https://teletype.in/@wrong-trail/1cfoWmPL9ca?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail#comments</comments><dc:creator>wrong-trail</dc:creator><title>Скажите про… книги</title><pubDate>Sun, 21 Jun 2026 19:32:36 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/ca/4e/ca4ed82e-c2d8-4861-b857-e2f49e47c755.png"></media:content><category>Мысли</category><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/31/fb/31fbad1f-a456-4525-963c-aa9bb74055a1.png"></img>Расскажите про… книги, что было и что будет.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="VB44">Расскажите про… книги, что было и что будет.</p>
  <p id="jLzU"><em>Табличный коврик:<br /><a href="#5IMU">Что было давно</a><br /><a href="#9j1P">Чуть позже</a><br /><a href="#wFlF">Появились фотография и кино</a><br /><a href="#fbJw">Пришло телевидение и переросло в интернет</a><br /><a href="#U42c">Пришёл ИИ</a><br /></em><a href="#h5Ps">Что будет?</a></p>
  <h1 id="5IMU">Что было давно</h1>
  <figure id="dszi" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/de/cd/decd1ce8-197b-4dcb-8651-b1ed24fb0e6a.png" width="720" />
  </figure>
  <p id="VzFb">Что было? Книги были редкостью. Даже нет, не так. Книги долгое время не было вообще. То есть, с точки зрения истории фольклорного пути человеческого общества, книга – довольно молодое явление. Огромное время творчество было устным и передавалось, буквально, от родителей к детям и так далее. Поэтому устное творчество требовало, чтобы его было удобно и легко, собственно, произносить вслух. А потом появилась книга. И сразу стала редкостью. Чтение оставалось привилегией небольшой группы людей. Иллюстрации были дорогими (примерно, как сейчас проекты с нейрокартинками и проекты с ручными поделиями). Поэтому ранняя литература была очень описательной, медленной, насыщенной деталями, и, внезапно, ориентированной на слуховое восприятие (книги очень часто читались вслух, у писателей даже были специальные люди, которые читали их тексты вслух и писали замечания, перед тем как начать книгу продавать... такие ранние аудитивные редакторы).</p>
  <h1 id="9j1P">Чуть позже</h1>
  <figure id="pyAL" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/ea/e2/eae2baa8-3c5b-45ff-8fe4-78cace9279b7.png" width="780" />
  </figure>
  <p id="eGla">Потом появился печатный станок – книга стала дешевле и доступнее. Тут практически одновременно, произошли несколько событий. Выросла грамотность и появились массовые читатели, возник рынок литературы. Именно в эту эпоху рождаются все основные жанры от романа, до психологической прозы. Текст становится главным способом моделирования реальности. Можно сказать, что XVIII–XIX века стали «золотым веком текста».</p>
  <h1 id="wFlF">Появились фотография и кино</h1>
  <p id="A7dQ"></p>
  <p id="LDCY">Творческая элита поначалу довольно холодно отнеслась к фотографии, считая её несопоставимой с классической живописью. Дескать, художник своему ремеслу учится годами, а фотографу ничего для творчества не нужно – только сам аппарат. Ведь художник, в отличие от фотографа, для того чтобы создать произведение, сначала учится, а потом и работает, а за фотографа вроде бы всё исполняет бездушная машина. Затем следовала, идущая от романтизма вера в божественное вдохновение художника и понятие гениальности. Все они связаны с человеком, его умом и сердцем, глазом и рукой, и не имеют никакого отношения к оскорбительным для них физике, химии и оптике (очень знакомая ситуация?).</p>
  <p id="bj5q">Появление фотографии в XIX веке стало первым серьёзным ударом по описательной функции литературы. До фотографии было принято, что писатель обязан подробно описывать: пейзажи, города, исторические события, одежды и быт. После появления фотографии литература начала смещаться. Было: «Как выглядит мир?», стало: «Что чувствует человек в этом мире?». Отсюда рост интереса к внутренним монологам, психологии и сознанию персонажа. Именно тут появляются Достоевский, Пруст и все остальные. Литература начинает исследовать внутренний мир человека гораздо глубже, чем внешний.</p>
  <p id="ztRk">В XX веке появляется кино. Оно оказалось гораздо лучше текста в передаче действия, движения и зрелищности. То, на что писателю требовались десятки страниц, фильм мог показать за несколько минут. Многие функции приключенческого романа постепенно переходят к кинематографу. И тут в литературе появляются сразу два новых пути. Появляются динамичные романы с быстрым монтажом сцен, кстати, из многих книжных сюжетов потом начинают снимать фильмы. И параллельно происходит ещё большее углубление внутрь сознания, писатели достают то, что в кино показать сложно: мысли, воспоминания, ассоциации, как новый эксперимент повествования – субъективное восприятие времени. Именно поэтому модернизм в литературе становится столь влиятельным.</p>
  <h1 id="fbJw">Пришло телевидение и переросло в интернет</h1>
  <figure id="uOnc" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/3b/c7/3bc7c9d3-6b4a-4901-86b7-4f706ad76da5.png" width="860" />
  </figure>
  <p id="6ILU">Телевидение впервые создаёт непрерывный поток развлечений. До телевидения человек должен был выделять время на чтение и самостоятельно воображать происходящее. Телевидение делает это за него (частично это уже было сделано в первых фильмах, но окончательно на поток встало уже в эпоху TV). Именно с этого момента человек начинает привыкать к более коротким формам. Что характерно, именно в эти времена становления и развития TV в книжном рынке начал расти спрос на детективы, триллеры и любовные романы. Что принесла эпоха телевизора? Конкуренцию за время.</p>
  <p id="07qG">Интернет изменил всё ещё радикальнее. Если раньше главной проблемой был поиск текста, то теперь проблема заключается в выборе текста среди миллионов других. Любой человек может публиковать свои произведения, создавать блоги, рассказы и романы. Текст перестал быть дефицитом. Раньше проблема была в том, где найти текст. Теперь проблема в том, как выбрать текст среди миллионов других. Возникают новые формы – блоги, фанфики, интерактивные истории. Сам автор перестаёт быть единственным источником публикаций по своей вселенной! Любой человек может стать писателем его мира.</p>
  <p id="gtpa">Социальные сети и думскроллинг изменили сам ритм чтения, текст становится всё короче, быстрее, более диалогичным. Именно в это время и появились микропроза, сериальные публикации, литературные проекты в формате постов. Читатель окончательно начинает потреблять литературу фрагментами.</p>
  <h1 id="U42c">Пришёл ИИ</h1>
  <figure id="CrEe" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/85/30/8530e935-f5af-45bd-a426-8f394cf22f43.png" width="1490" />
  </figure>
  <p id="Ivh9">Сегодня книга сталкивается с самым серьёзным вызовом со времён придумки книгопечатания. ИИ способен сгенерировать тексты в любых формах и ипостасях, практически в любом стиле. А потом создавать бесконечное количество историй. Впервые в истории проблема будет не в нехватке текстов, а в их избытке. Если раньше ценностью было: «Я могу написать историю», то теперь: «Я могу написать историю, которую стоит читать».</p>
  <p id="Ti2h">Тут можно выделить несколько тенденций. Читателю всё важнее знать, кто написал текст. Ценность смещается от текста к автору. ИИ не может прожить детство конкретного человека, его любовь, страх, войну, дружбу или потерю. Поэтому уже сейчас растёт интерес к автобиографической прозе, пост-обработанным дневникам и прочей около-документальной литературе.</p>
  <h3 id="G6Fn">Время собирать камни</h3>
