Красивые и процедурные узоры

Хорошо разбивать сетапы на уровни воздействия.

Мы разделим на 3 этапа:

a) Настройка разбиения поверхности и настройка качества объекта

b) Количество образцов, которые задают рисунок.

c) Настройка вида образца.

  1. Настраиваем — a. Shpere помещаем в Voronoi Fracture. Подчищаем Source.

2. Настраиваем — b. Клоним любой образец и помещаем его над объектом, хорошо работают сплайны в редактируемом режиме.

3. Настраиваем — c. Кидаем Clone в Source

Всё, угорайте и крутите параметры на разных этапах. Меняйте сплайны, крутите параметры внутри сплайнов, меняйте количество образцов.

March 18, 2019
by @0101_production
0
102

Давным-давно я светил.

Продолжаем тестить свечения.

Исходная картинка

Свечения от Sapphire версия 2019.02


S_Glow

Результат на автомате, вроде не плохо, попробуем на рулить голливудский глоу.

Получилось вот так, так вышло с пассом рефлект (октан). Я его поверх бьютика положил, повысил контраст и на него накинул свечение.

Ну не знаю, мне за сапфир больше обещали, может я не правильно что-то делаю. Кто в теме, может написать или даже проект показать, как добиться симпатичного глоу.

Есть интересные фишки в настройках, которые позволяют делать

расстянуть свечение

размыть по цветам

Добавлять шума в свечение


S_GlowAura

Какая-та погремуха , может где-то хитро можно использовать, но точно не из серии реалистичного свечения.


S_GlowDarks

Как-будто ваша картинка в темноте и светиться, фиг знает.


S_GlowDist

Ещё один изобретательный глоу, на сколько я понял, свет от каждого фрагмента не пересекается с другим свечением. Тоже хз, где он может пригодиться, не из фоторильных детективов.


S_GlowEdges

«Сапфир подсвечивает границы» от создателей «сапфир подсвечивает ауру» во всех кинотеатрах страны!

Вот с этими параметрами можно что-то накрутить.


S_GlowNoise

Обычный глоу, только с атмосферой в свете, было уже.


S_GlowOrthicon

Залез в википедию и узнал, что были такие трубки телевизионные назывались суперортиконы, жили они в теликах в период с 1946 по 1968 года. Из за специфики, они затемняли края вокруг ярких областей, и получались такие тёмные ореолы. Пример из ютуба

https://www.youtube.com/watch?v=VbDqoSAZIG4


в 2019 году эффект от сапфир выглядит вот так.


S_GlowRainbow

Вот такая погремуха)

Это из библиотеки. Для систо — феста лесного, можно что-то накрутить.


S_GlowRings

Что-то интересное, рисует кольца вокруг светлых участков, можно накрутить интересных дисперсий.

по умолчанию

из библиотеки


S_ZGlow

Эта толковая штука, можно подгрузить карту глубины и регулировать затухание по глубине.



Deep Glow

Кажется разработчики real glow свернулись и передали палку https://www.plugineverything.com/ которые пилят этот плагин.

По умолчанию, уже приятный результат.

Не много рулек, но все предельно полезны.

Очень вкусные аберации.

Tint классно накладывается

И такое есть.

Чемпион среди пост свечений, в нашем рейтинге Deep Glow!

Конечно мы все понимаем, что философия работы AE не в готовых решениях, а в проявлении изобретательности и ловкости ума, но эти лёгкие тесты в принципе дают полное понимание возможностей прямого использования плагинов.

Мы будем супер рады, если вы добавите ясности в материал в виде советов, линков и проектов.

March 4, 2019
by @0101_production
0
121

Houdini — coral grow

Итак, Аман ниже выложил типс с Grow в c4d, а это значит настало время полностью раскрыть этот эффект в Houdini.

  1. Создаем тестовую геометрию которую будем кораллить

2. Нули и структуризация это важно! Сделаем Null (да польется вода в текст)

3. А теперь начало эффекта — нода vdbfrompolygons, отвечает за то, что мы превратим наш меш в воксели. Ужас, не правда ли ?

4. Сейчас нам надо найти значение размера вокселя, чтобы мы примерно приблизились к визуалу нашего оригинального меша. У меня оно равно - 0.005 (очень важно при поиске значений начинать с половинных значений, например 1 — > 0.5 → 0.25 и т.д.). Уверен, ваши машины мощные и красивые но Houdini периодически может включить 3D max и резко крашнуться из-за нехватки памяти.

