8 ВОПРОСОВ LEAD LEVEL DESIGNER 2040WORLD
Мы взяли интервью у Элеоноры Липовецкой — главного дизайнера уровней в 2040WORLD, поговорили с ней о ее работе и роли в проекте.
— Расскажи о себе и о том, как ты пришла в геймдев. Почему ты выбрала профессию Level Designer?
Когда я начинала свой путь, IT в целом, и уж тем более геймдев, были не так распространены, как сейчас, поэтому я до сих пор отношусь к полученной возможности как к большой удаче и ключевому событию в своей жизни.
В городе, где я жила, находилась крупная студия разработки игр, о которой я узнала случайно. Я искала работу немного в другом направлении, но, когда я изучила вакансию дизайнера уровней, то была в восторге. Конечно, мне пришлось учиться — тогда мне не хватало навыков. В какой-то момент студия запустила конкурс, в котором нужно было создать и прислать свою карту, а победителя брали на стажировку, и я выиграла. После стажировки меня перевели в штат компании.
С тех пор прошло много времени, я стала опытным специалистом, но дизайн уровней вызывает у меня все те же эмоции, что и тогда.
— Как устроена работа внутри команды? Какие задачи вы выполняете?
Основные события во вселенной игры происходят на огромной космической станции, разделенной на секторы. Каждый из секторов — это отдельная игровая карта со своей экосистемой. Разработкой этих игровых карт и занимается команда дизайнеров уровней.
В мои задачи входит создание карт, а еще помощь другим дизайнерам уровней, курирование развития направления в целом и взаимодействие с другими отделами.
— Как создается игровая карта и сколько времени это занимает?
Создание каждой карты — это очень длительный процесс.
Все начинается с идеи: дизайнер анализирует существующие локации (как те, которые уже реализованы в игре, так и те, которые находятся в разработке) и предлагает возможные варианты карт. Затем мы их обсуждаем и вместе принимаем решение, какой будет новая карта.
После этого стартует этап блокинга: дизайнер уровней формирует задуманную карту в редакторе с помощью серых кубов и других простых форм. Этот этап самый важный и имеет несколько стадий детализации, на каждой из которой мы проверяем различные базовые параметры карты (к примеру, масштабы и расстояния) и тестируем более сложные идеи.
Во время работы над картой дизайнер составляет технические задания для других отделов — от элементов визуального оформления и озвучки до проработки игровой логики и мобов.
Следующий этап — визуальное оформление карты и добавление на карту мобов, лута и различных игровых механик, то есть все, что должно происходить на карте — от возможности покинуть локацию с помощью вызова капсулы до квестов. На финальной стадии карту тщательно проверяют команда оптимизации и команда QA, проводятся плейтесты в студии, и после внесения правок она реализуется в проекте.
— В чем особенности работы над дизайном карт для проекта 2040WORLD? Как влияют на это жанр и уникальные фичи, которые нужно учитывать при создании игровых локаций?
Есть множество фичей, влияющих на игровые локации. К примеру, в нашем проекте нельзя покинуть карту в любой момент и вернуться на станцию с добычей, необходимо сначала найти капсулу выхода. С учетом этого размещение капсул выхода на карте должно быть осознанным и формировать различные игровые сценарии.
Еще один параметр — расположение редких ресурсов. В отсеках станции находится множество ресурсов, но самые редкие игрок может получить, только исследовав постройки создателей станции. Это делает их очень важными точками интереса, поэтому при создании локации мы стараемся, чтобы они были видны с различных мест на карте, и направляем к ним игрока.
Наличие мультиплеера тоже является значимым параметром, который играет ключевую роль в создании карт, например, при проектировке зданий (мест, где у игроков больше шансов встретить друг друга) — необходимо соблюсти баланс, чтобы были зоны как столкновения, так и укрытия, в которых можно спрятаться.
— Как вы взаимодействуете с другими отделами при создании продукта?
Дизайнеры уровней, как и геймдизайнеры, взаимодействуют со всеми другими отделами в проекте. Если нам необходимо, чтобы для создания карты в проекте появился какой-то новый элемент — новое дерево, моб, игровая логика и т. д. — мы готовим техническое задание, передаем его в соответствующий отдел и курируем его реализацию.
— Какие элементы позволяют сделать карту разнообразной, интересной для игроков?
Каждый отсек станции — отдельный биом, поэтому в нашем распоряжении есть множество инструментов для создания интересных локаций. На одной карте игроки будут исследовать джунгли, а на другой, например, пустыню. Такая концепция множества миров влияет не только на визуальную составляющую, но и позволяет формировать различные топологию и сложность карт.
Возьмем, к примеру, здания создателей — главную точку интереса любой карты. Каждый раз мы меняем их планировку, размеры и расположение в игровом мире. Все это дает возможность разнообразить геймплей и создать абсолютно новые игровые сценарии.
В будущих версиях игры всех участников ждут первые квесты, которые помогут им лучше узнать локацию и встретить новые виды ресурсов.
— В этом году вы планируете закончить работу над еще двумя игровыми локациями ОБТ. Расскажешь, что это будет?
Первая из этих локаций позволит в буквальном смысле глубже изучить мир 2040WORLD: помимо нового биома, она интересна своей многоярусностью и множеством пещер, но будьте осторожны.
На второй локации мы сделали особый акцент на архитектуре создателей станции, исследование которой позволит продвинуться дальше в исследовании игрового мира. Надеемся, что у вашего аватара есть непромокаемая обувь.
— Чем ты вдохновляешься в своей работе?
Всем вокруг: окружающим миром, искусством. Чаще всего идеи рождаются спонтанно: например, увидела картинку с айсбергом и сразу в голове родился образ игрового здания, которое частично уходит под землю.
Спасибо за внимание! Не забудьте поделиться своим впечатлением от интервью в комментариях.