  <p id="YEoD">Если посмотреть на всю историю целиком, можно заметить закономерность. Каждый раз, когда появляется новый медиум, литература теряет одну из своих старых функций. Фотография забрала монополию на изображение мира, кино – монополию на визуальный сюжет, телевидение – монополию на массовое развлечение, интернет – монополию на публикацию, нейросетевой интеллект – монополию на производство текста.</p>
  <p id="NZTs">Поэтому очень скоро текстов станет значительно больше, средний текст станет короче и интерактивнее. Часть литературы будет создаваться совместно человеком и ИИ, а потом возрастёт ценность подлинного человеческого опыта. Ну и по-прежнему, лучшие произведения будут меньше рассказывать о событиях и больше – о сознании, памяти, переживании и внутренней жизни.</p>
  <p id="Ithq">Парадоксально, но чем совершеннее становятся технологии создания текста, тем более ценной может оказаться книга, которая позволяет человеку встретиться с другим человеком через его уникальный опыт. Именно эта способность – передавать субъективное сознание – остаётся тем, что никакой новый медиум пока полностью не заменил.</p>
  <h1 id="h5Ps">Что будет?</h1>
  <figure id="qtrq" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/4a/21/4a21e2c0-cc33-49a4-9f05-ba8e8b7bd786.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="94nu">Если посмотреть на историю книги, то можно заметить любопытную тенденцию: книга постоянно движется от линейности к многослойности.</p>
  <blockquote id="dzER"><em>Свиток нужно было читать строго последовательно.<br />Кодекс (современная книга) позволил перелистывать страницы.<br />Новые энциклопедии добавили перекрёстные ссылки.<br />Гипертекст в интернете позволил выбирать маршрут чтения.<br />Игры добавили интерактивность и нелинейное повествование.</em></blockquote>
  <p id="m0Gi">Возможно, книга будущего окажется чем-то между. И у меня есть несколько сценариев.</p>
  <p id="YhPy"><strong>Сценарий 1. Тексто-визуалки</strong></p>
  <p id="pQD8">Это наиболее простой путь, – роман в электронной форме.</p>
  <p id="LhIF">Вы читаете: \&gt; «Сергей поднялся на маяк. Внизу бушевало море.»</p>
  <p id="pbZT">Если захотите, сможете раскрыть дополнительные слои: иллюстрацию маяка; карту местности; архивную фотографию; музыкальную тему сцены. Всё это упаковано в один файл и выложено перед вами на планшете.</p>
  <p id="DcT3">В этом случае визуальный материал работает не вместо воображения, а рядом с ним. Это похоже на режиссёрскую версию книги со всеми записками, концептами и таймлайном.</p>
  <p id="9AII"><strong>Сценарий 2. Книга как пространство</strong></p>
  <p id="D3y4">Сейчас книга — это последовательность страниц. Я предлагаю посмотреть на книг-пространство. Например, вы открываете историю и видите не главы, а карту, на ней: персонажи, события, места, таймлайны. И всё это можно читать по сюжету, от лица каждого героя, по авторской хронологии. Такой роман становится похож на исследование мира и, отчасти это уже делают некоторые современные игры и интерактивные проекты.</p>
  <p id="pOHl"><strong>Сценарий 3. Живая книга</strong></p>
  <p id="wyx6">Не в смысле примитивного выбора «идти налево или направо», а немного иначе. Например, система замечает, что читатель особенно интересуется одним персонажем. Тогда книга раскрывает больше сцен с ним, показывает дополнительные письма (материалы бекстейджи, арты / нужное подчеркнуть) предлагает скрытые сюжетные ветви. Фактически каждый человек, в данном варианте, будет читать собственную версию произведения и не будет больше ни одной похожей прочтённой истории.</p>
  <p id="6jsK"><strong>Сценарий 4. Книга-память</strong></p>
  <p id="7LuJ">Мне кажется, это одно из самых необычных направлений. Представьте книгу, которая хранит историю вашего чтения (а… ну да). Через десять лет вы открываете роман снова. И видите прямо в нём свои старые заметки, любимые цитаты, мысли, оставленные при предыдущем прочтении. Книга становится диалогом между разными версиями самого себя. Такой формат подойдёт далеко не для всех текстов, но, вполне имеет место быть.</p>
  <p id="udok"><strong>Сценарий 5. Литература на заказ</strong></p>
  <p id="BHee">Собственно, у меня есть довольно чёткое убеждение, что литература на заказ, (как и фильмы/игры/песни на заказ), это наиболее вероятное развитие событий. И тут возможны два пути:</p>
  <p id="DXMv">Первый: зрительские комьюнити будут всё сильнее «разглобализовываться» и делиться на мелкие «фандомы» по миллиону-двум в каждом. В каждом таком «фандоме» будет несколько «творцов», которые будут производить контент, только для своей группы зрителей. Что сейчас уже давно происходит в формате блогинга и витуберства. Только дальше, это распространится и на игровой сегмент, и на текстовое творчество.</p>
  <p id="aBJX">Второй: литература, фильмы, игры, песни окончательно уйдут под власть кремниевого разума (с минимальным человеческим контролем), и любой человек по запросу, сможет получить через несколько дней снятый специально для него фильм, сделанную игру или напечатанную книжку с картинками. Максимально отвечающую потребностям и пожеланиям именно данного пользователя.</p>
  <p id="jmxp"><em>Но есть одна проблема.</em></p>
  <p id="7NGK">Все эти идеи сталкиваются с главным достоинством обычной книги, – текст удивительно эффективен. Когда писатель пишет: «Старый дом стоял на холме.» Ваш мозг мгновенно создаёт уникальный образ, которого больше нет нигде. Ни один экран не способен конкурировать с этой скоростью и гибкостью (разумеется, при должных когнитивных качествах реципиента). Поэтому я не думаю, что книги будущего станут похожи на фильмы. И, очень глубоко в душе, я надеюсь, что произойдёт обратное, – технологии будут всё больше поддерживать воображение, а не заменять его. И тогда книга, с помощью уже давно развитых технологий, перестанет быть объектом. Она станет средой, в которой можно жить некоторое время. Это, пожалуй, наиболее романтичное направление развития литературы в эпоху цифровых технологий и искусственного интеллекта.</p>
  <figure id="4oTu" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/60/73/60738911-b346-4727-a24e-e9b8fb608eac.png" width="850" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wrong-trail/nGvDxuNyHbK</guid><link>https://teletype.in/@wrong-trail/nGvDxuNyHbK?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail</link><comments>https://teletype.in/@wrong-trail/nGvDxuNyHbK?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail#comments</comments><dc:creator>wrong-trail</dc:creator><title>«Но фанфикшн мёртв, а я ещё нет…» или «Не стреляйте в пианиста – он играет, как умеет!»</title><pubDate>Tue, 02 Jun 2026 08:53:08 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/e1/9d/e19d8b51-5bcc-4b59-a735-b2ceb8a20c4b.png"></media:content><category>Мысли</category><description><![CDATA[<img src="https://img2.teletype.in/files/11/e2/11e24bb7-65a3-483b-8aad-fe669c5ffd8b.png"></img>Здравствуйте вам каждому!]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="aGG7" data-align="right"><em>Здравствуйте вам каждому!</em></p>
  <p id="3H0L" data-align="right"><em>Сегодня у нас речь пойдёт о такой немаловажной вещи, как ответственность.</em></p>
  <blockquote id="B6IO">Табличный коврик:<br /><a href="#CK4h">Время аксиом</a><br /><a href="#W5MW">Тем, кто поверил в созвездье Орла</a><br /><a href="#5MOB">«… И рай настанет не для нас, зато Офелия всех нас помянет …»</a><br /><a href="#5GMt">Времена Белинского давно прошли</a></blockquote>
  <p id="Kfs5"></p>
  <figure id="vA8C" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/11/e2/11e24bb7-65a3-483b-8aad-fe669c5ffd8b.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="nNuR">Не так давно, в авторском коллективе фикрайтеров по одному нишевому фандому некоей визуальной новеллы поднялся вопрос о критике, её норме и ценности. И знаете? Тут мне есть, что сказать.</p>
