Эффект затухания.
Премудрости создания процедурной книги мы опустим на будущее (обязательно подробно опишу процесс создания рига книги в гудини). Как мы видим в видео появление слайдов я реализовал через Scale по Y. Изначально я планировал делать его через ротейт как здесь
Но по итогу я пришел к выводу что визуально будет лучше реализовать это через скейл и так далее.
Далее, если в дальнейшем вы планируете шейдить или накидывать какие то текстуры на обьект, следует назначить UV и материалы до трансформации, т.к. если делать после то мы получим плавущие текстуры
переходим к трансформации. Это нода transform в которой будут происходить все манипуляции с положением грида
Что мы тут видим. В пункте scale по Y видим выражение fit($F,490,550,0,1.2) но это уже для тех кто постиг экспрешн дзен. Мы же ставим простые ключи, допустим на 490 и 510 кадре
Ниже создаем channel ноду в которую будут посылаться наши данные по положению точек грида в пространстве
рядом создаем ноду Chopnet это локальный контекст каналов в гудини куда поступают все данные из Sop (уровень где мы херачим основной движ) контекста.
Стоит сказать что один из плюсов гудини это наглядность происходящих процессов. В синьке мы имеем модификатор дилей но суть у него и подобных штук идентичная гудини
На ноде channel во вкладке method меняем режим со static на animated
Кликаем дважды на ноду chopnet и попадам в контекст каналов
Далее создаем ноду geometry - по сути эта нода проводник из Sop контекста где мы работаем с нашими обьектами в контекст CHOP
Перво наперво также меняем метод со Static на animated
Далее указываем ноду с которой мы будем брать информацию у меня эта null нода slideout которую я сделал перед channel нодой чтобы визуально отделить и выделить обьект с которым буду манипулировать
Сразу же создаем внутри контекста CHOP ноду OUT которая будет выводить данные позиции уже на контекст SOP
Далее мои маленькие задроты мы видим этот UI каеф
это положение ваших обьектов выроженное во времение (кадрах). Как мы видим линии трансформируются начиная с 490 и заканчивают трансформацию на 510 кадре.
Жмякаем Tab и в меню Shape выбираем модификатор jiggle. Как видно из названия он чем то напоминаем спринг модификатор
Что же мы видим — данная нода превратила наши трансформации в колебания обьекта по позициям.
настраивая разные параметры мы будем получать различные модификации эффекты спринга/дилея как в C4D
Возвращаемся обратно
и как вы видите согласно тому как на графике мы видели волны на данный момент мы видим колыхания по скейлу у обьекта.
Данный метод - простейшее применение chop канала в данной задачи без использования ключей.
Сноска - а теперь небольшой типс - fit($F,420,490,0,1.2)
что значит это вырожение - данный экспрешн можно ставить на любое значение будь то скейлы, ротейты трансформы (да хоть куда внутри SOP контекста)
итак $F,420,490 означает что данные будут изменятся с 420 по 490 кадра (ставте любы диапазоны кадров).
Вторая пара чисел - 0.1,2 это значение на которые будет изменятся. Можно ставить любые значение в стиле ОТ и ДО
Итак мы получаем - fit($F,первый кадр диапазона,второй кадр диапазон, первое значение с которого начнется превращение, второе значение к которому придет превращение)
Встречаемся на пляжу!