Добавим ноду vdbsmooth чтобы сгладить наши воксели

5. Итак значение найдено. А сейчас начнется один из двух важных аспектов эффекта Grow. Нам нужно создать кастомное велосити поле (Velocity Fields). Это векторное значение которое будет давать рост нашего корала в заданом нами пространстве и это пространство будет Box, создадим его.

Очень важно, чтобы наш объект который мы будет коралить находился внутри этого баунд бокса и также имел такую широту и высоту на которые эффект будет распространяться (иначе он упрется в стенку и дальше нее не выйдет).

6. Создаем ноду VDB необходимую чтобы дать название нашему полю и задать ему его воксель сайз. В графе Name указываем название vel (универсальное обозначение velocity в Houdini). В графе Type указываем что это поле векторное (Vector float).

7. Смешаем наш баунд бокс (box который создали ранее) и наше поле vel . Обязательно нажимаем на вкладку Reference, чтобы указать этой ноде что наше поле будет создавать в приходящим во второй вход баунд боксе.

8. Volume vop — создадим его, внутри него мы и будем модифицировать наш кастомный велосити филд накладывая различные нойзы, меняя исходные значение направлений и т.д.

9. Внутри создаем Curl noise. Соединяем наши глобальные переменные с нойзом (P → pos)

Особого смысла модифицировать сейчас нойз нет, поэтому идем дальше (просто пока поставьте тип нойза на Perlin Noise).

Для нашего удобства нам необходимо вывести все параметры на уровень выше на ноду volume vop, чтобы не заходя сюда настраивать рисунок нойза. Нажимаем средней кнопкой на кругляш входа и выбираем promote parametr.

Выносим 4 параметра — freq / offset / amp / rough

10. Теперь наш нойз нужно назначить на наше кастомное поле велосити. Как видите наши вайры зеленые, это значит что выводимый тип данных сейчас векторный. Создаем ноду Bind export которая выводит наши данные из нойза в атрибут vel который мы создали выше. Вписываем куда идут данные из нойза (Name — vel ) и в Type выбираем что это векторное (vector) значение.

11. Го на уровень выше. Как же теперь нам мониторить наше кастомное поле ? Для этого нам нужны две ноды — volumeslice и volumetrail. Первая берет наш слайс из баунд бокса (что то наподобии среза в пространства) а вторая показывает наши информацию как направлящие согласно значения атрибута vel.

volumeslice

volumetrail

12. Итак мы сделали кастомное велосити филд, половина работы сделана. Дальше.

Создаем ноду Solver необходимую, чтобы производить вычисление между нынешним и следующим кадром.

На первый вход подаем наш vdb обьект, на второй вход подаем наше кастомное поле.

13. Внутри создаем две ноды vdbanalysis. В первой создаем gradient и называем его grad

во втором создаем Curvature и называем его curv

14. Мерджим нодой merge и незабываем подключить второй vdbanalysis к ноде Prev_Frame

15. Создаем еще один volumevop внутри которого мы будем создавать параметры адвекции которые будут вычислять в нашем солвере.

Сразу подаем ноду Input _2 во второй вход.

16. Внутри вопа создаем две Bind ноды.

Из первой мы выводим grad созданный ранее (ставим векторное значение)

Из второй мы выводим также созданный ранее curv (ставим флотовое значение)

17. Создаем обычный aanoise

18. Создаем volumesamplefile чтобы брать информацию (в данном случае vel) из второго входа. Меняем на Primitive Name / input — File / Primitive Name — vel.

Нормализуем его (необходимо чтобы поджать все значения в диапазон от 0 до 1)

19. Возвращаемся к ноде bind где находиться grad — также нормализуем его

20. перескакиваем к ноде bind где находится curv подключаем его к ноде Fit где опытным путем я для себя определил следующие значения

21. Далее создаем ноду ramp которая позволит нам создавать рисунок воздействия ��а нужный нам параметр на уровне выше. Называем как нам удобно или как сделал я. В Ramp Type ставим Spline Ramp (float)

22. На всякий случай фитим наш нойз

23. перемножаем все наши значения в ноде multiply

24. И выводим все это в ноду Bind export в параметр grad и ставим тип float (по сути мы ввели его в наш воп, модифицировали и вернули обратно на уровень выше).

25. Возвращаемся ко второй ноде fit которая выходит из bind / curv и подключаем ее к рампе

26. Умножаем это все на входные данные со второго входа через ноду multiply

27. И плюсуем к данным которые идут в ноду bind export / grad

28. Возвращаемся на уровень выше и создаем ноду vdbadvect которая и будет выдавливать из нашего vdb коралы.