  <p id="RtJ9">Критика бесплатного творчества – это тема, которая вызывает множество споров и дилемм. С одной стороны, отсутствие финансового барьера открывает двери для тех, кому иначе нечего было бы сказать миру. С другой стороны, отсутствие коммерческой ценности не всегда гарантирует высокое качество текста/сюжета/геймплея (нужное подчеркнуть), что может (внезапно) вызвать недовольство у аудитории. С третьей стороны – невысокое качество этого самого текста/сюжета/геймплея (нужное подчеркнуть) бывает и у проектов триплэй-класса, так что никто ни от чего не застрахован. И это, пожалуй, единственное, что нас объединяет.</p>
  <p id="NMGR">Я читатель и игрок со стажем. Можно сказать, что я читаю и играю всю свою осознанную жизнь – с раннего детства (а это ни много ни мало – финал СССР) и до сего дня. Каждую неделю я проглатывал одну книгу, а также не было времени, когда бы я не проходил какую-то игру. Для меня книги и игры живые, и порой – более живые, чем люди.</p>
  <p id="1rE0">Отступили. Теперь вернёмся к нашим баранам. И расскажем себе, что такое критика? И тут, ребята, всё просто: критика – это субъективное высказывание аудитории о впечатлениях от использования продукта. Вот прямо так – не больше и не меньше. И это определение едино для всех критиков, от тех, что пишут отзывы на «Флибусте.onion» в виде: «О, эта книга была слишком длинной, я два раза над ней уснул», до тех, кто подходит к критике произведения как к эзотерическому, многослойному действу, таящему сотни ритуалов и правил.</p>
  <p id="kxYr">Теперь немного о необходимости критики.</p>
  <h2 id="CK4h"><strong>Время аксиом</strong></h2>
  <blockquote id="QGq6"><em>– Нужна ли критика?<br />– Критика нужна.<br />– В каком виде нужна критика?<br />– В любом.</em></blockquote>
  <p id="AO3x">И это, мои ребята, – есть первая аксиома. Неоспоримая и непреложная. Понимание необходимости существования критики в любом её проявлении должна каменными скрижалями пребывать в мозгу любого автора.</p>
  <figure id="cnVu" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/40/59/40596bd3-f13d-4d1a-a149-1a44687ac370.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="i699">А задача автора – научиться извлекать рациональное зерно из критики любого формата и проявления. Это есть вторая аксиома. Неоспоримая и непреложная. И больше мы в этой статье оспаривать данные две аксиомы и возвращаться к ним не будем. Это можно будет сделать в любом другом месте.</p>
  <p id="CSLP"></p>
  <h2 id="W5MW"><strong>Тем, кто поверил в созвездье Орла</strong></h2>
  <p id="ZRz9">А вот теперь, когда основная часть несогласных закрыла эту статью, позвольте рассказать о «зачем?». И это будет одним из основополагающих посылов.</p>
  <figure id="E1QU" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f0/8c/f08ca4b2-f495-4ad4-8fbc-5fcc98b71711.png" width="744" />
  </figure>
  <p id="l1Mi"><em>Писателю, сценаристу, графоману, дизайнеру, кодеру, сценаристу, в общем, любому, умеющему слагать литеру в строку, посвящается.</em></p>
  <p id="fpjo">Я не очень хорошо образован. Упущен момент в сельской средней школе, где в девяностые нередко нас учили, а нередко – не учили. Академические знания во мне не прижились. Спасло самообразование, чтение и думанье. Создавая что-то новое, я не только пытаюсь, что-то сказать зрителю, я пытаюсь обогащать свой багаж. Выпуск нового наполняет меня надеждой.</p>
  <p id="5bFO">Отступили. И возвращаемся к пресловутому «зачем?». Немного поиграю в ауторефлексию и расскажу, что это даёт:</p>
  <h3 id="2nfv"><em>«А поговорить?»</em></h3>
  <p id="CsWx">Разговор – это не обязательно человек напротив. Многие уже давно умеют говорить и с невидимыми собеседниками. В древности люди говорили с деревьями, небом, с животными и предметами. А сейчас говорят с экраном монитора. И творчество, как раз позволяет найти на другой стороне этого монитора – единомышленника.</p>
  <h3 id="Qkpu"><em>«Ого, как вас много!»</em></h3>
  <p id="Gr9h">А это второй шаг. Человек всегда будет стремиться расширить круг «своих людей». «Своих» – потому что он с ними уже поговорил и у него с ними совпадает направление взгляда.</p>
  <h3 id="8ddu"><em>«Узнаваемость»</em></h3>
  <p id="LL49">И как же не сотворить что-то такое, чтобы потом в подворотне каждая собака знала твою лёгкую походку?</p>
  <p id="Ianp">Зачем творить бесплатно? Этот вопрос, на первый взгляд, кажется провокационным и даже немного абсурдным. В мире, где материальное вознаграждение зачастую становится мерилом успеха, горение творческой искры может показаться несоответствующим современным реалиям. Однако для тысяч людей творчество – это не только способ заработать. Это возможность выразить себя и оставить след в мире. И понимание того, что после тебя в мире останется только то, что ты сделал сам – порой наилучшая мотивация. Особенно в рамках одной человеческой жизни.</p>
  <p id="MKPY"><em>Эзотерический формат абзаца:</em></p>
  <blockquote id="8iTV"><em>Когда мы созидаем что-то из ничего, будь то музыка, искусство или литература, мы соединяемся с глубинными истоками человечества. Каждый штрих, каждая нота или слово могут изменить чью-то жизнь, открыть новые горизонты. Творить бесплатно – значит дарить частицу себя, создавать пространство для эмоций и идей.</em></blockquote>
  <p id="J4Pd">У нас всех есть пара общих качеств. Первое – это уход от обыденности в создаваемые нами миры, сказочные или нет – не важно. Второе, не кривя душой, – желание выделиться. И эти два желания – ведущие в бесплатном творчестве. Есть и другие стремления: у начинающей молодёжи – посредством взаимоотношений героев выразить свои чувства; у тех, кто постарше – своё видение жизни.</p>
  <p id="HhoG"><em>Вариант для верящих в романтическую сущность бытия: </em>Невидимые нити, связывающие нас через творчество, часто приводят к неоценимым отношениям и сотрудничеству. Сообщества, которые поддерживают безвозмездное творчество, становятся оплотами для идей и инноваций. Творить для других, без ожидания вознаграждения, – это вклад в великий поток человечества, где каждый акт созидания может стать мотивацией для следующих поколений.</p>
  <p id="u1w8"></p>
  <h2 id="5MOB"><strong>«… И рай настанет не для нас, зато Офелия всех нас помянет …»</strong></h2>
  <p id="x43b">Теперь кратко о главном. Нужна ли критика фикрайтеру? Нужна ли критика человеку, который делает бесплатные модификации на игры?</p>
  <p id="dMMx">Ребята, – нет. Практически ни один «бесплатник» не нуждается в критике. Ему это не надо. Явление критики и реакция на неё не входит в стартовый пакет «бесплатника». Человеку, который собрал свои силы в кулак, выделил время/деньги/ресурсы (нужное подчеркнуть) в свободный проект, ему нужны только лишь отзывы, похвалы и распространение. При этом распространение важно, как воздух. Это логично и понятно. Ни один человек, после кропотливого труда от своей планки и вехи, ни за что и никогда не воспримет подробный анализ своего продукта. Он просто не для этого всё это создавал!</p>
  <p id="pK4K">Почему? Пожалуй, тут надо немного разжевать. Потому что бесплатный автор – это тот, кто уже совершил усилие над собой. Он выкраивал часы после работы, жертвовал сном, откладывал другие дела. Его произведение – не товар на рынке, не услуга за деньги. Это протянутая рука. Представьте: вы пришли в гости, и хозяин угостил вас пирогом, который пёк всю ночь. Станете ли вы придираться к пропечённости коржей? Будете ли вы объяснять ему, что слоёное тесто тут неуместно, а начинки маловато? Нет. Вы похвалите, попросите добавки, а если пирог действительно удался – расскажете друзьям. Вот так и с фанфиками и модами: критику оставьте для ресторанов и платных издательств. Дома – только спасибо. Или, на худой конец, молчание. Но не разбор полётов.</p>
