8 ВОПРОСОВ UX/UI-ДИЗАЙНЕРУ 2040WORLD
Надежда Крюковская — UX/UI-дизайнер 2040WORLD. Мы взяли у Надежды небольшое интервью, чтобы узнать больше об интерфейсе игры и о том, как он создается.
— Как ты пришла в дизайн и почему выбрала UX/UI?
Я начинала как 2D-художник в стартапе, где попробовала рисовать интерфейсы. Мне это настолько понравилось, что что я переключилась на UI-арт и перешла в Mail.ru Games. Сначала я рисовала только иконки, но через несколько лет, получив необходимый опыт, присоединилась к Playrix как технический дизайнер интерфейсов. Здесь у меня была возможность узнать профессию лучше благодаря тесному взаимодействию с командой разработчиков. Это помогло мне понять, как оптимизировать интерфейс для верстки, и получить навыки управления небольшой командой. Уже будучи полноценным UX/UI-дизайнером, я прошла курсы, расширила свои компетенции, познакомилась с криптой, поднялась до лида. Наконец, попала в проект 2040WORLD. Присоединилась прямо на старте и начала с создания основ концепции интерфейса проекта.
— Чем ты занимаешься в проекте и какие задачи выполняешь?
В основном я работаю над UI и UX — интерфейсом игры и пользовательским опытом. Я плотно взаимодействую с командой геймдизайнеров, принимая участие в работе почти над каждой фичей. Сейчас еще одна — квесты — находится в разработке. Это очень интересная задача, которая дает мне возможность развиваться.
Квесты помогают повысить уровень престижа, забрать ценные награды и тесно связаны со всеми активностями в игре. Выполняя квесты, вы досконально изучите каждую локацию, познакомитесь со всеми мобами, увидите все виды ресурсов и узнаете больше о трех корпорациях — UT, BioStem и T-Rex Ind.
— Назови основные признаки удобного интерфейса игры. Что в нем обязательно должно быть?
Ответ довольно банальный — простота. Любой интерфейс должен быть максимально легким и понятным пользователю с первых секунд. Он не должен быть слишком громоздким, «замороченным» и вызывать вопросы при взаимодействии. Также важно учитывать уже сложившиеся паттерны поведения пользователя в других играх. Например, кнопка закрытия окна чаще всего располагается справа сверху, инструменты для лечения персонажа обозначаются зеленым цветом и т. д. Я стараюсь сделать так, чтобы за минимальное количество кликов игрок мог попасть в нужный ему раздел меню и быстро в нем разобраться. Такие фичи, как аукцион и производство, имеют сложные механики, но я постаралась сделать их максимально простыми для восприятия.
— В игре будут доступны предметы разных качеств. Как вы реализуете эти отличия с точки зрения UX/UI? Какую роль играет цвет?
Для обозначения редкости предметов я выбрала стандартную цветовую схему, привычную пользователю. Этот паттерн есть в большинстве игр с такой «шкалой» предметов. Так, обычный предмет (Common) обозначается светло-серым цветом, необычный (Uncommon) — зеленым, редкий (Rare) — синим, эпический (Epic) — фиолетовым, а легендарный (Legendary) — желтым/золотым. Разница тут не только в цветах, но и в стоимости, эффективности и мощности.
— Аукцион — одна из важнейших механик игры. Как сделать его интерфейс удобным и интуитивным?
Это довольно сложная фича, прошедшая много итераций. Здесь очень важно показать пользователю все возможности взаимодействия с ней. При этом необходимо избегать нагромождения окон и слишком «глубокого» интерфейса. Я имею в виду, что пользователь не должен делать большое количество кликов, чтобы добраться до нужной ему функции.
— Расскажи про интерфейс производств в игре. Почему вы выбрали такую визуальную структуру рецептов?
Производство подразумевает под собой многоступенчатую прокачку, поэтому мы выбрали формат «дерева», который позволяет упростить понимание механики за счет визуальной схемы. Как правило, подобные схемы используются для апгрейда персонажа, но в нашей игре производство предметов является одной из центральных механик, поэтому на него сделан такой серьезный акцент.
По мере прогресса игрок открывает в производстве новые рецепты для создания оружия, брони и т. д. Этот процесс является основным двигателем развития и углубления внутриигровой экономики, а выбранная визуальная структура рецептов дает нам возможность добавлять новый контент и создавать вариативность.
— Как новый игрок сможет разобраться в интерфейсе игры? Предусмотрены ли всплывающие окна с подсказками?
В ближайших версиях у нас не планируется туториал. Мы хотим сделать плавный вход в игру с помощью первых квестов, которые помогут игроку освоить взаимодействие с основными механиками и геймплеем. Играя за серого аватара, вы быстро вникнете в ключевые особенности проекта, соберете ресурсы для создания зеленого аватара и втянетесь в игровой процесс. Наш приоритет — качество основного функционала и важных фичей. А туториалы появятся уже позже. Они будут основаны в том числе на данных о взаимодействии аудитории с интерфейсами.
— Что самое сложное в твоей работе?
Пожалуй, подружить мои макеты с возможностями программистов. Я, как человек с художественным видением, стремлюсь всегда сделать красиво, но иногда такие решения упираются в слишком дорогую разработку. Важно прийти к компромиссу, какие-то элементы упростить (по крайней мере на раннем этапе разработки) и оптимизировать процессы.
Спасибо за внимание! Больше интересного контента о разработке игры ищите в наших социальных сетях.