6 ВОПРОСОВ TECH/VFX-ХУДОЖНИКУ 2040WORLD
Мы взяли интервью у TECH/VXF-художницы 2040World Маргариты Тунгасовой и спросили о ее работе в проекте.
— Почему ты решила стать TECH/VFX-художником? Что тебя вдохновило или мотивировало?
Раньше я занималась созданием персонажей, но в какой-то момент поняла, что в этом процессе меня увлекает только скульптинг. Поэтому захотела сменить вектор, однако какой именно выбрать, я не знала. В свое время я много участвовала в геймджемах (мероприятия, где в сжатые сроки нужно собрать игру). И на каждом я старалась пробовать что-то новое — и вот на одном из таких ивентов я начала работать с Unreal Engine. Мне очень понравилось, так что я решила развиваться в этом направлении. Да и в целом навыки программирования и логический склад ума сыграли не последнюю роль.
— Чем ты занимаешься в проекте 2040World?
Пишу шейдеры, реализую визуальные эффекты, оптимизирую процессы и ищу возможности ускорить работу над проектом. Видели, что происходит, когда персонаж получает урон? А, может, перестреливались с турелью или находили поляны с бабочками? Это лишь малая часть того, чем я занимаюсь.
Еще я стараюсь помогать коллегам. Например, скоро вы сможете увидеть скины для оружия, в создании которых я принимала участие. Вместе нам удалось достичь значительного прогресса, так что теперь их можно делать быстрее!
— Расскажи вкратце о процессе создания визуальных эффектов. Как это происходит?
Сначала появляется запрос, на основе которого формируются ТЗ и иногда концепты того или иного эффекта. После этого я мысленно раскладываю эффект на эмиттеры, своего рода «запчасти», которые затем я начинаю собирать воедино. Далее мы оцениваем результат и вносим коррективы. Иногда это небольшие правки, например, что-то ускорить, «подкрутить» цвет и/или интенсивность. А иногда приходится кардинально менять сразу несколько составляющих. И так до тех пор, пока не получим то, что нужно.
— Можно ли сократить сроки работы над проектом? Как ты участвуешь в этом процессе?
Да, можно, и при этом различными способами. Все зависит от того, работу какого сотрудника мы хотим облегчить и ускорить. Возьмем, к примеру, левел-дизайнеров. Вместо того, чтобы вручную устанавливать свисающие лианы, у них есть возможность проложить кривую, вдоль которой растения будут размещаться самостоятельно. Или, скажем, 3D-художник по окружению. Чтобы покрасить большой ассет самому, нужно потратить много времени. А можно использовать шейдер процедурного текстурирования, который позволит осуществить этот процесс намного быстрее.
— Расскажи о самой сложной/интересной задаче в проекте.
Трудно выделить что-то одно, ведь все задачи по-своему интересны. Но больше всего нравятся те, к которым на старте не знаешь, как подступиться. Да, не всегда удается добиться желаемого результата, тогда приходится пересматривать конечные цели и искать компромиссы, но, когда все получается... Лучшее чувство в мире.
— Можешь показать видео, на котором виден результат твоей работы?
Конечно, давай посмотрим, например, видео со стрельбища.