October 17

6 ВОПРОСОВ РАЗРАБОТЧИКУ CORE-ГЕЙМПЛЕЯ 2040WORLD

Продолжаем серию интервью с командой разработки 2040World. Сегодня мы поговорили с Виталием Селедковым, разработчиком core-геймплея игры.

— Почему ты решил стать UE-разработчиком?

Не то чтобы у меня был какой-то план, скорее это вышло само собой. Я с детства играл в видеоигры, позже стал увлекаться программированием. Со временем я начал экспериментировать с игровыми движками, делал маленькие игры, участвовал в геймджемах, копировал понравившиеся мне механики из других игр и так далее.

— Расскажи о своих основных задачах в проекте.

Я руковожу отделом разработки core-геймплея. То есть всем, что связано с геймплеем в игровой сессии: PVP, PVE и так далее. Например, в последнее время мы полностью с нуля переписали механику стрельбы, улучшили систему экипировки и прямо сейчас перерабатываем поведение AI и систему переподключения игроков. Я распределяю задачи, помогаю с их выполнением (архитектура, интеграция с другими механиками и т. п.), провожу код-ревью готовых заданий.

Сам я занимаюсь непосредственно разработкой: изменение механики стрельбы, инвентаря — все это почти полностью делал я. Также я провожу технические собеседования кандидатов и помогаю новым сотрудникам влиться в рабочие процессы.

Пример настройки оружия

— Чем новые механика стрельбы и система экипировки отличаются от старых? Что вы улучшили?

Самое главное — мы полностью изменили архитектуру пушек и, отказавшись от монолитного оружия, разделили его функционал на разные модули. То есть за скорость стрельбы отвечает один модуль, за выстрелы — другой и так далее. Это, во-первых, упрощает процесс расширения функционала, а во-вторых, позволяет геймдизайнерам изменять и создавать оружие практически в несколько кликов.

Кроме того, была значительно улучшена сетевая производительность: мы сильно сократили объем сетевого трафика при стрельбе из оружия и атаке мобов. Еще мы усовершенствовали визуальную составляющую — теперь она не зависит от пинга игрока, и все визуальные эффекты воспроизводятся сразу при выстреле без ожидания ответа от сервера. Также были доработаны звуки стрельбы, добавлены эффекты попаданий. Экипировка в основном получила технические улучшения.

— Как вы работаете с командой? Вы выполняете задачи совместно?

По-разному. Непосредственно код мы вместе не пишем. Иногда, конечно, происходит так называемый лайв-кодинг, когда нужно решить какую-то критическую проблему в кратчайшие сроки, но обычно это редкость.

Как правило, у каждого разработчика есть своя зона ответственности. Для новых фичей они определяются перед написанием кода на этапах декомпозиции и проектирования: мы разбиваем задачи на более мелкие, создаем минимальную архитектуру, прикидываем, как эта механика будет взаимодействовать с другими, и на основе этого распределяем задачи.

— Как изменится геймплей в будущих версиях игры? Что появится нового?

Кроме всего вышеупомянутого, сейчас мы активно занимаемся улучшением ИИ. Искусственный интеллект мобов будет доработан, чтобы обеспечить более сложное поведение. Также будет усовершенствована система ротации капсулы выхода и появится новая карта, еще больше, чем все предыдущие.

Работа с кодом

— Расскажи о самой сложной задаче в проекте и в чем была сложность.

Обычно это единичные баги без логов игровой сессии. Наверное, самым проблемным был баг, из-за которого из инвентаря во время сессии пропадали предметы. Как? Почему? Зачем? Ответов нет. Благодаря тестировщикам мы обнаружили, что предметы теряются сразу после исчезновения трупа персонажа, который эти предметы нес. В итоге пришлось дебагать вплоть до исходников движка, чтобы найти причину данной неполадки.

Спасибо за внимание! Больше интересного контента об игре ищите в наших социальных сетях.