February 7

10 ВОПРОСОВ АРТ-ЛИДУ 2040WORLD

Михаил Милошевский — арт-лид проекта 2040WORLD. Мы подготовили для него 10 вопросов о его работе и узнали много нового об игре.

— Расскажи немного о себе, своей команде и вашей работе.

У меня большой опыт работы с разными видами медиа: 2D/3D-графика, визуализация, режиссура, операторство и монтаж, автомобильный и промышленный дизайн, а также практический инженерный бэкграунд. Благодаря всем этим навыкам я успешно работаю в геймдеве и реализую наши задумки вместе с командой художников разных профилей.

За прошедший год у нас сформировалась эффективная артовая команда, куда входят как опытные профессионалы, так и перспективные начинающие специалисты. Задачи мы стараемся решать коллективно — в процессе постоянно появляются интересные идеи, которые помогают сделать игровой мир еще интереснее.

— На старте ОБТ появятся 10 разных пушек. Как вы их придумывали и чем вдохновлялись?

При создании оружия мы берем за основу реальные прототипы и оборачиваем их в Sci-Fi-сеттинг. Визуальную составляющую мы разрабатываем в концепции той или иной корпорации, которая это оружие производит. Кроме того, мы стараемся его максимально разграничить — по форме, текстуре, эффектам. Например, серое оружие, как и серые аватары, производится безымянной корпорацией. И здесь наша цель — сделать так, чтобы оно выглядело максимально «просто» по сравнению с лицензионными пушками.

На старте ОБТ должны появиться 10 единиц оружия, а сейчас в работе находятся еще столько же пушек. Кроме того, в будущем мы планируем расширять арсенал: создавать новые типы оружия, в том числе и тяжелое. А пока хочу показать концепт легкого гранатомета, который мы собираемся реализовывать в ближайших обновлениях.

2040WORLD: Концепт легкого гранатомета

— Над каким оружием вы сейчас работаете? И какое самое необычное из всех?

Сейчас мы работаем над ручным пулеметом от корпорации T-Rex. Классная пушка, врагам точно не поздоровится. А если говорить о необычных видах оружия, то это, конечно, лазер и ray gun. Чтобы начать ими пользоваться, придется сначала научиться обращаться с ними, но это определенно того стоит.

— Как вы придумываете и создаете VFX для оружия?

Создание любых эффектов — это достаточно сложный процесс, однако с оружием мы решили пойти еще дальше: взяли высокоскоростную камеру и поехали на стрельбище, чтобы записать референсы. Это был очень полезный опыт как для изучения принципов работы огнестрельного оружия, так и для знакомства с механикой стрельбы.

Мы опробовали все доступные виды пушек от пистолетов до пулеметов. Помимо эффектов стрельбы мы также зафиксировали важные моменты в обращении с оружием (например, как персонаж должен держать его) и записали звуки стрельбы. Если вернуться к VFX, наши материалы помогли добиться хороших результатов.

Стрельба из дробовика. Фотография. Май 2023 года

— Расскажи немного о том, как вы создавали большого робота. Кратко опиши процесс работы.

Уникальность всех роботов, в том числе Графита, в их энергетическом ядре. Оно служит как источником энергии, так и индикатором состояния. При этом ядро является самым уязвимым местом. На этапе концептирования мы детально прорабатывали силуэт робота и механику его движений. Тело большого робота состоит из множества динамичных деталей, которые «реагируют» на обстановку. Мое любимое действие робота — это, конечно, выстрел лазером. На данный момент мы реализуем только основную атаку большим лучом, который «выходит» из ядра, но в будущих обновлениях мы добавим роботу возможность стрелять с помощью рук, что сделает его еще более опасным противником.

— Какой твой любимый моб и почему?

Из тех, что мы уже реализовали, лазерный гриб, один из наших первых мобов. Есть в нем что-то особенно родное, рязанское. К тому же у него достаточно необычная механика действий, которая появится в игре позже: он зарывается в землю и находится в таком состоянии до тех пор, пока не увидит игрока. Когда он замечает аватара, то «выкапывается» и атакует. Так что в теории, если игрок представляет, где обитают такие мобы, он может обходить их стороной и таким образом избежать боя.

Лазерный гриб. Первые скетчи

— Что самое сложное в прорисовке аватаров?

Пожалуй, динамика их движения. Лицензионные и серые аватары двигаются по-разному. Также отдельная сложность в создании и визуализации экипировки (брони и рюкзаков), все должно выглядеть натурально. Сейчас особое внимание мы уделяем жестким элементам брони, а также элементам, которые реагируют на физику передвижения. Игровые персонажи — это достаточно сложная система, которую мы будем продолжать улучшать и «полировать» в течение следующих обновлений.

Лицензионный аватар в тяжелой броне

— Станция 2040WORLD имеет форму тора, а игроки могут видеть в небе другие ее области. Насколько сложно было это реализовать?

Сразу хочу отметить: то, что мы видим на данный момент, это, как говорится, work in progress, то есть у нас в планах большой объем работ по улучшению всех визуальных аспектов, в том числе самой станции как снаружи, так и внутри.

На создание интерьера станции ушло много времени и итераций, на данный момент это одна из наиболее обширных задач, которой в основном занимался я. Сейчас в небе можно увидеть разные биомы, которые игроки смогут посетить в будущих локациях. Также хочется сказать про структуру станции: все постройки — это часть общей системы, так что при оформлении уровней мы делаем отдельный акцент на масштабности и грандиозности всей конструкции.

Мы уже наметили ближайшие точки интереса — например, большие осветительные башни — и в будущем хотим дать игроку возможность потрогать их руками в буквальном смысле этого слова.

— Расскажи про точку интереса на первой карте. Как вы ее создавали и оформляли?

В центре первой карты — масштабная многоуровневая постройка с башней, силуэт которой создавался так, чтобы «вписать» его в структуру всей станции. Стены уходят под землю, а во многих местах можно увидеть выступающие из-под земли «ребра», которые простираются за линию горизонта. Отдельного внимания заслуживает подвал башни. В ближайшем релизе, скорее всего, он будет в постоянном свободном доступе, однако мы разрабатываем систему силовых полей, которые будут преграждать вход на нижний уровень. Чтобы их открыть, нужно будет найти специальный ключ. Таким образом, подвал станет еще одной точкой интереса: внутри будут находиться источники ценных ресурсов и квестовые локации.

Башня в центре первой локации ОБТ. Вид изнутри

— Что тебе больше всего нравится в проекте 2040WORLD?

Пожалуй, это свобода в реализации идей. Мы создаем уникальный мир в жанре Sci-Fi, и тут возможно практически все. Сама концепция мира-тора зацепила меня с самого начала — эта идея имеет практически бесконечный потенциал, хотя и достаточно сложна для реализации. Перед нами всегда стоит много нестандартных задач, и мы постоянно ищем пути их решения и совершенствования. Это одна из тех вещей, которые мне безумно нравятся.

Что ж, на этом пока что все. Спасибо за внимание. Ждите следующих выпусков!