Хороший контакт.

Часто на крупные проекты супервайзеры ищут исполнителей в сети — VK, Telegram, Facebook и всякое-такое. Нужно чётко понимать, что не стоит убивать время и внимание людей и правильно подавать себя, чтобы тобой заинтересовались.

Плохо:

— Сразу спрашивать про бюджет проекта. Это обрисовывает вас, как экономически не грамотного дизайнера, который не знает сколько стоят его услуги, и возможно ищет возможность урвать кусок. Бюджет пробивать можно кстати, если вы очень заинтересовали супервайзера, вдруг деньги есть и люди не жадные.

— Начинать диалог с — «Привет, что там?», просто «Привет» и ждать ответа, «Давай поработаем» ну и всё такое, что тупо съедает внимание и ваше время, не содержит важной информации. Кидайте сразу портфолио.

— Супер ужасно! Кидать кусками ссылки на свои ролики, гифки, картинки. Ребята, серьёзные люди, сразу закроют с вами диалог.

— Показывать общий шоурил и не рассказывать, что именно вы делали во всём этом борще.

— Внимательно читать требование.

— Быть без аватарки.

— Жевать мозги.

Хорошо:

— Сразу показывать портфолио, одной ссылкой и на один шоурил! Ну если работы стоящие, чтобы их рассматривать кусками, то можно и озадачить «супера»

— Лаконично описывать навыки

— Рассказывать о сильных и слабых сторонах, например: «Я очень быстро моделю, но нет рендер мощностей»

— Приятно сдержанно спеть песенку об опыте на конкретных проектах с ссылками.

— Предупреждать об особенных качествах характера.

Всё будет хорошо:)

Yesterdayby @0101_production
89
0

Космос

  1. Рисуем фрактальный шум, его мы будем использовать для маски исчезновения и появления звёзд. Цикл делается в Evolution options

2. Лепим звёзды, я сделал 3 уровня: мелкие, средние и большие. Результат у меня получился олдскульный, но сетап, такой, что его ещё часочик поковырять и можно получить хороший результат. Да Trapcode Form и ранее созданный слой пихаем в Layer→size

1L

L2

L3

3. Звёзды готовы, теперь настраиваем млечный путь. Я долго пытался добиться такого градиента, чтобы в середине было сильное — яркое пятно и оно плавно и далеко затухало и для себя нашёл интересный режим, и спешу рассказать вам, вообщем весь типс здесь.

Какой-то чудо «Soft Clamp»

Вот так выглядят другие режимы

Так должно быть

Yesterdayby @0101_production
38
0

TRA-TA-TAO!

  1. Создаём Solid и рисуем на нём сплайны

2. Настраиваем братишку так.

3. Ключевой момент — это возможность подгружать свои текстуры. Берите любые текстуры, экспериментируйте, в этом и есть вся философия AE

June 6, 2018by @0101_production
35
0

Диджитал лионс!

  1. Рисуем сплайны в одном направление, от края к центру, на них вешаем Saber. Анимируем рост хвостов, в момент встречи создаём эффект взрыва, кидаем любой футаж — shokwave. Размер композиции 5000*5000, нужны квадратные пропорции. Рендерим в секвенцию.

2. Создаём массив клонов из кубиков с такими настройками.

W(UV)-Orientation — очень важный параметр, он указывает направление текстуры из Mograph shader.

3. Пихаем MoShader в Cloner, настраиваем его и shader, в который грузим секвенцию.

4. Динамику клонов настраиваем как в этом уроке.

https://vk.com/@zerooneproduction-dzhoikazino

May 31, 2018by @0101_production
48
0

Митохондрия супер обыкновенная!

  1. Моделим внешнее фигню и внутреннюю. Создаём две капсулы и помещаем одну в другу

2. Нарисуем им геометрию displacer деформером в котором настраиваем балдёжный нойз, всё на скринах.

3. Сделаем прикольную цикличную анимацию, группируем наши тела, помещаем их в новую группу и рядом кидаем два модификатора bulge (для деформации) и Jiggle (для затухания органического) я сам не фига не понял, но вот как на скрине

4. Bulge настраиваем так, есть такая фишка как spline animation speed — оно и делает цикличную анимацию и джиги-фиги так

5. Настраиваем: размер цикла — она одна секунда, плотность сетки, подкручиваем нойзы по вкусу и готовимся к фокусу. Бейкаем 25 кадров, так как у нас цикл и смысла нет бейкать дофига кадров, нужно стараться оптимизировать сцену. Я использую Nitrobake.

6. Добавим точки на внешнее тело через мограф, как это делать всем известно.

May 30, 2018by @0101_production
41
0
Show more