6 ВОПРОСОВ САУНД-ДИЗАЙНЕРУ 2040WORLD
Мы взяли интервью у Вячеслава Резниченко — саунд-дизайнера игры, и вот что мы узнали.
— Расскажи о себе и о том, чем ты занимаешься в проекте 2040World.
Я с детства играю на ударных, имею профильное музыкальное образование и большой опыт сценической работы как в малых коллективах, так и в оркестрах. Ударные — это множество различных инструментов, между которыми приходилось часто переключаться. Это держит в тонусе и не дает заскучать.
В проекте 2040World я тоже выполняю несколько ролей: создаю звуковые эффекты, интегрирую их в игру и пишу музыку.
— Как создается звук для игры? Как выглядит процесс от идеи до реализации?
В большинстве случаев звук в проекте тесно связан с визуальными образами. Я изучаю предметы в игре и принципы их работы, существ и окружающую среду локаций. Если в реальной жизни есть аналоги, то я записываю и анализирую их звучание.
Мы стараемся создавать оригинальные звуки. В процессе работы используем звукозапись, синтез звука, также берем «сырые» звуки из библиотек и адаптируем под наши запросы. Для записи у меня есть небольшой парк микрофонов, среди которых можно найти интересные экземпляры, например, микрофон, который считывает электромагнитное поле и шум, издаваемый предметами. Не обходится и без искусственного интеллекта. На данный момент мы используем ИИ для быстрого прототипирования голосовых уведомлений. Нейросети очень хорошо справляются с данной задачей.
— Расскажи немного о первом саундтреке. Это основной саундтрек игры?
Концепция нашего проекта — станция с бесконечными мирами. На данный момент мы планируем сделать свой саундтрек для каждого из них. Недавно в социальных сетях проекта мы презентовали саундтрек для первого отсека станции. Он звучит довольно таинственно и даже завораживающе, так как игрокам только предстоит познакомиться с загадочным миром 2040World.
— В игре есть несколько видов оружия. Как ты подбирал звуковые эффекты для каждого из них?
При работе с оружием я стараюсь изучить каждую пушку, какой она наносит урон и какую имеет скорость стрельбы, понять, как устроены механизмы, какие используются боеприпасы. Звуки создаются так, чтобы игрок понимал, из какого оружия он стреляет.
Для огнестрельного оружия я ищу записи аналогов из реальной жизни. Далее с помощью обработки и дополнительных звуковых слоев стараюсь добиться такого звучания, которое органично вписывалось бы в геймплей. С энергетическим оружием принцип действия немного другой: в ход идут синтез и библиотеки. После того как удается найти нужный характер звука, я добавляю дополнительные слои, чтобы сделать звучание более подходящим.
— Будут ли какие-то особые звуковые эффекты для сцен боя, например, когда у аватара падает здоровье или заканчивается энергия?
Да, на данный момент мы внедряем голосового помощника, который будет уведомлять игроков о важных геймплейных событиях. Например, когда в рюкзаке перевес, игрок получит голосовое сообщение, то же самое произойдет при критическом уровне здоровья.
— Какой будет звуковая картина игры? Какую атмосферу она будет создавать?
Мы выстраиваем звуковую картину таким образом, чтобы максимально погрузить игрока в 2040World. Я стараюсь сделать мир живым, добавляя уникальные звуковые акценты для каждого биома. А еще я создаю атмосферу загадочности с помощью музыки, поскольку игроки еще не знают, кто и с какой целью построил станцию.
Спасибо за внимание! Больше интересного контента об игре ищите в наших социальных сетях.