29. Ставим данные параметры внутри.

За скорость адвекции отвечает параметр timestep. Чем он выше тем быстрее будет происходить адвекция в пространстве

30. Теперь обернем наш vdb в полигоны и вуаля

31. Создаем ноду Rop_alembic_output и запекаем

32. Теперь помимо сферок можете постить различные кораллы.

33. Пардон но сейчас кораллы двигаются в пространство равномерно но как же задать им направление, допустим вверх ? Все просто!

Возвращаемся в наше кастомное велосити поле и заходим в volumevop

34. Из наших глобальных переменных нам нужно взять векторное значение (xyz) каждое вывести в флотовое значение в этом нам поможет нода vector to float, которая разобьет эти три значения на отдельные флотовые данные. X Y Z

35. Теперь создадим обратную ноду floattovector которые эти три значения снова соберет в вектор

36. И добавляем наше векторное значение к векторному значению нойза

37. Мы видим что наше поле поменялось. В данном случае мы получили прибавление от центра глобальных координат к велосити нойза.

38. Чтобы лучше это увидеть перед vectortofloat мы создадим ноду multiplyconstant которая просто прибавляет входящие значения. И тут мы четко видим рисунок будущей адвекции.

39. отключаем в связке у флотовых значений X и Z и видим что рисунок поменялся

40. Как видно наш меш поплыл вверх и вниз согласно кастомному велосити полю

41. Экспериментируйте и радуйте нас кораллами

March 1, 2019
by @0101_production
0
108

Зе ликвид Kakashing!

  1. Emmiter → tracer → metaball, получаем массу.



2. Наворачиваем форму каки, добавим деформации.

3. Смягчим углы (вкусовщина)

February 26, 2019
by @0101_production
0
45

Мистер GLOW, ковыряем дальше.

Продолжим раскидывать мозгами.

Базовую природу эффекта мы уже знаем.

Давайте подумаем как glow работает в AE

У нас есть белая точка, это максимальная сила света, без затухания. Давайте нарисуем затухание.

Gaussian Blur (Legacy)

Я продублировал точку 8 раз, прибавил их к первому слою ADD и каждые выше образец постепенно размыл с увеличенным значением. Получилось кстати хорошо.

Скорость рендера норм.

Попробуем с другими блурами.

CC Cross Blur

Получился кстати прикольный бокешный блур

Скорость рендера чуть медленее Gaussian Blur (Legacy)

Channel Blur

Он может размывать разные цветовые каналы, и можно делать цветные свечения. Сам кайфую от находки.

Скорость рендера норм.

Directional Blur

Можно задать направление свечения. Да и ещё закрутить свечение

Fast Box Blur

Пока мне больше понравился по скорости и по качеству

Можно выбирать по какой плоскости размывать, горизон-вертикаль. Если поиграться получаются интересные результаты.

Red Giant — Super Blur

Не чего суперского нет, скорость ниже других. Но есть возможность настроить ширину отдельного направления размытия, эффект прикольный

Fast Blur (Legacy)

Качество хорошее, скорость лучшая.

Sapphire Blur

Хороший результат и скорость норм и настроек больше.

Другие сапфиры я не стал ковырять. Скажем так они умеют, что и стандартные + у них свои настройки и скорость норм.

Red Gian Universe

Вот не понимаю, зачем они выпускают не нужны вещи.

Скорость плохая, у меня AE вылетел.

Вывод.

Пользуемся стандартными и сапфиром, если хотите идти эти путём.

Но а мы позже продолжим искать рыбу своей мечты.

September 27, 2018
by @0101_production
0
168

Глитчи-Шмлитчи

  1. Рисуем какую-нибудь дикую пляску. Например нарисовал круги с профилем через sweep и санимировал growth параметры.

2. Кидаем OBJ секвенцию в AE, чтобы экспортировать OBJ секвенции нужно установить этот плагин https://www.rowbyte.com/obj-sequence-exporter

3.Вскармливаем Form секвенцией

4. Рисуем маску для деформаций частиц. Мы берём местного пацана Audio Waveform в него пихаем какой-нибудь трек и настраиваем по своему вкусу

5. Эту маску мы талкаем созданный нами ранее Form → Layer Maps → Displacment

Остальное делаем по своему вкусу, смотрите фишки в проекте, уже поздний час.

September 27, 2018
by @0101_production
0
59
Show more