  <p id="leYq">При этом очень важно помнить, что указания на ошибки в тексте, равно как и жалобы на плохой стиль, небогатый слог и несостыковки в логике сюжета не являются критикой! Это, ребята, работа по корректуре и редактуре текста, которую для вас делают совершенно бесплатно, и никакой критикой данные слова не являются. Данные замечания, надо только лишь боготворить и ничего другого.</p>
  <h3 id="NKqw"><strong><em>Подведём пару итогов:</em></strong></h3>
  <p id="tu5t">Критика – это многослойный процесс изложения отзывов на произведение. Она уходит в культурный контекст и замысел автора. Критик, в отличие от корректора, который сосредотачивается на технических аспектах текста, рассказывает об эмоциональной нагрузке произведения.</p>
  <p id="GVXQ">Редактор тоже не критик, он, в свою очередь, работает на стыке коррекции и критики: он не только исправляет тексты, но и вносит изменения в структуру и стиль, стремясь улучшить общее восприятие работы. Эти три дисциплины – критика, корректура и редактирование – хотя и пересекаются в некоторых аспектах, каждый из них играет уникальную роль в творческом процессе.</p>
  <p id="mAGZ">Критика должна вызывать диалог и провоцировать общественные дискуссии. Корректура и редактирование служат для создания качественного, «чистого» текста.</p>
  <p id="g7vx">Таким образом, критика поднимает произведение на уровень обсуждения, в то время как корректура и редактирование помогают ему звучать правильно и убедительно.</p>
  <h2 id="5GMt"><strong>Времена Белинского давно прошли</strong></h2>
  <p id="UCas">Читатели сами в состоянии дать оценку произведению. Никто им этого не запретит. Пусть хоть целый полк критиков разносит в пух и прах Донцову – миллионы людей всё равно будут покупать её книги. Пусть десятки обзорщиков объявят какую-нибудь игру провалом – тысячи людей всё равно установят её и составят собственное мнение.</p>
  <p id="Sorx">Когда-то критик был посредником между произведением и публикой. У читателя не было возможности быстро познакомиться с книгой, сравнить мнения, вступить в спор с автором или найти десятки альтернативных точек зрения. Сегодня всё это есть. Более того, автор и читатель зачастую находятся друг от друга на расстоянии одного комментария.</p>
  <p id="ma5h">Отсюда и неприятная для многих представителей жанра мысль: критика утратила власть. Не исчезла – именно утратила власть.</p>
  <p id="Qdh9">Она больше не определяет судьбу произведений. Не решает, что останется в культуре, а что будет забыто. Не выдаёт пропуск в бессмертие и не выносит окончательный приговор. В лучшем случае она помогает взглянуть на произведение под новым углом. В худшем – остаётся ещё одним мнением среди тысяч других мнений.</p>
  <p id="OclC">Поэтому споры о том, нужна ли критика бесплатному автору, зачастую выглядят странно. Автор выкладывает рассказ, модификацию, сценарий или фанфик не ради разбора на литературном семинаре. Он пытается найти собеседников. Пытается достучаться до тех, кто смотрит в ту же сторону. Пытается оставить после себя хоть какой-нибудь след.</p>
  <p id="2RLZ">И если этот след окажется кому-то нужен, читатели сами его сохранят.</p>
  <p id="eeFd">История культуры вообще редко заботится о мнении критиков. Она запоминает произведения и порой по воле случая.</p>
  <p id="Oic6">Мы помним книги, песни, фильмы и игры. Мы помним строки, которые когда-то задели нас за живое. Мы помним авторов. Но почти никогда не помним тех, кто объяснял нам, почему всё это следует любить или ненавидеть. В этом и заключается самая неудобная правда.</p>
  <p id="Poy1">Творец рискует ошибиться, сделать плохо, написать наивно, потратить годы впустую. Но он хотя бы создаёт что-то новое.</p>
  <p id="oJRo">Критик же чаще всего ставит свою палатку на чужой территории.</p>
  <p id="A2uJ">Поэтому фанфикшн не мёртв. Бесплатное творчество не мертво. Пока находятся люди, готовые создавать миры ради самого процесса создания, оно будет жить.</p>
  <p id="E2YH">Суровая правда: критический жанр теперь необходим лишь как исследовательский, литературоведческий, а также развлекательный. Его место – в учебных, научных заведениях и, внезапно, развлекательных шоу. Время литературных критиков как властителей дум интеллигенции прошло. Нынче интеллигенция сама умная, поучений слушать не хочет и не будет.</p>
  <figure id="CWPR" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7a/82/7a8204c2-0855-4fca-b1ef-a4958dc50665.png" width="1100" />
  </figure>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wrong-trail/WQL677JjhSt</guid><link>https://teletype.in/@wrong-trail/WQL677JjhSt?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail</link><comments>https://teletype.in/@wrong-trail/WQL677JjhSt?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail#comments</comments><dc:creator>wrong-trail</dc:creator><title>Карманная драматургия или «Скажите о... Story Plotter»</title><pubDate>Sat, 25 Apr 2026 07:18:37 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img1.teletype.in/files/8b/4d/8b4d2f29-8043-4f18-acb4-05068b19f14d.png"></media:content><category>Обзоры</category><description><![CDATA[<img src="https://img3.teletype.in/files/e8/f0/e8f01508-9689-4c09-ae72-46506865615f.png"></img>Посвящается моему коту, который написал: «54лобпалаовсФПРСЦЁ».]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <blockquote id="0G5n" data-align="right"><em>Посвящается моему коту, который написал: «54лобпалаовсФПРСЦЁ».</em></blockquote>
  <figure id="eu0J" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e8/f0/e8f01508-9689-4c09-ae72-46506865615f.png" width="1200" />
  </figure>
  <p id="Lgcc"><strong>Сразу дисклеймер.</strong> Всё, что написано ниже — для тех, кто хочет тратить чуть больше своего драгоценного времени на сценарное хобби или на проработку своих историй DnD-партий. Профессионалы, маститые авторы и люди, пишущие сразу набело в Final Draft, могут с чистой совестью проходить мимо, попивая смузи.</p>
  <p id="P2mI">Телефон давно стал местом, где у творческих людей проходит значительная часть дня: идеи приходят в очереди супермаркета, диалоги из переписки, внезапно хочется перенести в сюжет. А вот спокойно сесть за компьютер и вдумчиво разобрать всё это богатство получается примерно никогда.</p>
  <p id="JpyE">Есть одна устойчивая иллюзия: будто для написания истории достаточно открыть заметки в телефоне и начать печатать — остальное, мол, как-нибудь само сложится. Пара абзацев в метро, ещё пара перед сном, и вот уже где-то рядом маячит «тот самый» сюжет. На практике всё обычно заканчивается свалкой идей без связей, персонажами без памяти и сцены, гордо существующие отдельно друг от друга. В какой-то момент становится очевидно: встроенный блокнот — это удобное место, чтобы <strong>записать мысль</strong>, но крайне посредственное — чтобы <strong>собрать историю</strong>. И вот тут приходится искать инструмент, который умеет чуть больше, чем просто хранить текст.</p>
  <h2 id="q2Dp">Краткое резюме или {#краткое-резюме-1}</h2>
  <p id="AtjO">Я уже пару лет пользуюсь (пользуюсь не постоянно, в качестве полноценного «мобильного спутника» у меня есть другое ПО, но об этом в самом конце) приложением <strong>Story Plotter</strong> – псевдокроссплатформенным (об этом позже) инструментом для создания и структурирования сюжетов. Оно бесплатно в Google Play и App Store, с опциональной подпиской (≈250 ₽/мес) за синхронизацию данных. Внутри живёт методология из более чем пятнадцати известных пособий, например, «Спасите котика!» (годная трилогия, всем рекомендую) и даже иногда подсказывает, почему тот или иной сюжетный поворот логичен. Из плюсов – детальная проработка персонажей и событий, гибкая система заметок и таймлайнов. Недостатки у <strong>Story Plotter</strong>,по классике,гораздо боле ощутимы и, порой, могут сразу привести к дропу, даже без начала использования. Тут и насыщенный функционал, который требует времени на освоение, и, что немаловажно, мелкий экран смартфона очень сильно усложняет ввод какого-либо текста во все эти активные участки. Кроме того, переводы интерфейса иногда звучат машинно, а некоторые UX-моменты (например, управление персонажами) неудобны в целом. Тем не менее, <strong>Story Plotter</strong> хорошо подходит мобильным сценаристам, ценящим структурированный подход – подробнее см. ниже.</p>
