6 ВОПРОСОВ ХУДОЖНИКУ ПО ОРУЖИЮ 2040WORLD
Мы взяли интервью у Максима Дрончака, художника по оружию в 2040World, и спросили его о том, как создаются пушки в игре.
— Расскажи о том, как ты пришел в профессию и почему выбрал это направление.
Большую часть жизни я работал техническим специалистом в сфере услуг связи. 3D начал изучать ради развлечения, скорее как хобби и способ творческой самореализации. Довольно быстро появилось желание применить новые навыки на практике. Когда понял, что все получается, решил, что хочу дальше заниматься только этим, и пересел в кресло 3D-художника. Принял участие в нескольких инди-проектах, затем в парочке коммерческих, что позволило значительно расширить свои компетенции. Позже я присоединился к команде разработки 2040World. В 3D пробовал силы во всех направлениях, но лучше всего у меня всегда получались различные «железяки»: оружие, техника, механизмы, а также все, что имеет твердую поверхность и технический дизайн. Все это я рисую в 2040World.
— Как выглядит процесс создания модели оружия?
Наше оружие, как и игровая вселенная в целом, уникально. Иногда оно может напоминать существующие прототипы из реального мира, но лишь отдаленно. Все начинается с концепта, в котором мы учитываем общий сеттинг нашего мира (сай-фай и футуризм), стилистику внутриигровых корпораций, а также ряд технических требований. Концепт утверждается на стадии 2D-рисунка, после чего дорабатывается в 3D, где обретает окончательную форму и дополнительную детализацию. Затем делается игровая модель, которая проходит процесс «покраски» (создание материалов и текстур), а после получает итоговый внешний вид. На этом этапе моя работа завершается, и я передаю модель коллегам, которые «вдыхают в оружие жизнь»: настраивают анимации, интегрируют в игровой движок, программируют механику.
— Чем ты вдохновляешься во время работы? Откуда берешь идеи?
В первую очередь это личный жизненный опыт, то, что называется насмотренностью. Всегда любил наблюдать, как работают сложные агрегаты, интересовался устройством различных механизмов. Мне нравится оружие и военная техника, причем как реальная, так и фантастическая. Ну и, конечно же, вдохновляюсь работами крутых художников.
— Расскажи об основных отличиях лазерного и огнестрельного оружия с точки зрения визуала.
Огнестрельное оружие имеет некоторые обязательные элементы, которые ожидает увидеть игрок: привычный боеприпас, магазин, рычаг затвора, очевидную систему заряжания, выброса гильз и т. п. Несмотря на то, что наша игра — это чистый сай-фай, мы стараемся придерживаться определенной логики и узнаваемости при создании огнестрельного оружия.
С лазерным (и любым другим энергетическим оружием) ситуация немного иная. Магазин здесь может быть любой формы, как и ствол, или отсутствовать в принципе (например, это может быть несъемная батарейка или мини-реактор), можно обойтись без различных механических рычагов и так далее. Но и тут мы стараемся придерживаться понятного и узнаваемого внешнего вида моделей, чтобы у игрока, впервые увидевшего новое оружие, не возникало вопросов, что это за штука такая и как она работает.
— Какой самой интересной или самой сложной задачей ты занимался в проекте?
Самая сложная задача всегда — это выдерживать определенный стиль: общий (для всего проекта) и индивидуальный (например, принадлежность оружия к одной из корпораций). К счастью, эта задача решается при участии арт-лида и концептера нашего арт-отдела.
Что касается второй части вопроса, то мне интересны все задачи. Еще в проекте я занимаюсь моделированием реквизита, объектов окружения, элементов брони или даже целой эвакуационной капсулы, с помощью которой игрок покидает локацию. Иногда приходится создавать материалы и скины.
— Покажешь какое-нибудь новое оружие из игры?
С удовольствием. Нам нравится радовать наших игроков яркими новинками!
Спасибо за внимание! Ищите больше интересного контента в наших социальных сетях.