  <figure id="7zyf" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/f9/46/f946236f-c56c-48ee-bb7e-f80e47f34795.png" width="423" />
  </figure>
  <h2 id="lMQ0">Контекст приложения или Контекст приложения</h2>
  <p id="crxI">Story Plotter позиционируется как «сильное приложение для создания сюжетов» – и оно реально поддерживает кучу жанров: роман, манга, кино, драма, фандом, TRPG и прочий творческий разгул. Доступно под <strong>iOS (iPhone/iPad)</strong> и <strong>Android</strong>. Базовый функционал бесплатен до скончания времён, а вот синхронизация между устройствами — уже за денежку. По описанию, все функции (кроме синхронизации) остаются свободными навсегда. Обновления выходят часто, но порой неожиданно, недавно, например, ввели «иллюстрации карт», из-за чего мне пришлось в экстренном порядке перетаскивать кучу материалов из тех мест, где я их спокойно и уютно хранил.</p>
  <figure id="Aebt" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/92/e4/92e4d4ba-2c8d-4a79-ad52-60bf4f4b53fc.png" width="411" />
  </figure>
  <h2 id="SNCm">Функции и примеры использования</h2>
  <ul id="dPSz">
    <li id="VRZW"><strong>Планирование сюжета:</strong> Story Plotter предлагает разделы «Заметка об идее» и «Заметка о сюжете» и саму функцию создания сюжета. Здесь вы отвечаете на подсказки (по типу «почему произошло событие?», «как развивались отношения героев?») и формируете концепцию истории. В итоге, вместо «сырой записочки» в итоге получается «полноценная концепция и готовая арка персонажей» без явных усилий. Имеется встроенный <strong>AI-штурм</strong> (для тех, кому лень открыть любой сторонний ИИ-агент) для генерации идей и небольших подсказок. Таким образом можно быстро оформить черновую канву сюжета: я, например, вбиваю главную идею, следом — несколько ключевых событий, потом задумываюсь о мире и сеттинге, а приложение подсвечивает логические дыры и связи.</li>
  </ul>
  <figure id="K03h" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/7a/ec/7aecb0f3-90ea-460c-b86a-b2597f0f19db.png" width="399" />
  </figure>
  <ul id="IO8g">
    <li id="319w"><strong>Персонажи:</strong> При создании героя предлагается заполнить всё: имя, пол, возраст, роль, привычки, сильные/слабые стороны, внутренний конфликт, предысторию — короче, паспорт с психологическим портретом под копирку. Можно загрузить фоточку или арт для визуализации (если вам не хватает ментальной связи с образом). Для каждого персонажа строится «диаграмма взаимодействий» (это, если вы пишете ужасно огромное сериальное «макси», в других случаях чуть более, чем бесполезно), чтобы отслеживать отношения героев. Но, надо отдать должное, такой глубокий профиль помогает не упустить детали (есть похожее приложение с таким же вниманием к персонажам – Pluot).</li>
    <li id="g7PQ"><strong>Сцены и структура:</strong> В проектах сюжеты делятся на сцены/эпизоды. Интерфейс вывода истории позволяет разбивать ее на акты/части и сцены, расставлять события по хронологии и настраивать связь элементов. Однако подробно описывать диалоги внутри приложения неудобно: Story Plotter больше заточен на планирование, а не на полное написание текста и это очень расстраивает. То есть я оформляю в нем общую структуру, а чистовой сценарий, в любом случае, потом экспортирую в текстовый редактор.</li>
  </ul>
  <figure id="wH5t" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/aa/a9/aaa9d4b9-8e94-4595-a3f8-d18bcf39fdbd.png" width="415" />
  </figure>
  <ul id="c6OL">
    <li id="Q74b"><strong>Таймлайн и мир:</strong> О, это самый забавный инструмент приложения! Такой интерактивный таймлайн, я видел только у Story Planner, больше ни один профессиональный текстовый или сценарный редактор подобным не балуется. Короче говоря, есть инструмент, переведённый как «Временная линия» для хронологии событий. Вы можете добавлять события на временную шкалу, устанавливая дату или эпоху, указывая, как меняется мир. Например, я сразу же полез написать, что было за много тысяч лет до основного сюжета. Также можно настраивать параметры мира (местоположения, характеристики эпох).</li>
  </ul>
  <figure id="rDWu" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/13/2f/132fca20-21ab-4e26-a0ad-1af8d70fe957.png" width="415" />
  </figure>
  <figure id="yHi3" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/85/be/85beab65-6657-4692-b4d7-448978c459d4.png" width="418" />
  </figure>
  <ul id="zOyV">
    <li id="fnS6"><strong>Шаблоны:</strong> Явно выраженных шаблонов (напр. «снежинка» или три акта) приложение не предлагает. Оно больше задает вопросы, чем выдает готовую форму. Поэтому шаблоны сюжета пользователю в значительной степени приходится собирать самостоятельно.</li>
    <li id="Xl2q"><strong>Экспорт и синхронизация:</strong> Конечно, правильно экспортировать полный свой проект единым документом, совершенно точно не получится. Экспорт идёт в обычный «.zip» в который будут загружены текстовые данные и картинки из графиков, схем и таймлайна.</li>
    <li id="jOMR"><strong>Интеграции:</strong> Теоретически заявлен веб-доступ и коллаборация. Однако на практике веб-версия осталась для меня загадкой, за все эти два года я так и не смог в ней зарегистрироваться (ну и не особенно и хотелось, подумаешь). Сторонних интеграций (например, экспорт напрямую в Final Draft или Scrivener) нет, да и вряд ли возможен, даже в теории – Story Plotter, к большому сожалению, рассчитан на самостоятельное планирование, с последующим ручным переносом в редактор своих сценариев.</li>
  </ul>
  <h2 id="igFC">Интерфейс или UX</h2>
  <p id="gJuU">Выглядит Story Plotter как типичный органайзер: сверху меню разделов (идеи, персонажи, сюжет, график и т.д.), основное пространство забито списками и карточками, где-то сбоку притаилась навигация. Интерфейс можно назвать функциональным и <strong>понятным...</strong></p>
  <p id="M44S">Но дьявол кроется в деталях. Многообразие возможностей порождает нагромождение элементов: на маленьком смартфоне поля для описания персонажа или сцены превращаются в плотную стену текста. Жесты и навигация не всегда интуитивны, а случайный свайп может радостно стереть всю запись (благо, корзина спасает). Русский язык поддерживается — и на том спасибо.</p>
  <p id="CEZ9">В целом, Story Plotter требует привыкания: я рекомендую начинать в нём работу сразу над чем-то большим и объёмным, иначе, для написания серии рассказов или сценария DnD-ваншота интерфейс покажется перегруженным. Работать удобнее на планшете или девайсе с большим экраном. Шаблонов «из коробки» нет (только общий подход), продвинутая аналитика и поддержка сложных нелинейных структур тоже отсутствуют как класс.</p>
  <h2 id="ih9H">Рекомендации или …для начинающих сценаристов</h2>
  <p id="UAOK">Тем, кто только вкатывается в писательство и хочет планировать на ходу, Story Plotter может стать годным спутником. Советую использовать мобильное приложение <strong>именно для мозгового штурма и набросков в работе над чем-то большим, что требует вашего времени, а его нельзя отдать работе за компьютером</strong>, а не для финального набора текста. Пришла идея — немедленно заносите её в «Заметку об идее», чтобы ничего не потерялось в чёрной дыре памяти, а потом развивайте в «Сюжетную заметку». На маленьком экране удобнее работать с отдельными блоками: выстроить хронологию, набросать сцены и арки. Будьте готовы: полноценное написание сценария потребует экспорта и допила на компьютере. Также крайне рекомендуется регулярно <strong>сохраняться</strong> и экспортировать данные — бережёного бог бережёт.</p>
  <figure id="FsvI" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/79/10/791014a6-dc25-45ca-b77b-31419f214e31.png" width="408" />
  </figure>
  <p id="58Cq">В рабочем процессе можно внедрить метод: <strong>идея → персонажи → сюжет (акты/сцены) → детализация сцен → ревизия → экспорт</strong>.</p>
  <p id="lDlI">В этом процессе мобильность помогает «фиксировать вдохновение» где угодно: заметки в Story Plotter можно вносить по пути на работу или в кафе. Потом, когда есть больше времени, переходите к детальной проработке в том же приложении или экспортируйте готовую заготовку в ПК-редактор.</p>
  <h2 id="bhCt">Заключение</h2>
  <p id="HE2C">Как давний пользователь могу «вердиктнуть»: Story Plotter – мощный планировщик сюжетов, который особенно пригодится сценаристам, романистам и мастерам DnD-партий — всем, кто ценит системный подход и хочет творить в любое время и в любом месте, даже если вокруг хаос и дедлайны горят ацким пламенем.</p>
  <figure id="HEEX" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/83/17/8317da28-2040-477a-8e10-fb9f096a44f8.png" width="385" />
  </figure>
  <p id="r4Nz"><strong>Оценка:</strong> 4 из 5. Детальный функционал и солидная методологическая база, но ощущение «навороченности» и небольшие неудобства интерфейса снижают универсальность. Тем не менее, для мобильного сценариста с акцентом на структуру и идеи Story Plotter – очень достойный выбор. А о приложении, которым я сам пользуюсь постоянно, и рекомендую вообще всем, я расскажу в следующий раз.</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://teletype.in/@wrong-trail/Nox_U3FWeGw</guid><link>https://teletype.in/@wrong-trail/Nox_U3FWeGw?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail</link><comments>https://teletype.in/@wrong-trail/Nox_U3FWeGw?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=wrong-trail#comments</comments><dc:creator>wrong-trail</dc:creator><title>Не пиши в Word! (Или пиши)</title><pubDate>Tue, 24 Feb 2026 19:17:09 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://img3.teletype.in/files/67/1a/671a2d94-906d-49a2-b148-3536038c17fc.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://img4.teletype.in/files/7e/4e/7e4ebd06-463d-4242-9ae3-2ff2caf5cddf.jpeg"></img>Представьте себе утро сценариста без синдрома чистого листа. Когда в голове после стакана кофею (желательно, с коньяком, но это уже лирика) роятся несколько идей, персонажи начинают спорить друг с другом, требуя диалогов, а сюжетные ветки переплетаются так, что самому Линчу стало бы не по себе. Он открывает документ, второй, третий… и понимает, что забыл, зачем открывал первый.]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <p id="Xzla">Представьте себе утро сценариста без синдрома чистого листа. Когда в голове после стакана кофею (желательно, с коньяком, но это уже лирика) роятся несколько идей, персонажи начинают спорить друг с другом, требуя диалогов, а сюжетные ветки переплетаются так, что самому Линчу стало бы не по себе. Он открывает документ, второй, третий… и понимает, что забыл, зачем открывал первый.</p>
  <figure id="xWun" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/85/e8/85e8b18e-8d49-4173-96a3-51d36cf40903.png" width="700" />
  </figure>
  <p id="hvJG">В чём писать? Где хранить заметки о характере героя, который родился пять минут назад и уже требует спин-офф? Куда записать внезапно пришедшую в голову гениальную реплику для третьей сцены, которая, скорее всего, забудется через минуту? И главное — как потом из этого когнитивного хаоса собрать стройный сценарий, который не стыдно будет показать не только анонам в интернете, но и возможному (не, ну а чего?) редактору?</p>
  <p id="oZVP">Раньше я метался между несколькими программами. Обычно открывал Word — с MS Office я дружу уже больше пятнадцати лет и, кажется, знаю о нём почти всё, включая все баги и пасхалки. Почти. Но и у неё куча фэйлов, типичных для корпоративного монстра. Пытался систематизировать всё в блокнотах и стикерах, от чего документ превращался в конспирологическую карту из мемов про Иллюминатов. А потом меня настигло озарение, простое, как три копейки: <strong>нельзя писать сценарий в одном окне</strong>. Это всё равно что строить дом, пользуясь только молотком.</p>
  <p id="KZiv">Сносный сценарий рождается на стыке трёх пространств: нашего «второго мозга», где идеи обретают видимые нам связи; творческой студии, где из хаоса вырастает структура; и витрины, где готовый текст встречается с миром (и миру он, надеюсь, понравится).</p>
  <p id="juQG">И вот сейчас я постараюсь рассказать, вам о том, какую роль тут могут сыграть трио: Obsidian, Scrivener и Microsoft Word. Спойлер: ссорить их не придётся. Я попробую их подружить.</p>
  <figure id="e0ki" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/26/22/262201ed-304e-4189-b054-85f54e201853.png" width="974" />
  </figure>
  <p id="A9UO">В качестве вводной расскажу о том, что являюсь довольно продвинутым пользователем MS Office и пользуюсь им с 2004 года, уже больше пяти лет пишу в Scrivener. И вот, совсем недавно, мне рассказали про Obsidian, который все последние дни я активно осваивал, местами матерясь, местами восхищаясь. На нём и остановлюсь подробнее в финале статьи.</p>
  <p id="ehCg">Вы и так знаете, что такое приложения для написания текстов и сценариев (не маленькие, всё-таки, вы же как-то сюда попали), поэтому, после небольшого введения, сразу приступим к перечислению прикладного функционала и сравнению.</p>
  <figure id="fzHB" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8f/fc/8ffcef37-9732-418b-979b-b07b0cd6742c.png" width="761" />
  </figure>
  <p id="R9kx"><strong>Microsoft Office (Word)</strong> – это <strong>промышленный стандарт текстового процессора</strong>. Первая часть хитовой трилогии «Офис Майкрософта», по совместительству — система для поиска ошибок в тексте. Можно сказать, «Калашников» офисного мира: надёжный, привычный, но тяжёлый и не всегда точный. Это мощная пишущая машинка, заточенная под создание, форматирование и вёрстку линейных документов. Его сила — в полировке финального текста, а не в организации черновиков. Его главные козыри — универсальность, повсеместная распространённость и идеальные инструменты для финальной полировки и совместной работы. Несмотря на то, что форматы .doc и .docx были опубликованы, до сих пор нет ни одной сторонней реализации офисных пакетов, способных без танцев с бубном сохранить в формате .doc сколько-либо сложный документ, в котором как минимум сохранялась бы разметка. В особо тяжёлых случаях Word, вне зависимости от версии, после того, как ему скормят подобный файл, может падать и виснуть при попытке изменить ширину колонки таблицы, исправить какую-либо букву или сохранить документ в формате, отличном от .doc.</p>
  <figure id="czWV" class="m_column" data-caption-align="center">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/74/87/748704d6-bc94-4348-8c11-93b5dda315be.png" width="970" />
    <figcaption><em>ИИ такой ИИ, но мы-то знаем</em></figcaption>
  </figure>
  <p id="1yuF"><strong>Scrivener</strong> — это <strong>профессиональная студия для написания длинных текстов</strong>. Он создан специально для писателей и сценаристов, чтобы помочь им справиться с хаосом большого проекта. Это «швейцарский армейский нож» для автора, где можно собирать исследования, наброски, сцены и потом компоновать их в готовый сценарий, чувствуя себя при этом если не Куросавой, то хотя бы сценаристом.</p>
  <figure id="UIzL" class="m_column">
    <img src="https://img2.teletype.in/files/dd/61/dd61d3eb-f857-420b-8620-cadfee72d368.png" width="1853" />
  </figure>
  <p id="7sRv"><strong>Obsidian</strong> — это, прежде всего, <strong>база знаний и «второй мозг»</strong>. Его главная сила — в связывании мыслей, идей и заметок через внутренние ссылки и визуализации (интеллект-карты). Это конструктор, который вы собираете под себя с помощью сотен плагинов, как Лего для гиков. Он бесплатен для личного использования и работает с локальными файлами в формате Markdown.</p>
  <figure id="djY8" class="m_original">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/2e/fb/2efbd8e1-b566-4531-b0ba-fcb6b2813497.png" width="281" />
  </figure>
  <p id="NxOb"><strong>Microsoft Office (Word)</strong></p>
  <p id="7nEu">С MS Word у меня всегда складывались отношения как со старым знакомым: я помню его ещё со школы и института, и каждый раз, открывая пустой документ, чувствую эту привычную, почти академическую уверенность. Он умеет всё — от тонкой настройки стилей до сложнейшего форматирования, а шаблоны для сценариев и диалогов позволяют быстро придать тексту рабочий вид, даже если ты сам не знаешь, как он должен выглядеть. У Word эталонная командная работа, он – центр управления. Правки отслеживаются, комментарии можно оставлять и отвечать на них в реальном времени (что важно, когда дедлайн горит), документ живёт в облаке через OneDrive, и всё это — почти негласный индустриальный стандарт. Мне нравится, что он кроссплатформенный, что экспорт в PDF работает без сюрпризов и выглядит аккуратнее, чем где бы то ни было, что при необходимости можно выгрузить EPUB, можно вернуться к прошлой версии. Есть distraction-free режим (в ранних версиях он выглядит как издевательство, но позже подтянули), а в расширенной версии с AI появляются подсказки для идей. В своей универсальности Word напоминает инструмент на все случаи жизни — текстовый процессор, который пригодится не только для сценария, но и для любого письма, отчёта или заявки.</p>
  <p id="s4Jx">Но вместе с этой универсальностью приходят и некоторые проблемки. Word платный — полноценной бесплатной версии нет, и это всегда нужно учитывать, особенно если вы начинающий сценарист с бюджетом «доширак на неделю» (либо пиратка, но мы же… честные?). А если хотите работать в команде, придётся всем раскошелиться (поэтому большинство ограничивается примерно так же функционирующими Google Docs — халява же!). Он не заточен под сценарий «под ключ»: по сравнению с профильными инструментами вроде Final Draft или Scrivener ему не хватает автоматизации специфических форматов, и многое приходится настраивать вручную — стили, шаблоны, макросы. Я знаю, как легко форматирование может «поплыть» после череды правок, особенно если документ разрастается до размера «Войны и мира». Программа требовательна к ресурсам и перегружена функциями, которые для простого письма избыточны. А главное — её логика линейна: один документ — один файл. Если проект становится большим, с десятками сцен, заметок, карточек персонажей и исследованиями, всё это расползается по отдельным файлам и папкам. Для глубокой, многоуровневой структуры сюжета Word оказывается скорее аккуратным переписчиком и оформителем, чем настоящим архитектором истории.</p>
  <figure id="6zVj" class="m_column">
    <img src="https://img1.teletype.in/files/8d/fe/8dfef8fa-cf27-4088-9a30-fd0f2d9ec45e.png" width="800" />
  </figure>
  <p id="qI3c"><strong>Scrivener</strong></p>
  <p id="Y9zP">Scrivener я воспринимаю как мастерскую, в которую заходишь — и сразу начинаешь работать. Никаких долгих приготовлений: открыл проект, выбрал шаблон, и текст сам выстроится в нужный сценарный формат. Программа знает нормативы студий, или издательств и сошьёт ваш сценарий под любое действующее требование, поможет выпустить электронную книгу, написать готовую новеллу под «сшивку». Здесь всё создано для длинной, серьёзной работы — Binder аккуратно держит структуру проекта, Corkboard раскладывает сцены карточками на пробковой доске, позволяя мне переставлять эпизоды местами (как режиссёру в монтажной) и дописывать к каждому краткий синопсис, а Outliner выстраивает их в строгую систему. Внутри одного проекта живут и сам текст, и исследования (Scrivener имеет встроенное хранилище для материалов исследований, и всё это лежит в одном месте: все ваши заметки по сценам, персонажам, диалогам никуда не денутся, главное держать <strong>приложение всегда открытым.</strong>), и заметки по персонажам, и фрагменты диалогов — ничего не теряется, если относиться к программе как к коллеге в написании своей истории. Есть трекинг прогресса, ежеминутное сохранение версий, сносный экспорт в PDF, EPUB и Word, а при необходимости — даже в формат Final Draft. Встроенный генератор имён поможет подобрать имя герою (есть не во всех версиях). И в этом ощущается главное: Scrivener создан для новеллистов, сценаристов и авторов нон-фикшн — для тех, кто строит большие тексты и хочет видеть их целиком.</p>
  <p id="XlgP">Но у этой мастерской есть и свои условия. Scrivener — платный инструмент, пусть и дешевле, чем Microsoft Word, и бесплатной версии у него нет (только триал, после которого — либо кошелёк, либо пиратка, но мы же… честные?). Интерфейс не самый современный — местами он выглядит так, будто его рисовали в 2005-м и забыли обновить. Различия между версиями для Mac и Windows заметны — кроссплатформенность далеко не идеальна, и без Dropbox полноценной облачной синхронизации не получится, придётся плясать с бубном. Это инструмент одиночной работы: здесь нет редактирования в реальном времени, он не рассчитан на быстрые заметки и короткие тексты. Осваивать его нужно терпеливо: кривая обучения круче, чем у Microsoft Word, а обилие функций способно вызвать желание закрыть программу и уйти в монахи. Иногда он кажется слишком сложным, почти чрезмерным для новичка. Но если принять эти правила и дать себе время (и, возможно, прочитать мануал), Scrivener раскрывается как серьёзный инструмент для длинной дистанции — не для случайной записи, а для вдумчивого, системного и постепенного создания истории.</p>
  <figure id="uVqw" class="m_column">
    <img src="https://img4.teletype.in/files/33/15/3315b2a8-96c1-4f00-89a0-127afb841a1e.png" width="1280" />
  </figure>
  <p id="bgkS"><strong>Obsidian</strong></p>
  <p id="1nKi">Сам Obsidian винрарен расширяемостью аддонами, вызывая бурные возгласы одобрения у пользователей, чьё детство прошло без конструкторов «Лего» (но страсть к рукотворчеству осталась). Вследствие бездумного натыкивания аддонов может напоминать гибрид топовой модели кухонного комбайна и семейного минивэна, при том что множество аддонов зачастую будут пользоваться только в день установки и только из желания попробовать что-нибудь новое. Если на Obsidian установить все аддоны, то получится новая бесплатная ОС.</p>
  <p id="Lcwx">Без аддонов уныл, в связи с чем огорчает меня, как желающего «просто поставить и работать». А для доводки до ума обычно требуется либо мозги, готовая сборка, либо знакомый гик. Алсо, субъективно медленнее Scrivener, особенно если переборщить со свистелками. Конечно, при здравом уме и научном подходе показывает очень хорошие результаты, но кого это волнует?</p>
  <p id="XxKm">Он работает быстро, хранит всё локально (ваши файлы — ваше право), спокойно живёт офлайн и одинаково уверенно запускается на Mac, Windows, Linux, iOS или даже, подозреваю, на умных часах. Минималистичный Markdown-редактор не отвлекает кнопками — я просто пишу, форматируя текст почти на автомате, и при необходимости делю экран, чтобы держать перед глазами сразу две заметки. Но главное — это ощущение сети: я связываю персонажа с локацией, локацию со сценой, сцену с событием через простые [[внутренние ссылки]], и постепенно из разрозненных файлов вырастает целая вики моей вселенной. Визуальный граф показывает, как всё переплетено (иногда это похоже на карту созвездий, иногда — на спагетти), порой это даже полезно рассматривать. Canvas помогает раскидать идеи в мозговом штурме, а папки для актов и отдельные заметки для сцен позволяют выстроить гибкую, пусть и вручную созданную структуру. Это его родная стихия — сбор информации, исследования, связи между элементами истории. Можно держать отдельные хранилища для разных проектов и чувствовать, что знания не распадаются, а складываются в единую систему. При желании можно самому сделать плагин для синхронизации с облаком. При том же желании, можно выровнять все элементы интерфейса под человеческие рамки, даже сделать работу приятной для глаз. Но готовьтесь тратить на это несколько дней или даже недель.</p>
  <figure id="yw7z" class="m_column">
    <img src="https://img3.teletype.in/files/e7/e4/e7e4c472-64e7-4efc-8117-7af7e64e10a1.png" width="780" />
  </figure>
  <p id="WCJ6">Но за эту свободу приходится платить усилием. Кривая обучения здесь даже круче, чем у Scrivener: новичку нужно освоить Markdown, разобраться с плагинами, темами, CSS-сниппетами — в общем, получить мини-образование веб-разработчика. Из коробки нет ни коллаборации, ни экспорта в специализированные форматы вроде Final Draft. Для длинных текстов или полноценных сценариев без дополнительных настроек он не идеален — сценарный функционал приходится собирать самому, например, через Fountain, прочие плагины, и молиться, чтобы всё работало, и глаза не вытекали. Мобильная версия не всегда удобна для быстрого захвата идей — интерфейс на телефоне так себе, пальцы промахиваются. Distraction-free режима по умолчанию нет — фокус здесь на заметках, а не на погружённом письме. Obsidian — это не инструмент для совместной работы и не готовый сценарный комбайн. Это скорее конструктор, в котором я сам собираю систему под себя — и, если готов вложить время (и, возможно, нервы), он становится абсолютным лидером в организации знаний, но не прощает поверхностного отношения, иначе потом будет только хуже.</p>
  <p id="mznQ"></p>
  <p id="hxJW"><strong>Краткий итог по каждому инструменту:</strong></p>
  <p id="mrx6">Obsidian — это «мозг» и «конструктор мира». Он незаменим на этапе разработки идеи, когда нужно связывать персонажей, локации и сюжетные линии в единую сеть. Его главная сила — в нелинейном мышлении и организации знаний. Для тех, кто любит раскладывать всё по полочкам и видеть связи там, где их никто не видит.</p>
  <p id="o2pj">Scrivener — это «студия» и «рабочий цех». Это основное место для написания текста, структурирования сцен (пробковая доска — вещь!) и хранения всех черновиков и исследований в одном проекте. Для тех, кто готов или привык писать долго и системно.</p>
  <p id="XSzr">Microsoft Word — это «витрина» и «инструмент для коллаборации». Это то, в чём вы показываете готовую работу редакторам, продюсерам и соавторам. Его главные функции — рецензирование, идеальное форматирование и финальный экспорт. Для тех, кому нужно, чтобы текст выглядел прилично и его можно было отправить по почте без риска, что всё развалится.</p>
  <p id="9P3w">Если нужно оставить только два, я бы рекомендовал отказаться от Microsoft Word, но с важной оговоркой (спойлер: совсем выкидывать его нельзя, но об этом ниже).</p>
  <p id="ayHn">Почему Word — кандидат на исключение из постоянной связки?</p>
  <ul id="y80p">
    <li id="8mdB">Функции Word на 80% дублируются Scrivener&#x27;ом. В Scrivener вы тоже пишете текст, форматируете его для себя и можете экспортировать в финальный документ. Пробковую доску, карточки и исследования Word не заменит никогда — у него просто нет таких инструментов.</li>
    <li id="FFtg">Word не нужен на этапе творчества. Он только мешает своей перегруженностью и линейностью, когда вы придумываете историю. Это как пытаться рисовать акварелью в цеху металлообработки.</li>
    <li id="4LQd">Word становится необходим только на финальном этапе и при работе с командой. Для черновиков и структуры он — как рыбе зонтик.</li>
  </ul>
  <p id="9Cne">Почему нельзя отказаться от Obsidian или Scrivener?</p>
  <ul id="b3aB">
    <li id="65hr">Obsidian нельзя выкинуть, если ваш проект сложен с точки зрения мира и взаимосвязей. Пытаться вести такую базу в Word или даже в Scrivener&#x27;е (где нет графа связей и такой гибкости ссылок) — значит обречь себя на хаос и забытые сюжетные линии. Obsidian для этого и создан.</li>
    <li id="3dSP">Scrivener нельзя выкинуть, потому что он является основным «рабочим местом». Писать сценарий сразу в Word, переставлять там сцены и пытаться структурировать — мучительно и неблагодарно. А писать его в Obsidian (даже с плагинами) менее удобно из-за слабого контроля над финальным форматированием и отсутствия пробковой доски. Нет, вы, конечно можете всё это туда установить и пользоваться одним бесплатным продуктом... Но статья вообще не об этом.</li>
  </ul>
  <p id="y0Vf"><strong>Итоговая рекомендация: связка Obsidian + Scrivener</strong></p>
  <p id="8g4s">Для постоянной, ежедневной работы писателя и сценариста оптимальной является связка:</p>
  <p id="9m3S"><strong>Obsidian (для разработки мира и идей) + Scrivener (для написания и структурирования текста).</strong></p>
  <p id="cjQu"><strong>Как это работает в идеале:</strong></p>
  <ul id="NwwZ">
    <li id="rOwT"><strong>Пре-продакшн (в Obsidian):</strong> Вы придумываете вселенную. Создаёте заметки на персонажей, локации, артефакты, события. Связываете их между собой, как паутину. Граф связей помогает увидеть, например, что персонаж А был в детстве в локации Б, и это может стать отличным флешбэком. Всё структурировано и лежит на своих местах.</li>
    <li id="UudM"><strong>Продакшн (в Scrivener):</strong> Вы открываете новый проект. В папку «Research» импортируете все свои заметки из Obsidian (или просто держите Obsidian открытым рядом на втором мониторе, для пущего удобства). На пробковой доске Scrivener раскладываете сцены, как карты. Пишете черновик, не думая о форматировании, и чувствуете себя настоящим писателем.</li>
    <li id="sOGg"><strong>Пост-продакшн (снова нужен Word):</strong> Когда сценарий готов к сдаче, вы <strong>экспортируете его из Scrivener в Word</strong>. В Word делаете финальную вычитку, проверяете орфографию (у Word она беспредельно лучше, чем у других), и, если нужно, отправляете в команду для работы с правками и комментариями. После получения правок вносите их в Scrivener, чтобы основная версия проекта оставалась в «студии», а Word использовался только как витрина.</li>
  </ul>
  <p id="15xD"><strong>Вывод 1: </strong>Microsoft Word не нужно держать открытым каждый день. Он нужен как <strong>«мост» между вами и внешним миром</strong>. Поэтому, если выбирать постоянных «рабочих лошадок», это <strong>Obsidian и Scrivener</strong>. А Word оставляем как инструмент для финальной сдачи и общения с индустрией — для тех случаев, когда текст должен выглядеть так, будто над ним работала команда профессионалов, а не вы с литром кофе в час ночи.</p>
  <p id="tPOu"><strong>Вывод 2: </strong>Если вы простой разработчик небольших инди-проектов, и вообще не хотели бы вкладывать финансы в расширение инструментария своего хобби, то соло-<strong> Obsidian,</strong> это то, что вам нужно. Несколько дней настройки, немного возни с плагинами для облачной синхронизации и всё. У вас в руках идеальный инструмент инди-геймдева.</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>